Blog de Ciencia Ficción para inadaptados, gente sin complejos y miembros de subculturas. Aquí despacho literatura, videojuegos, cine y cómic entre cualquier otra manifestación artística inspirada por la CIFI o el cyberpunk.
Soy un cowboy solitario del ciberespacio, bienvenidos a mi realidad virtual.
Yihaa vaquero, me ha costado muchos
días traer mis cabezas de ganado transgénico desde el este hasta el
ciber oeste, he tenido problemas con pandillas indias motorizadas,
lluvía ácida, y bandoleros psicópatas, pero al final estoy aquí y
pretendo darme un homenaje en el salón.
O algo así.
¿Qué tal a todos y todas las
soñadoras de tungsteno? Decid no al wolframio, ya sabéis. Casi que
me demoro un mes en dejar nuevas entradas en el blog, pero es que me
doy cuenta de que me estoy volviendo un vago, sí, ya se que el
primer año lo cogí con mucha ilusión y eso, pero durante la plaga
genética he estado algo “apagado”, y ahora llega el verano y ya
sabéis como le pega el sol a nuestro asqueroso planeta a través de
ese enorme butrón de la capa de ozono, y me entrego al futón y la
cerveza y... Todo son excusas. Si quiero, puedo, pero para que
mentir, me he enganchado a la videoconsola como hacía años que no
me ocurría, y llevo sin terminar un libro pendiente 4 meses, me da
hasta vergüenza decirlo, pero se que durante mis muy, muy cercanas
vacaciones, me los voy a comer de 2 en 2 en la hamaca, a la sombra,
eso sí, con más cerveza, porque lo de meternos a la piscina éste
verano... creo que meterán robo pirañas, o nanositos asesinos que
se te introducen por la uretras y... Bueno, eso habrá que aprobarlo
en junta.
Me enrollo más que un ciber miembro
extensible de Arasaka. Ostras, el inspector Gadget sería un héroe
cyborg, acabo de caer en la cuenta, el primer cyborg de mi vida tal
vez. Ya me estoy iendo de nuevo, me enfoco, hoy voy a derramar
impurezas sin miramiento ni tecnicismos, sobre un cómic
ligerito de 4 entregas breves, y en éste caso no podemos decir que
cumpla con refranes aritméticos a cerca de su calidad. Tampoco es
una aberración contra natura, tiene su gracia, pero exceptuando que
vuestro objetivo sea pasar un ratito esperando al hyperloop en la
estación viendo un dibujo resultón aunque nada innovador, y una
historia vacía pero surrealista y macarra. Esta pieza extraña,
recuperada de quien sabe donde se titula Dead or Alive –
A Cyberpunk western.
En principio la
declaración de intenciones es de lo más llamativo, aunque el lejano
oeste, descubro poco a poco si sois asiduos al blog, que es un
fetiche recurrente en las historias distópicas, futuristas,
cyberpunk e incluso galácticas. Y no sólo como hemos visto ya en
Este del Oeste, si no en otras que tengo en la lista de
entradas pendientes (Serenity, The Postman) y en realidad
desde que tengo uso de razón cineciaficcionaria infantil, que es
realmente importante ya que es donde la semilla germinó, y ahí que
recuerdo Bravestar, Space Rangers (que buena era esa
serie de animación Dios mío). Y en éstos casos hablamos de
adaptaciones tópicas y cliché del salvaje oeste de gorro,
cartucheras, bandolera y duelos en la calle principal de un pueblucho
llamado Tombstone en medio del desierto, con bolas de rastrojos
arrastradas por el viento.
Pero la influencia
del western como tal, sus características propias como género
cinematográfico y novela de a duro (que en España proliferó
muchísimo a mediados del siglo pasado) son insultantemente claras en
un buen puñado de obras cifi que yo haya catado como hemos
dejado bien claro en ocasiones anteriores, y me repito, las que me
quedan, que no soy ningún gurú, como Mad Max o CowboyBebop.
Pero no estamos
ante la versión cyberpunk de Sin Perdón, Los 7 magníficos
ni El bueno, el feo y el malo. No. Más bien ante una
adaptación aumentada y chippeada del más barato spaghetti
western, de los que le encantan a mi suegro en la cadena
autonómica después o antes de la comida, sin rigor histórico ni
trasfondo, que se sucede sin más, y estás aún con ello por ver los
indios o el tiroteo en la aldea abandonada con su iglesia mejicana.
Eso es dead or Alive a cyberpunk western, un pasatiempo que
pese a respetar en el enunciado el elemento del cartel de bandolero
al margen de la justicia con un precio sobre su cabeza, tiene de todo
menos western, y cuando digo de todo, es de todo, una auténtica
majadería que sin arrancarme las carcajadas que sólo me arranca
Spider Jerusalem, sí me saca una sonrisa.
PAYASOS, VACAS,
MESÍAS Y LO QUE SE TE OCURRA
En 1998 Dark
Horse una vez más, sacaba ésta mini colección a cargo de
Alberto Ponticelli (algunos trabajos para Marvel como
Blade y también para Humanoides Asociados, y su más
aclamada obra Soldado desconocido con Joshua Dysart) y
Tatjana (Animal man o Camelot 3000, autora
ganadora al premio Shazam).
Estamos en el
salvaje oeste de un futuro cercano o no, totalmente anárquico,
sardónico, y un montón de “ónicos” más que se repetirían más
que el Monster. En la región del planeta conocida como el Cyberwest
pueblan un puñado de gañanes sucios, holgazanes, y palurdos en un
sainete orquestado por el Señor Bungle, un gañán que parece
descendiente de un affaire
entre Mario Bross
y Pier No Doy Una,
magnate de la franquicia de carne de vaca sintética M-Cow.
Un esperpento caricaturesco y cómico de villano millonario al frente
de la mayor corporación alimenticia del cyberwest, un megalómano al
mando del resto de la región, siempre acompañado de un séquito de
ciber psicópatas aumentados del tamaño de un Goliath
cromados, hasta arriba de cables y piezas metálicas.
Por
otro lado tenemos al héroe, anti héroe, bufón, errr... bueno,
protagonísta sería correcto, de la historia. El Señor
Risitas, un payaso que
por su parte parece ser el vástago de una noche loca entre Violator
de Spawn
y Lobo.
Y con esto acabo de mentar las dos pricipales similitudes artísticas
que encuentro en el arte del cómic
aunque también vi esos garabatos fuertes y apretados en contornos
que me recordaron a Azpiri
en alguna viñeta, y el imprescindible horror vacui
del que toda obra cyberpunk
parece obligada a hacer gala en el arte plástico, cuyo máximo
exponente podría ser Darrow.
Pero a parte de que cada outfit o espacio en las viñetas,
estérepleto de detalles hasta la más mínima esquina, volviendo a
hablar del Sr. Risitas,
el payaso es un inspector de carne de vaca, que recorre el cyberwest
garantizando que la carne de vaca que los comerciantes y
establecimientos ofrecen a sus clientes, sea eso, carne de vaca, y si
encuentra alguna anomalía, la visita del Señor
Sonrisas (que no sonríe
ni una vez bajo la pintura de payaso en todo el cómic
como bien podríais imaginar) se convierte en un baño de sangre que
ocupará unas cuantas viñetas de forma gratuita, inesperada y
convirtiéndose en el leit
motiv de la historia, las
páginas avanzan entre mamarrachadas y la sierra mecánica del Sr.
Risitas partiendo por la
mitad mutantes cibernéticos y forajidos de poca monta y boca grande.
En
una de éstas, sin venir a cuento de nada en la idea de un western,
tendremos una irreverente versión bíblica como hilo conductor de
las matanzas del Sr.
Risitas, que eso sí como
todo buen anti héroe cyberpunk,
no será motivado por causas justas, nobles ni por un bien supremo,
se topará con un niño que resulta ser una especie de nuevo
advenimiento de Cristo,
el único ser capaz de devolver la paz y la felicidad al cyberwest
según la profecía de un grupo de tecno lavanderos orientales, el
mesías nacido de una lavadora. Una blasfemia absoluta tan absurda
que no hay por donde cogerla, y como broma es simplona, pero si no
fuese por estas chorradas, el tebeo valdría menos aún. Es un
sinsentido que hay que aceptar tal cual.
Y
en ese paralelísmo bíbilico, el Señor
Bungle recibirá la
noticia de una profecia que le avisa de que un niño acabará con su
imperio, haciendo las veces de Neo Herodes, y mandando a uno de sus
mejores cyber asesinos, un skinhead aumentado, matar a todos los
niños del cyberwest para que la profecía no se cumpla.
Ais
si Jesucristo hubiese tenido un guardaespaldas como el Sr.
Risitas, la biblia
hubiese sido la repera.
Si
ya os parece suficientemente loco mezclar el cyberpunk,
el oeste americano y la biblia... Esperaos que vienen curvas. Se
monta la mari morena si añadimos una invasión alien durante las
peripecias del Sr. Risitas
y el niño milagro sin nombre, unos extraterrestres dispuestos a
dominar el cyberwest adoptando camaleónicamente la imágen de
actrices porno neumáticas (sí, Critters
lo hizo primero y ésto me pareció un homenaje en cuanto lo leí)
para así dominar a la población humana sin tener que gastar ni un
cartucho, pero no contaban con los indios. Indios que viven en
campamentos dignos de un Viñarock 3050. Esto ya es un cachondeo y no
hay respeto ni por el western, ni por el lector ni por nada, el tebeo
es una gamberrada que usa todos los tópicos posibles como gancho en
una historia absurda y aunque yo esperaba otra cosa, celebro haberme
encontrado con un “lobo
type” cómic
con el que pasar un rato ameno sin gastar muchas neuronas, con un
dibujo rápido pero sobrecargado que cumple más que bien con mis
gustos new school y ya
está, divirtámonos que el tebeo éste es para eso y poco más.
Cuatro
numeritos de veintipico páginas a todo color para deleitarnos un
rato con chips, cables y caballos y revólveres, flipar un poco y
querer comprar la misma mierda que tomaron Ponticelli
y tatjana
cuando hicieron semejante barrabasada. Un viaje lisérgico que
utiliza el western y el cyberpunk
como excusa para no
contar nada, descojonarse de la biblia un rato aunque para eso
prefiero la vida de brian,
y no es que yo sea sancionador del humor sacro ni mucho menos, pero
es que tampoco es especialmente gracioso nada de lo que ocurre en las
páginas de éstas grapas. Pse, tiene su rollo, es gamberro, sonrío,
pero prescindible, me quedo con Lobo.
Dicho
ésto, darle una oportunidad si os van las bizarradas y no os hace
falta un sólo “por qué”, ya que acogiéndome a eso mismo me he
dado el capricho de retomar la actividad bloggera con una entradita
que no es el santo grial de la cifi
pero que seguro despierta la curiosidad de más de un amante del
humor negro, la acidez, y las viñetas sangrientas de estilo grunge.
Así
que yipi yaeh yoh vaquero, pide un tequila ultra azucarado en el
saloon McDuck
y no le pongas tu mano extensible encima a las chicas del can can si
no quieres una bala de tungsteno en tu nuca.
Bienvenidos durmientes sintéticos al
lado más fluorescente del ciberespacio una vez más.
Se que ha pasado tiempo, pero no he
incumplido ninguna promesa. Os he echado de menos, pero la distopía
se ha hecho realidad. No he podido venir al nodo a soñar con
vosotros tan a menudo porque ésto de teletrabajar suena genial, pero
cuando no vives en un penthouse del downtown con 5 habitaciones y 2
baños, ni en una vivienda 3D familiar de las fincas temáticas de
hogares de las afueras, con una cómoda buhardilla donde montar una
gran mesa de madera sintética, con tu butaca ergonómica
bioconfortable con memoria, entonces, puede que vivas en un
apartamento de pladur de la periferia del Sprawl, con sillas de metal
rígidas e incómodas y menos espacio que en una lata de 30 gramos de
proshimi, donde colocar el equipo de teletrabajo cedido por la
corporación es peor que una partida de Tetris.
Si a eso le sumamos que ya no gozo de
soledad, que estoy confinado las 24 horas con mi robonovia, que
también teletrabaja, pues el encontrar un rato para conectarme a
soñar tungsteno se torna complicado, porque no me malinterpretéis,
mi robo novia es genial, pero eso de escribir con alguien sentado al
lado, porque es que no hay más espacio donde vivir en nuestro
cantón, es … extraño. Pierdo el hilo, me cohibo, la televisión
de fondo porque claro, no la voy a prohibir a ella disfrutar su
tiempo libre para disfrutar yo el mio, así que he caido en la
tentación de otros hobbies el mes de Mayo, como los videojuegos
portátiles. Pero hoy he decidido romper la racha o intentarlo,
perdonar si no estoy tan lúcido como de costumbre, he perdido algo
de ritmo y además mi robo novia está teletrabajando en la mesa dura
mientras yo redacto, y en ocasiones me despista.
Ays, soledad, te hecho de menos en su
justa medida, llevo 3 meses acompañado las 24 horas en una caja de
cerillas, y es la mejor compañía del mundo, sin duda, con nosotros
no harán negocio los buffetes de divorcios, pero a buen entendedor
pocos bytes hacen falta.
Así que lo intento porque lo necesito,
porque la plca base me pide sueños de tungsteno, porque ya vale de
procrastinar, y porque estoy hasta la antena de echarle horas al
Xenoblade Chronicles X para
que el jefe final tras 90 horas de juego, me obligue a jugar otras 20
de puro farmeo si quiero estar a la altura para derrotarle. Te odio
Tetsuya Takahasi, no
te lo perdonaré nunca.
Así
que no me voy a complicar pero me voy a quitar una espinita, que
aunque parece fácil, tiene miga, pero creo que la tengo tan
asimilada, que ningún agente externo podría impedirme explayarme a
gusto. Me apetece un chute, un chute de Snowcrash.
NIEVE
EN LA PANTALLA
Snowcrash es
la novela más famosa de un viejo conocido del blog,
Neil Stephenson,
de quien voy a omitir detalles y anécdotas introductorias, porque ya
hemos charlado de él enLaera del diamante,
¿de acuerdo?. Vamos a ir un poco más al grano, cosa que
conociéndome, agradeceréis en ocasiones.
Snowcrash
es una gamberrada cyberpunk
de las más elogiadas del género, aunque mucho etiquetador erudito,
no la incluiría en el cyberpunk,
para meterla en el post-cyberpunk,
al ser una obra más tardía que las del círculo original de
Cadigan, Sterling,
Gibson
y compañía. Es una novela de los 90 que se adelanta a los sueños
de los choomers
originales, reinventando un futuro que no parecía llegar,
posponiéndolo, y dándole un aire muchísimo más gamberro y
surrealista, más cercano al absurdo de RudyRucker,
pero tan esperpéntico que sin duda se vuelve creíble, porque se ríe
de todo.
No
es una comedia, no nos equivoquemos leyendo ésto, no es La
guía del autoestopista galáctico
versión cyberpunk
(que
por cierto, quitando la primera mitad, es un libro al que no le veo
la gracia), pero sus renglones tienen un aire cómic,
nada hyper realista ni costumbrista, si no más bien a la zaga de
transmetropolitan.
Es irreverente, tiene acción, y conserva algunas de las sempiternas
características identificativas y rasgos de identidad más
recurrentes de Stephenson.
Y
tampoco es una obra rupturista, ya que el respeto a los pioneros está
presente en todo momento, no en balde, ¿qué es el Snowcrash?
Loq ue nosotros llamamos la “nieve” de la tele o el “ruido”
cuando perdíamos un canal, la imágen que presentaba el cielo de
Chiba nada más comenzar Neuromante.
Qué bonito guiño.
La
novela es exactamente de 1992 (anterior al citado cómic
transmetropolitan),
y se nutre de toda la nueva cultura pop emergente, como si fuese un
plato exótico repleto de ingredientes por descubrir, saborearemos el
grunge, la generación X, un regustillo a pegado de serie B que
parece hecho a posta, y un fondo en boca reconfortante de misticismo
y el producto estrella de Stephenson,
la información y el lenguaje como hilo conductor.
La
tecnología en Snowcrash
es exultante pero nada técnica, es como magia, no necesitamos saber
si es posible o no programar el metaverso,
ni si un monopatín puede gravitar como el de regreso
al futuro II,
no nos hacemos preguntas, sencillamente, lo aceptamos, sin ningún
intento de hacernos creer la posibilidad de un futuro como el que nos
muestra. Si queremos entramos, si no, no. Stephenson
no va a insistirnos.
LOS
ANGELES DEL MAÑANA
Poniendo
la carne en la plancha, Snowcrash
nos llevará al Los Angeles futuro de unos EEUU balcanizados,
gobernados por megacorporaciones y franquicias de toda clase, muy
presentes en la historia y con políticas y protocolos entre lo
histriónico y el neofeudalismo, basadas en jerarquías similares a
las del crímen organizado y el hampa, sin convenios laborales ni
patronales, capitalismo absoluto. Para una de ellas, la gran cadena
pizzera Cosa Nostra
de Tío Enzo,
trabaja nuestro protagonista Hiro
Protagonist,
un adolescente pizzero afro asiático, cuyo nombre ya es una
gamberrada en sí, el “Héroe protagonista” si nos fijamos un
poco, por eso decía que hay un regustillo a chiste fácil y serie B
que iremos desgranando poco a poco en otros detalles, pero que
funciona, no se pasa de “cuñado”, es divertido y toca-cojones.
Hiro
representa a esa juventud grunge de los 90, un adolescente con un
curro de mierda, que vive en un cuartucho compartido (más bien en un
contenedor amueblado si no recuerdo mal), que tiene inquietudes
creativas como la música rock, y principalmente, que es un auténtico
nerd
informático y se escabulle de su deprimente realidad gracias a la
realidad virtual, gracias al metaverso.
Sin
duda, encaja con el perfil californiano de adolescente de los 90
totalmente abducido por la MTV, solo que la mayoría de ellos eludía
su realidad con marihuana en vez de una realidad virtual que no
exisitía. Y aunque parece más saludable la ficción que aquella
realidad, el metaverso
descubriremos que también tiene sus riesgos.
Hablemos
de ese metaverso
antes de seguir. ¿Es el metaverso
de Stephenson
en Snowcrash
la mejor realidad virtual y o MMORPG
ideado en una ficción, nunca? El metaverso
se presenta como una calle infinita de texturas poligonales fluor,
con locales a los lados, que no serían otra cosa que la
representación programada de salas de “chat” donde se reúnen
los “avatares” de los cibernautas, para dar rienda suelta a
actividades virtuales como fiestas, conversar, combates, sexo o lo
que surja en el amplio abanico de las actividades virtuales no
letales.
Yo
me lo imaginé según lo leía (que han pasado ya unos años), como
esos espacios de acceso a ciber espacio ochenteros, con una
cuadrícula de vértices recorriendo todas las superficies en un
parallax infinito de tonos cromados y fósforos, con una realidad
copiada en texturas de 32 bits como en el
cortador de césped.
El
metaverso
de Snowcrash
es sin ninguna duda ni atisbo de ella, el papá de Oasis
de ready Player One
de Clive.
Y no acepto un no por respuesta.
Los
“avatares” del metaverso
disponen de sus “skins” que les reportan reputación a sus
usuarios, ya que las “skins” “noobs” (como dicen mis sobrinos
en el Fortnite)
son los “barbies” y los “kens”, avatares standard no
personalizados, baratos, sin gusto ni experiencia en el metaverso,
mientras que por ejemplo nuestro Hiro
Protagonist
se diferencia del resto por ser algo así como un ninja urbano tope
de “chettado” (parafraseando a mis sobrinos de nuevo, chúpate
esa de éste boomer, zeta capullo) con sus katanas y un porrón de
habilidades.
La Calle es el preámbulo ficticio mejor encarrilado de juegos multi jugador online imaginado de cara a su siguiente nivel, la realidad virtual.
El
metaverso
de Snowcrash, es
pese a todo un entorno seguro, hasta que deja de serlo, para qué
spoilear nada,
ahí os dejo el cebo para que os lo leáis.
Si
os gustó readyplayer one(que a mi no, ojo, ni la peli que ya he descuartizado, ni el libro que
no voy a descuartizar pese a haberlo leído al fin, y no aporta mucho
más que la película, siendo eso sí para no variar en la industria
del ocio, sustancialmente diferentes), Snowcrash
os volará la puñetera cabeza choomers.
En
esa nueva Los Angeles del mañana, hay otro montón de detalles
jocosos y distópicos como las franquicias de vivienda, los llamados
“burclaves”, urbanizaciones temáticas (el caribe, el antiguo
oeste, la europa victoriana...) que harán de la experiencia de vida
de cada inquilino, la de estar en un parque de atracciones. Una
vuelta de tuerca divertidísima que reconvierte el neo victorianismo
jacobita y su idea de que cada hogar debe ser un castillo, en una
fantochada cyberpunk
delirante.
La
inflación de éste futuro granuja-distópico es para llorar de la
risa, el cambio de los 90 al futuro de Snowcrash
devalúa el dollar millones de veces por su valor, y una de las
pizzas que reparte Hiro
costarían millones de dolares.
Y
junto a Hiro,
tendremos a A.T.
Otro modelo de adolescente que es una mensaka skater, que yo me
imaginé al más puro estilo manga al leerla, que será vital en la
trama, coprotagonista absoluta de Hiro,
y que encarna una dualidad tan enternecedora como chocante, ya que no
se andará con chiquitas y durante el desarrollo de la historia la
veremos summida en encruzijadas morales de lo más incomódo y
peligrosas.
DROGAS
Y VIRUS
¿Qué
puede convertir las anodinas vidas de un pizzero y una mensaka
adolescentes en una techno-epopeya cyberpunk
repleta de acción e intereses cruzados? Como decía antes, el
metaverso
no iba a ser seguro por siempre, el Snowcrash
será la causa, una droga virtual, de la que muy a mi pesar, debo
spoilear
lo mínimo si queremos entender la obra y su mensaje encriptado,
envuelto en toda ésta cultura pop y todo el cachondeo descrito, que
de pro sí, no hubiesen aupado la novela a ninguna parte más que a
la de la comida rápida.
Voy
a intentar no ser muy explicito, por si leéis esto y no habéis
catado aún Snowcrash,
no os joda la experiencia.
Digamos
que Stephenson
es un autor que en su bibliographía se caracteriza pro su interés
en el lenguaje y la comunicación a través de las nuevas
tecnologías, sin perder el interés por sus orígenes más
paleontológicos, uniéndo ambos conceptos como un todo, y es
precisamente eso, algo de sumo interés en el libro, como en la
carrera del autor, ya que recordemos, él es lingüista, criptógrafo,
matemático, y filósofo. Ese starter pack de tipo listo, es el motor
de sus inquietudes, de sus ensoñaciones, de sus sueños de
tungsteno, y no son fáciles de entender, porque él es un experto en
esas materias, pero trata de mostrarnos las posibilidades de esas
materias en sus ficciones.
Las
matemáticas, no son más que un lenguaje, y ese lenguaje, es tan
humano como el que empleamos en los sistemas informáticos (java,
kobol, html...), porque las máquinas han sido creadas por humanos,
por lo que en realidad las máquinas comparten idioma con los
humanos, pero el problema es que no todos los humanos hemos aprendido
aún el idioma de las máquinas, y tenemos un techno-babel como
resultado.
En
la obsesión por el lenguaje, Snowcrash
nos llevará desde el lenguaje de sistemas, hasta recordar los
orígenes del lenguaje, en Sumeria y Babilona, la cuna del mismo,
convirtiendo el secreto de la historia en un alpha y omega, un
círculo que se cierra, uniendo la comunicación humana y la maquinal
como una misma en una compleja ficción mistico-tecnológica
enfrascada en monodosis de una droga llamada Snowcrash,
capaz de saltar de la red a la realidad, de lo digital a lo orgánico,
mediante precisamente el lenguaje.
No
quiero ahondar más, porque es un jardín complicado y porque sería
sopilear demasiado, y me encantaría que ésta entrada de blog
motivase
a la gente a leer Snowcrash,
que es divertidísima y como podéis advertir por ésta última parte
del texto, también es compleja y madura.
Como
contrapunte a todo este galimatias del Snowcrash
y el lenguaje a lo largo del tiempo y nuestra evolución y
necesidades, tendremos al villano de la historia, Cuervo,
un ciber matón nanuk con pintas de ballenero vizkaino aparentemente
imparable, con ese tufillo a serie B del que habábamos antes, que
nos recuerda mucho al pastor de JohnnyMnemonic.
Y
ahora que lo menciono, no se que otro fanatismo tendrá Stephenson
con los buques y portaviones que también, como pasó en La
Era del Diamante
después, tienen su hueco en la historia, ya lo veréis.
En
definitiva, Snowcrash
es una idea adelantada, fascinante, que rompe la pared entre lo
digital y lo orgánico avisándonos de que la línea que separa una
realidad de la otra es muy fina y podría ser traspasada si
encontrásemos la ruta adecuada, que en éste caso según Stephenson,
sería el lenguaje, un lenguaje vivo, capaz de mutar, como un virus,
y modificar nuestra conducta e incluso nuestro sistema nervioso.
Hablamos de cómo un virus informático podría saltar a nuestro
sistema neuronal orgánico, gracias insisto, al lenguaje, a la
comprensión comunicativa.
Toda
esta idea, me rebota en El
sueño del rey rojo del
choomer
patrio Rodolfo
Martínez,
quien tiene otras “obsesiones” de las que hablaremos pronto, ya
que me he leído recientemente también La
sonrisa del gato.
Dicho
todo esto, se especula desde hace tiempo la producción de una serie
televisiva de Snowcrash,
para HBO,
dirigida aparentemente por Joe
Cornish
(responsable de la divertidísima y resultona Attack
the Block)
producida por la Paramount,
propietaria de los derechos, y que tras la intentona de hacer un
largometraje de la novela en 2012, ha preferido el formato serie, que
actualmente goza de gran aceptación y popularidad, y seguramente,
mejores rendimientos económicos.
Y
bueno amigos tungstenitas, podría hablar más y más de Snowcrash,
pero
tendría que desvelaros la trama y momentos increíbles que prefiero
descubráis ustedes mismos.
Por
otro lado, prometo recuoperar la actividad, aunque no os voy a
mentir, escribir ésta entrada, ha sido más complicado de lo que me
esperaba, en mi diminut nido de amor dutrante la jornada laboral de
mi robonovia. Así que aunque tengo ganas de hincarle el desgarrador
a varios incunables de entrada gorda como la de MadMax
de hace un mes, me voy a conformar con ponerme al día, con cositas
que me exijan menos, pero no por eso, de peor calidad.
Daros
un chute de Snowcrash, que lo tenéis disponible en Gigamesh.
PD:
Cuidado si os metéis en jardines ajenos, que los robocanes no son
broma, ya lo veréis.
Qué pasa mutantes, espero y deseo que
todos gocéis de la mejor salud posible, que tengáis suficientes
latas de judías y rollos de papel higiénico. Y digo yo ¿por qué
papel higiénico? ¿Nadie ha pensado que con un bidé no hace falta
papel higiénico? Mirad los japoneses, con sus inodoros con
chorrillo, y los occidentales riéndose, bueno, pues yo siempre he
querido uno, y se que me compraré uno cuando me mude. Pero a falta
de ese wc mágico, ¿por qué la gente tiene bidé en su casa y sólo
lo usan para echar ropa sucia? Y si no tienes bidé, un manguerazo en
la ducha, y ya está, no hace falta comprar cien rollos de papel
higiénico, el apocalípsis no entiende de doble o triple capa, el
apocalípsis entiende de válvulas y cilindros.
¿Me seguís? Sí, seguro que sí.
Hoy me voy atrever (ya que estoy de
día libre) con una de las vacas sagradas de la ciencia ficción
en el cine. Se que
tiene una legión de fans, amantes y estudiosos que sabrán mucho más
que yo, así que les pido que interpreten ésta entrada, como en
realidad hay que interpretar todas las que escribo, como un resumen
de mi percepción al respecto, y no una cátedra. De hecho,
agradeceré cualquier comentario constructivo, corrección o puntilla
en el área de comentarios.
Y sí,
hoy vamos a hablar de Mad Max
y su herencia, por lo que, si no quiero hacer un artículo de 20
páginas que lleve una hora leer, que no quiero porque sería una
putada, voy a hacer el esfuerzo de sintetizar lo máximo posible,
cosa difícil con mi pedantería innata, pero allá vamos.
Poneros
a los Siniestro Total
con “Max, estás hecho una pena”
y a leer.
SALVAJES
DE LA AUTOPISTA
1979,
Australia, allí estaba el señor Miller.
George Miller, a
punto de estrenar una película de bajo presupuesto con poca ci-fi,
mucha crítica social, mucha violencia, poco diálogo, pocas
interpretaciones brillantes, pero que sentó el gérmen definitivo de
las historias post cataclísmicas, no ene l acto, pero si en su
secuela, que ya veremos, vayamos por orden, no nos emocionemos.
La
idea, sospecho, era más bien hacer una película de justicieros, una
nueva versión del “Vigilante” como lo había sido Charles
Bronson, Clint
Eastwood o Chuck
Norris, que en vez de hacer
cumplir la ley por su propia mano en una gran ciudad cosmopolita como
la típica Nueva York, lo hacía en las autopistas australianas. Una
peli “hard boil”, negra, de violencia policiaca gratuita con la
venganza como leit motiv.
¿De
dónde venía Miller
cuandos e le ocurrió hacer Mad Max? Griego
adoptado por Oceania, de familia numerosa, hermano de un gemelo, que
estudió medicina con él, pero cuya verdadera inquietud era el cine,
hobby que practicaba con su hermana, y que le otorgó algún premio
escolar con cortos.
Finalmente
se animó a aprticipar en unos talleres de cine en la universidad de
Melbourne, donde conoció a alguien muy importante para Mad
Max, Byron Kennedy,
coproductor de la opera prima de Miller.
Acabada
la carrera de medicina, Miller
y Kennedy fundaron su
pequeña productora, y Mad Max
fue su primer largometraje, que con un presupuesto de 350 mil dolares
logrado a pellizcos de todas partes (publicidad explícita dentro de
la película mostrando marcas de consumibles, pro ejemplo), recaudó
más de 100 millones en todo el mundo.
Mad Max,
la locura máxima, Max el loco, sea como fuese, lo lograron.
Max Rockatansky,
interpretado por Mel Gibson,
será el sempiterno protagonista de la trilogía oficial, y en cierto
modo el responsable del éxito del personaje. Cuentan los rumores,
que Gibson llegó al
casting sin la intención de participar, solo acompañando a su
colega Steve Bisley
que fue intencionadamente y se llevó el papel de Goose
(que nuestros dobladores tradujeron sin cortarse ni un pelo como
Ganso, literalmente
claro, sin error al respecto). Gibson
llegó allí con la pinta del que ha pasado una noche en el infierno,
toledana en un bar de moteros en la carretera, ojeroso, con algún
moratón y apestando a no haber dormido, y eso fascinó aal equipo de
Miller y le dieron el
papel protagonista.
Miller
quiso que todo fuese lo más real posible, como una “docu
película”, aunque suena muy bonito pintarlo así cuando no tenían
ni un chavo y había que ahorrar de todas partes, y bueno, Gibson
dio el perfil. Al hilo de ésto último, muchos dobles de la película
eran auténticos moteros que hacían de extra por unas cuantas
cervezas. La autenticidad estaba lograda.
Gibson venía
de haber hecho una sola película, y de beber mucho alcohol y meterse
en muchas peleas pese a su educación católica y conservadora (el
cocktail moldeó al hombre que hoy todos conocemos, con excelentes
películas y una polémica vida). El título de aquella era Summer
City, dirigida por Cristopher
Fraser. Quien iba a decirnos
que una película en la que sólo escupía 16 líneas iba a
catapultarlo al Olimpo de los actores. Dieciséis frases, sí, por
eso anunciaba antes, que la pelicula brilla por sus carencias, pero
la fórmula no explotó, si no que resplandeció. Miller
dijo que era un gran fan del
cine mudo, que para contar una historia no hace falta sonido, y casi
lo consiguió, aunque insisto, que como excusa queda muy bien, en
verdad me imagino a Mel
borracho o de resaca cada día de rodaje.
Pero
aquél experimento bizarro salió disparado como un cohete. Max
era un policía de la brigada de carreteras llamada Patrulla
de Fuerza Central, en una
Australia del futuro cercano y distópico
en el que la crísis económica había llegado al gran Kaboom. Las
instituciones públicas carecían de recursos, el petróleo
escaseaba, las pandillas criminales campaban a sus anchas. La crítica
social a cerca de la mala gestión económica desde el estado y la
por entonces muy en voga crísis del petróleo que presagiaba una
quiebra mundial con el consecuente problema energético tanto
industrial como doméstico, eran uno de los motores de la historia
que aprovechaba Miller
a meter como caballo de troya en una película de carreteras violenta
y cruda, sangrienta, una road movie
de persecuciones motorizadas y disparos que según Miller,
surgió de su estancia como médico en un hospital, donde quedó
horrorizado con los resultados de accidentes de tráfico.
Ups,
crísis económica, barriles de petróleo gratis, gente que se va a
quedar en al calle de aquí a unos años y tal vez la carretera sea
su único hogar...no, no hablo ahora del 2022 imaginado pro Miller,
hablo de nuestra actualidad, perdonad el “kit kat”. Volvamos a la
película.
El
problema de Max y
Ganso en Mad
Max, serán los pandilleros de
El Corta Uñas,
interpretado por Hugh keays-Byrne, que
ya había hecho unas 4 ó 5 películas antes, pero que no se nota, un
villano sobreactuado e histriónico. El tipo y sus muchachos se
dedican a robar combustible para sus motocicletas, beber sin pagar,
saquear, violar y matar. Un grupo muy caritativo.
Ya la
mayoría habréis visto la peli, así que ¿para qué daros el coñazo
y hacer ésto interminable? A la pandilla se le va de las manos la
criminalidad, la lían a saco, y salpican a Max,
quien se tomará la ley por su parte perdiendo la cordura, casi casi
en un proceso kantiano
tan terrible como el de Travis
en Taxi Driver.
Un descenso a los infiernos mentales y la desesperación, que no está
especialmente bien rodado ni hace mucho intento de que el espectador
lo note, pero por el que debemos hacer esfuerzo de imaginar para
entender la leyenda que nació en aquella película.
Max
Rockatansky,
hombre de pocas palabras, arrastrando su desde entonces lisiada
pierna coja, hombre de ley convertido en psicópata, lobo solitario,
sin esperanza por la humanidad, obligado a seguir adelante al volante
del verdadero protagonista, El
Interceptor,
un Ford Falcon XB
modificado.
Porque
los coches y las motos, siendo honestos, eran el verdadero gancho de
la cinta. Una cinta que carente de todo lo mencionado antes, tenía
adrenalina, violencia, gasolina, choques, disparos, explosiones, y
cualquier caballo de troya o interpretación brillante sobraban.
A
mi, la película me resulta mala, bastante mala, con su encanto de
serie B, su nsotalgia de significar lo que significa, pero eso no la
convierte en mejor, y son las agujas de los marca kilómetros los
verdaderos protagonístas que marcan la dinámica, no ya de ésta, si
no de toda la saga, e in cresccendo.
LA
CONSOLIDACION DE LA LEYENDA, EL GUERRERO DE LA CARRETERA, 1981.
Ahora
sí que sí, ya se montó el kilombo, Miller,
realmente preocupado por la tensión nuclear, da un giro inesperado a
la saga, aunque muy en consecuencia en un futuro cercano en el que
todo estaba ya patas arriba, y es la guerra atómica. La Australia
distópica de Miller
explotó, se convirtió en un erial gamma, el yermo de los yermos, el
wasteland
de manual desde entonces, por y para siempre.
Si
Mad Max
me pareció una película mala, Mad
Max 2 me
parece fantasía pura, la consolidación de Max
Rockatansky
como leyenda definitiva, no en vano, la influencia absoluta en
personajes de ciencia
ficción
sucesivos como Ken
del Puño de laestrella del norte,
o de nuestro habitante del búnquer de Fallout,
entre otras. Miller
y Gibson
se pasaron el juego, habían definido un género.
Aquí
si me postro y me quito el sombrero.
La
autopista es ahora interminable, la civilización se da por
concluida, la cienciaficción se
adueña dellorede
toda la historia, los supervivientes se dividen en dos, lobos y
corderos. Las vigas de los edificios vigilan en la lejanía las
carreteras salpicadas de chasis saqueados y calcinados.
La
anarquía es absoluta. A ley del más fuerte es la única verdad. Ya
no hace falta nada más, ni un guión, ni un argumento, podríamos
alargar la saga de Mad
Max
hasta el infinito convirtiendo cada entrega en un día más de la
vida de un lobo solitario y nómada como Rockatansky,
asqueado de la vida, conforme con el cataclísmo, rodando como una
roca cuesta abajo sin objetivo ni plan, sencillamente sobreviviendo
un día más, tras dormir unas pocas horas entre pesadillas de odio y
venganza, con el recuerdo de sus seres queridos agonizantes tatuado
en su memoria como combustible.
Bajo
esa premisa, que sea lo que Dios quiera, ya está todo hecho.
Ahora,
vayamos a lo importante, los verdaderos protagonistas, los vehículos.
Oh Dios mio, aquí sí que te pasaste Miller,
cambiamos los Ford
por buggyes, hot rats, vehículos pesados tuneados con picas, chapas
y calaveras, y la estética post atómica se definió para ser
copiada docenas de veces en el cómic, el videojuego, la literatura y
por supuesto, más películas, e incluso juegos de mesa. Ya
hablaremos del legado de Max
al final.
En
la peli tenemos varios nuevos elementos, que se convertirán de ahora
en adelante, en señas de identidad narrativas de la franquicia:
Max
el nómada solitario: La figura de Rockatansky
adoptará el rol de viajero solitario, que camina por no pararse,
caminar o morir, que no quiere involucrarse en anda pero al final,
acaba haciéndolo cuando algún personaje o situación penetra su
armadura de odio e indiferencia y pulsa su botón de la humanidad,
reavivando al justiciero que se forjó a caucho y sangre en la
primera película. Mantendrá (en parte) detalles importantes como
la falta de diálogos y su cojera ocasionada en la primera película,
creando así una línea narrativa contínua, inmersiva y
comprometida con el espectador.
El
donaire: En Mad
Max 2
aparece un rol nuevo que perdurará en las siguientes entregas, el
donaire, un bribón superviviente que aporta las líneas y el humor
que la franquicia requiere para convertirse en una cinta familiar de
acción, cosa que no era la primera entrega ni de lejos, pero que
Miller
accedió a fomentar después, en pos de la distribución de éstas
joyas de la acción. Fue necesario y acertado. En ésta entrega el
donaire es el Capitán
Gyro,
interpretado pro el cómico Bruce
Spence,
a quien veremos también en la tercera entrega de la saga.
El
Punk: Las pandillas, los nómadas de la carretera, son nuevos
bárbaros motorizados, punks. Las crestas de colores, los tatuajes,
los pendientes, scarificaciones, cualquier síntoma tribal y
antisocial será bienvenido en una estética homo rebelde de cuero y
cadenas de la que el más icónico de todos, en ésta entrega y me
atrevo a decir que en todas, será Lord
Humungus, Ayatolá del Rock N Roll, Señor del yermo,
interpretado por Kjell
Nilsson.
Un personaje icónico que ha trascendido al subcosciente popular y
su cultura.
Los
afligidos: Siempre encontraremos un grupo de resistentes
supervivientes del yermo que estarán siendo espoleados por los
punks. Pedirán ayuda a Max,
y
aunque les cueste, alguno de los miembros de la comunidad conseguirá
ablandarle, en ésta entrega esa responsabiliadd cae sobre el niño
mutante, feucho, mudo, salvaje y belicoso como un animal entrenado,
sin nombre, narrador en off de la historia al más puro estilo del
mago Akiro
de Conan (sólo
que Conan
se estrenó un año después, en el 82) interpretado por Emil
Minty.
El
vestuario, el tunning y el paisaje del sur de Australia lograron la
magia de teletransportarnos al fin del mundo futuro.
No
tengo ni una pega, es una cinta redonda, con toques de western,
si cambiamos al pistolero por Max,
y al pueblo del oeste por la refinería del páramo, y los apaches o
bandoleros por los punkis. No en vano, haciendo un tirabuzón triple,
Miller
afirma que recibió gran inspiración del cine de samurais de
Kurosawa,
y ¿cuántas veces los que saben de cine nos han explicado el
paralelísmo entre el western y los samurais? Para muestra un botón.
Si
a parte cambiamos las escenas a caballo por carreras con boogyes y
quads. Bingo. Magistral.
Max
en ésta entrega encontrará a su más fiel compañero, un perro, un
pastor alemán que encarna los valores que el ser humano ha perdido
en su nueva edad de piedra post atómica. Y volviendo al tema de la
inspiración japonesa, se convierte en la imágen del shinobi,
el shadow dancer,
el ninja y su perro. Aunque hay quien dice que ésto es un guiño a
Un chico y su perro
de 1975, film postapocalíptico y weird
en el que un niño y su perro, llamado Sangre
y que
tiene poderes telepáticos, recorren un mundo devastado por la
guerra.
MAS
ALLA DE LA CUPULA DEL TRUENO
En
1985 se estrena la tercera parte de Mad
Max
y también Miller
decía adiós a su gran socio y amigo Kennedy.
Una alegría y una pena.
Max
continúa su camino hasta Negociudad,
un núcleo urbano post apocalíptico gobernado con guante de hierro
por Tía Ama
interpretado por la gran Tina
Turner,
quien a mi opinión, dio todo el pego con su cardado interminable y
zoomórfico, y sus pendientes de muelles y bisutería de chatarra.
Por
primera vez en la saga se añade un núcleo urbano, un espejísmo de
neo sociedad, un caballo de troya sobre el poder, la economía y el
gobierno.
Es
la entraga más criticada y menos querida por los fans, pero yo la
prefiero mil veces más que la primera. Añade el exotismo a la
sociedad superviviente, turbantes, capas andrajosas, camellos y
dromedarios, torneos deportivos sanguinarios, pan y circo, mentiras
desde el poder, opresión, capitalismo...
Para
mi lo tiene todo, sin olvidarnos de los vehículos, y un pasito más
hacia adelante de un asunto que tímidamente ha ido siendo más
recurrente y aceptado en la saga, las mutaciones por culpa de la
radiación. Si ya en Mad
Max 2
teníamos al niño salvaje, en Mad
Max 3
tenemos a Maestro
y a Golpeador,
dos personajes tan icónicos como Hummungus.
Sensacionales, imprescindibles.
El
donaire vuelve a ser Bruce
Spence
que en ésta ocasión pone el mismo rostro, a un nuevo personaje,
Jededdiah,
que pese al cambio de nombre, Miller
juega a sembrarnos la duda de si sigue siendo o no el capitán
Gyro
con otra identidad, y desde ahora, en lo que queda de saga, Miller
va a a jugar mucho al despiste como con ésto, intencionadamente.
Tenemos
a la comunidad infantil del “mundo del mañana mañana” tocando
la tecla humana de Rockatansky
una vez más, en un paralelísmo al “mundo de nunca jamás”, con
los niños perdidos, que convierte a Max
en un Peter Pan
post atómico durante parte del metraje, y que seguro inspiró la
estética de los niños perdidos del Hook
de Steven Spielberg
en los noventa.
Y
todo junto crea una historia que a mi parecer vuelve a ser redonda,
cargada de adrenalina, de aventura pura ochentera para toda la
familia a la zaga de
Golpe en al pequeña China,
o las aventuras de Indiana
Jones.
Pero
sobre todo, la cúpula del trueno, esa bóveda verjada con cuerdas de
puenting donde se enfrentan a muerte con armas de filo de boing en
boing dos contrincantes, mientras los nómadas, chatarreros,
scavengers y mutantes aplauden y jalean deseando que les salpique la
sangre.
Es
genial, irrepetible, la imaginación de Miller
siempre sentando tópicos futuros, el universo más veces copiado o
reinterpretado, una influencia generacional inmortal.
Como curiosidad, la película inspiró a 2 Pac y Dr. Dre para su videoclip del remic de California Love, copiando la cúpula y toda a estética del universo de Miller.
Y
no quiero enrollarme más, que no llegamos...
FURY
ROAD, LA GLORIA DE FURIOSA
Y
en 2015, contra todo pronóstico, llegó Fury
Road,
y se armó la gorda por muchos motivos.
Ciao
Mel Gibson,
hello Tom Hardy:
Han pasado unos 30 años, Mel
ya no está para reinterpretar sin dobles de acción a Max
como a él le gustaban. O eso, o hacemos un Max
abuelillo como pretenden con Conan
y Schwartzenegger
para la tercera entrega de la saga en ciernes desde hace décadas.
Parece ser que la película tuvo que ser rodada en 2003, pero Miller
no pudo y Gibson estaba con La
pasión de Cristo.
La cosa estaba complicada, si Miller
va a traer de vuelta a Max,
hay que cambiarle la cara, sin remedio. A las nuevas generaciones
les daría igual, pero a los críos de los 80 que crecimos recreando
las aventuras de Max
con clicks de playmobile, no. Pero no había más remedio, debíamos
acostumbrarnos a la cara del nuevo Max
igual que James
Bond
ha cambiado de cara ya unas cuantas veces.
¿Por
qué Mad Max
y no Furiosa
antes del Fury
Road en el título?
El protagonismo de Max
en la peli es relativo. Max
tiene cosas que no me cuadran como fan. Max
no cojea en ésta peli ¿por qué? ¿Se ha curado? Vale que le
cambiemos la cara, pero su historia debe seguir siendo la misma,
debe ser cojo ¿no?. Sigue hablando poco, o en esta ocasión, menos
que poco, ni mú. Yo, llegué a pensar que Miller
estaba jugando conmigo, que Max
no era Max,
si no el niño mutante de la segunda entrega, que admiraba a Max
y no sabía hablar, pero llegó a hablar porque es el narrador en
off y según contaba llegó a ser jefe de su propia
tribu...maldición, teoría por los suelos, pero llegué a hacer
cábalas al respecto ojo, no me creía que Max
era
Max, creía
que Miller
me tendía una trampa argumental, me sembraba una duda. Pero no, sí
es Max.
Fue divertido hacer hipótesis.Furiosa,
la verdadera protagonista, la reina indiscutible, una valkirya del
yermo en manos de Charlize
Theron,
salvaje, bestial con el pelo al cero, y llegados a este punto,
quizás, no merecía la pena duplicar la trilogía de Mad
Max
(porque Miller
promete
que será una nueva trilogía que completará una sextalogía), y
hubiese preferido crear una nueva trilogía en el mismo universo,
bajo el nombre y protagonismo total de Furiosa.
Porque es que Max
es un panoli en ésta peli, un pelele sufridor, aquí es Furiosa
la que corta el bacalao, a la que aplaudimos, de la que queremos
más. Hubiese sido como Red
Sonja
en el
universo Conan.
¿por qué no? Entiendo que el nombre de Mad
Max
se vende solo, pero treinta años después no hubiese pasado
nada. Hecho eco de mi fanatismo pro Furiosa,
sí que hubo el absurdo debate de nuestra absurda sociedad actual y
el más aún absurdo negocio del Hollywood,
de que Fury Road
era una película que empoderaba a la mujer, que Hollywood
exige un cupo paritario en los repartos aunque no empareje con el
argumento, con un claro mensaje feminista y de matriarcado que bla,
bla, bla... Puta mierda de gilipolleces, viva Furiosa
y punto. Me hubiese gustado más protagonista de Max,
pero no puedo más que rendirme ante Furiosa.
¿A caso en la segunda entrega no teníamos punks claramente gays,
sin mencionar el aceitoso cuerpo de Hummungus
y nadie dijo tanta tontería? Si es que vamos para atrás como los
cangrejos, siempre lo digo.
Con
esos dos cambios tremebundos en la saga, todo lo demás fluye como la
seda hasta considerarse la
mejor película de acción de la historia, sin
paños calientes. Una película que se centra 100% en los vehículos,
las persecuciones, los asaltos en marcha (como a la diligencia del
far west, recordad), el rock, y todo esto sin apenas CGI, respetando
la naturaleza de Mad
Max
sin ninguna duda, sin pegas pese al papel secundario que encarna
Rockatansky.
Una
película llena de guiños, que como decía antes, me da la sensación
de que a un fan ordenado de Max
nos descuadra, y nos invita a hacer rompecabezas, porque... la caja
de música que Max
encontró en el camión de la 2, lo lleva en su poder una de las
matronas; Porque vemos la gorra del capitán Gyro
en el salpicadero de uno de los coches encalada en una calavera;
Porque Max
no cojea... ¿En qué momento del universo Miller
ocurre éste ajetreado día de la vida de Max?
Si queremos hacer una línea temporal con las otras tres entregas,
nada cuadra, pero tampoco cuadraba que Bruce
Spence
hiciese dos personajes diferentes decía yo antes. Miller,
eres un liante.
Y
ahí está de nuevo Hugh
keays-Byrne interpretando
al villano de ésta nueva entrega, el caudillo Inmortan
Joe.
Cuánto amor.
La
estética acepta y acurruca todas esas pequeñas características de
la saga que Miller
fue introduciendo poco a poco, como los pandilleros tribales,
mutantes, ropajes exóticos y punks, el tunning salvaje... No falta
de nada, Miller
se da un festín postatómico que nos regala los 5 sentidos.
Más
coches, más velocidad, más acción, mucha más acción, la saga se
actualiza, pero no se reinventa, sigue tan pura como la segunda
entrega, y no contento, Miller
, nos promete otras dos secuelas en camino, de la que sabemos, la
primera se titulará Wasteland.
No
tengo pegas, tuve dudas existenciales, pero no pegas, un peliculón
por mucho que me quiera hacer pajas mentales con los easter
eggs.
¡Sed
Testigos, Valhalla!
Merecidas fueron las 10 nominaciones a los Oscar y bien invertidos
los 100 millones de dolares, que quién le hubiese dicho a Miller,
que gastaría cuando dirigió la primera.
Felicidades, de todo corazón, que Max no muera nunca.
EL
LEGADO EN PIXELS:
¿Cuántas
veces he dicho que Mad
Max sentó
al cátedra del futuro post apocalíptico motorizado? Unas cuantas, y
si hay que decirlo otra vez, pues se dice.
El
mundo del videojuego sucumbió terriblemente a la estética Miller,
acordámonos de:
ROADWAR 2000:
En 1986 Computer
Game Published
sacaba al mercado éste videojuego de estrategia por turnos, que
inspirado en Mad
Max
nos ubicaba en unos futuros EEUU que habían sucumbido a un virus
(vaya, vaya) mortal alcanzando el colapso capitalísta y demócrata
hasta la anarquía. Así que podríamos encarnar un guerrero de la
carretera que tras vencer unos cuantos clanes punks y de canibales
mutantes, sería reclutado pro lo que queda del gobierno para
rescatar 8 científicos que podrían crear la cura al virus. Para
ello, recorreríamos el país por sus autopístas sorteando
emboscadas motorizadas en cada estado. Un año después, se
comercializó la secuela
ROAD WAR EUROPA
con una mecánica gemela.
ROAD
KILL:
En la primitiva X.Box
de Microsoft
se estrenó éste título de coches tunneados disparándose metralla
en un mundo abierto. De 2003 y de mano de Midway
, en la línea de Twisted
metal,
seremos el conductor de un vehículo improvisado y tunneado con
chasis de Muscle Car, que desde la ciudad post apocalíptica de
“Hell County” arrancaremos para liquidar bandas rivales,
chatarrear, o lo que se tercie para convertirnos en el amo de las
carreteras del condado. Es una versión moderna, o una sucesora
espiritual de Roadwar
pero sin estrategia, basicamente en el lore
de una norteamerica colapsada por un virus (y dale vuelta al torno
perico, esto significa que nos asustan más los virus que los
kilotones desde hace décadas, y al final, mirad, hemos sucumbido).
BADLANDS
El
título ya lo dice todo, otra forma de referirse a los wastelands,
el yermo y coches que disparan. Atari
nos trajo en 1989éste
divertidisimo juego de circuitos a lo Super
Off Road
pero inspirado en un mundo post apocalíptico, con vehículos de
combate. Un novedoso “scalextric” de combate multijugador muy
divertido.
ROAD
AVENGER:
En 1985, Data
East
lanzaba el que posiblemente sea el más vistoso de todos los video
juegos inspirados en Mad
Max,
un arcade con estética manga a cargo de los estudios Toei
que en primera persona nos sentaba frente al volante de un primo
lejano del Interceptor,
cuya jugabiliad era la de una película interactiva, siguiendo la
fórmula de Dragons
Lair, Space Ace
o Time Gail.
Memoriza y repite en el momento justo. En un claro guiño, el
piloto que encarnamos, sólo busca venganza familiar contra una
panda de moteros.
AUTODUEL:
Un
videojuego de rol, basado en el manual Car
Wars
de Steve Jackson.
El jugador es un piloto newyorkino del 2030 que tendrá que viajar
hasta Boston enfrentándose a pandilleros motorizados.
(AUTODUEL)
(ROAD AVENGER)
(ROAD WARS 2000)
VIGILANTE 8:
La secuela espiritual de Interstate 77, una ucronía que nos rebobina a 1975, a una crísis energética y del petróleo mundial que colapsa la economía y el estilo de vida norteamericano, lo de siempre como podéis ver. Un equipo de élite de conductores de la Oil Monopoly Alliegance Regime debe combatir en convoy por las carreteras a la banda conocida como Los Coyotes, y ya está todo dicho. Tuvo una secuela inclusive.
FIRE AND FORGET:
Titus nos trajo en 1988 éste “simulador” de conducción arcade postapocalíptica, en el que conduciendo un coche muy parecido al Interceptor, debíamos proteger un convoy dirección Megacity. Su novedoso scroll parallax lo colocó en un podio a recordar junto Out Run o Chase H.Q.
QUARANTINE:
Otra vez un virus, sí, luego dirán que sólo Iker Jiménez lo veía venir, en fin. Al volante de un taxi, primo lejano del Interceptor, con una vista en primera persona al volante, recorreremos la ciudad post apocalíptica recogiendo clientes y cargándonos enemigos.
OUTLANDER:
Posiblemente la más infame imitación directa de Mad Max en tu super nintendo. El juego intercalaba fases de conducción en primera persona por el yermo, esquivando barricadas y disparando motoristas por la ventanilla, a una velocidad de caracol absurda, con plataformas en las que debíamos superar la fase saltándo niveles y disparando punks. Un bodrio que es mejor que caiga en el olvido.
MAD MAX: ROAD WARRIOR.
Tras el éxito de Fury Road, llegó a la nueva generación el videojuego de la franquicia oficial, por fin. Un sandbox motorizado que pecaba de un desarrollo monótono, pero que es indispensable para los fans.
(MAD MAX)
(BAD LANDS)
(VIGILANTE 8)
Hecha
ésta lista autodidacta, me ahorro mencionar la influencia de Max
en títulos como Rage
o Borderlands,
ni hablar de Wastelando de Fallout,
porque ya lo hice en su día en el blog, y prefiero recordar otras
manifestaciones ociosas inspiradas por Mad
Max, ahora, en tablero,
papel y lápiz:
DADOS
Y COCHES DE COMBATE:
CAR
WARS:
Tal vez el mejor lugar por dónde empezar, un juego de
rol basado en el combate vehícular. El mejor embajador para
simular el universo de Miller. Su
base creativa partía de la escasez de combustible, inspirándose en
Mad Max,
pero ya en 1981, proyectando el problema hasta el distópico
2030. No fue de los más populares en España, distribuido por
JOC, quedó eclipsado por El señor de los Anillos, La llamada de
Chtuluh o Stormbringer.
DEVILS
RUN:
Otro juego de rol para asaltos vehiculares
post-apocalípticos. No tengo ni idea de qué tal está, creo que no
ha sido traducido al español aún, pero que sepáis que existe.
DARK
FUTURE:
Fue un juego de estrategia con miniaturas, un
wargame,
absolutamente inspirado en Mad
Max, que gozó con una
gama de miniaturas modeladas por la casa reina, Citadel,
en los 80. Hoy es una codiciada pieza de coleccionismo pro los
warmongers de la old school.
GORKA
MORKA
Acabamos de mencionar Dark Future, pero Citadel,
ya con Games Workshop
en los 90, decidió sacar al mercado un juego de mesa de combates
sobre vehículos de combate, totalmente inspirado en Mad
Max pero cambiando a sus
pilotos por orkos de piel verde, para retroalimentar su universo
privado.
GAS
LANDS:
El más reciente wargame de lucha entre vehículos. En
ésta ocasión, nos vamos más allá en el tiempo, y viajamos a un
futuro en el que la élite se ha largado a vivir a Marte mientras La
Tierra se come a sí misma sumida en el caos y la anarquía. El
principal aditivo de éste wargame, es que es muy accesible, basta
con comprar coches de juguete escala Hot Wheels, y tunnearlos y
repintarlos a mano, a tu gusto, dándoles tu personalidad si eres lo
suficientemente maños, creando así una experiencia de hobby, a
parte de ociosa y social sobre la mesa.
KERO:
Un
juego de mesa menos exigente que los wargames, completo en su caja y
sin necesidad de usar tu imaginación como en los juegos de rol, ni
de andar pintando los juguetes de tus hijos e hijas. En un
postapocalítico 2471 el combustible escasea y es muy preciado, así
que no dejes que tu clan se quede sin ello.
PUNKAPOCALIPTYC:
Un pequeño wargame de escaramuzas, en el que las bandas del yermo más gamberro y delirante se enfrentarán a vida o muerte sobre la mesa de tu casa. El juego exige la compra de miniaturas, su posible hobby como el en Gaslands o Dark Future, y un poquito de paciencia por sus reglas que aunque caben en un libro pequeñito, tienen miga. Algunas de las miniaturas más carismáticas de la marca están muy inspiradas en Mad MAx, como Lord homoeroticus.
(LIBROS DE REGLAS DE CAR WARS Y DE DEVILS RUN)
(CAJA DE DARK FUTURE Y ALGUNAS DE SUS MINIS PARA COLECCIONAR)
(MANUAL DE PUNKAPOCALIPTYC Y LA MINI LORD HOMOEROTICUS INSPIRADA EN LORD HUMMUNGUS)
(MANUAL DE GASLANDS Y ALGUNOS EJEMPLOS DE COCHES DE JUGUETE CUSTOMIZADOS)
(KERO)
Y
seguro que podríamos seguir así días, pero creo que ya hemos dicho
bastante de Mad Max
y todo lo que le orbita copiando su estilo y universo. Me encantaría
que me dijéseis que desconozco, o que me dejo, porque me encanta el
mundo de los “coches que disparan”. Así que no os cortéis, el
cuadro de texto está ahí, para vosotros, o mi twitter, (que lo
cambié) @pixel_van_gogh .
Ahora,
me gustaría saber, si hubo algo anterior a Mad
Max que juntase tan bien
los coches de combate con el futuro postapocalíptico, y no, no me
vale Death race 2000,
que ya hemos hablado de ello.
Un
abrazo mutantes, y recordad, si os veo desde la ventana con una
manguera y una garrafa acurrucados junto a mi Pick Up, os pego un
tiro mangantes.