miércoles, 24 de junio de 2020

DEAD OR ALIVE, UN WESTERN CYBERPUNK


CYBERPUNK A ESTA ORILLA DEL PECOS


Yihaa vaquero, me ha costado muchos días traer mis cabezas de ganado transgénico desde el este hasta el ciber oeste, he tenido problemas con pandillas indias motorizadas, lluvía ácida, y bandoleros psicópatas, pero al final estoy aquí y pretendo darme un homenaje en el salón.
O algo así.

¿Qué tal a todos y todas las soñadoras de tungsteno? Decid no al wolframio, ya sabéis. Casi que me demoro un mes en dejar nuevas entradas en el blog, pero es que me doy cuenta de que me estoy volviendo un vago, sí, ya se que el primer año lo cogí con mucha ilusión y eso, pero durante la plaga genética he estado algo “apagado”, y ahora llega el verano y ya sabéis como le pega el sol a nuestro asqueroso planeta a través de ese enorme butrón de la capa de ozono, y me entrego al futón y la cerveza y... Todo son excusas. Si quiero, puedo, pero para que mentir, me he enganchado a la videoconsola como hacía años que no me ocurría, y llevo sin terminar un libro pendiente 4 meses, me da hasta vergüenza decirlo, pero se que durante mis muy, muy cercanas vacaciones, me los voy a comer de 2 en 2 en la hamaca, a la sombra, eso sí, con más cerveza, porque lo de meternos a la piscina éste verano... creo que meterán robo pirañas, o nanositos asesinos que se te introducen por la uretras y... Bueno, eso habrá que aprobarlo en junta.

Me enrollo más que un ciber miembro extensible de Arasaka. Ostras, el inspector Gadget sería un héroe cyborg, acabo de caer en la cuenta, el primer cyborg de mi vida tal vez. Ya me estoy iendo de nuevo, me enfoco, hoy voy a derramar impurezas sin miramiento ni tecnicismos, sobre un cómic ligerito de 4 entregas breves, y en éste caso no podemos decir que cumpla con refranes aritméticos a cerca de su calidad. Tampoco es una aberración contra natura, tiene su gracia, pero exceptuando que vuestro objetivo sea pasar un ratito esperando al hyperloop en la estación viendo un dibujo resultón aunque nada innovador, y una historia vacía pero surrealista y macarra. Esta pieza extraña, recuperada de quien sabe donde se titula Dead or Alive – A Cyberpunk western.



En principio la declaración de intenciones es de lo más llamativo, aunque el lejano oeste, descubro poco a poco si sois asiduos al blog, que es un fetiche recurrente en las historias distópicas, futuristas, cyberpunk e incluso galácticas. Y no sólo como hemos visto ya en Este del Oeste, si no en otras que tengo en la lista de entradas pendientes (Serenity, The Postman) y en realidad desde que tengo uso de razón cineciaficcionaria infantil, que es realmente importante ya que es donde la semilla germinó, y ahí que recuerdo Bravestar, Space Rangers (que buena era esa serie de animación Dios mío). Y en éstos casos hablamos de adaptaciones tópicas y cliché del salvaje oeste de gorro, cartucheras, bandolera y duelos en la calle principal de un pueblucho llamado Tombstone en medio del desierto, con bolas de rastrojos arrastradas por el viento.
Pero la influencia del western como tal, sus características propias como género cinematográfico y novela de a duro (que en España proliferó muchísimo a mediados del siglo pasado) son insultantemente claras en un buen puñado de obras cifi que yo haya catado como hemos dejado bien claro en ocasiones anteriores, y me repito, las que me quedan, que no soy ningún gurú, como Mad Max o CowboyBebop.

Pero no estamos ante la versión cyberpunk de Sin Perdón, Los 7 magníficos ni El bueno, el feo y el malo. No. Más bien ante una adaptación aumentada y chippeada del más barato spaghetti western, de los que le encantan a mi suegro en la cadena autonómica después o antes de la comida, sin rigor histórico ni trasfondo, que se sucede sin más, y estás aún con ello por ver los indios o el tiroteo en la aldea abandonada con su iglesia mejicana. Eso es dead or Alive a cyberpunk western, un pasatiempo que pese a respetar en el enunciado el elemento del cartel de bandolero al margen de la justicia con un precio sobre su cabeza, tiene de todo menos western, y cuando digo de todo, es de todo, una auténtica majadería que sin arrancarme las carcajadas que sólo me arranca Spider Jerusalem, sí me saca una sonrisa.

PAYASOS, VACAS, MESÍAS Y LO QUE SE TE OCURRA


En 1998 Dark Horse una vez más, sacaba ésta mini colección a cargo de Alberto Ponticelli (algunos trabajos para Marvel como Blade y también para Humanoides Asociados, y su más aclamada obra Soldado desconocido con Joshua Dysart) y Tatjana (Animal man o Camelot 3000, autora ganadora al premio Shazam).

Estamos en el salvaje oeste de un futuro cercano o no, totalmente anárquico, sardónico, y un montón de “ónicos” más que se repetirían más que el Monster. En la región del planeta conocida como el Cyberwest pueblan un puñado de gañanes sucios, holgazanes, y palurdos en un sainete orquestado por el Señor Bungle, un gañán que parece descendiente de un affaire entre Mario Bross y Pier No Doy Una, magnate de la franquicia de carne de vaca sintética M-Cow. Un esperpento caricaturesco y cómico de villano millonario al frente de la mayor corporación alimenticia del cyberwest, un megalómano al mando del resto de la región, siempre acompañado de un séquito de ciber psicópatas aumentados del tamaño de un Goliath cromados, hasta arriba de cables y piezas metálicas.



Por otro lado tenemos al héroe, anti héroe, bufón, errr... bueno, protagonísta sería correcto, de la historia. El Señor Risitas, un payaso que por su parte parece ser el vástago de una noche loca entre Violator de Spawn y Lobo. Y con esto acabo de mentar las dos pricipales similitudes artísticas que encuentro en el arte del cómic aunque también vi esos garabatos fuertes y apretados en contornos que me recordaron a Azpiri en alguna viñeta, y el imprescindible horror vacui del que toda obra cyberpunk parece obligada a hacer gala en el arte plástico, cuyo máximo exponente podría ser Darrow. Pero a parte de que cada outfit o espacio en las viñetas, estérepleto de detalles hasta la más mínima esquina, volviendo a hablar del Sr. Risitas, el payaso es un inspector de carne de vaca, que recorre el cyberwest garantizando que la carne de vaca que los comerciantes y establecimientos ofrecen a sus clientes, sea eso, carne de vaca, y si encuentra alguna anomalía, la visita del Señor Sonrisas (que no sonríe ni una vez bajo la pintura de payaso en todo el cómic como bien podríais imaginar) se convierte en un baño de sangre que ocupará unas cuantas viñetas de forma gratuita, inesperada y convirtiéndose en el leit motiv de la historia, las páginas avanzan entre mamarrachadas y la sierra mecánica del Sr. Risitas partiendo por la mitad mutantes cibernéticos y forajidos de poca monta y boca grande.

En una de éstas, sin venir a cuento de nada en la idea de un western, tendremos una irreverente versión bíblica como hilo conductor de las matanzas del Sr. Risitas, que eso sí como todo buen anti héroe cyberpunk, no será motivado por causas justas, nobles ni por un bien supremo, se topará con un niño que resulta ser una especie de nuevo advenimiento de Cristo, el único ser capaz de devolver la paz y la felicidad al cyberwest según la profecía de un grupo de tecno lavanderos orientales, el mesías nacido de una lavadora. Una blasfemia absoluta tan absurda que no hay por donde cogerla, y como broma es simplona, pero si no fuese por estas chorradas, el tebeo valdría menos aún. Es un sinsentido que hay que aceptar tal cual.
Y en ese paralelísmo bíbilico, el Señor Bungle recibirá la noticia de una profecia que le avisa de que un niño acabará con su imperio, haciendo las veces de Neo Herodes, y mandando a uno de sus mejores cyber asesinos, un skinhead aumentado, matar a todos los niños del cyberwest para que la profecía no se cumpla.
Ais si Jesucristo hubiese tenido un guardaespaldas como el Sr. Risitas, la biblia hubiese sido la repera.



Si ya os parece suficientemente loco mezclar el cyberpunk, el oeste americano y la biblia... Esperaos que vienen curvas. Se monta la mari morena si añadimos una invasión alien durante las peripecias del Sr. Risitas y el niño milagro sin nombre, unos extraterrestres dispuestos a dominar el cyberwest adoptando camaleónicamente la imágen de actrices porno neumáticas (sí, Critters lo hizo primero y ésto me pareció un homenaje en cuanto lo leí) para así dominar a la población humana sin tener que gastar ni un cartucho, pero no contaban con los indios. Indios que viven en campamentos dignos de un Viñarock 3050. Esto ya es un cachondeo y no hay respeto ni por el western, ni por el lector ni por nada, el tebeo es una gamberrada que usa todos los tópicos posibles como gancho en una historia absurda y aunque yo esperaba otra cosa, celebro haberme encontrado con un “lobo typecómic con el que pasar un rato ameno sin gastar muchas neuronas, con un dibujo rápido pero sobrecargado que cumple más que bien con mis gustos new school y ya está, divirtámonos que el tebeo éste es para eso y poco más.



Cuatro numeritos de veintipico páginas a todo color para deleitarnos un rato con chips, cables y caballos y revólveres, flipar un poco y querer comprar la misma mierda que tomaron Ponticelli y tatjana cuando hicieron semejante barrabasada. Un viaje lisérgico que utiliza el western y el cyberpunk como excusa para no contar nada, descojonarse de la biblia un rato aunque para eso prefiero la vida de brian, y no es que yo sea sancionador del humor sacro ni mucho menos, pero es que tampoco es especialmente gracioso nada de lo que ocurre en las páginas de éstas grapas. Pse, tiene su rollo, es gamberro, sonrío, pero prescindible, me quedo con Lobo.

Dicho ésto, darle una oportunidad si os van las bizarradas y no os hace falta un sólo “por qué”, ya que acogiéndome a eso mismo me he dado el capricho de retomar la actividad bloggera con una entradita que no es el santo grial de la cifi pero que seguro despierta la curiosidad de más de un amante del humor negro, la acidez, y las viñetas sangrientas de estilo grunge.
Así que yipi yaeh yoh vaquero, pide un tequila ultra azucarado en el saloon McDuck y no le pongas tu mano extensible encima a las chicas del can can si no quieres una bala de tungsteno en tu nuca.

martes, 2 de junio de 2020

SNOWCRASH DE NEAL STEPHENSON


SNOWCRASH, EL METAVERSO Y EL LENGUAJE


Bienvenidos durmientes sintéticos al lado más fluorescente del ciberespacio una vez más.
Se que ha pasado tiempo, pero no he incumplido ninguna promesa. Os he echado de menos, pero la distopía se ha hecho realidad. No he podido venir al nodo a soñar con vosotros tan a menudo porque ésto de teletrabajar suena genial, pero cuando no vives en un penthouse del downtown con 5 habitaciones y 2 baños, ni en una vivienda 3D familiar de las fincas temáticas de hogares de las afueras, con una cómoda buhardilla donde montar una gran mesa de madera sintética, con tu butaca ergonómica bioconfortable con memoria, entonces, puede que vivas en un apartamento de pladur de la periferia del Sprawl, con sillas de metal rígidas e incómodas y menos espacio que en una lata de 30 gramos de proshimi, donde colocar el equipo de teletrabajo cedido por la corporación es peor que una partida de Tetris.

Si a eso le sumamos que ya no gozo de soledad, que estoy confinado las 24 horas con mi robonovia, que también teletrabaja, pues el encontrar un rato para conectarme a soñar tungsteno se torna complicado, porque no me malinterpretéis, mi robo novia es genial, pero eso de escribir con alguien sentado al lado, porque es que no hay más espacio donde vivir en nuestro cantón, es … extraño. Pierdo el hilo, me cohibo, la televisión de fondo porque claro, no la voy a prohibir a ella disfrutar su tiempo libre para disfrutar yo el mio, así que he caido en la tentación de otros hobbies el mes de Mayo, como los videojuegos portátiles. Pero hoy he decidido romper la racha o intentarlo, perdonar si no estoy tan lúcido como de costumbre, he perdido algo de ritmo y además mi robo novia está teletrabajando en la mesa dura mientras yo redacto, y en ocasiones me despista.

Ays, soledad, te hecho de menos en su justa medida, llevo 3 meses acompañado las 24 horas en una caja de cerillas, y es la mejor compañía del mundo, sin duda, con nosotros no harán negocio los buffetes de divorcios, pero a buen entendedor pocos bytes hacen falta.

Así que lo intento porque lo necesito, porque la plca base me pide sueños de tungsteno, porque ya vale de procrastinar, y porque estoy hasta la antena de echarle horas al Xenoblade Chronicles X para que el jefe final tras 90 horas de juego, me obligue a jugar otras 20 de puro farmeo si quiero estar a la altura para derrotarle. Te odio Tetsuya Takahasi, no te lo perdonaré nunca.

Así que no me voy a complicar pero me voy a quitar una espinita, que aunque parece fácil, tiene miga, pero creo que la tengo tan asimilada, que ningún agente externo podría impedirme explayarme a gusto. Me apetece un chute, un chute de Snowcrash.



NIEVE EN LA PANTALLA


Snowcrash es la novela más famosa de un viejo conocido del blog, Neil Stephenson, de quien voy a omitir detalles y anécdotas introductorias, porque ya hemos charlado de él en Laera del diamante, ¿de acuerdo?. Vamos a ir un poco más al grano, cosa que conociéndome, agradeceréis en ocasiones.

Snowcrash es una gamberrada cyberpunk de las más elogiadas del género, aunque mucho etiquetador erudito, no la incluiría en el cyberpunk, para meterla en el post-cyberpunk, al ser una obra más tardía que las del círculo original de Cadigan, Sterling, Gibson y compañía. Es una novela de los 90 que se adelanta a los sueños de los choomers originales, reinventando un futuro que no parecía llegar, posponiéndolo, y dándole un aire muchísimo más gamberro y surrealista, más cercano al absurdo de RudyRucker, pero tan esperpéntico que sin duda se vuelve creíble, porque se ríe de todo.
No es una comedia, no nos equivoquemos leyendo ésto, no es La guía del autoestopista galáctico versión cyberpunk (que por cierto, quitando la primera mitad, es un libro al que no le veo la gracia), pero sus renglones tienen un aire cómic, nada hyper realista ni costumbrista, si no más bien a la zaga de transmetropolitan. Es irreverente, tiene acción, y conserva algunas de las sempiternas características identificativas y rasgos de identidad más recurrentes de Stephenson.
Y tampoco es una obra rupturista, ya que el respeto a los pioneros está presente en todo momento, no en balde, ¿qué es el Snowcrash? Loq ue nosotros llamamos la “nieve” de la tele o el “ruido” cuando perdíamos un canal, la imágen que presentaba el cielo de Chiba nada más comenzar Neuromante. Qué bonito guiño.

La novela es exactamente de 1992 (anterior al citado cómic transmetropolitan), y se nutre de toda la nueva cultura pop emergente, como si fuese un plato exótico repleto de ingredientes por descubrir, saborearemos el grunge, la generación X, un regustillo a pegado de serie B que parece hecho a posta, y un fondo en boca reconfortante de misticismo y el producto estrella de Stephenson, la información y el lenguaje como hilo conductor.
La tecnología en Snowcrash es exultante pero nada técnica, es como magia, no necesitamos saber si es posible o no programar el metaverso, ni si un monopatín puede gravitar como el de regreso al futuro II, no nos hacemos preguntas, sencillamente, lo aceptamos, sin ningún intento de hacernos creer la posibilidad de un futuro como el que nos muestra. Si queremos entramos, si no, no. Stephenson no va a insistirnos.

LOS ANGELES DEL MAÑANA


Poniendo la carne en la plancha, Snowcrash nos llevará al Los Angeles futuro de unos EEUU balcanizados, gobernados por megacorporaciones y franquicias de toda clase, muy presentes en la historia y con políticas y protocolos entre lo histriónico y el neofeudalismo, basadas en jerarquías similares a las del crímen organizado y el hampa, sin convenios laborales ni patronales, capitalismo absoluto. Para una de ellas, la gran cadena pizzera Cosa Nostra de Tío Enzo, trabaja nuestro protagonista Hiro Protagonist, un adolescente pizzero afro asiático, cuyo nombre ya es una gamberrada en sí, el “Héroe protagonista” si nos fijamos un poco, por eso decía que hay un regustillo a chiste fácil y serie B que iremos desgranando poco a poco en otros detalles, pero que funciona, no se pasa de “cuñado”, es divertido y toca-cojones.



Hiro representa a esa juventud grunge de los 90, un adolescente con un curro de mierda, que vive en un cuartucho compartido (más bien en un contenedor amueblado si no recuerdo mal), que tiene inquietudes creativas como la música rock, y principalmente, que es un auténtico nerd informático y se escabulle de su deprimente realidad gracias a la realidad virtual, gracias al metaverso.
Sin duda, encaja con el perfil californiano de adolescente de los 90 totalmente abducido por la MTV, solo que la mayoría de ellos eludía su realidad con marihuana en vez de una realidad virtual que no exisitía. Y aunque parece más saludable la ficción que aquella realidad, el metaverso descubriremos que también tiene sus riesgos.

Hablemos de ese metaverso antes de seguir. ¿Es el metaverso de Stephenson en Snowcrash la mejor realidad virtual y o MMORPG ideado en una ficción, nunca? El metaverso se presenta como una calle infinita de texturas poligonales fluor, con locales a los lados, que no serían otra cosa que la representación programada de salas de “chat” donde se reúnen los “avatares” de los cibernautas, para dar rienda suelta a actividades virtuales como fiestas, conversar, combates, sexo o lo que surja en el amplio abanico de las actividades virtuales no letales.
Yo me lo imaginé según lo leía (que han pasado ya unos años), como esos espacios de acceso a ciber espacio ochenteros, con una cuadrícula de vértices recorriendo todas las superficies en un parallax infinito de tonos cromados y fósforos, con una realidad copiada en texturas de 32 bits como en el cortador de césped.
El metaverso de Snowcrash es sin ninguna duda ni atisbo de ella, el papá de Oasis de ready Player One de Clive. Y no acepto un no por respuesta.

Los “avatares” del metaverso disponen de sus “skins” que les reportan reputación a sus usuarios, ya que las “skins” “noobs” (como dicen mis sobrinos en el Fortnite) son los “barbies” y los “kens”, avatares standard no personalizados, baratos, sin gusto ni experiencia en el metaverso, mientras que por ejemplo nuestro Hiro Protagonist se diferencia del resto por ser algo así como un ninja urbano tope de “chettado” (parafraseando a mis sobrinos de nuevo, chúpate esa de éste boomer, zeta capullo) con sus katanas y un porrón de habilidades.
La Calle es el preámbulo ficticio mejor encarrilado de juegos multi jugador online imaginado de cara a su siguiente nivel, la realidad virtual.

El metaverso de Snowcrash, es pese a todo un entorno seguro, hasta que deja de serlo, para qué spoilear nada, ahí os dejo el cebo para que os lo leáis.

Si os gustó readyplayer one (que a mi no, ojo, ni la peli que ya he descuartizado, ni el libro que no voy a descuartizar pese a haberlo leído al fin, y no aporta mucho más que la película, siendo eso sí para no variar en la industria del ocio, sustancialmente diferentes), Snowcrash os volará la puñetera cabeza choomers.

En esa nueva Los Angeles del mañana, hay otro montón de detalles jocosos y distópicos como las franquicias de vivienda, los llamados “burclaves”, urbanizaciones temáticas (el caribe, el antiguo oeste, la europa victoriana...) que harán de la experiencia de vida de cada inquilino, la de estar en un parque de atracciones. Una vuelta de tuerca divertidísima que reconvierte el neo victorianismo jacobita y su idea de que cada hogar debe ser un castillo, en una fantochada cyberpunk delirante.
La inflación de éste futuro granuja-distópico es para llorar de la risa, el cambio de los 90 al futuro de Snowcrash devalúa el dollar millones de veces por su valor, y una de las pizzas que reparte Hiro costarían millones de dolares.

Y junto a Hiro, tendremos a A.T. Otro modelo de adolescente que es una mensaka skater, que yo me imaginé al más puro estilo manga al leerla, que será vital en la trama, coprotagonista absoluta de Hiro, y que encarna una dualidad tan enternecedora como chocante, ya que no se andará con chiquitas y durante el desarrollo de la historia la veremos summida en encruzijadas morales de lo más incomódo y peligrosas.



DROGAS Y VIRUS


¿Qué puede convertir las anodinas vidas de un pizzero y una mensaka adolescentes en una techno-epopeya cyberpunk repleta de acción e intereses cruzados? Como decía antes, el metaverso no iba a ser seguro por siempre, el Snowcrash será la causa, una droga virtual, de la que muy a mi pesar, debo spoilear lo mínimo si queremos entender la obra y su mensaje encriptado, envuelto en toda ésta cultura pop y todo el cachondeo descrito, que de pro sí, no hubiesen aupado la novela a ninguna parte más que a la de la comida rápida.

Voy a intentar no ser muy explicito, por si leéis esto y no habéis catado aún Snowcrash, no os joda la experiencia.
Digamos que Stephenson es un autor que en su bibliographía se caracteriza pro su interés en el lenguaje y la comunicación a través de las nuevas tecnologías, sin perder el interés por sus orígenes más paleontológicos, uniéndo ambos conceptos como un todo, y es precisamente eso, algo de sumo interés en el libro, como en la carrera del autor, ya que recordemos, él es lingüista, criptógrafo, matemático, y filósofo. Ese starter pack de tipo listo, es el motor de sus inquietudes, de sus ensoñaciones, de sus sueños de tungsteno, y no son fáciles de entender, porque él es un experto en esas materias, pero trata de mostrarnos las posibilidades de esas materias en sus ficciones.

Las matemáticas, no son más que un lenguaje, y ese lenguaje, es tan humano como el que empleamos en los sistemas informáticos (java, kobol, html...), porque las máquinas han sido creadas por humanos, por lo que en realidad las máquinas comparten idioma con los humanos, pero el problema es que no todos los humanos hemos aprendido aún el idioma de las máquinas, y tenemos un techno-babel como resultado.
En la obsesión por el lenguaje, Snowcrash nos llevará desde el lenguaje de sistemas, hasta recordar los orígenes del lenguaje, en Sumeria y Babilona, la cuna del mismo, convirtiendo el secreto de la historia en un alpha y omega, un círculo que se cierra, uniendo la comunicación humana y la maquinal como una misma en una compleja ficción mistico-tecnológica enfrascada en monodosis de una droga llamada Snowcrash, capaz de saltar de la red a la realidad, de lo digital a lo orgánico, mediante precisamente el lenguaje.
No quiero ahondar más, porque es un jardín complicado y porque sería sopilear demasiado, y me encantaría que ésta entrada de blog motivase a la gente a leer Snowcrash, que es divertidísima y como podéis advertir por ésta última parte del texto, también es compleja y madura.

Como contrapunte a todo este galimatias del Snowcrash y el lenguaje a lo largo del tiempo y nuestra evolución y necesidades, tendremos al villano de la historia, Cuervo, un ciber matón nanuk con pintas de ballenero vizkaino aparentemente imparable, con ese tufillo a serie B del que habábamos antes, que nos recuerda mucho al pastor de JohnnyMnemonic.



Y ahora que lo menciono, no se que otro fanatismo tendrá Stephenson con los buques y portaviones que también, como pasó en La Era del Diamante después, tienen su hueco en la historia, ya lo veréis.

En definitiva, Snowcrash es una idea adelantada, fascinante, que rompe la pared entre lo digital y lo orgánico avisándonos de que la línea que separa una realidad de la otra es muy fina y podría ser traspasada si encontrásemos la ruta adecuada, que en éste caso según Stephenson, sería el lenguaje, un lenguaje vivo, capaz de mutar, como un virus, y modificar nuestra conducta e incluso nuestro sistema nervioso. Hablamos de cómo un virus informático podría saltar a nuestro sistema neuronal orgánico, gracias insisto, al lenguaje, a la comprensión comunicativa.

Toda esta idea, me rebota en El sueño del rey rojo del choomer patrio Rodolfo Martínez, quien tiene otras “obsesiones” de las que hablaremos pronto, ya que me he leído recientemente también La sonrisa del gato.

Dicho todo esto, se especula desde hace tiempo la producción de una serie televisiva de Snowcrash, para HBO, dirigida aparentemente por Joe Cornish (responsable de la divertidísima y resultona Attack the Block) producida por la Paramount, propietaria de los derechos, y que tras la intentona de hacer un largometraje de la novela en 2012, ha preferido el formato serie, que actualmente goza de gran aceptación y popularidad, y seguramente, mejores rendimientos económicos.

Y bueno amigos tungstenitas, podría hablar más y más de Snowcrash, pero tendría que desvelaros la trama y momentos increíbles que prefiero descubráis ustedes mismos.
Por otro lado, prometo recuoperar la actividad, aunque no os voy a mentir, escribir ésta entrada, ha sido más complicado de lo que me esperaba, en mi diminut nido de amor dutrante la jornada laboral de mi robonovia. Así que aunque tengo ganas de hincarle el desgarrador a varios incunables de entrada gorda como la de MadMax de hace un mes, me voy a conformar con ponerme al día, con cositas que me exijan menos, pero no por eso, de peor calidad.

Daros un chute de Snowcrash, que lo tenéis disponible en Gigamesh.

PD: Cuidado si os metéis en jardines ajenos, que los robocanes no son broma, ya lo veréis.

jueves, 23 de abril de 2020

EL FIN EN FOTOGRAMAS - III : MAD MAX DE MILLER Y SU LEGADO


¿ROLLOS DE PAPEL O CILINDROS?

Qué pasa mutantes, espero y deseo que todos gocéis de la mejor salud posible, que tengáis suficientes latas de judías y rollos de papel higiénico. Y digo yo ¿por qué papel higiénico? ¿Nadie ha pensado que con un bidé no hace falta papel higiénico? Mirad los japoneses, con sus inodoros con chorrillo, y los occidentales riéndose, bueno, pues yo siempre he querido uno, y se que me compraré uno cuando me mude. Pero a falta de ese wc mágico, ¿por qué la gente tiene bidé en su casa y sólo lo usan para echar ropa sucia? Y si no tienes bidé, un manguerazo en la ducha, y ya está, no hace falta comprar cien rollos de papel higiénico, el apocalípsis no entiende de doble o triple capa, el apocalípsis entiende de válvulas y cilindros.
¿Me seguís? Sí, seguro que sí.
Hoy me voy atrever (ya que estoy de día libre) con una de las vacas sagradas de la ciencia ficción en el cine. Se que tiene una legión de fans, amantes y estudiosos que sabrán mucho más que yo, así que les pido que interpreten ésta entrada, como en realidad hay que interpretar todas las que escribo, como un resumen de mi percepción al respecto, y no una cátedra. De hecho, agradeceré cualquier comentario constructivo, corrección o puntilla en el área de comentarios.
Y sí, hoy vamos a hablar de Mad Max y su herencia, por lo que, si no quiero hacer un artículo de 20 páginas que lleve una hora leer, que no quiero porque sería una putada, voy a hacer el esfuerzo de sintetizar lo máximo posible, cosa difícil con mi pedantería innata, pero allá vamos.
Poneros a los Siniestro Total con “Max, estás hecho una pena” y a leer.

SALVAJES DE LA AUTOPISTA


1979, Australia, allí estaba el señor Miller. George Miller, a punto de estrenar una película de bajo presupuesto con poca ci-fi, mucha crítica social, mucha violencia, poco diálogo, pocas interpretaciones brillantes, pero que sentó el gérmen definitivo de las historias post cataclísmicas, no ene l acto, pero si en su secuela, que ya veremos, vayamos por orden, no nos emocionemos.



La idea, sospecho, era más bien hacer una película de justicieros, una nueva versión del “Vigilante” como lo había sido Charles Bronson, Clint Eastwood o Chuck Norris, que en vez de hacer cumplir la ley por su propia mano en una gran ciudad cosmopolita como la típica Nueva York, lo hacía en las autopistas australianas. Una peli “hard boil”, negra, de violencia policiaca gratuita con la venganza como leit motiv.

¿De dónde venía Miller cuandos e le ocurrió hacer Mad Max? Griego adoptado por Oceania, de familia numerosa, hermano de un gemelo, que estudió medicina con él, pero cuya verdadera inquietud era el cine, hobby que practicaba con su hermana, y que le otorgó algún premio escolar con cortos.
Finalmente se animó a aprticipar en unos talleres de cine en la universidad de Melbourne, donde conoció a alguien muy importante para Mad Max, Byron Kennedy, coproductor de la opera prima de Miller.
Acabada la carrera de medicina, Miller y Kennedy fundaron su pequeña productora, y Mad Max fue su primer largometraje, que con un presupuesto de 350 mil dolares logrado a pellizcos de todas partes (publicidad explícita dentro de la película mostrando marcas de consumibles, pro ejemplo), recaudó más de 100 millones en todo el mundo.
Mad Max, la locura máxima, Max el loco, sea como fuese, lo lograron.

Max Rockatansky, interpretado por Mel Gibson, será el sempiterno protagonista de la trilogía oficial, y en cierto modo el responsable del éxito del personaje. Cuentan los rumores, que Gibson llegó al casting sin la intención de participar, solo acompañando a su colega Steve Bisley que fue intencionadamente y se llevó el papel de Goose (que nuestros dobladores tradujeron sin cortarse ni un pelo como Ganso, literalmente claro, sin error al respecto). Gibson llegó allí con la pinta del que ha pasado una noche en el infierno, toledana en un bar de moteros en la carretera, ojeroso, con algún moratón y apestando a no haber dormido, y eso fascinó aal equipo de Miller y le dieron el papel protagonista.
Miller quiso que todo fuese lo más real posible, como una “docu película”, aunque suena muy bonito pintarlo así cuando no tenían ni un chavo y había que ahorrar de todas partes, y bueno, Gibson dio el perfil. Al hilo de ésto último, muchos dobles de la película eran auténticos moteros que hacían de extra por unas cuantas cervezas. La autenticidad estaba lograda.

Gibson venía de haber hecho una sola película, y de beber mucho alcohol y meterse en muchas peleas pese a su educación católica y conservadora (el cocktail moldeó al hombre que hoy todos conocemos, con excelentes películas y una polémica vida). El título de aquella era Summer City, dirigida por Cristopher Fraser. Quien iba a decirnos que una película en la que sólo escupía 16 líneas iba a catapultarlo al Olimpo de los actores. Dieciséis frases, sí, por eso anunciaba antes, que la pelicula brilla por sus carencias, pero la fórmula no explotó, si no que resplandeció. Miller dijo que era un gran fan del cine mudo, que para contar una historia no hace falta sonido, y casi lo consiguió, aunque insisto, que como excusa queda muy bien, en verdad me imagino a Mel borracho o de resaca cada día de rodaje.

Pero aquél experimento bizarro salió disparado como un cohete. Max era un policía de la brigada de carreteras llamada Patrulla de Fuerza Central, en una Australia del futuro cercano y distópico en el que la crísis económica había llegado al gran Kaboom. Las instituciones públicas carecían de recursos, el petróleo escaseaba, las pandillas criminales campaban a sus anchas. La crítica social a cerca de la mala gestión económica desde el estado y la por entonces muy en voga crísis del petróleo que presagiaba una quiebra mundial con el consecuente problema energético tanto industrial como doméstico, eran uno de los motores de la historia que aprovechaba Miller a meter como caballo de troya en una película de carreteras violenta y cruda, sangrienta, una road movie de persecuciones motorizadas y disparos que según Miller, surgió de su estancia como médico en un hospital, donde quedó horrorizado con los resultados de accidentes de tráfico.

Ups, crísis económica, barriles de petróleo gratis, gente que se va a quedar en al calle de aquí a unos años y tal vez la carretera sea su único hogar...no, no hablo ahora del 2022 imaginado pro Miller, hablo de nuestra actualidad, perdonad el “kit kat”. Volvamos a la película.



El problema de Max y Ganso en Mad Max, serán los pandilleros de El Corta Uñas, interpretado por Hugh keays-Byrne, que ya había hecho unas 4 ó 5 películas antes, pero que no se nota, un villano sobreactuado e histriónico. El tipo y sus muchachos se dedican a robar combustible para sus motocicletas, beber sin pagar, saquear, violar y matar. Un grupo muy caritativo.
Ya la mayoría habréis visto la peli, así que ¿para qué daros el coñazo y hacer ésto interminable? A la pandilla se le va de las manos la criminalidad, la lían a saco, y salpican a Max, quien se tomará la ley por su parte perdiendo la cordura, casi casi en un proceso kantiano tan terrible como el de Travis en Taxi Driver. Un descenso a los infiernos mentales y la desesperación, que no está especialmente bien rodado ni hace mucho intento de que el espectador lo note, pero por el que debemos hacer esfuerzo de imaginar para entender la leyenda que nació en aquella película.
Max Rockatansky, hombre de pocas palabras, arrastrando su desde entonces lisiada pierna coja, hombre de ley convertido en psicópata, lobo solitario, sin esperanza por la humanidad, obligado a seguir adelante al volante del verdadero protagonista, El Interceptor, un Ford Falcon XB modificado.

Porque los coches y las motos, siendo honestos, eran el verdadero gancho de la cinta. Una cinta que carente de todo lo mencionado antes, tenía adrenalina, violencia, gasolina, choques, disparos, explosiones, y cualquier caballo de troya o interpretación brillante sobraban.
A mi, la película me resulta mala, bastante mala, con su encanto de serie B, su nsotalgia de significar lo que significa, pero eso no la convierte en mejor, y son las agujas de los marca kilómetros los verdaderos protagonístas que marcan la dinámica, no ya de ésta, si no de toda la saga, e in cresccendo.

LA CONSOLIDACION DE LA LEYENDA, EL GUERRERO DE LA CARRETERA, 1981.


Ahora sí que sí, ya se montó el kilombo, Miller, realmente preocupado por la tensión nuclear, da un giro inesperado a la saga, aunque muy en consecuencia en un futuro cercano en el que todo estaba ya patas arriba, y es la guerra atómica. La Australia distópica de Miller explotó, se convirtió en un erial gamma, el yermo de los yermos, el wasteland de manual desde entonces, por y para siempre.
Si Mad Max me pareció una película mala, Mad Max 2 me parece fantasía pura, la consolidación de Max Rockatansky como leyenda definitiva, no en vano, la influencia absoluta en personajes de ciencia ficción sucesivos como Ken del Puño de laestrella del norte, o de nuestro habitante del búnquer de Fallout, entre otras. Miller y Gibson se pasaron el juego, habían definido un género.
Aquí si me postro y me quito el sombrero.



La autopista es ahora interminable, la civilización se da por concluida, la ciencia ficción se adueña del lore de toda la historia, los supervivientes se dividen en dos, lobos y corderos. Las vigas de los edificios vigilan en la lejanía las carreteras salpicadas de chasis saqueados y calcinados.
La anarquía es absoluta. A ley del más fuerte es la única verdad. Ya no hace falta nada más, ni un guión, ni un argumento, podríamos alargar la saga de Mad Max hasta el infinito convirtiendo cada entrega en un día más de la vida de un lobo solitario y nómada como Rockatansky, asqueado de la vida, conforme con el cataclísmo, rodando como una roca cuesta abajo sin objetivo ni plan, sencillamente sobreviviendo un día más, tras dormir unas pocas horas entre pesadillas de odio y venganza, con el recuerdo de sus seres queridos agonizantes tatuado en su memoria como combustible.

Bajo esa premisa, que sea lo que Dios quiera, ya está todo hecho.
Ahora, vayamos a lo importante, los verdaderos protagonistas, los vehículos. Oh Dios mio, aquí sí que te pasaste Miller, cambiamos los Ford por buggyes, hot rats, vehículos pesados tuneados con picas, chapas y calaveras, y la estética post atómica se definió para ser copiada docenas de veces en el cómic, el videojuego, la literatura y por supuesto, más películas, e incluso juegos de mesa. Ya hablaremos del legado de Max al final.

En la peli tenemos varios nuevos elementos, que se convertirán de ahora en adelante, en señas de identidad narrativas de la franquicia:

  • Max el nómada solitario: La figura de Rockatansky adoptará el rol de viajero solitario, que camina por no pararse, caminar o morir, que no quiere involucrarse en anda pero al final, acaba haciéndolo cuando algún personaje o situación penetra su armadura de odio e indiferencia y pulsa su botón de la humanidad, reavivando al justiciero que se forjó a caucho y sangre en la primera película. Mantendrá (en parte) detalles importantes como la falta de diálogos y su cojera ocasionada en la primera película, creando así una línea narrativa contínua, inmersiva y comprometida con el espectador.
  • El donaire: En Mad Max 2 aparece un rol nuevo que perdurará en las siguientes entregas, el donaire, un bribón superviviente que aporta las líneas y el humor que la franquicia requiere para convertirse en una cinta familiar de acción, cosa que no era la primera entrega ni de lejos, pero que Miller accedió a fomentar después, en pos de la distribución de éstas joyas de la acción. Fue necesario y acertado. En ésta entrega el donaire es el Capitán Gyro, interpretado pro el cómico Bruce Spence, a quien veremos también en la tercera entrega de la saga.
  • El Punk: Las pandillas, los nómadas de la carretera, son nuevos bárbaros motorizados, punks. Las crestas de colores, los tatuajes, los pendientes, scarificaciones, cualquier síntoma tribal y antisocial será bienvenido en una estética homo rebelde de cuero y cadenas de la que el más icónico de todos, en ésta entrega y me atrevo a decir que en todas, será Lord Humungus, Ayatolá del Rock N Roll, Señor del yermo, interpretado por Kjell Nilsson. Un personaje icónico que ha trascendido al subcosciente popular y su cultura.
  • Los afligidos: Siempre encontraremos un grupo de resistentes supervivientes del yermo que estarán siendo espoleados por los punks. Pedirán ayuda a Max, y aunque les cueste, alguno de los miembros de la comunidad conseguirá ablandarle, en ésta entrega esa responsabiliadd cae sobre el niño mutante, feucho, mudo, salvaje y belicoso como un animal entrenado, sin nombre, narrador en off de la historia al más puro estilo del mago Akiro de Conan (sólo que Conan se estrenó un año después, en el 82) interpretado por Emil Minty.

El vestuario, el tunning y el paisaje del sur de Australia lograron la magia de teletransportarnos al fin del mundo futuro.
No tengo ni una pega, es una cinta redonda, con toques de western, si cambiamos al pistolero por Max, y al pueblo del oeste por la refinería del páramo, y los apaches o bandoleros por los punkis. No en vano, haciendo un tirabuzón triple, Miller afirma que recibió gran inspiración del cine de samurais de Kurosawa, y ¿cuántas veces los que saben de cine nos han explicado el paralelísmo entre el western y los samurais? Para muestra un botón.
Si a parte cambiamos las escenas a caballo por carreras con boogyes y quads. Bingo. Magistral.



Max en ésta entrega encontrará a su más fiel compañero, un perro, un pastor alemán que encarna los valores que el ser humano ha perdido en su nueva edad de piedra post atómica. Y volviendo al tema de la inspiración japonesa, se convierte en la imágen del shinobi, el shadow dancer, el ninja y su perro. Aunque hay quien dice que ésto es un guiño a Un chico y su perro de 1975, film postapocalíptico y weird en el que un niño y su perro, llamado Sangre y que tiene poderes telepáticos, recorren un mundo devastado por la guerra.

MAS ALLA DE LA CUPULA DEL TRUENO


En 1985 se estrena la tercera parte de Mad Max y también Miller decía adiós a su gran socio y amigo Kennedy. Una alegría y una pena.
Max continúa su camino hasta Negociudad, un núcleo urbano post apocalíptico gobernado con guante de hierro por Tía Ama interpretado por la gran Tina Turner, quien a mi opinión, dio todo el pego con su cardado interminable y zoomórfico, y sus pendientes de muelles y bisutería de chatarra.
Por primera vez en la saga se añade un núcleo urbano, un espejísmo de neo sociedad, un caballo de troya sobre el poder, la economía y el gobierno.



Es la entraga más criticada y menos querida por los fans, pero yo la prefiero mil veces más que la primera. Añade el exotismo a la sociedad superviviente, turbantes, capas andrajosas, camellos y dromedarios, torneos deportivos sanguinarios, pan y circo, mentiras desde el poder, opresión, capitalismo...
Para mi lo tiene todo, sin olvidarnos de los vehículos, y un pasito más hacia adelante de un asunto que tímidamente ha ido siendo más recurrente y aceptado en la saga, las mutaciones por culpa de la radiación. Si ya en Mad Max 2 teníamos al niño salvaje, en Mad Max 3 tenemos a Maestro y a Golpeador, dos personajes tan icónicos como Hummungus. Sensacionales, imprescindibles.
El donaire vuelve a ser Bruce Spence que en ésta ocasión pone el mismo rostro, a un nuevo personaje, Jededdiah, que pese al cambio de nombre, Miller juega a sembrarnos la duda de si sigue siendo o no el capitán Gyro con otra identidad, y desde ahora, en lo que queda de saga, Miller va a a jugar mucho al despiste como con ésto, intencionadamente.

Tenemos a la comunidad infantil del “mundo del mañana mañana” tocando la tecla humana de Rockatansky una vez más, en un paralelísmo al “mundo de nunca jamás”, con los niños perdidos, que convierte a Max en un Peter Pan post atómico durante parte del metraje, y que seguro inspiró la estética de los niños perdidos del Hook de Steven Spielberg en los noventa.



Y todo junto crea una historia que a mi parecer vuelve a ser redonda, cargada de adrenalina, de aventura pura ochentera para toda la familia a la zaga de Golpe en al pequeña China, o las aventuras de Indiana Jones.

Pero sobre todo, la cúpula del trueno, esa bóveda verjada con cuerdas de puenting donde se enfrentan a muerte con armas de filo de boing en boing dos contrincantes, mientras los nómadas, chatarreros, scavengers y mutantes aplauden y jalean deseando que les salpique la sangre.
Es genial, irrepetible, la imaginación de Miller siempre sentando tópicos futuros, el universo más veces copiado o reinterpretado, una influencia generacional inmortal.

Como curiosidad, la película inspiró a 2 Pac y Dr. Dre para su videoclip del remic de California Love, copiando la cúpula y toda a estética del universo de Miller.

Y no quiero enrollarme más, que no llegamos...

FURY ROAD, LA GLORIA DE FURIOSA


Y en 2015, contra todo pronóstico, llegó Fury Road, y se armó la gorda por muchos motivos.



  1. Ciao Mel Gibson, hello Tom Hardy: Han pasado unos 30 años, Mel ya no está para reinterpretar sin dobles de acción a Max como a él le gustaban. O eso, o hacemos un Max abuelillo como pretenden con Conan y Schwartzenegger para la tercera entrega de la saga en ciernes desde hace décadas. Parece ser que la película tuvo que ser rodada en 2003, pero Miller no pudo y Gibson estaba con La pasión de Cristo.
    La cosa estaba complicada, si
    Miller va a traer de vuelta a Max, hay que cambiarle la cara, sin remedio. A las nuevas generaciones les daría igual, pero a los críos de los 80 que crecimos recreando las aventuras de Max con clicks de playmobile, no. Pero no había más remedio, debíamos acostumbrarnos a la cara del nuevo Max igual que James Bond ha cambiado de cara ya unas cuantas veces.
  2. ¿Por qué Mad Max y no Furiosa antes del Fury Road en el título? El protagonismo de Max en la peli es relativo. Max tiene cosas que no me cuadran como fan. Max no cojea en ésta peli ¿por qué? ¿Se ha curado? Vale que le cambiemos la cara, pero su historia debe seguir siendo la misma, debe ser cojo ¿no?. Sigue hablando poco, o en esta ocasión, menos que poco, ni mú.
    Yo, llegué a pensar que
    Miller estaba jugando conmigo, que Max no era Max, si no el niño mutante de la segunda entrega, que admiraba a Max y no sabía hablar, pero llegó a hablar porque es el narrador en off y según contaba llegó a ser jefe de su propia tribu...maldición, teoría por los suelos, pero llegué a hacer cábalas al respecto ojo, no me creía que Max era Max, creía que Miller me tendía una trampa argumental, me sembraba una duda. Pero no, sí es Max. Fue divertido hacer hipótesis.Furiosa, la verdadera protagonista, la reina indiscutible, una valkirya del yermo en manos de Charlize Theron, salvaje, bestial con el pelo al cero, y llegados a este punto, quizás, no merecía la pena duplicar la trilogía de Mad Max (porque Miller promete que será una nueva trilogía que completará una sextalogía), y hubiese preferido crear una nueva trilogía en el mismo universo, bajo el nombre y protagonismo total de Furiosa. Porque es que Max es un panoli en ésta peli, un pelele sufridor, aquí es Furiosa la que corta el bacalao, a la que aplaudimos, de la que queremos más. Hubiese sido como Red Sonja en el universo Conan. ¿por qué no? Entiendo que el nombre de Mad Max se vende solo, pero treinta años después no hubiese pasado nada.
    Hecho eco de mi fanatismo pro
    Furiosa, sí que hubo el absurdo debate de nuestra absurda sociedad actual y el más aún absurdo negocio del Hollywood, de que Fury Road era una película que empoderaba a la mujer, que Hollywood exige un cupo paritario en los repartos aunque no empareje con el argumento, con un claro mensaje feminista y de matriarcado que bla, bla, bla... Puta mierda de gilipolleces, viva Furiosa y punto. Me hubiese gustado más protagonista de Max, pero no puedo más que rendirme ante Furiosa. ¿A caso en la segunda entrega no teníamos punks claramente gays, sin mencionar el aceitoso cuerpo de Hummungus y nadie dijo tanta tontería? Si es que vamos para atrás como los cangrejos, siempre lo digo.



Con esos dos cambios tremebundos en la saga, todo lo demás fluye como la seda hasta considerarse la mejor película de acción de la historia, sin paños calientes. Una película que se centra 100% en los vehículos, las persecuciones, los asaltos en marcha (como a la diligencia del far west, recordad), el rock, y todo esto sin apenas CGI, respetando la naturaleza de Mad Max sin ninguna duda, sin pegas pese al papel secundario que encarna Rockatansky.

Una película llena de guiños, que como decía antes, me da la sensación de que a un fan ordenado de Max nos descuadra, y nos invita a hacer rompecabezas, porque... la caja de música que Max encontró en el camión de la 2, lo lleva en su poder una de las matronas; Porque vemos la gorra del capitán Gyro en el salpicadero de uno de los coches encalada en una calavera; Porque Max no cojea... ¿En qué momento del universo Miller ocurre éste ajetreado día de la vida de Max? Si queremos hacer una línea temporal con las otras tres entregas, nada cuadra, pero tampoco cuadraba que Bruce Spence hiciese dos personajes diferentes decía yo antes. Miller, eres un liante.
Y ahí está de nuevo Hugh keays-Byrne interpretando al villano de ésta nueva entrega, el caudillo Inmortan Joe. Cuánto amor.

La estética acepta y acurruca todas esas pequeñas características de la saga que Miller fue introduciendo poco a poco, como los pandilleros tribales, mutantes, ropajes exóticos y punks, el tunning salvaje... No falta de nada, Miller se da un festín postatómico que nos regala los 5 sentidos.

Más coches, más velocidad, más acción, mucha más acción, la saga se actualiza, pero no se reinventa, sigue tan pura como la segunda entrega, y no contento, Miller , nos promete otras dos secuelas en camino, de la que sabemos, la primera se titulará Wasteland.
No tengo pegas, tuve dudas existenciales, pero no pegas, un peliculón por mucho que me quiera hacer pajas mentales con los easter eggs.

¡Sed Testigos, Valhalla!

Merecidas fueron las 10 nominaciones a los Oscar y bien invertidos los 100 millones de dolares, que quién le hubiese dicho a Miller, que gastaría cuando dirigió la primera.
Felicidades, de todo corazón, que Max no muera nunca.

EL LEGADO EN PIXELS:



¿Cuántas veces he dicho que Mad Max sentó al cátedra del futuro post apocalíptico motorizado? Unas cuantas, y si hay que decirlo otra vez, pues se dice.
El mundo del videojuego sucumbió terriblemente a la estética Miller, acordámonos de:

  • ROADWAR 2000:

    En 1986
    Computer Game Published sacaba al mercado éste videojuego de estrategia por turnos, que inspirado en Mad Max nos ubicaba en unos futuros EEUU que habían sucumbido a un virus (vaya, vaya) mortal alcanzando el colapso capitalísta y demócrata hasta la anarquía. Así que podríamos encarnar un guerrero de la carretera que tras vencer unos cuantos clanes punks y de canibales mutantes, sería reclutado pro lo que queda del gobierno para rescatar 8 científicos que podrían crear la cura al virus. Para ello, recorreríamos el país por sus autopístas sorteando emboscadas motorizadas en cada estado.
    Un año después, se comercializó la secuela
    ROAD WAR EUROPA con una mecánica gemela.
  • ROAD KILL:

    En la primitiva
    X.Box de Microsoft se estrenó éste título de coches tunneados disparándose metralla en un mundo abierto. De 2003 y de mano de Midway , en la línea de Twisted metal, seremos el conductor de un vehículo improvisado y tunneado con chasis de Muscle Car, que desde la ciudad post apocalíptica de “Hell County” arrancaremos para liquidar bandas rivales, chatarrear, o lo que se tercie para convertirnos en el amo de las carreteras del condado. Es una versión moderna, o una sucesora espiritual de Roadwar pero sin estrategia, basicamente en el lore de una norteamerica colapsada por un virus (y dale vuelta al torno perico, esto significa que nos asustan más los virus que los kilotones desde hace décadas, y al final, mirad, hemos sucumbido).
  • BADLANDS

    El título ya lo dice todo, otra forma de referirse a los
    wastelands, el yermo y coches que disparan. Atari nos trajo en 1989 éste divertidisimo juego de circuitos a lo Super Off Road pero inspirado en un mundo post apocalíptico, con vehículos de combate. Un novedoso “scalextric” de combate multijugador muy divertido.
  • ROAD AVENGER:

    En 1985,
    Data East lanzaba el que posiblemente sea el más vistoso de todos los video juegos inspirados en Mad Max, un arcade con estética manga a cargo de los estudios Toei que en primera persona nos sentaba frente al volante de un primo lejano del Interceptor, cuya jugabiliad era la de una película interactiva, siguiendo la fórmula de Dragons Lair, Space Ace o Time Gail. Memoriza y repite en el momento justo.
    En un claro guiño, el piloto que encarnamos, sólo busca venganza familiar contra una panda de moteros.
  • AUTODUEL:

    Un videojuego de rol, basado en el manual
    Car Wars de Steve Jackson. El jugador es un piloto newyorkino del 2030 que tendrá que viajar hasta Boston enfrentándose a pandilleros motorizados.


(AUTODUEL)



(ROAD AVENGER)


(ROAD WARS 2000)


  • VIGILANTE 8:

    La secuela espiritual de Interstate 77, una ucronía que nos rebobina a 1975, a una crísis energética y del petróleo mundial que colapsa la economía y el estilo de vida norteamericano, lo de siempre como podéis ver.
    Un equipo de élite de conductores de la Oil Monopoly Alliegance Regime debe combatir en convoy por las carreteras a la banda conocida como Los Coyotes, y ya está todo dicho.
    Tuvo una secuela inclusive.
  • FIRE AND FORGET:

    Titus nos trajo en 1988 éste “simulador” de conducción arcade postapocalíptica, en el que conduciendo un coche muy parecido al Interceptor, debíamos proteger un convoy dirección Megacity. Su novedoso scroll parallax lo colocó en un podio a recordar junto Out Run Chase H.Q.
  • QUARANTINE:
    Otra vez un virus, sí, luego dirán que sólo Iker Jiménez lo veía venir, en fin. Al volante de un taxi, primo lejano del Interceptor, con una vista en primera persona al volante, recorreremos la ciudad post apocalíptica recogiendo clientes y cargándonos enemigos.
  • OUTLANDER:

    Posiblemente la más infame imitación directa de Mad Max en tu super nintendo. El juego intercalaba fases de conducción en primera persona por el yermo, esquivando barricadas y disparando motoristas por la ventanilla, a una velocidad de caracol absurda, con plataformas en las que debíamos superar la fase saltándo niveles y disparando punks. Un bodrio que es mejor que caiga en el olvido.
  • MAD MAX: ROAD WARRIOR.

    Tras el éxito de Fury Road, llegó a la nueva generación el videojuego de la franquicia oficial, por fin. Un sandbox motorizado que pecaba de un desarrollo monótono, pero que es indispensable para los fans.

(MAD MAX)


(BAD LANDS)


(VIGILANTE 8)


Hecha ésta lista autodidacta, me ahorro mencionar la influencia de Max en títulos como Rage o Borderlands, ni hablar de Wastelando de Fallout, porque ya lo hice en su día en el blog, y prefiero recordar otras manifestaciones ociosas inspiradas por Mad Max, ahora, en tablero, papel y lápiz:

DADOS Y COCHES DE COMBATE:


  • CAR WARS:

    Tal vez el mejor lugar por dónde empezar, un juego de rol basado en el combate vehícular.
    El mejor embajador para simular el universo de
    Miller.
    Su base creativa partía de la escasez de combustible, inspirándose en
    Mad Max, pero ya en 1981, proyectando el problema hasta el distópico 2030.
    No fue de los más populares en España, distribuido por JOC, quedó eclipsado por El señor de los Anillos, La llamada de Chtuluh o Stormbringer.

  • DEVILS RUN:

    Otro juego de rol para asaltos vehiculares post-apocalípticos. No tengo ni idea de qué tal está, creo que no ha sido traducido al español aún, pero que sepáis que existe.

  • DARK FUTURE:

    Fue un juego de estrategia con miniaturas, un
    wargame, absolutamente inspirado en Mad Max, que gozó con una gama de miniaturas modeladas por la casa reina, Citadel, en los 80.
    Hoy es una codiciada pieza de coleccionismo pro los warmongers de la old school.

  • GORKA MORKA

    Acabamos de mencionar Dark Future, pero
    Citadel, ya con Games Workshop en los 90, decidió sacar al mercado un juego de mesa de combates sobre vehículos de combate, totalmente inspirado en Mad Max pero cambiando a sus pilotos por orkos de piel verde, para retroalimentar su universo privado.
  • GAS LANDS:

    El más reciente wargame de lucha entre vehículos. En ésta ocasión, nos vamos más allá en el tiempo, y viajamos a un futuro en el que la élite se ha largado a vivir a Marte mientras La Tierra se come a sí misma sumida en el caos y la anarquía.
    El principal aditivo de éste wargame, es que es muy accesible, basta con comprar coches de juguete escala Hot Wheels, y tunnearlos y repintarlos a mano, a tu gusto, dándoles tu personalidad si eres lo suficientemente maños, creando así una experiencia de hobby, a parte de ociosa y social sobre la mesa.

  • KERO:

    Un juego de mesa menos exigente que los wargames, completo en su caja y sin necesidad de usar tu imaginación como en los juegos de rol, ni de andar pintando los juguetes de tus hijos e hijas. En un postapocalítico 2471 el combustible escasea y es muy preciado, así que no dejes que tu clan se quede sin ello.
  • PUNKAPOCALIPTYC:

    Un pequeño wargame de escaramuzas, en el que las bandas del yermo más gamberro y delirante se enfrentarán a vida o muerte sobre la mesa de tu casa.
    El juego exige la compra de miniaturas, su posible hobby como el en Gaslands o Dark Future, y un poquito de paciencia por sus reglas que aunque caben en un libro pequeñito, tienen miga.
    Algunas de las miniaturas más carismáticas de la marca están muy inspiradas en Mad MAx, como Lord homoeroticus.

 

(LIBROS DE REGLAS DE CAR WARS Y DE DEVILS RUN)



(CAJA DE DARK FUTURE Y ALGUNAS DE SUS MINIS PARA COLECCIONAR)


(MANUAL DE PUNKAPOCALIPTYC Y LA MINI LORD HOMOEROTICUS INSPIRADA EN LORD HUMMUNGUS)


(MANUAL DE GASLANDS Y ALGUNOS EJEMPLOS DE COCHES DE JUGUETE CUSTOMIZADOS)


(KERO)


Y seguro que podríamos seguir así días, pero creo que ya hemos dicho bastante de Mad Max y todo lo que le orbita copiando su estilo y universo. Me encantaría que me dijéseis que desconozco, o que me dejo, porque me encanta el mundo de los “coches que disparan”. Así que no os cortéis, el cuadro de texto está ahí, para vosotros, o mi twitter, (que lo cambié) @pixel_van_gogh .

Ahora, me gustaría saber, si hubo algo anterior a Mad Max que juntase tan bien los coches de combate con el futuro postapocalíptico, y no, no me vale Death race 2000, que ya hemos hablado de ello.

Un abrazo mutantes, y recordad, si os veo desde la ventana con una manguera y una garrafa acurrucados junto a mi Pick Up, os pego un tiro mangantes.