miércoles, 17 de marzo de 2021

OBSERVER, TERROR CYBERPUNK DE POLONIA A TU CONSOLA

 TERROR Y CYBERPUNK

¿Qué pasa cyborgs, qué andáis cocinando en el megabloque? Aquí vengo con la entrega bloggera del mes de Marzo al nodo pirata fuera de la vigilancia de Netwatch que mantiene el punk over the cyber, vuestro aumentado disfuncional favorito de la autopista digital, Pixel Van Gogh, os choca esos cinco de nuevo, contento de otearos en su tugurio virtual, se que las texturas necesitan un cellshading bien diseñado y que el lag y los glitches son molestos en ocasiones, pero es difícil financiar un buen espacio virtual cuando tienes docenas de programas perro guardián olisqueándote las pelotas entre salto y salto de proxy.

Así que no me pidáis mucho más ahora que también regalo mis opiniones de mierda sin que nadie me lo pida en un podcast. ¿Qué no lo sabíais? Hostia puta choomers, en Ivoox sólo tenéis que buscar Los Sueños De Tungsteno, lo he adaptado al español porque la hispanización en el sprawl ya es mayor a la asiatización y me gusta arrimarme al sol que más calienta, esos boricuas me caen bien, los haitianos hablan francés y hacen vudú, ya no me caen tan bien. 

En fin, que podéis escuchar mi autotunneada voz de fumador crónico cada día 15 en Ivoox, y éste mes de Marzo decidí empezar la casa por el tejado, y me marqué un episodio dedicado al cyberpunk en líneas generales, una guía “rápida” (1 hora y algo) para aprendices de cowboy, que aderezo con una conversación con Sayko2020, el bibliotecario del Cyberpunk rolero en castellano más cojonudo de todo el metaverso, con el que damos un repasito a una de las obras no literarias ni cinemáticas más famosas del género, que no es ni nada más ni anda menos, que el universo Cyberpunk 20XX de R.L.Talsorian Games, imaginado por Mike Pondsmith y su pandilla y que la peña de CD Projekt Red ha llevado a tu consola de videojuegos con Cyberpunk 2077.

Obviamente, nos hemos dejado cientos de títulos y referencias en el nano USB sin enchufar, pero poco a poco iremos despiezando todo y seguro que volveré a hablar con Sayko2020 en el futuro, si no se ha dado cuenta ya de lo gilipollas que soy y me ha bloqueado en su interfaz de holollamada.

Así que como he dedicado el mes al cyberpunk (otra vez), hoy voy a hablar de un videojuego que he terminado recientemente, un videojuego de una compañía polaca, y no, la respuesta no es Cyberbug 2077, muy gracioso, hoy voy a despellejar Observer, que si bien me había creado unas expectativas altísimas desde que salió, me ha dejado muy indiferente, y ya sabéis que en éste blog se habla bien y también se habla mal, pero sobre una base, tanto técnicamente objetiva, como la absurdamente subjetiva que yo pueda aportar, y Observer, no va a salir muy bien parado en lo que a mis gustos respecta.

En 2017 sale a la venta este título, de la mano de Bloober Team y distribuido por Aspyr, y desde entonces le pongo el implante ocular encima y me crean la necesidad de tenerlo, como casi todo lo cyberpunk que sale al mercado para que engañarme. Sin embargo, como ya soy un maniroto y un Diógenes por naturaleza, me contengo, el síndrome de abstinencia me vuelve inestable, mis nanositos no controlan la química de mi organismo y paso atado a la pata de la cama de mi bando en las afueras un par de semanas alimentado por una sonda hasta que consigo borrar de mi disco líquido el recuerdo de que éste videojuego estaba ya a la venta y puedo seguir haciendo vida estándar. 



El juego apenas se distribuye en edición física, está considerado un título indie y experimental, y su precio no parece ir acorde con sus características técnicas ni su hype, bastante nulo. Así que lo dejo pasar pensando, “Ya llegará la segunda mano”, porque soy un coleccionista de lo físico, una anacronía en el mundo futuro en el que todo es desechable, pero soy un bicho raro, joder, no hay más que verme.

Y la segunda apta no llega, y las pocas cajas del juego que localizo son de especuladores facinerosos que saben cómo jugar el juego del capitalismo, oferta y demanda tronco, lo cabalgan a pelo, y no estaba dispuesto a empeñar mi filtro biokem del riñón para coger una cirrosis mientras juego un juego del que no se nada, excepto que es cyberpunk y que los pantallazos de las webs y revistas son bastante chulos estéticamente, pero juzgar el tomo por el lomo, suele ser un error que ya he cometido demasiadas veces.

Y de repente un día, Nintendo hace super rebajas en su catálogo online, y Observer está muy barato, así que aunque no me gusta lo virtual, me decido, lo compro, y comienzo a formar una opinión de mierda para un blog de mierda.

Primero, documentémonos, ¿Quiénes son Bloober? Una cuadrilla polaca, como CD Projekt, que tienen el atrevimiento de lanzar un juego cyberpunk mientras Cyberpunk2077 calienta en el banquillo, ¿eran los teloneros?. Bueno, en realidad, Polonia, y toda la órbita ex soviética de la europa del noreste, goza de una comunidad cyberpunk sana y en forma, con ilustradores y creadores de ciencia ficción distópica en un underground ilusionado y constante.

Podemos encontrar otros títulos de videojuegos que cumplen las características de ser polacos y cyberpunk como por ejemplo Ghostrunner a cargo de la gente de One More Level, el steampunk ucrónico y bélico de WarSaw, Space engineers de los checos Keen Software…

Y no sólo en el mundo del videojuego y el cyberpunk debemos quedarnos en Polonia y alrededores, podemos mencionar al escritor Stanislaw Lem, Eugeniusz Debski autor de las tecno noir historias protagonizadas por Owen Yeates, Jacek Dukaj que explora desde un punto de vista hard la realidad virtual, la singularidad y la nanotecnología (elementos muy presentes en el género cyberpunk), el difunto Janusz Zajdel especialista en distopías, etc.

Así que se respiran nanositos en el ambiente a bajo cero allí, el vodka y los R-Activos guatemalqueños crean una burbuja distópica a tener en cuenta.



Dicho esto, Bloober, se fundó en 2008, por los tocayos Peter, uno Babieno y el otro Bielatowicz, que escindieron de la compañía Nibiris, y desde Cracovia debutaron en 2014 con Basement Crawl en PS4, un “bomberman” de estética siniestra y mal rollera digna de pesadilla infantil, cualidad que adoptan como propia seña de identidad de los juegos de la compañía por lo visto, la siniestralidad. Ya que el siguiente título sería Layers of fear, un juego de terror que marca ya desde lejos que iba yo a encontrarme en Observer, pero no tenía ni idea de que este juego, que se convirtió en saga con una secuela, existía, ni que tenía la misma pinta que Observer pero sin estética cyberpunk, si no gótico rural actual.

Y seguimos en un Halloween continuo con esta gente, su siguiente título fue Blair Witch, esta vaska deben ser unos goths de la leche, me los estoy imaginando a todos y todas rollo The Cure frente al teclado, y los más valientes ya a lo Lordi con caretas de látex bumpeando black metal vikingo marcha atrás e menos 60bpm en el pitch.

Ahora trabajan en un título llamado The médium para no aburrirse de hacer siempre lo mismo y no ser encasillados.

Bueno, cada uno camela como camela, les deseo suerte.

EL OBSERVADOR, LADRON DE RECUERDOS

Y llegamos a donde queríamos, Observer, una aventura cyberpunk con algunos puntos a favor, y otros en contra.

Cracovia, 2088, Europa ha pasado por una última gran guerra y la sociedad vive con miedo a las plagas digitales como la nanofagia, nuevas enfermedades digitales que afectan orgánicamente a los individuos aumentados con implantes, que por otra parte, se ha convertido en una cirugía asequible capaz de, en un principio, mejorar la salud de los pacientes frente a enfermedades comunes que ya se consideran antiguas, hasta la aparición de estos nuevos riesgos para la salud de aquellos que decidieron someterse a los aumentos.

Daniel Lazarski es nuestro avatar, inspector de policía maduro, aumentado, con una mejora peculiar, un dispositivo de recuperación de memoria de los implantes neuronales de los sospechosos y víctimas de sus casos, el devora sueños. El típico cable que hemos visto ya en otros juegos como el último Syndicate que le metes sin permiso ni saliva por la oreja a quien quieres interrogar digitalmente, robándole sus memorias. 

Aquí el primer clásico básico del cyberpunk, las memorias digitales, estamos acostumbrados al concepto choomers, días extraños, remember me, y yo que se cuántos títulos más.



Bueno, continuemos. Lazarski está en su coche patrulla, disfrutando de un apacible día de lluvia sucia, cuando recibe la llamada de su hijo Adam, en problemas, localizado en un arrabal, un megabloque de apartamentos de los suburbios, mal lugar para un chico como ese, asi que Lazarski arranca y pone rumbo al agradable edificio de pisitos.

Jugamos en primera persona, así que no tenemos muchas oportunidades de ver nuestro propio aspecto en el juego a excepción de algunas cinemáticas y reflejos en espejos, y es ahí cuando empezamos a atar cabos en uno de los pocos fetiches que el juego ofrece fuera de su jugabilidad y desarrollo, y es que el agente que encarnamos, está ni más ni menos que interpretado y doblado por el que dio vida a nuestro humanoide artificial favorito, Dios le tenga en su gloria, Rutger Hauer, alias Roy Batty, también conocido como El Mendigo con una escopeta.

Un detalle bonito para los amantes de la ciencia ficción y el buen gusto cinéfilo, pero lamentablemente, esto, no mejora el juego.

Una vez dentro del megabloque de apartamentos de clase baja, comenzará el juego y la historia.

Por un lado, la historia, es un thriller ciber noir de manual, con una trama no demasiado complicada, y ojo que eso es de agradecer porque en ocasiones las tramas carecen de píes ni de cabeza y los misterios se desvelan “por que sí” en rocambolescos giros de guión totalmente inesperados, porque claro, no tienen el menor sentido. Y nos veremos inmersos en un seguimiento de pistas (no spoiler) recorriendo el edificio, interrogando vecinos, colándonos en los pisos de los sospechosos y registrando cajones y discos duros.

Encontraremos elementos clásicos del género cyberpunk como la realidad virtual, transhumanismo, los límites de lo humano y lo monstruoso, una megacorporación llamada Chiron, digitalización de identidades e inteligencias artificiales… No dejamos casi ningún cliché, porque nuestro prota, a parte del toque hard boiled que rezuma, está atormentado por diferentes fantasmas del pasado que le visitarán durante el juego de forma lisérgica, añadiendo el toque de terror psicológico al juego, que irá evolucionando a terror serie Z a pasos agigantados, incluyendo apartamentos cubiertos de litros de sangre e intestinos colgando de los conductos de ventilación, mezclando lo tecnológico con lo orgánico al estilo tetsuo, convirtiendo el bloque de apartamentos en una pesadilla que juega con nosotros como un relato de Philip K. Dick, pero sin la suficiente maestría.

Estéticamente el juego está muy bien, la tecnología es decadente y de bajo coste en el arrabal, los diseños molan bastante, aunque terminan por cansar ya que se repiten con demasiada frecuencia en el laberinto de puertas, videotelefonillos, cables colgando y monitores tirados en los descansillos.

Estos serían los valores positivos y canónicos del juego, pero, vamos a por los malos. El juego, no es divertido, nada, es un “simulador de caminar” más que una aventura o un survival horror, ya que entre nuestras acciones, poco más están las de caminar, abrir puertas, navegar por los diálogos delirantes y surrealistas que mantendremos con los vecinos en nuestras pesquisas policiales y personales y el uso de un dispositivo que Lazarski lleva en su muñeca desde el que podemos hacer 4 cosas, 4:

-Ponernos visión “Rayos X”, o algo así, como un uso de scanner para identificar los objetos del jeugo conlos que podemos interactuar.

-Ponernos visión “infraroja”, o algo así de nuevo, ya que nos permite analizar restos orgánicos para buscar pistas.

-Visión nocturna, algo tan inútil como desesperante, porque el juego, lejos de ofrecer puzles complicados o pruebas de ingenio audaces, su principal “reto” es tratar de discernir algún objeto con el que interactuar en la tétrica oscuridad.

-Tomar pastillas rollo prozak o tranquimazin cuando los “nervios” de Lazarski se disparan ante situaciones límite (puntos de cordura de toda la vida vaya) tras encontrarse cadáveres mutilados o tener un mal viaje buceando en el cerebro de las víctimas con el devora sueños.

Y no tenemos inventario, ni nada, el juego va de caminar, hablar, tocar un par de palancas y a tomar por saco. Menos mal que es corto, no creo que me llegase ni a  10 horas aunque me dejé un par de “quests secundarias” si es que lo podemos llamar así. Se hace monótono interrogar a vecinos majaretas, aburre caminar por los mismos descansillos con pantallas retrofuturístas y luces led y hologramas que se repiten hasta la saciedad (el puñetero ojo en el monitor a lo 1984 con esa estética Brazil de Gilliam).



El juego es aburridoooooooooooooooo

Lo mejor, lo putamente mejor del juego, es un minijuego que se incluye dentro de diferentes ordenadores personales que podremos manipular en los apartamentos, que se llama Fire and Sword o algo así, y es un simulacro de 8 bits de ingenio, en el que manejamos un diminuto “príncipe de persia” que tiene que recorrer una mazmorra pasillera dispuesta en mapa desde vista aérea, recogiendo todas las monedas de oro dispersas en el laberinto, esquivando arañas gigantes o chamuscándolas cuando conseguimos un ítem de “espada de fuego”. Conseguidas las monedas, podemos ir al ítem del “brujo pirujo” a quien rescatar. Me mola que no es una princesa lo que hay que rescatar, si no un viejo barbudo en batamanta, me encanta el fresqueo de éste mini juego que tiene 10 niveles que apretarán nuestra visión espacial y nuestra paciencia. Es sin duda el jodido mejor extra de todo el juego, hay que joderse, mear y no escocerse. Ojala Bloober hiciese 100 niveles de Fire and Sword y no más juegos de “survival horror”.

Sólo el buen gusto estético salva Observer, a mi criterio, de ser un fracaso absoluto como juego, y tal vez deberían haberse dedicado a hacer teleseries estos de Bloober, porque una vez terminado el juego me reafirmo en que no vale lo que cuesta, no.

Ni siquiera disfruté los “viajes” cerebrales que Lazarski se marca en la mente de las víctimas que va encontrando por el megabloque, porque aquí es donde le meten el toque “terror psicológico” que me cago en las cien tecnoperras a qué le llaman “terror psicológico”, a un puñado de escenas lisérgicas de pesadilla barata que ha concebido alguien de Bloober puesto hasta las cejas de Toseína con seven up y que si eres epiléptico te va a mandar al hospital a que te cosan la lengua seguro, así que ten cerca una bolsa con hielos cuando juegues Observer porque entre glitches, fogonazos, y parallaxes igual te da un telele o te mareas y te caes redondo mientras te potas encima.

No se, de verdad, no se, no ha cumplido mis expectativas en lo más mínimo como juego, si bien tiene un diseño muy bonito, y la historia es salvable aunque predecible. Mucha sangre, muchas locuras pesadillescas fuera de tono, y al final te quedas con la sensación de que incluir el cyberpunk en éste juego es sólo un reclamo para colarnos una vez más un juego gore de fantasmagoría sangrienta etiquetada como terror piscológico, que después del chasco que me llevé con Midsomar  y Hereditary o la mierda de peli que me vi en Netflix hace unos días, Block Isle Sound, parece que a cualquier cosa le llamamos terror psicológico y nos creemos que Lovecraft escribía bien, y claro, por eso cualquiera parece bueno también si lo comparamos con el de Providence, porque estaríamos poniendo el listón en la mediocridad creando un falso espejismo de “qué es terror”.



¿Eh? ¿Cómo? Estoy sufriendo múltiples ataques, y no es Netwatch, esto es software casero ilegal, frieneuronas, joder, quema, sabía que el fandom no perdonaría este último discurso sobre terror psicológico, hijos de una tostadora, no ha pasado desapercibido, joder, joder, me las piro antes de quedarme pegado a las ventosas, nos vemos dentro de un mes ciborgs!