lunes, 18 de noviembre de 2019

MECHA SAMURAI EMPIRE



MECHAS Y MAS MECHAS

¿Qué pasa colegas, cómo lleváis el inicio de la semana? Perdonad mi retraso de unos días, pero la vida en el sprawl no es especialmente contemplativa, el pez grande se come al chico y al gobierno corporativo los ciudadanos de las áreas de vivienda subvencionada les importamos menos que un gatito clon en lo alto de un árbol artificial. Mamandurrias.

Hoy regreso a la carga con una secuela de un viejo amigo del Tungsteno, Peter Tieryas.
¿Que quién diantres es Peter Tieryas? Pues rebobinad hasta la entrada de su novela Estados Unidos de Japón, porque hoy os lanzo a la cara su continuación, Mecha Samurai Empire.



Sabéis que me gustan los mechas, oh sí, por supuesto, a mi y a cualquiera. Son grandes, destructivos y muy bonitos. Pero no soy un gran especialista a parte de enumerar otras publicaciones, películas o videojuegos y juegos de mesa/rol que incluyen estos artefactos como Macross, Guldam, Mazinger Z, Battletech, Armored Warriors, Pacific Rym y otros títulos muy orientales menos conocidos como Front Mission, Metal Warriors y cómo no el último resurgir de los gigantes de metal, Titan Fall.

¿Mecha? Pero... ¿mecha californiana, mecha de explosivo? Mecha no es más que la abreviatura del anglicismo mechanical, un robot humanoide o zoomorfo que necesita ser tripulado, una máquina de guerra, los tanques del futuro.
Según apuntan todas mis zambullidas en el dataverso para poder hablar con propiedad, los mechas comienzan a popularizarse en los cómics japoneses (manga) de la postguerra, cuando el gobierno japonés, derrotado, decide poner en marcha su plan de recuperación económica (que no ha frenado desde entonces) apostando principalmente en la industria tecnológica. Aquella nueva ola de interés social y económico a cerca del desarrollo de la mecánica, la robótica, el automóvil, y la electrónica en general en todos sus ámbitos (informática, doméstica, etc) inspiró a los autores de manga para inventar éstas moles bípedas de combate que se han convertido en el estandarte popular de la ciencia ficción nipona por excelencia, exportadas a todo el mundo con éxito y reconocimiento.

Pues bien, la primera obra de lo que Tieryas asegura va a ser una trilogía, Estados Unidos de Japón, era una novela tech noir, inspirada o continuista del Hombre en el castillo del tecno dios Philip K, Dick. Una ucronía tecnológicamente avanzada, casi cyberpunk, en la que el mundo estaba gobernado por japoneses y nazis tras el final de una GGMM que terminó al revés de la que nosotros conocemos. Pero lejos de ser una obra lisérgica y magnífica como la original de K. Dick, esa norteamerica ficticia divividida en dos por japos y nazis sólo copiaba lo básico del clásico. Carece de las características principales de la obra del pionero, y no pasaba de una acertada novela policiaca, con un misterio esperando a ser desvelado como cebo principal, y una portada que prometía mechas que basicamente nunca ofrecía en sus páginas, exceptuando un final poco épico y escaso de colosos de titanio.
Ese marketing mal ejecutado, ha sido tal vez una de mis principales decepciones de aquella primera obra de la saga de mechas de Peter Tieryas, pero leída la segunda, Mecha samurai empire, debo decir que menos mal que la primera apenas abusaba de los mechas, porque ésta segunda obra sí que hace gala a su nombre y a la portada, que pese a que el lomo no hace al tomo, vivimos en la era del marquetin, las formas y las apariencias. Y la protada es toda una declaración de intenciones en ésta ocasión, y cuanto me arrepiento.

Así que corrijo, no se inspira en El hombre en el castillo, si no que se aprovecha, viola su cadáver, aunque al menos le da un besito en forma de "easter egg" que no voy a desvelaros, pero que es curioso cuanto menos, enigmático, y que no se si el autor explotará en su tercera obra de la saga o no, pero que a mi me hubiese gustado que tirase de la cuerda según lo leí. No spoiler.

OTAKU CARNIVAL

Si ya la anterior entrega podía ser tildada de remake k.dickiano desde la visión del otaku del siglo XXI, con cambios más actuales, luces de colores, purpurina y mucha cultura pop; Mecha Samurai Empire es el cúlmen onanista de Piter homenajeando el lifestyle adolescente oriental. La trama se ubicará unos años más hacia el futuro que su predecesora, creando un lore artificial de cultura nipona que envuelve toda la costa oeste norteamericana en un sucedáneo de Akihabara, centros recreativos de videojuegos, institutos de serie anime con estudiantes uniformados, pandillas juveniles edulcoradas, soba, ramen y todos los tópicos que tenemos los occidentales neófitos de los japoneses sobre las páginas. Un empalague manga hecho novela que no funciona como tal, si no más bien como intento de adaptar viñetas o dibujos animados al renglón, raro, sin mucho ritmo, mediocre en lo narrativo, inferior a la novela antecesora, y en mi opinión siempre personal, insustancial. Fast food cifi que no amarga pero que tampoco enriquece, novela de “a duro” sin el romanticismo pulp que aquellas suscitan.

Un “mmmhe” ya que nos ponemos populares como el propio Tieryas, empleando la memecracia adolescente de la que intenta hacer gala en su obra, que más que convincente es demasiado infantil.
¿podríamos catalogarla como literatura juvenil en vez de ciencia ficción como me ocurrió con Biónico? Pues en ningún caso quiero ser peyorativo al respecto, no, porque la literatura juvenil es necesaria, absolutamente, y yo desde mi atril invisible de don nadie, la definiría como aquella literatura introductoria que sirve como trampolín para el público joven y adolescente, eludiendo complicaciones estilísticas, narrativas en exceso complicadas y discordias filosóficas, morales o sociales demasiado enrevesadas, para allanar el camino del lector novel hacia una experiencia saludable, agradecida y divertida que le motive en futuras etapas existenciales a continuar con la afición de leer, atreviéndose con títulos más densos de cualquier género, ya sea épica, fantasía, ciencia ficción, terror o romance.
¿Quiero decir con ésto que los escritores de literatura juvenil son peores que los no denominados así? Ni de coña. Hay mucho talento en la literatura juvenil, o light, o edulcorada, y desde mi ignorancia sobre el catálogo que puede abarcar esa etiqueta que no he inventado yo, tenemos a J.K. Rowling, Rick Riordan, Maskame, y un porrón más que escriben sin ninguna duda mejor que Peter Tieryas.



Vaya, que el género no escogido para escribir no vincula el talento de la obra, que no me mal interprete nadie.
Pero Mecha Samurai Empire no ofrece ningún aliciente a un devorador de ciencia ficción que haya pasado previamente por los gurús, mainstream o no, porque yo las listas me las paso por el forro del injerto, y es poco más que eso, un pasatiempo para un tío más en los cuarenta que en lso 20 como yo.

Y ojo, me vuelven loco los videojuegos, los cómics, soy un friki a mucha honra, un subintelectual, pero considero que para abordar cualquier tema en una obra, hace falta hilar fino, ser original, tener feeling, o al menos intentarlo, y mecha samurai empire me deja con el mismo sabor de boca que me dejó la pelicula de ReadyPlayer One, la de una pajilla gamer y otaku con muchas explosiones que pasan desapercibidas y que no son más que una distracción demasiado larga.

SHONEN Y CRITICAS AL EMPERADOR

Vamos al turrón. En los Estados unidos de Japón de mecha Samurai Empire tenemos como protagonista al adolescente Mac, diminutivo de Makoto. Un adolescente de colegio mayor japonés que cumple con todos los cánones del prota de un shonen (manga de institutos, a lo fisica y química nipon, o al salir de clase, o la nueva élite de netflix, pero en cómic japonés). Es un gamer empedernido, huérfano, que aspira a convertirse en piloto de mechas.
Los videojuegos, que ya cumplieron un papel importantísimo en Estadosunidos de Japón, vuelven a tener un protagonismo desmedido en ésta ocasión, convirtiendo el gadget portical en un protagonista omnipresente más de la novela. Esta portical no queda muy bien explicada nunca, jugando aquella baza gibsoniana de no dar demasiadas explicaciones al lector acerca de las nuevas tecnologías del futuro, confundiéndonos en parte, y en la otra, onbligándonos a usar la imaginación. En mi caso me lo imaginé como una especie de terminal portatil, como un teléfono movil, con todo tipo de funciones de usuario y avanzadas para interactuar con otros sistemas, una especie de red, aparatos tecnológicos de toda índole, e incluso, con conexiones neuronales para el usuario. Por supuesto, la portical, es la videoconsola portátil del momento.
Respecto a la presencia continua en el argumento de los videojuegos, la idolatría y reverencia de Tieryas hacia Hideo kojima (muy en al palestra estos días tras el reciente lanzamiento de Death Stranding) es una constante que casi casi, acaba resultando morbosa. Ahí, hay tomate.
Peter Tieryas se regocija en la importancia y evolución del videojuego como elemento socializador de nuestra era, equiparándolo a arte, industria superior al cine, más creativa y más lucrativa. Y razón no le falta, pero ya pasó Piter, ya pasó, respira, no hace falta de momento que todos tus libros tengan el videojuego como eje troncal de la trama. Ta veremos que haces con el tercer libro de la saga.

El imperio japones sigue siendo un régimen post feudal que hace cumplir el orden a base de recortar libertades, controla la población constantemente, monitoriza cualquier supuesta traición con su policía secreta, la toko, y endiosa las figuras políticas y militares. Una tiranía bendecida por la ley, la paz, el bienestar y el confort. Una crítica a los valores tradicionales japoneses.
El castigo corporal se sigue considerando una medida de disciplina y reeducación eficaz en sus escuelas, siendo la figura del maestro un ente intocable e incuestionable con poder de decisión absoluto sobre los alumnos. Una figura opresora temible, como la monja o el cura del colegio de nuestras infancias y la de nuestros padres, que te zurraba con la regla si fallabas la tabla del 7, pero a niveles mucho más anacrónicos.
Me recordó un poco a los castigos físicos de Tropas del espacio, en la academia militar.
Otra muestra crítica de la dureza social y emocional del japón más tradicional y sus valores maquiavélicos de superación y valoración del individuo y su inserción social.
Se ceba mucho en la mentalidad samurai civil, en el mito occidental de que en Japón la gente vive para el éxito, para sentirse útiles, para cumplir objetivos y ser lo que la sociedad espera del individuo, cumplir las espectativas. Una presión constante que en realidad constata la crónica negra de la cultura del seppuku, el bosque de los suicidios, los homeless por deshonor y todos esos autocastigos infligidos por el japonés que no cumple con los estándares.
De lo más destacable de leer entre líneas de ésta obra de acción adolescente.



También quedará en evidencia la monstruosidad de la guerra, que nunca cambia como diría Brian Fargo, y la manipulación de verdades posteriores desarrollada por el vencedor de cara a su población, para convertir a su nación en un país heróico y triunfante, barriendo bajo la alfombra todos los crímenes contra la humanidad cometidos par lograr esa victoria.
Un enfoque antibelicista igualmente interesante, de lo poquito a discernir en el libro, y que por desgracia queda eclipsado por su fallida intención de entretener y ofrecer combates y escenas de acción insuperables que quedan en un aburrido borrón de movimientos y disparos.

Sobre éstas premisas continuistas desde EstadosUnidos de Japón, todo está siendo lo mismito, lo mismito, que ya cansa después de haber retozado en ellas en el primer libro, convirtiéndose la lectura de la primera mitad de Mecha samurai empire, en un dejavú que me hizo pensar que es innecesario leer ambos títulos como parte de una misma historia, y elegir sólo una de ellas para entender el universo ucrónico de Tieryas. Confío que en la próxima tercera entrega, ahorre esfuerzos en volver a transmitirnos todo el habitat de su universo por tercera vez, y que deje de usar Elhombre en el castillo como excusa para hacer una novela cifi sobre videojuegos.

En Mecha Samurai Empire, Tieryas se aventura a presentaros algo más en profundidad y por primera vez, la costa este, el Reich, y dramatiza una exagerada sociedad del castigo, la aberración, la tortura y el terror. Describe la América nazi como un infierno repleto de campos de concentración mucho más terribles que los que los verdaderos documentales de la GGMM nos enseñan en blanco y negro, superando a la realidad con creces y toques gore y slash, que por un lado quiero entender que tratan de hacer entender a cualquier lector los horrores de una ideología como la nazi, pero que por otro lado convierten a los Estados unidos de japon, en una dictablanda preferible y mucho más avanzada y civilizada. Vamos, que el Reich de Mecha Samurai Empire es una caricatura exagerada de la América de los últimos videojuegos Wolfenstein. Convierte a los nazis en un enemigo monstruoso, cruel y absolutamente deshumanizado, cosas que ya sabemos que eran así en la realidad, pero que elevado a la ciencia ficción, no parece una sociedad victoriosa de una guerra con avances tecnológicos pese a su carácter tiránico, si no el infierno de Dante, una licencia que a mi parecer es un pequeño despropósito y resta realismo a la ficción.
Un cliché del mal y el satanismo ario, una sociedad absolutamente militarizada, un purgatorio neo gótico de murallas impenetrables y contínuas demostraciones de poder públicas que más que hacernos imaginar un neo Berlín, parece un planeta colmena caótico del Warhammer 40k.

ROMANCE Y ACCION

Ambientaciones a parte, la historia se centra en Mac, el estudiante gamer que quiere ser piloto, y como en toda historia adolescente de superación y autobúsqueda, el chaval tropezará varias veces hasta conseguir (o no) sus sueños.
Hay romance, valores de amistad juveniles (por eso comentaba antes la posibilidad de que sea una obra enfocada más a la juventud que un cascarrabias como yo), autosuperación, reconstrucción de viejos dogmas inculcados y despegue de la sociedad... Pero ninguno de estos asuntos termina de profundizar en ningún suceso destacable.
La camaredería, el patriotismo, el honor, la lealtad, la venganza, orbitan al rededor de la historia de Mac desde el instituto, pasando por una academia militar al más puro estilo Heinlein, con toques manga que evocan el título All you need is kill.



Y por fin, mechas, muchos mechas. A diferencia de EEUUDe Japón, Tieryas cumple su promesa en ésta ocasión y firma, pese a todo lo dicho antes, una novela de acción, explosiones, robots gigantes tripulados golpeándose que deja tibio a cualquiera que espere una historia original, sorprendente e intrigante. Narraciones más largas de la cuenta de combates previsibles y a mi gusto, regularmente orquestados, coreografías confusas de misilazos y espadazos de energía que abarrotan la mayoría de los capítulos de la novela, cumpliendo con las demandas de aquellos que leyeron la primera obra esperando más máquinas gigantes y menos thrillers.
La novela es un manga hecho párrafos, de dudosa adaptación que no logra mantenerme en tensión ni ponerme nervioso. “Pim, pam, pum” explosiones, metal por los aires y técnicas de artes marciales en vehículos de la altura de un rascacielos.
¿Es eso lo que esperamos de una historia de Mechas? Creo que sí, no puedo decir lo contrario, como homenaje al género cumple con todos los requisitos, Mac hace las veces de un nuevo Koji Kabuto dispuesto a derrotar las maléficas hordas del Reich y sus mechas biológicos que parecen robados de Evangelion directamente, o de un ejército de plaga del dios Nurgle de Warhammer 40k.
Pero si era ésto lo que esperaba, como cuando doy al play en pacific Rym, o abro las páginas de un Macross, ¿por qué no me satisface del todo?
Puede que el estilo y el ritmo de Tieryas no estén a mi altura como consumidor, y sólo eso, y no pasa nada.
Se que picaré el anzuelo con su tercera novela, porque me conozco, y no me gusta dejar inconcluso el material de un universo creativo en concreto casi nunca, y al menos, los EEUU ucrónicos de mechas de Peter, pese a no colarse en mi top ten, me hacen pasar el rato.
¿Acaso es necesario algo más? Se que Tieryas no es Gibson, Asimov, Dick, ni Clarke , no. Asi que sería un error engañarme a mi mismo esperando algo de esa talla, y es mejor entenderlo como tal, como una moneda de 25 pelas dentro de un beat em up de capcom, como Armoredwarriors, y ya. No hay por qué ser más pretencioso. Y a nadie amarga un dulce.
De hecho, para ser lo que es, me ha permitido explayarme en un montón de líneas, más de las que esperaba rellenar tras haber despellejado ya su primera entrega. No pensé que diese tanto de sí éste Mecha Samurai Empire
Así que si os apetece, Nova nos lo trae en papel en tu charcutería más cercana.



jueves, 7 de noviembre de 2019

HORIZONTE FINAL


CIENCIA FICCION DE MIEDO

Bien hallados cultistas del caos llegados de más de cien colonias para invocar al príncipe demonio de.... no... un momento. La última secta a la que me uní eran unos fanáticos del tecno Cristo que prometían la entropía eterna descargando nuestras almas en la red, no había demonios ni sacrificios. Que raro, que deja vú más extraño, tal vez sean datos residuales de algún cluster extraviado en mi unidad líquida de memoria que ha sobrevivido a unos cientos de formateos rápidos, es la mejor forma de eliminar la resaca de spam, un formateo rápido, una defragmentación nano neuronal y recuperación de la última copia de personalidad digitalizada disponible en la nube.

Bueno, que vamos a ir terminando el ciclo de cifi y terror en honor al shamain, halloween, día de los muertos, de todos los santos, o como gustéis llamarlos, y aunque ya han pasado unos días de ir pegando patadas a las puertas de los apartamentos baratos del megabloque para salir de allí con caramelos, un holoreproductor y una virtuaconsola bajo el brazo disfrazados de fantasmas; vamos a cerrar el ciclo con una película.

Tras la aberrante lectura de la última entrada, sin tildes ni eñes, por culpa de que no pude reprimir el impulso de conectarme al dataverso desde un locutorio clandestino de conexión pública con viejos modelos de dataterm con las ventosas de los trodos sudadas y pegajosas, hoy estoy conectado placidamente con mi nano jack intramuscular, y la conexión es rápida, nítida, y corecta y si pienso en una jodida eñe, el procesador de hypertexto escribirá por mi una jodida eñe, y no una ene. Así que podréis leerme sin querer arrancaros los globos oculares para comprar después en Nilozon unas copias sintéticas taiwanesas.



Pero la pesadilla no termina, porque aquella entrada de DeadSpace (que no voy a corregir para mantener la pureza punk de éste blog contracultural, como muestra de rebeldía absurda) que daba miedo por su ortografía tanto como por su contenido, debe mucho, muchísimo, y pese a que ya lo dije lo repetiré muchas veces hoy, a la película protagonista de la entrada. Horizonte Final.

VIDEOJUEGOS Y CINE HECHO POR FRIKIS PARA FRIKIS

De todas las películas que mezclan terror y ciencia ficción, ésta tal vez sea de las peores, pero a la vez, me da la sensación, de que con lso años ha ido ganando cierta aceptación en un circuito de espectadores independientes, inconformes, y siendo sinceros algo bizarros. No hablaré de Alien, no, porque me veo verde aún y tal vez lo deje para el halloween de 2020 si considero haber subido de nivel como redactor y me vea capaz de darle el merecido respeto a semejante joya de estos dos mundos que tanto amo. Tampoco elegí La Cosa y sus versiones en yuxtaposición, ni La invasión de los ultracuerpos, no. He preferido lanzarme al chopped, o mejor dicho, a la sevillana, que es un poco más selecto porque trae aceituna, y a veces según qué charcuteria es pistacho, y entonces deja de ser un producto (con todo el respeto) hecho para la boca de Carpanta, y pasa a ser un fiambre que puedes ponerle a tus hijos en el bocata del colegio, y que si el compañero de pupitre les pide un mordisco, no escupirá en una esquina. Una extravaganzza de la charcutería, algo que no compras todos los días, un “trampantojo” para el paladar.
Eso es Horizonte Final.

Recuerdo cuando la vi en el cine, íbamos con intención de ver Godzilla si no me falla la memoria, y caminabamos como hacen los adolescentes, sin destino, por la Gran Vía madrileña, mirando las carteleras y tratando de decirnos por algo Miguel Angel, David y yo. David votaba por Godzilla sin dudas, pero Miguel Angel y yo, muy amigos del cine de terror en general, nunca hartos de los chascos continuos que supone ser fieles a un género tan sembrado de patatas, hicimos gala de nuestro derecho democrático y arrastramos a la minoría hasta el interior de la sala del cine a ver Horizonte Final. No habíamos visto anuncios, ni Antonio Gasset se había despachado a gusto con el film en Días de Cine, pero nos convenció, naves espaciales y gore, claro, ¿qué podía salir mal tras unos cigarrillos de la risa previos a la sesión?.
Adelantaré, que David, era y sigue siendo, de los que cuando vemos una película de terror, pasa la mitad de la cinta con las manos en al cara, como por ejemplo cuando fuimos a ver Rec 2, y en ésta película lo que hizo fue morirse de la risa.
La película no pretende ser un Elm Street, ni un Leprechaun, ni El muñeco diabólico, que te vas a reir sí o sí mientras te salpica la sangre. No. Y ese es el problema. Pero pese a este adelanto, la historia, el lore, la idea, calaron hondo y es por eso por lo que podemos recordar esta película con luces y sombras de la que como decía antes y ya dije en su entrada de blog correspondiente, y os vais a hartar de leer aquí, el videojuego DeadSpace debe casi todo.



Pilotando la nave por el amplio cosmos estuvo Paul W. S. Anderson, un fan de Alien confeso desde crío, y se nota, vaya que si se nota en ésta Horizonte Final, y menos mal que al menos tiene un buen referente en el que fijarse, porque éste señor es el tipico al que odias y amas a partes iguales porque no sabes si tomártelo en serio o descojonarte vivo. ¿Qué por qué? Porque en su palmarés podemos hacer una entrañable lista de películas como casi toda la saga Resident Evil, que en cierto modo tiene su mérito (por lograr que sea tan longeva cuando personalmente me parece un truño) y ha dado a Mila un papel por el que los frikis del mundo la reconoceremos por siempre; otra versión de videojuegos de dudosa reputación pero que también vi en el cine (recuerdo en Colón con mi amigo Angel, solos en la sala una tarde de sábado de aquellos 90s) titulada Mortal Kombat; Dead Or Alive ya puestos a destrozar versiones de videojuegos que de por si no aportan nada más que silicona pixelada (que la de verdad pues oye, a nadie amarga un dulce la vista, pero en pixels , no se, no se, no le veo el morbo); la saga remasterizada Death Race (lo que garantiza que volveremos a hablar de éste tipo en Tungsteno Dreams más adelante, seguro); y por supuesto lo que debió ser su máximo orgasmo, Alien VS Predator.
Tras ésta lista, podemos declarar a Paul un auténtico friki, un gamer sin complejos, loco por llevar a la gran pantalla adaptaciones de los videojuegos que deben llenar las horas de su vida y que siendo realistas viendo como está el patio de las versiones, es de los que versiones m´s dignas a sacado adelante si sacamos de la cesta Silent Hill y poquito más por ahí, porque para tener auténticas pesadillas de halloween solo hay que revisionar Mario Bross, Doom, Tomb Raider o Street Fighter.
Aún así, está claro que hacer películas de videojuegos es algo muy habitual, lo que deja en muy buen lugar la empresa de los videojuegos, sus ingresos, sus creativos y todo lo que hay detrás.
Dicho esto, espero que entendáis cuando catalogaba a éste director de “entrañable”. Muchas de sus películas se cuelan en nuestra memoria, en nuestros corazoncitos, pese a que no son buenas del todo, tienen repartos raros, y efectos especiales baratos...pero tienen algo que nos enganchan, sí, peliculas de mierda que saben bien, como un flash de limón, no le haces ascos, te lo tomas aunque te hubiese gustado más el de coca cola.

Con Horizonte Final, fue un videojuego quien se inspiró en la película, DeadSpace (¿he dicho ya lo mucho que voy a repetir esto hoy?), y fue un juego muy exitoso, así que algo hizo bien Anderson, plantó una semilla muy interesante.

EL INFIERNO ESTA A 10 PARSECS

En el año 2040 se lanzó al espacio la nave Event Horizon, que desapareció pasada la órbita de Neptuno. En ese futuro no tan lejano, las industrias de la Tierra y las megacorporaciones explotan la minería asteroidal e interplanetaria y los viajes espaciales dentro del sistema solar son frecuentes. Las tripulaciones pasan largas temporadas fuera de casa cuando salen a trabajar en las colonias mineras. Las naves son pecios industriales enormes que albergan muchos trabajadores. Para los viajes, la tripulación “hiberna” en capsulas hasta llegar a su destino.
En 20147 zarpa la nave Lewis & Clark (¿Clark? Vaya, que curioso parecido con el protagonista de DeadSpace, Isaac Clarke...mhhh) con una tripulación de rescate capitaneada por el señor Miller (Laurence Fishburne, buena jugada) que incluye expertos en diferentes materias (upss, se parece mucho a la nave Kelion que aborda la Ishimura en Dead Space), entre ellos Bill Weir (Sam Neill, no está mal tampoco) que es un científico a bordo que incomoda al resto del equipo, que ya han navegado juntos en otras ocasiones, y que le tratan como un extraño o un polizón en su nave. Estos dos personajes serán prácticamente los protagonistas de la historia, dos perfiles antagonistas, uno, frío, calculador, humano, que antepone su tripulación a la misión; El otro, respectivamente, ambicioso, técnico, empírico, para el que el fin justifica los medios y la ciencia ha de ser el máximo objetivo. Estos dos protagonistas, némesis el uno del otro, en las antípodas de cada uno, lucharán durante toda la cinta por hacer las cosas “a su modo” y llevar la voz cantante en al misión de rescate que les han encomendado a la Lewis & Clark. Una misión, que precisamente, no les hes revelada a la tripulación, hasta que despiertan de su hibernación ya muy lejos de casa. Una ratonera galáctica, una vez más, los intereses ocultos de los mandamases han enviado a una tripulación valiente e ingenua a su peor trabajo.



La misión trata de rescatar la nave Event Horizon, desaparecida hace 7 años sind ejar ni rastro, que ha mandado un mensaje por radio de auxilio recibido por las corporaciones. Esa emisión recibida, entre gritos y súplicas, chillidos y aullidos de dolor, trae una frase en latín que pide ayuda. Vaya, una lengua muerta, una vez más el recurso de la lengua antigua, desconocida, culta, que llevamos viendo en todo halloween en tungsteno dreams, ya que en el cómic Nameless el idioma enoquiano tenía un especial peso en la ficción, y en DeadSpace los supervivientes “poseídos” o enloquecidos de la ishimura, pintaban en paredes con su propia sangre mensajes en idiomas extraños e ilegibles.
El recurso de la lengua muerta en el cine de terror es un clásico sobreexplotado, una especie de must reventado que trata de pinchar la aguja en nuestro nervio subconsciente de que aquello que se habla en lenguas muertas, es algo olvidado que sin embargo ha perdurado en el tiempo, tras eones y milenios, en la cultura humana, de boca a boca. Nos intenta tocar la fibra de lo desconocido, porque si no conocemos esa lengua, no sabemos lo que nos dicen, no sabemos si es bueno o si es malo, y lo desconocido, precisamente, es lo que más miedo da al ser humano por norma, o que pregunten a Lovecraft, Ia, Ia, ftang!!, que le fue muy bien y se lo debemos todo.
En las historias de terror clásico, arcaico, arcano, siempre hay letanías, papiros, legajos, jerogríficos o conjuros en idiomas olvidados. Eso y artefactos, joyas, o artilugios malditos. El valor arqueológico del terror es una veta que parece que nunca se agota, pero que rara vez ya nos sorprende por desgracia.

Respecto al factor ciencia ficción y su ambientación, como adelantábamos antes, es de agradecer la idolatría del director hacia Alien desde niño, porque encontraremos unas naves de diseños creíbles, industriales, vetustos, desgastados, muy molonas que nos ayudan a meternos un poco más en la pelicula al principio, ya que lamentablemente otras escenas nos irán sacando a medida que va terminando.

Así que sin muchos spoiler, como siempre, ya está el sarao montado, una tripulación, dos machos alpha al mando de una misión de rescate e investigación para recuperar supervivientes (si los hubiese) de un enorme pecio desaparecido hace 7 años, que ha emitido un mensaje de auxilio que parece un disco de Black Sabath pinchado al revés. La mesa está servida.
No hará falta desvelar muchas sorpresas, se ve a la legua por donde van a ir los tiros resumidos los previos. Pero vamos a profundizar en algunas ideas que son las que hacen a éste film perdurar en su sitio.



La primera idea interesante, con una pizca de spoiler, cuidado, pero muy poquita. ¿Por qué desapareció la Event Horizon? Pues porque era una nave prototipo que zarpó para probar un nuevo motor gravitacional que permitiese por fin a la humanidad recorrer largas distancias en el espacio en cortos periodos de tiempo. Un clásico de la ciencia y la ficción, lo hemos visto en casi todas las naves espaciales de todas las películas y novelas capaces de surcar varios sistemas. Miremos Star Wars, Dune, La paja en el ojo de Dios, Guardianes de la Galaxia, o cualquier ficción en la que en un pis pas una nave ha surcado varias galaxias doblando el espacio o entrando en túneles de hyper velocidad como gusanos, la famosísima hipótesis de doblar el espacio y el tiempo, de doblar el folio, agujerearlo, y volverlo a extender después. Otro “cifixplotation” de manual. Pues a eso aspiraba la nave Event Horizon en su primer viaje, pero obviamente algo salió mal.
Cuando tienes un motor experimental capaz de crear “agujeros negros” para viajar por el espacio, deberíamos de pensar antes ¿qué hay al otro lado del agujero negro? Y ese es el leit motiv de la película y el acierto, lo que nos deja el rum rum desde 1997 que se estrenó al película. Ese mismo rum rum que hizo a la prensa sensacionalista y los neófitos e ignorantes preguntarnos si el planeta Tierra se plegaría sobre si mismo si algo saliese mal en el acelerador de partículas de Ginebra cuando todos los canales estuvieron bombardeándonos con aquella noticia tan fantástica, aquél logro de la ciencia real.
Agujeros negros en la ficción, que preciosidad de tema, nos los imaginamos como “portales” que van a algún otro lado del universo, otra dimensión, un túnel con entrada y salida, cualquier cosa menos lo que científicamente se supone que son, porque aún no hay una teoría empírica la respecto. Y ahí es donde está la partícula de tungsteno que contagia nuestros sueños cifi, la duda, la incertidumbre, la falta de una explicación. Vía libre a la imaginación, como la religión, el alma, el espiritísmo y cualquier otro tema que la ciencia no pueda explicar a día de hoy, es un campo virgen para opinar sin tener ni puta idea y tonto el que te contradiga, porque en verdad, no tiene mayor idea que tú. Así que siéntete libre de creer, ése el verbo, creer, a secas, en su mayor pureza posible.

Cuando ví la peli en el cine, me fui de la sala con la sensación de que la idea de que un agujero negro podría llevarte del espacio al infierno, o algo similar, lo primero que asimilé fue las grietas de disformidad de la mitología de Warhammer 40000, agujeros negros, vórtices, que rasgan el espacio, y traen al universo conocido, tangible, palpable y lógico, criaturas de pesadilla, demonios y mosntruos capaces de corromperlo todo.
Que insisto, ya trajo Lovecraft bichos horrendos con poderes psiquicos desde Betelgeuse, en la década de los 40, los de Games Workshop no inventaban la sopa de ajo, pero a mi me caló aquél lore, y salí del cine enlazando ideas.

EL AGUJERO NEGRO SE VA CERRANDO

El concepto de la película estaba guay, la nave Event Horizon iba por momentos tomando la estética de una catedral gótica cósmica (muy Dead Space otra vez), sus esquinas, aristas y el mobiliario de a bordo parecía estar diseñado para herir al primer resbalón tonto en cada camarote o corredor.
Teníamos una enorme nave desierta, a la deriva, asumiendo el clásico papel de barco fantasma pero en versión cifi, reinventando un clásico, dándole un lavado de cara a los medios de transporte embrujados, que es el siguiente paso a las casas embrujadas, pero los recursos de la nave para asustar al espectador, pese a que eran generosamente gores y sanguinolientos (cosa que aplaudo), no lograban ningún efecto miedo, ni susto, ni siquiera novedad. Lo mismo daba ya que fuese una nave en el espacio que una casa residencial construida sobre un cementerio sioux. Tópico, tras tópico. Trucos muy sobados de terror barato y poco original, persecuciones por pasillos, luces que se apagan, chispas y piezas que se caen de su sitio... Un rollo.

La nave juega con la tripulación, añade el modo “purgatorio” a bordo, trastornando a los astronautas, volviéndolos majaretas, abusando de sus miedos y traumas, y par diez que entonces dices “Yo ya he visto ésta peli” y tu memoria da un salto con tirabuzón a The Abyss oscarizada cinta de 1987 que sentaba los pilares del “purgatorio” alienígena en un habitat de aislamiento. De mano de James Cameron, después de haber bordado Alien, metió a la tripulación de un submarino en un “purgatorio” moderno a cientos de kilómetros bajo la superficie del océano, sin escapatoria, atormentados bajo la presión psiquica que ejercía sobre ellos un artefacto alienígena hundido. Blanco y en botella, Horizonte Final sólo recuperaba aquella idea y la daba un pequeño giro.



Era de agradecer algunos puntos extra de valor añadido como las escenas en gravedad cero, los paseos espaciales, la escasez de oxígeno, las botas magneticas de lso trajes espaciales...y vaya, todo esto lo hemos jugado en DeadSpace, sí, que curioso.

La película comienza a volverse muy loca, a tener momentos histriónicos por no llamarlos vergonzosos, que juraría que han sido homenajeados en guiños en películas posteriores que precisamente no podemos tomarnos nada en serio como Jason X, y al final, no sabremos si estamos viendo un film a recordar o a olvidar. No da miedo, ni susto, ni su gore incomoda lo suficiente, queda tibia, repetitiva, mediocre. Una película de casas encantadas llevada al espacio, con guiños o algo parecido a breves momentos de Hellraiser, Alien, 2001 o incluso El Resplandor. Breves.
Pero sin duda, se hizo su hueco, como toda la filmografía de Paul W. S. Anderson, que nos e cansa de jugar videojuegos y rodar pelis, y en 2020 amenaza con al versión en pantalla grande de Monster Hunter, ahí es nada, lo que no entiendo es por qué no firmó él Doom, que por cierto, igual me lo guardo también para halloween 2020.


Por cierto, la tenéis en Prime. Animo.

sábado, 2 de noviembre de 2019

DEAD SPACE, TERROR EN EL ESPACIO

EN EL ESPACIO NADIE PUEDE OIRTE

Seguimos celebrando Halloween en los sueños de tungsteno, aunque estos días son pesadillas. Aunque la mayor de las pesadillas esta siendo publicar esta entrada en un teclado portátil para tablet que no reconoce el teclado español (corregido a posteriori de su publicación), así que no me castiguéis por las tildes ni la ausencia de nuestra letra patria mas carismática de todas. Cervantes se retorcería en su tumba si leyese esto hoy, se arrancaría los ojos atravesando sus anteojos con violencia y sangrando mucho.
Pero quiero aprovechar la cafeina en mis arterias y el momento de paz post Halloween para continuar mezclando ciencia ficción y terror.
Para terror el que debieron sentir esos infantes barriobajeros que llamaron a la puerta de mi apartamento con sus holodisfraces cuando les abri en bata...solo bata, sin cinturón. Que carguen con ese trauma, no voy a hacerles una lista de los míos. Las drogas de diseño y el ciberespacio les ayudaran a superarlo con el tiempo, o no.

Hay cosas que son muy difíciles de superar en la vida, que nos persiguen para siempre, que se pegan a nuestro subconsciente como el calzoncillo slip que llevas desde hace 5 dias se pega a tus ingles. Los temores nocturnos, los miedos inconfesables, deben ser una de esas cosas. Y desde que jugué a Dead Space, paso todo el trayecto de mi ferry transorbital sedado y nervioso, porque el espacio esconde horrores que nadie creería.
Horrores, como leer toda una entrada sin tildes.




Glen Schofield de Visceral Games (EA Redwood Shore) nos prometía en 2008, ''La aventura mas terrorifica que podriamos jugar''. Eso era decir mucho sabiendo que podemos jugar Resident Evil, Silent Hill, FEAR, Alien, y toda una colección de títulos que prometen lo mismo. Era un ordago a chica muy arriesgado, pero es aquella ocasión, Visceral Games gano la mano y EA se encargo de que el primer Dead Space diera la vuelta al mundo en 2008.
La cosa fue bien, muy bien, con unos 8 millones de ventas, y en un abrir y cerrar de ojos, el titulo se franquició y comenzamos a tener diferentes entregas bajo el titulo Dead Space, de diferentes generos jugables, todo tipo de mercadería, comics, novelas, dramatizaciones televisivas, etc. Había nacido un clásico.

UN POCO DE ALIEN, ALGO DE HORIZONTE FINAL, Y CUARTO Y MITAD DE LOVECRAFT.

Sglo XXVI, la humanidad ha abandonado la vieja Tierra y surca el espacio infinito colonizando nuevos planetas y satélites. Nave Ishimura, origen del suceso, un enorme pecio espacial de extracción minera que queda a la deriva en el sistema Aegis, incomunicado vía radio de la Corporación de Extracción Concordia, y de su tripulación. 
La megacorporación al cargo de las misiones mineras de la Ishimura envía un grupo de reconocimiento y rescate en la pequeña barcaza USG Kelion, que transporta un grupo de élite para estos casos compuesto por 5 miembros, uno de ellos es Isaac Clarke (no un soldado, ni un mercenario, si no un científico, lo que añade valor adicional a la historia, como ya hizo Gordon Freeman en las instalaciones subterráneas de Black Mesa) quien ademas esta implicado emocionalmente en la misión, ya que su pareja sentimental, la doctora Nicole Brennan, es la jefa medica de la Ishimura.
Como en toda buena pelicula de terror, los miembros de la Kelion se separaran en el interior de la Ishimura, y Clarke se convertirá en nuestro avatar digital, el protagonista de la historia, con un único objetivo, escapar con vida de esa nave maldita en la que se esconden los necromorfos, unas abominaciones de pesadilla con origen alienígena que se recombinan con cadáveres humanos, dando vida a una especie de asquerosos y deformes gólems de piezas anatómicas y casquería, ''Frankensteins'' inimaginables, amorfos, virulentos y tentaculares.
Parásitos que se hospedan en materia muerta y la movilizan ante los designios de lo que parece una mente colmena pero que en realidad, se trata de una especie de reliquia conocida como La efigie roja (bonito guiño a uno de los mayores enigmas marcianos de las conspiraciones cósmicas clásicas en Año Cero y Muy Interesante).
Ese artefacto de origen alienígena, que es la culpable de la plaga necromorfa a cargo de la Ishimura, no iba dentro de la nave por casualidad ni accidente, y descubriremos toda una trama de intereses belicos, corporativos e incluso religiosos al rededor del descubrimiento mientras desengranamos toda la historia de sector a sector de la inmensa nave, y podría tirar mas del hilo y ponerme a spoilear, pero creo que ya he adelantado bastante hablando de la Efigie Roja, pero es que a la hora de hablar de la trilogía como una única unidad narrativa y jugable, es imprescindible. Para ello, y para desarrollar algunas de mis percepciones del juego dentro del terror y la CIFI.




Observemos como Dead Space funciona argumentalmente sin arriesgar lo mas mínimo, reinterpretando formulas clásicas, pero con el merito de no caer en la burda copia o la imitación barata, pese a su descaro.
Para empezar, la nave Ishimura es prima hermana de la famosa Nostromo de Alien el octavo pasajero, ambas son enormes naves industriales, con un diseño practico, no ornamental, cuyas estancias y pasillos se asemejan mas a los de una fabrica futurísta que  las de un Destructor Imperial, decadente, angosta, con metal viejo, suelos de rejilla, conductos de ventilación, poca iluminación, ventiladores enormes, y todos los elementos para emular la sensación de Ratas en las paredes en su versión space opera o cyberpunk. Detrás de las paredes se mueven los seres acechantes, haciendo ruido, esquivando nuestras linternas, asomando por sorpresa. Los xenomorphos son sustituidos por los necromorfos pero la receta es la misma, ''En el espacio nadie oirá tus gritos''.
Un terror psicológico, tensión acústica, juegos visuales, nerviosismo, hacernos sentir como la presa de un cazador implacable y superior. Todo desde un punto de vista estrictamente CIFI, en el que el ser humano se reconoce inferior a una nueva especie que siempre estuvo ahí, en algún lugar del espacio al que no deberíamos haber llegado, al que nuestras ansias de exploración y explotación nos han llevado reconociendo que ''la curiosidad mato al gato''.
La aceptación darwinista de que dejamos de ser el depredador alpha en la pirámide animal, y debemos tener miedo, porque nos convertimos en especie en peligro de extinción.
Para colmo, en Dead Space tenemos a la CEC detrás de todo el suceso, y en Alien cumplía el mismo papel la megacorporacion Weiland Yutani, meagacorp cyberpunk a la que le importa un bledo el peligro que representa la nueva especie simbionte alienigena, y que solo ve su potencial biológico y bélico en el mercado y las consiguientes sumas de dinero que supondría su control y su ingeniería inversa. El ente poderoso, la voluntad de las altas esferas, los señores del puro, sin sentimientos, temerarios, jugando a ser dioses.
Pero no se puede meter a la bestia en un laboratorio así como así.

Las criaturas que pueblan la nave, los necromorfos, vienen acompañados por una serie de sucesos psicóticos, una histeria colectiva previa de la tripulación original de la Hishimura que enloqueció, poniéndose unos en contra de otros, actuando como paranoicos, o mejor dicho, como poseidos.
Y con ese concepto de posesión, mucho mas arcano que tecnológico, o transhumanista, como las comparaciones fáciles de ver con el universo Aliens, encontramos las vías alternativas que nutren a Dead Space, el terror cósmico, las criaturas de pesadilla, la magia negra, las maldiciones, la necromantia se enreda con la genética y la biologia, desracionalizando las posibilidades orgánicas de la ficción, sus vias mutantes, simbiontes o parasitarias, y todo se tiñe de terrores lovecraftianos, supersticiones, reliquias de poder, perdida de cordura y ocultismo. 
Conseguimos asi una mezcla que como ya hemos visto en Nameless en la anterior entrada del blog, o como podremos ver en Horizonte Final, funciona y nos convence.




Resumiendo, en Dead Space tenemos un popurri ganador. Espacio profundo, alienigenas de pesadilla, ciencia y arcanismo, todo en uno. Porque aquello que la ciencia no logra describir, es magia.

Y mientras Isaac Clark sobrevivía a duras penas, descubría mas y mas secretos a cerca del origen de los necromorfos, de la Efigie Roja, de una extraña religión conocida como la Uniologia y todas las tramas que se desarrollaran en las 3 entregas principales del universo Dead Space.




Reconozco jugarlos en mi XBox360, con un par de gin tonics encima, los auriculares AKG en las orejas, la luz apagada, y dar mas de un respingo en la silla frente a la televisión. Porque si, Dead Space es inmersivo, adictivo, y convincente.
Sus tres entregas fueron un must en mi colección.

De aquí en adelante, durante las 3 entregas, se abordaran nuevas tramas como la cordura destrozada de Isaac Clarke, la expansión de la plaga necromorfa, y las reacciones de la Corporacion de Extraccion Concordia llevaran a Isaac a relacionarse con nuevos secundarios de la historia, visitar nuevos emplazamientos espaciales, y tratar de poner fin al origen de los necromorfos.
De nuevo, la vinculación personal de Isaac Clarke con la Efigie, nos recuerda poderosamente a la de Ripley con los xenomorphos. Alpha y Omega, las dos caras de la misma moneda en esta epopeya espacial dantesca.

JUGANDO

Tras defender las glorias de su argumento y lore, por supuesto hay que decir que el juego es divertido y que sus mecanicas fueron un soplo de aire fresco dentro del genero survival horror, con fuertes dosis de shoter, siguiendo la estela evolutiva del hibrido ya definidas con éxito y anterioridad por Resident Evil a partir de su cuarta entrega.

El desarrollo era tan simple y mecanico que no tenia ninguna pega. Había que ir desbloqueando el acceso a diferentes zonas del enorme pecio infestado mediante chapuzas, hackeos, o desbloqueando sistemas de seguridad. Para ello, debíamos recorrer la zona de la nave en cuestión, de un lado para otro, de una forma no lineal del todo, pero con pocas bifurcaciones, para recoger los items necesarios o activar las palancas que nos fuesen abriendo el camino de la nave.
Es decir, conseguir A para activar B sin morir en el intento.

Los asquerosos necromorfos nos asaltaban por sorpresa, y la mejor forma de acabar con ellos consistía precisamente en una de las mecánicas mas originales que implementaba el juego para diferenciarse de otros competidores del genero, el llamado ''ataque selectivo''.
Cada necromorfo tenia un punto débil, que variaba entre unas patas largas, bulbos latentes, antenas o tentáculos, pero que fuese como fuese, debíamos de amputarle o cercenarle con prioridad, para reducir su avance hacia nosotros, su ataque o su visión, y tener ventaja en el combate.
Esta mecánica hacia las delicias de los amantes del gore y la serie B e impedía que nos aburriésemos disparando durante todo el juego, ya que cada gama de mutantes alienigenas reanimadores de cadáveres, requería de nuestra punteria y habilidad para mutilarles correctamente.




El amplio abanico de armas que podíamos recoger y tunnear era perita en dulce para un modo de combate tan entretenido. Desde rudimentarias armas de sierra dentada hasta lásers quirúrgicos para despiezar a los seres de la Ishimura.
Como nuevas senas de identidad para la saga, tendríamos la posibilidad de ralentizar enemigos y mecanismos de la nave para poder vencerlos o acceder a zonas complicadas, algo así como la magia de las cadenas en Zelda Breath Of The Wild; Y tambien teníamos una herramienta telequinetica para mover a distancia objetos, puertas o partes de la arquitectura de la Ishimura, algo que también se repitió en el futuro en Zelda, sin que esto signifique que los chicos de Visceral hubiesen descubierto la pólvora, ojo, que lo de ralentizar enemigos o mover partes del escenario, también lo podemos ver en algún juego de Star Wars o Half Life asi sin esforzarme mucho en seguir haciendo memoria. 

Pero si algo de verdad se convirtió en seña de identidad de Dead Space fueron sus escenarios en gravedad cero. Ahí si que si tuvimos que aplaudir. En el espacio nadie puede oírnos, porque no hay oxigeno, ni gravedad, y esto había que representarlo de alguna forma en la jugabilidad del juego. Podremos activar o desactivar la gravedad dentro de la Ishimura en algunos sectores de su interior, o incluso tendremos que abandonar la nave en ocasiones, flotando en el espacio, avanzando con chorros de oxigeno para propulsarnos el vacío.
Una vez en gravedad cero, la suela imantada de las botas del traje espacial de Isaac Clark nos servirán para caminar por superficies planas, que no horizontales precisamente, ya que experimentaremos desorientación y mareo caminando por paredes y boca abajo mientras seres tentaculares flotan hacia nosotros desde orígenes difíciles de discernir. 

También es de agradecer que de vez en cuando, como en los buenos survival horror de la vieja escuela, tengamos que resolver algunos puzles para continuar, o tener que exprimir nuestras meninges en ciertas zonas para dar con el orden correcto de puertas, botones o mecánicas si queremos proseguir. Evitando que todo sea matar y recolectar items.

El juego no es un reto de pesadilla, y tal vez no de tanto miedo como Silent Hill, pero dejo constancia de que es completo, equilibrado, innovador, inmersivo y sobre todo divertido. Consigue su propósito o lo hizo conmigo, ya digo, que adquirí la trilogía completa con gusto y devoción. Y eso que no puse en practica las novedades que tecnológicas que las siguientes entregas fueron ofreciendo como el multijugador ( a la zaga de Resident Evil 5).

Y QUE MAS?

Como venimos viendo en el blog, casi todos los videojuegos de éxito con un trasfondo narrativo tan rico y un universo propio tan jugoso, se expanden.
Dead Space lo hizo con comics a cargo de Image Comics, 6 números por Ben Templesmith, especialista en comic de terror que ha portado a vi;etas otros juegos del genero como Silent Hill, y Anthony Johnston.
Se produjeron 2 películas de animacion que precuelaban o continuaban en forma de spin off la historia de los necromorfos, el sistema Aegis VII y la nave Ishimura. Fueron Dead Space Perdicion y Dead Space Aftermath. No he visto ninguna aun, e igual que el comic, a ver si encuentro un rato para hacerlo.




Pero como ávido lector que me considero, tal vez me interese primero leer las novelas Dead Spac: Martyrs y Dead Space: Catalist de puño y letra de Brian Evenson, aunque no apueste mucho por ellas así a bote pronto y basándome en puros prejuicios adquiridos de los títulos mercantiles que he leído con anterioridad, relativos al universo expandido de videojuegos. Pero nunca se sabe, igual desentierro una gema en bruto leyéndolos.

Se lanzaron al mercado otros modelos de juego bajo el titulo Dead Space, spin offs como el Xtraction de Nintendo y el Ignition, que no llegaron muy lejos al no ser mas que explotaciones del titulo que no aportaban nada a la linea argumental principal de la trilogía oficial. 




Asi que si os gusta la ciencia ficcion, los videojuegos y el terror, no lo dudéis, y darle una oportunidad a esta saga que fue del 2008 al 2011, porque ha envejecido de perlas.
Encarnar a Isaac (Asimov) / (Arthur C.) Clarke y acompanarle en su viaje hacia la locura en gravedad cero sigue siendo una experiencia de ocio aterradora.
Mas aun que bloggear en una tablet sin tildes, o leerlo.
Mwhahahahahaha......