martes, 9 de julio de 2019

CHAPPIE


NEIL BLOMKAMP Y JOHANNESBURGO


00:00 Horas, el momento de ciber brujería, abro el terminal portátil, cargo el editor de texto sensorial, y dejo fluir mis ondas cerebrales convirtiéndolas en caracteres de comunicación escrita.
Llevo retraso en la conexión, el último ferry de la colonia minera de asteroides en el que vuelvo a casa tras mis jornadas laborales llegó tarde por culpa de un brote de clamidia mutante en los camarotes de la decimo quinta bodega, naturales de Colonia Medusa B, luego se quejan de su fama...

Pero vuelvo a estar en Tierra 1, en mi apartamento de la corporación, cuatro paredes de moduplast, un compilador de materia y una vaina de higiene y descanso. Al fin puedo compartir con otros humanos mis inquietudes.

Esta noche quiero hablar del séptimo arte, de una película que para mi resultó ser un soplo de aire fresco, no muy original en su concepto, pero tremendamente divertida y con un gusto estético rompedor. Una perfecta foto cyberpunk sin abusar del neón ni los aerovehículos. No.
Un cyberpunk cercano, de manual, con tecnología que parece podría estar a un paso de estrenarse en el próximo conflicto bélico a gran escala, aspectos familiares de la informática, plausibles, y una mega urbe palpable, peligrosa, con problemas sociales y tremendas brechas en los estratos ciudadanos. Desmenucemos poco a poco esos puntos de “manual” cyberpunk en Chappie, nuestro filme protagonista de hoy.



Chappie es una cinta de Neil Blomkamp, sudafricano/canadiense fan del cine verité y el estilo documental que nos enamoró (o al menos a mi) con Distrito 9, largometraje que incluía todas las características de esa personalidad que iba a adjudicarse como seña de identidad desde entonces. Una historia de ciencia ficción que me recordó en esencia a la vieja Alien Nation, renovada y deconstruida, con elementos pop de las tendencias actuales, y nuevos elementos más acordes a nuestra nueva forma de entender el cine de alienígenas y enfocarlo a través del prisma del racismo sin dejar de ser una historia fantástica de cifi en todo momento. Un must que seguro que abordaré de nuevo en un futuro distópico cercano.
Ese debut en la industria de los “mayores”, se produjo principalmente a la atención que causaron sus cortometrajes indie en Peter Jackson, y bueno, me atrevo a aventurarme a opinar que es un creador con su propio universo, concienciado en darle un sentido a sus ideas a través de su propia gran creación global, de donde salen el resto de sus futuras obras. Todo en su carrera parece ser una cadena gruesa y bien forjada, de eslabones, que dependen unos de los otros y que están forjados en el mismo metal. Suena muy “metafórico”, pero no se me ocurre otra forma de explicarlo improvisadamente en mi teclado. Si hilásemos mucho, encontraríamos puntos de unión, nexos, entre unas y otras de sus historias, en forma de ideas remanentes y easter eggs en común.

La cosa es que las influencias de Blomkamp se repiten en su obra, existen leit motivs, que se repiten, desaparecen y vuelven aparecer, ideas que nunca son desechadas por completo, y renacen más adelante, consolidando un universo personal único y fácil de reconocer.
Distrito 9, es en verdad, una idea expandida de su cortometraje Alive in Joburg.

Y es precisamente Johannesburgo (Joburg), la eterna protagonista de la mayoría de esas historias entrelazadas de sus ficciones. Lo fue en Distrito 9, y lo es de nuevo en Chappie.
Una gran ciudad global, crisol de ciudadanos de todo el globo en busca de negocios, casi 4 millones de habitantes, un pasado convulso de colonialismo y racismo que no termina nunca de cicatrizar y colea vívidamente como uno de los principales problemas de convivencia y seguridad civil. La expulsión de parados y familias empobrecidas tras la crísis económica sufrida en los 90, resucitó el fantasma del appartheid, dándose la casualidad de que la mayoría de personas obligadas a abandonar el centro, eran precisamente negras. Proliferaron los getos en las afueras, se deterioró la periferia, como el barrio llamado Soweto, y el crimen se disparó a niveles muy preocupantes en barriadas típicamente blancas, de las que comenzaron a mudarse familias, aterrorizadas, dejando edificios abandonados a su paso. Un caso de deterioro urbano parecido al de Detroit, del que hablábamos hace poco en otra entrada. La distopía hecha realidad que hizo tomar medidas al gobierno, como la videovigilancia urbana (tan criticada en U.K. Por “atentar” contra la intimidad de los ciudadanos) y agilizar planes de recuperación económica urgentes como el mundial de fútbol de 2010.

CYBERPUNK Y CLASICOS BASICOS


Tras estrenar otra interesante obra cifi de tintes cyberpunk, Elysium, en 2015 llegó Chappie.
El título, es el nombre del protagonista, un maravilloso robot que de primeras, estéticamente, seguramente que os recordó a Briareos de Masamune Shirow, o los robots del videojuego Probotector. Blomkamp elige perfectamente la estética pop con la que encandilar a los amantes del género, y crea Chappie, un concepto que renueva, pero no inventa, la cosa que se convierte en humano. La máquina, dotada de un complejo software de inteligencia artificial, le roba el puesto, o al menos compite, con Johnnie V de Cortocircuito y el mismísimo Murphy de Robocop, robándonos instantáneamente nuestros corazones de coltán.
Pero empecemos pro el principio.



La película nos presenta un Johannesburgo superado pro la criminalidad, salvado por Tetravaal, una megacorporación tecnológica de desarrollo armamentístico y software, que ha salvado a la ciudad del caos y la anarquía gracias al proyecto scout, un rentable ejército de robots policia perfectos, sincronizados, casi indestructibles, que azotan alas bandas organizadas de los suburbios y permiten a la policía seguir haciendo tráfico en los semáforos y comer donuts sin tener que vestirse un chaleco antibalas.
El robot maravilloso se lo deberemos al joven profesor Deon Wilson (Dev Patel, Slumdog Millionaire o El último Airbender), autor del programa de I.A. De las unidades scout. Un personaje, que me evoca recuerdos del libro Elhacker y las hormigas de Ruddy Rucker.
Dentro de la misma corporación, tenemos a su rival laboral, Vincent (Hugh Jackman, sobran ejemplos), que desarrolla un prototipo alternativo conocido como el 471, que se trata de una mole de metal y armamento pesado, teledirigido a distancia por humanos con un interfaz de control neuronal, similar a un simulador remoto de realidad virtual. La rivalidad entre ambos conformará una de las líneas argumentales de la película, recordando demasiado (tal vez) al Robocop de Verhoeven, cuando la ciudad de Detroit, debía elegir, si Robocop o la mole del modelo ED 209. El parecido es innegable y seguro que el clásico es una de las principales influencias de Blomkamp en Chappie. Sin ir más lejos, se comenta, que Blomkamp estaría inmerso en el rodaje de un nuevo episodio de Robocop. Ahí está la admiración, sin duda.

Por otro lado tenemos a los antihéroes, una banda de delincuentes, que hacen de sí mismos, Ninja y Yolandi, también conocidos como Dieantword, conjunto musical sudafricano que han alcanzado un tremendo éxito mundial en escasos años, con su... ¿Techno Rap? No tengo muy claro como etiquetar su música, aunque ellos lo llaman Zef, un término autóctono de raíces zulú, que si entiendo bien, como fan de su discografía, es algo así como “molar por ser diferente”. Su estética radica en causar rechazo, diferenciarse de forma extrema de cualquier otra tendencia, revindicar lo importante de ser imperfectamente único, y la belleza de la fealdad, porque la belleza es standarizada, y la fealdad es inimitable. Algo así. Al final, como todo en esta vida generando millones de dólares y asesorado desde el despacho de una gran multinacional, aquello que se enfrenta al sistema, acaba perteneciendo al sistema, como si todo se tratase de un extraño plan illuminati, pero bueno, ahí están, interpretándose así mismos en Chappie, sin mucho acierto, encasillados en el rol que venden de sí mismos en su faceta musical, como el Langui, pero en sudafricanos. No se si me entendéis. Pero bien, que Ninja no es un gran actor, pero como esperpento zumbado y personaje antisocial, lo borda, porque es lo que interpreta cada día de su vida en el estudio de grabación, las entrevistas, y el show bussines. Y digo “interpreta”, porque bueno, pese a que siempre ha estado interesado en la cifi y la creación de historias y personajes distópicos (como él mismo), musicalmente, comenzó con mensajes de conciencia y crítica social, el típico rap educativo y reivindicativo a lo Mos Def o Common, que peca de querer ser llamado poesía, pero carece de los recursos literarios para ni siquiera acercarse a serlo. Pero lo más sorprendente en su metamorfósis pública, es cuando se junta con Yalndi y el productor musical Hi-Tek, que precisamente venía de ser uno de los músicos estrella de artistas de rap norteamericanos de los más “correctos” como los ya expuestos antes, y de repente, boom, crean ese estilo Zef, de rave, que representan también con artes gráficas, moda customizada y grafiti (al más puro estilo nuevo punk, irreverente) que colorean cada uno de sus videoclips, que suelen presentar también situaciones relacionadas con el consumo de drogas, violencia y pornografía. Todo un giro de 360 grados en sus carreras que les han aupado al éxito. Y por eso usé el término “interpretar”, porque me cuesta creer que Ninja y Yolandi sean Ninja y Yolandi 365 días al año, 24 horas al día, o igual sí, y nada tienen que ver sus editores y asesores de imagen, no se, que voy a saber yo.
El caso es que este par de mamarrachos dan el pego con el papel requerido.



La banda criminal se cierra con Amerika (José Pablo Campillo, actor de teleseries con el que también contó Blomkamp en Elysium). Los tres están metidos en una deuda con un criminal rival, de las que sus vidas penden de un hilo si no consiguen la pasta en un límite de tiempo. No se les ocurre otro mejor y ridículo plan de fumetas, que desmantelar el proyecto scout de súper policias robots que les impiden campar a sus anchas por la ciudad con una AK-47 robando bancos, secuestrando a su creador, Deon, y obligarle a cooperar en contra de su voluntad.

Con el secuestro de Deon, comienzan una relación con tintes de síndrome de Estocolmo, que evolucionará cuando le obligan a activar uno de los modelos scout averiados recuperados de un tiroteo, y programarlo para un uso privado de los criminales. Cuando el robot es reparado y encendido, Deon le carga su última beta de una nueva versión de I.A., y la máquina “nace” consciente de sí misma, lista para aprender de su entorno y las personas que lo rodean, formando una personalidad singular.

PINOCHO


Nos encontramos entonces como decía antes, en la clásica historia de la máquina que se humaniza, el horizonte abierto de la especulación con los límites de las inteligencias artificiales, en contraste de los humanos que nos cosificamos que he estado tratando en entradas anteriores. Chappie es recién nacido, pero de titanio, con un cerebro informático, que procesa y aprende con muchísima más velocidad que el humano. Se considera humano, carece de maldad, y encarna el mito del niño salvaje corrompido en la gran ciudad, una eterna historia filosófica que ya postuló Kant, o un ciber Victor de Averyon, libre de pecado, que aprenderá la diferencia, entre lo considerado bueno y lo considerado malo mediante el error y el acierto.
Es imposible no encariñarse con la maquinita parlante, reirnos con él como lo hicimos con Johnny V en los 80, y llorar por él como por Simon Birch o Forrest Gump. Es un ser ingenuo, desvalido, pero letal.
La máquina viva, con sentimientos, capaz de experimentar miedo, dolor, tristeza. Una I.A. Avanzada y amable, una humanidad 2.0. que en esta ocasión no considerará a los humanos una especie inferior que eliminar o tiranizar como Skynet o Hal 9000 o la reciente Madre. No, es una I.A. Que quiere ser solamente humana, como la de Spielberg.
El cuento de Pinocho una vez más.

Es su toque pop (o zef), icónico, y gamberro, otro de sus puntos fuertes. Tal vez no nos haría gracia ver un actor de 8 años disparando metralletas contra la policía, diciendo obscenidades, y disfrazado de rapero gangster con tatuajes y cadenas cubanas de oro al cuello. Incluso a lo mejor, resultaba de mal gusto, ridículo, infumable. Pero Chappie es eso, dentro de un cuerpo de metal moviéndose como los prototipos militares del DARPA, capaces de saltar obstáculos sobre una cinta de deporte automática mientras le golpean con barras de metal, y no se cae. Chappie en realidad es esa máquina terrorífica, tan cerca de convertirse en una realidad tecnológica del Instituto de Masachussetts.



Por todo eso, comenzaba la entrada hablando de que Chappie no inventa absolutamente nada, nos recuerda demasiado a otras historias y películas, pero funciona, cumple con sus promesas durante sus principales hilos argumentales, la lucha corporativa de Deon y Vincent; y el desarrollo de humanización de Chappie junto a una pandilla de delincuentes carentes de moral, los peores tutores posibles sin ninguna duda, que seguramente como imagináis, terminarán aprendiendo algo de la máquina. Es un cuento moderno maravilloso, con moralejas y buenas intenciones, capaz de emocionarnos. Y es ese dulzor para todos los públicos, ese exceso de azúcar que nivela lo que podría haber sido una estúpida película vacía, trivial, de sólo disparos y robots. Eso, pese a lo cursi, es lo que hace que a cualquiera le pueda gustar Chappie, porque no nso mintamos, por muy punk que nos consideremos, a todos nos gustan los finales felices.

Añadir, que no se si es algo a favor de la película en sí, o en contra del reparto y sus actuaciones, pero lograr que Chappie, que es un personaje inexistente moldeado en CGI, nos parezca tan real y nos transmita tanto, es un éxito poco tenido en cuenta en la era de lso efectos especiales digitales. Total, a este paso, dentro de poco nos colarán actores virtuales, y no nos daremos cuenta. El óscar para la mejor I.A.

¿Resultado? Acción, humor, mucho punk, pizcas de gore, gamberreo y dilemas filosóficos cifi de decálogo. Una delicia cyberpunk , con sus criminales, sus corporaciones, su espionaje industrial, y nuevas tecnologías sensoriales (cumple con casi todo lo indispensable del género como veis), que embotella los clásicos básicos, en un nuevo envase ergonómico con una nueva etiqueta en la que no falta el eslogan “con una nueva receta mejroada”.
Una idea de los 80 desarmada y vuelta a ser construida, con los gustos del los 10 del S XXI. No puede haber fallo si se tiene le mínimo gusto, y Blomkamp lo tiene.

¿Algo más? Rumores de una segunda parte en ciernes.
Blomkamp no tiene pinta de abandonar la ciencia ficción, y si no lo es ya, se convertirá en un maestro de las historias futuras.

miércoles, 26 de junio de 2019

EL FIN EN VIÑETAS - II: CUENTOS DE LA ERA XENOZOICA


CADILLACS AND DINOSAURS


Bienvenidos de nuevo amigos del tungsteno, al futuro pasado. Hoy tras el atracón de ciencia ficción literaria de la última entrada, una obra “complicadilla” además, con mucho galimatías y teorías difíciles de comprender, vamos a relajarnos con una obra en viñetas.
Vamos a ese futuro apocalíptico que tanto me gusta, EL FIN, cuando todo se va a freir espárragos, la humanidad es escasa y las pasa canutas, y el ecosistema se ha vuelto infinitamente hostil, un apocalípsis de manual, de los buenos. Pues en esta ocasión, es un futuro que tras la hecatombe ocurrida en algún momento del siglo XX, por motivos desconocidos no documentados que se han perdido en las ruinas de la anterior civilización, y de cuya fidelidad sólo quedan rumores convertidos en tradición oral pasada de boca en boca de abuelos a nietos, ha generado una nueva fauna y flora durante los siglos e los que la humanidad permaneció refugiada en búnqueres de los efectos devastadores del colapso. Y cuando suena la alarma, y hay que abandonar los refugios, y salir de nuevo a la vieja Tierra, los dinosaurios, grandes mamíferos, y todo tipo de criaturas dignas de la Isla del Doctor Moreau vuelven a reinar sobre la faz del planeta. El futuro ha involucionado, ha ido hacia atrás, y el hombre es testigo y debe imponerse de nuevo en la pirámide evolutiva.



Cuentos de la era xenozoica es la traducción que se le dio a ésta obra nunca acabada cuando se estrenó en España a finales de los 80, y que podemos disfrutar actualmente e un volumen recopilatorio de Aleta Ediciones. La innovadora visión apocalíptica del siglo XXVI de Mark Schultz fue y sigue siendo un soplo de frescura para el género, que sin embrago, no optó por presentar en nuevas técnicas ni estilos contemporáneos del comienzo de los 90, no, si no que bajo la absoluta influencia del cómic pulp de los años 50 y 60, adoptó los estilos artísticos de viejos maestros atemporales como Borroughs, Howard, o Frazetta. Y como he reconocido muchas veces, no soy un erudito del comic, ni siquiera de la ciencia ficción en general, sólo soy un apasionado y un charlatán que se desquita plasmando sus innecesarias opiniones en el metaverso, pero en cuanto abrí mi primer Xenozoic, lo vi claro… La espada Salvaje de Conan era una de sus principales influencias. Aunque insisto, sin ser yo un lince de las grapas ni un “sticky fingazz” de los cajones repletos de tebeos , por un momento también viajé a mi infancia, a lo profundo de mi cerebro, a aquellos viejos Dan Dare, o los tarzán y Kazar que mi padre me compraba casi al peso en el rastro de Madrid.
Mark Schultz es norteamericano, nacido en Philadelphia en aquella década de los 50 que influyó definitivamente su futuro. Estudió bellas artes, se desplazó a Pitsburgh, y atesoró una pingüe colección de Marvel y DC que un día decidió cambiar en una tienda por un lote de tebeos de la editorial AC. Y ahí cambió todo. Supongo que el tendero que le hizo el cambio no era consciente de que iba a nacer un artista gracias a tan desequilibrado y abusivo trueque. Así que todos contentos.

Fueron esos viejos cómics de AC los que marcaron el camino artístico de Schultz. Una colección que tras la crisis de los superhéroes tras la GGMM consiguió captar la atención de un amplio sector del público con un nuevo reclamo, uno muy primitivo además, las curvas. Se puede decir que a AC Comics se le atribuye el mérito de popularizar el comic de “Good girls” o lo que venía siendo, emplear el estilo pin up en sus heroínas y personajes femeninos, siempre sugerentes, antes muertas que sencillas, manteniendo la pose favorecedora aunque la viñeta estuviese cargada de amenazas mortíferas.
Hoy en día, se tildaría de hipersexualización, solo que claro, los baremos de hipersexualizar en los 50, a hipersexualizar en los 2010, han cambiado mucho, y una aventurera con la camisa anudada sobre el ombligo y unos pantalones de licra, hoy día, no escandaliza a nadie y resulta de lo más casual. Yo, considero incluso, que algunos autores a fecha de hoy respeten aquél estilo, es más un homenaje y un tributo a aquellos pioneros de la fotografía y la ilustración y sus rompedoras modelos, heroínas del feminismo y la libertad que se convirtieron en estrellas de los cheesecakes como la indómita Betty Page. 
Me parece romántico y bohemio. Aún así, pese a que considero la diferencia cronológica cultural que nos separa de aquella década, el good girl style evolucionó a una excusa barata de la industria para atraer a público “libidinoso” y hombres “verdes” de los que no logro entender que veían que les produjese “picorcillo” en las tiras de Scarlet O`Neil por ejemplo, que por otro lado, no se distancian tanto en estilo artístico de la Clara de Bernet.
Desde que comienza Xenozoic, Schultz va mejorando ese mismo estilo con el que comienza, pero su perfeccionismo, y por qué no decirlo, su lentitud, o incluso procrastinación, desesperaron a la legión de fans que consiguió con su título original. Tardaba mucho en entregar nuevos números. Y tanto va el cantaro a la fuente, que al final se rompe, y el unIverso de Xenozoic quedó cojo para siempre, sin un final conclusivo, y con varios melones abiertos pendientes de un digno cierre de guión. Tal vez, esto alimente más la leyenda del título si cabe.

Si nos paramos a divagar un poco, semejante fatalidad, convierte la obra en un oopart fuera de su tiempo, hasta el extremo de que está inconclusa, como si su autor ya no estuviese entre nosotros, pero no seamos tan gafes, que sí, que sigue con nosotros, aunque no parece tener ninguna intención de resolver la situación de su más famosa colección. Sus obras posteriores tuvieron que ver con héroes del calibre de Conan, The Spirit, Black Canary, Doc Savage y El Príncipe Valiente que curiosamente, fue una de las mayores inspiraciones de Schultz desde su infancia. Así que parece que algunos cumplen sus sueños.



Mis sueños son de Tungsteno, y hechas las presentaciones, vamos a charlar sobre lo que he encontrado en las páginas de Xenozoic.

ECOLOGIA Y TUNNING CON MUCHA SOLERA


Cumpliendo con el estilo anteriormente indicado, fiel a las directrices de AC, Schultz nos lleva al SXXVI y nos planta en la costa este norteamericana en esa nueva era Xenozoica. Antes de dar la sinópsis protocolaria, como anécdota, Schultz es un fanático enamorado de los dinosaurios, pasó horas y horas en museos desde crío contemplando a los viejos reptiles, para después dibujarlos. Y en Xenozoic Tales reinventó nuevas razas totalmente propias que poblasen su mundo.
Y así comenzamos en las ruinas de lo que parece ser un viejo Nueva York cubierto por el mar, con las olas cubriendo viejos rascacielos tras una subida de las aguas oceánicas. Y pronto conoceremos a Jack “Cadillac” Terenc y a una forastera, que viene del viejo Washington en calidad de diplomática, Hanna Dundee.
Jack es un bruto misterioso, uno de esos galanes de cine en blanco y negro, que tras tomar un Martini seco abofetea a la chica pero luego la besa y aquí no ha pasado nada. Un rostro tallado en piedra, un adonis musculado, blindado contra romances, con el orgullo hasta arriba, testarudo y cabezota al que no le saca de sus trece ni su madre. Un macho alfa en toda regla.
No solo cumple con todos esos requisitos de líder para el retrogusto nato de la década de los 50 , si no que el tipo es un mecánico de primera, y pasa el rato restaurando viejos modelos de coche clásico americano como Cadillacs y Chevrolets. ¿Para qué queremos más? Ya tenemos todo lo que hacía falta, excepto tabaco rubio americano y rock and roll. Una pena que aún no haya cómics con banda sonora incorporada.
Por Si fuera poco, Jack es una especie de neo chamán, un erudito en flora y fauna, que defiende que la antigua civilización llevó el planeta al desastre por culpa de no respetar la naturaleza, y que cometer los mismos errores en contra del medio ambiente y los dinosaurios, volverá a degenerar en un desequilibrio aún mayor del que se lamentarán todos los supervivientes. Así que su segundo hobby después de la mecánica, es patearle el culo a los cazadores furtivos de reptiles.

La otra cara de la moneda es Hanna, que si Jack encarna a una especie de Adán, sin duda ella será la Eva, cargando con algunos de los tópicos más retrógrados del machismo socialmente tolerado de mitades de siglo XX, ya que es ladina, seductora, y algo intrigante, pero es la única que logra sacar a Jack de su área de confort sin perder su perenne postura de calendario. Ella lo desestabiliza, y la línea de su alianza y lealtad mutuas a veces se difumina en busca de sus intereses personales. Una femme fatale del viejo Hollywood entintada en una hoja en blanco. Al menos, pese a que no representa una amenaza semejante a la de Jack en refriega y tiroteo, manca no es, y siempre va a sacarle las castañas del fuego a Jack cuando no le quedan ases en la manga.

Son un dúo práctico y bien avenido con sus atracciones y desencuentros. Es una especie de amor platónico, de relación tensa en la que ninguno de los dos se atreve a dar un paso hacia adelante, porque pese a los tópicos, ambos son almas libres y salvajes. Qué bonito.
Y así conformamos al dúo protagonista, que a lo largo de 15 números, seguiremos por las marismas, ruinas, minas, cavernas, pantanos y montañas del xenozoico, a píe o pisándole al El Dorado restaurado, o a un El Camino.
Sus aventuras rondarán en torno de la anulación de cazadores furtivos, conspiraciones entre los miembros de los gobiernos tribales de la ciudad hundida y nuevo Wasoon, rescates en minas y otras explotaciones naturales, y las más interesantes, aquellas en las que vamos descubriendo poquito a poco secretos de nuestra pareja protagonista, alimentando así el trasfondo de cada uno poco a poco, aumentando posibilidades para futuros números que nunca llegaron, al menos de manos de Schultz, porque Steve Stiles sí llegó a dibujar algunas historias de la saga rebautizadas con el nombre comercial por el que todos conocemos la obra, Cadillacs and Dinosaurs.
La trama, tomará también claras inspiraciones Lovecraftianas (nada extraño en un admirador de Howard) muy de agradecer, que convierten la historia en un relato mucho más weird si es posible, teniendo presente que hablamos de que en el futuro, volverá a haber dinosaurios, que ya es suficiente paradójico. Y no voy a spoilear, aunque ganas de tirar de la manta en ésta trama no me faltan. Pero será mejor que lo descubráis vosotros, que son unas lecturas cómodas y rápidas que dejan hambriento a cualquiera.



Así que ecología, conciencia y crítica política son los principales "troyanos" dentro de las aventuras del tebeo.

EL LEGADO DE MARK SCHULTZ


Y tan hambrientos como yo quedaron miles de fans, pero la industria no quiso perder comba con la fábrica de lowriders y saurios, el público estaban ansiosos de más, embrujados por semejante mezcla. Y comenzaron a llegar los productos derivados de la obra de Schultz.
El más destacable de todos, y el que disparó el xenozoico al Olimpo de la cultura pop, el videojuego desarrollado por Capcom, Cadillacs & Dinosaurs, un auténtico clásico de recreativo que nos destrozó la mente y el monedero a todos. Aquél 1992, Jack, Hanna, el personaje secundario Mustapha Cairo y un prácticamente espontáneo Mess O`bradovich que en los cómics sólo se deja ver de refilón en los dos primeros números y no le dan ni una línea para ni un solo bocadillo. De hecho cuesta asociar el personaje del juego a alguno dentro del cómic si no sacamos la lupa.



El juego es un beat’m’up de manual al estilo Final Fight o Punisher en aquellos años de guerra entre Capcom y SNK que tantas joyas del género nos dejaron. Así pues, en solitario o a dobles, recorreremos ocho niveles del mundo de la era xenozoica, con alguno de los cuatro protagonistas, cada uno con diferenciados puntos fuertes, siguiendo un modelo de jugabilidad explotado hasta la saciedad en los brawlers, distinguiendo entre luchadores débiles pero rápidos, lentos pero fuertes, y equilibrados. Nada que no haya contado ya por ejemplo en la entrada dedicada a ArmoredWarriors. Y del mismo modo, siguiendo el manual de los beat’m’up (o ya hack’n’slash siendo quisquillosos) podremos deleitarnos con un amplio arsenal de armas contundentes, de filo y de fuego con los que derrotar furtivos y dinosaurios agresivos.
También conduciremos algún coche del garaje de Jack, así que el juego no nos permite aburrirnos ni un momento. Además, la curva de dificultad y satisfacción está muy bien medida, siendo relativamente fácil hasta para un manco como yo, hacer la menos 3 niveles con un solo crédito, pero si nos confiamos mucho, de ahí en adelante estaremos gastando “monedas de 5 duros” como si no hubiese un mañana, ya bien enganchados al desarrollo de nuevos escenarios con nuevos líderes de fase y enemigos cada vez más complicados. La típica de los camellos que decían nuestras madres en el cole, la primera dosis es gratis, para que te enganches. Ay mamá, si supieses lo cara que es la droga, entenderías que nadie la regala, ni la mete en cromos ni calcamonías.



Dos años después, la fiebre del gasoil y los reptiles no había mermado, y en nuestros PCs y Sega CD se estrenaba Cadillacs & Dinosaurs The Second cataclysm, un shooter motorizado en tercera persona automovilística que no tuvo ni la mitad de repercusión ni acogida, ya que en parte, por aquella época, no todos teníamos un megazor monstruoso de periféricos de SEGA sobre nuestras megadrives.



Antes dije que ojalá hubiese cómics con BSO, pues bueno, en 1994 se editó un álbum musical de rock inspirado por la obra, titulado Songs from the Xenozoic Era firmado por Schultz y Christensen, con Little Richard y Professor Longhair entre otros artesanos del ritmo.



Y durante un año, la CBS emitió una serie de dibujos animados, que planteada para todos los públicos y tremendamente edulcorada, carente de todo espíritu pulp o weird y readaptada al gusto de cartoon americano de los 90, continúo dándonos aventuras en la era xenozoica, que en España, se televisó en algunos canales autonómicos como por ejemplo telemadrid, que yo recuerde. Y oye, me flipó verla por aquél entonces. La serie fue desarrollada por De Souza Productions, e introducía personajes exclusivos del videojuego que no habíamos visto aún en las historietas.
También tuvo su propio juego de rol, que también recuerdo con misterio y curiosidad en un revistero de Alfil Juegos, con los bolsillos vacíos.



¿Qué falta? Bueno hubo muñecos, caramelos, y todo tipo de chuminadas, pero a mi lo que de verdad me fliparía (y me adjudico la patente, aquí, ante los ojos del Cyborg supremo) es un sandbox para consolas de nueva generación, un amplio mapa que explorar, a píe, en moto o en un Chevy del 64, con tu hilo argumental y tus misiones secundarias, a lo GTA. Oh sí, eso sería … xenozoico por completo!!!

Así que el xenozoico, lejos de representar la extinción, sigue muy presente, amiguetes reptilianos. No os costará stremear la serie de dibujos en la red, oir el disco en spoty, o comprar los cómics reeditados. Os invito a compartir conmigo vuestras experiencias y demás conocimientos acerca de ésta maravillosa obra, que aunque breve, y algo apolillada, aún tiene esa magia involutiva de la que estoy seguro que beben obras más modernas de la viñeta como Involución de Rick Remender, y alguna otra que aún no conozca, seguro.

Sed buenos, no sobrepaséis el límite de velocidad después de leer Xenozoic, y respetad los animales y el medio ambiente. ¡Un saludo!



sábado, 22 de junio de 2019

LA ERA DEL DIAMANTE DE NEAL STEPHENSON


OBSESIONADOS POR LA COMUNICACIÓN


Buenos días, espero terminar de escribir éste macro meme y dejarlo en la red antes de que el Segundo sol del sistema Raquiti Omega desintegre el casco de mi regata interestelar de segunda mano y me desintegre por completo. El sistema de refrigeración de éste cacharro está averiado y sólo a mi se me ocurre viajar a las playas de Ramalaán II en ésta época del año. Estoy nadando en sudor dentro de mi traje.
Detalles escabroros al margen, centrémonos en la obra protagonista de hoy. Una lectura de lo más curiosa, que a ratos durante su parte intermedia, se me hizo tediosa, confusa e insustancial, pero que recupera ritmo con un final de infarto que liga con el comienzo magistral con el que engancha.
Hoy hablaré de La era del diamante: Manual ilustrado para jovencitas del siempre grande Neal Stepehenson.
Neal se ganó una cápsula criogénica de honor en el búnquer de los tecnofantes de la ciencia ficción con Snowcrash a principios de los 90. Y La era del diamante fue el siguiente título en consagrarle. Cierto es que podría haber empezado la casa por el tejado hablando de Snowcrash, pero voy a dejarlo para otro momento, y unas revisiones con calma ya que hace años que lo leí, y tengo más reciente éste último. Además, aunque todo está inventado y no vengo yo a aquí a decir como hay que freir los huevos, de Snowcrash ya he leído casi todo lo dicho, y aunque algo podré aportar, he decidido darle algo más de protagonismo a ésta otra obra, heredera estilística de Snowcrash, pero para nada una nueva obra cyberpunk, si no más bien un capricho ecléctico de ciencia ficción especulativa que sigue centrándose en las grandes obsesiones de Neal en su carrera, el lenguaje (tanto el computacional como el humano, una visión única y global de transmisión de información) y los entornos de interacción virtuales, como canal de comunicación a preveer en el cercano futuro como nueva forma natural de relacionarse y compartir. Y digo obsesiones, porque aunque no he leído toda la obra del Neal, en Snowcrash ya se centraba en los mundos virtuales y el lenguaje multiformato (orgánico e inorgánico), y tengo entendido que en otra de sus principales sagas, la del Criptonomicón (que por cierto sospecho que nace de ideas creativas subyacentes tras la ejecución de La era del diamante) sigue siendo la tónica reinante.
Y para más I.N.R.I., que conste que Neal estuvo inmerso en la creación de un videojuego MMORPG que trató de financiar por mecenazgo y que al final dejó morir ante la imposibilidad de llevar a cabo todas las mega ideas que deseaba plasmar en las mecánicas del juego online multijugador en un mundo persistente.
Así que sin duda, éste hijo de intelectuales científicos, de carrera científica, está totalmente picado con la interpretación de avatares en entornos virtuales, la forma en al que intercambiarían información, y los lenguajes de programación y las formas de comunicación humana, que ya, atraviesan líneas que hace años sólo hubiese imaginado un escritor de cifi.
De hecho, el mero hecho de pensar cómo ha cambiado nuestra forma de comunicarnos y de interactuar unos con otros, las redes sociales, sin necesidad de un interfaz virtual ni inmersivo, ya rompe las barreras de lo que hace tan sólo 20 años hubiésemos imaginado la sociedad. Ya es habitual ver a dos acompañantes sentados en una mesa, sin dirigirse la palabra, sólo con el teléfono móvil en sus manos, durante largos minutos. Eso es parte del cambio, un cambio que nos resulta lento, si lo comparamos con los sueños de la ciencia ficción, pero que se está produciendo mucho más rápido de lo que nos damos cuenta, silenciosamente.



EL SHANGAI DEL FUTURO CERCANO


La era del diamante, es una obra como decía antes, extraña, inusual, serpenteante y que del mismo modo que Neuromante no es para nada una obra introductoria para novatos, ésta, tampoco lo sería bajo mi humilde criterio de lector. De facto, La era del diamante, comparte varias características estílisticas de forma con Elneuromante sin duda ninguna, como por ejemplo, la de emplear constantemente neologísmos técnicos ficticios, inventados por Neal, para referirse a la tecnología existente en su futuro imaginado, pero que nosotros como lectores, no llegamos a imaginar con precisión, generándonos dudas a cerca de cómo debemos enfocar nuestra imaginación mientras leemos, lo que a mi, me hace perder el hilo en ocasiones y tener que releer renglones, cosa que me pone nervioso y no me gusta nada. Pero hago el sacrificio, y sigo para adelante, sintiéndome troleado y regateado en ocasiones, en las que mientras Neal desarrolla una escena (que yo me voy imaginando), da un quiebro y añade datos del entorno o del suceso, que deberían haber sido detallados al principio, y no cuando suelta la bomba, confundiéndome con sus “sorpresitas”.
No es secreta la admiración de Neal por Neuromante, ya que de hecho, inspiró profundamente su obra Snowcrash, pero eso ya lo contaremos cuando proceda.

Ese estilo barroco (reconocida la etiqueta por él mismo) de Neal, que ya comenzó a cultivar en Snowcrash (aún tengo dudas de como se sucedió el capitulo en el que A.T. Entra en el edificio gubernamental donde trabajaba su madre por lo parco de la narración)  explota en la era del diamante, y es lo que durante la parte central del libro me hastió durante unos días, necesitando un respiro para organizar en mi cabeza lo que estaba leyendo y qué tipo de historia era.
Además, tras el éxito cosechado con el cyberpunk en Snowcrash, la prensa y las editoriales no dudaron en colgarle el mismo San Benito a La era del diamante, pero no, amigos y amigas, no es una obra cyberpunk aunque cumple varios preceptos imprescindibles del género, como lainclusión de cibernética, redes de datos y software autónomo, personajes de baja estofa empujados a cumplir hitos épicos casi de rebote, etc; La ambientación, conserva algunos puntos clásicos de la jungla de neón y asfalto, pero añade elementos neo Victorianos más propios del steampunk.

Para ponernos ya de una vez en situación, La era del diamante se desarrolla principalmente en la Shangai del futuro cercano. Un futuro, en el que las naciones y la geopolítica han cambiado y ya no existen países como tal, más allá de los efectos geográficos geológicos, pero no políticos. Las naciones se componen de personas, asociadas a una jerarquía anarco capitalísta (vaya rizo) llamadas philes, que beben de la más clásica y distópica visión del punk futuro de pandilla (como la Naranja mecánica y sus grupos juveniles), cumpliendo sus miembros requisitos de distinción al  estilo “tribu urbana” de los 90 (vestimentas, modales, etnias, y otras características de identidad distintivas e imprescindibles para permanecer a la phyle); pero que son auténticos grupos organizados, conspiradores, con intereses económicos en juego constante. El explotado zaibatsu megacorporativo del cyberpunk, es suplantado en La era del diamante por estas phyles que hacen las veces de naciones descentralizadas que se rigen e interactúan unas con otras según las leyes de un nuevo código mercantil global aceptado de mutuo propio por todas ellas.
En esa Shangai, Neal se recrea “Tolkienanamente” en dispersas descripciones de su arquitectura, sus contrastes tecnológicos y culturales, neones y pagodas, implantes y salones de té, folklore y tecnología. Un crisol cultural que acoge a diferentes grupos de phyles y a miles de parias autóctonos, “tetes”, desheredados por el sistema de phyles, desplazados al márgen de sus intereses y especulaciones.
En ese futuro cercano, la nanotecnología representa la nueva revolución tecnológica, lo que da una vuelta de tuerca más al enfoque del clásico cyberpunk, porque Neal da por sentada la existencia de redes de datos y una suerte de red llamada Ractiva (muy interesante que luego detallaremos), pero los principales intereses de las phyles y el mayor logro tecnológico en la sociedad es la milagrosa nanotecnología, gracias la que diminutos robots biomecánicos, casi de tamaño atómico, inundan el ambiente, se pegan a nuestra piel sin que lo notemos, se cuelan por nuestras vías respiratorias y habitan en nuestro interior como en El chip prodigioso sin que lo notemos a no ser que tengamos los nano sistemas defensivos adecuados, y monitorizan todo, enviando información de todo tipo a sus operadores (phyles en su mayoría de casos) eliminando por completo el significado de intimidad. Ya que un minúsculo dron, que digo uno, millones, flotarían a nuestro al rededor, haciéndo quién sabe qué, desde grabándonos con fines comerciales, extrayéndonos muestras orgánicas para investigaciones médicas y farmacéuticas, o inoculándonos sustancias convirtiéndonos en conejillos de indias involuntarios de grandes empresas y gobiernos. Terrorífico.
Pero esa nanotecnología va más allá, y ese ejército casi infinito de diminutas máquinas microscópicas, también son excelentes obreros, capaces de recibir “mapas” o “instrucciones” de construcción, y formar objetos, entre ellos mismos, o compilando materia a nivel atómico y materia de la aparente “nada”. Como por arte de magia. Esas nano máquinas, llamadas nanositos, pueden fabricarnos ropa, alimentos orgánicos, o cualquier cosa en un electrodoméstico conocido como el C.M. (Compilador de Materia) que curiosamente, casualidad o inspirado el uno por el otro (La era del diamante es del 95 y Transmetropolitan del 1997), también encontramos en los cómics de Transmetropolitan, dónde Spider jerusalem le pide toda suerte de fármacos, drogas y armas a su electrodoméstico compilador de materia que además, para nuestro deleite y carcajadas, tiene un programa de I.A. Con síndrome de abstinencia molecular.
Estos electrodomésticos milagrosos, capaces de reciclar cualquier materia orgánica o inorgánica y reconstruirla en unos minutos tras un sonido de campanilla de microondas al terminar, están conectados a una red conocida como la toma, que no es otra cosa que una red pública de suministro de nanositos con sus estaciones de toma, como si fuesen estaciones de alta tensión de la red eléctrica actual que proveen nuestros hogares de electricidad.


MAS STEAM QUE CYBER


Ubicados ya, debemos conocer a nuestros protagonistas y una sinópsis de la trama sin spoilers, como siempre, sólo un intenso cebo por si queréis leerlo.
John Percybal Hackworth es un jóven y reconocido nano ingeniero de la phyle neovictoriana, una pandilla de nostálgicos británicos expertos en nano tecnología y arquitectura mediante el uso de nanositos, cuya punta de la pirámide jerárquica es una figura femenina conocida como La Reina. Gustan de amanerados modales y formas repipis, con mucha flema, bombín, chistera, paraguas y desplazarse mediante velocípedos, zancos hidráulicos, o cabalinas (corceles robóticos). Su presencia en Shangai es muy numerosa, y entonces comencé a imaginarme el entorno, como el capítulo La cacería de la serie Love, death & Robots.
En Shangai se han instalado también otra serie de phyles de todo tipo, más industriales, comerciales, o religiosas, como los Boer, los zulúes, los mormones, los judíos, el Sendero, etc...
la población foral, chinos de diferentes etnias, se agrupan en la mayoría regente del reino celeste, o pertenecen si no a otra nación en boga conocida como los puños del recto camino carmesí.
Al margen de todas estas facciones tenemos a los “tetes”, baja estofa, inmigrantes de aquí y de allá que no pertenecen a ninguna phyle, con poco poder adquisitivo, en paro, pocas expectativas de desarrollarse en ningún ámbito personal ni laboral, que sobreviven de la caridad, chapuzas, trapicheo, delincuencia y reciclaje de bienes en los compiladores de materia.
En cierto modo, el invento del compilador de materia, garantiza el bienestar mínimo de cualquier clase social, ya que a demás de ropa, entretenimiento o herramientas, los C.M. Recordemos que pueden crear comida y fármacos. Así que la pobreza absoluta, como tal, queda erradicada para todo aquél que tenga acceso a un C.M.

Hackworth recibirá la tarea de un alto cargo de su phyle de desarrollar una nueva herramienta nanotecnológica, el conocido como Manual ilustrado para jovencitas, que se trata de un libro interactivo, o mejor dicho ractivo, que sirva como herramienta doméstica para la educación autónoma y personalizada de las niñas vickys (neo victorianas) de buena familia y alta alcurnia, mientras sus tutores legales o progenitores, cumplen con sus obligaciones para la phyle.

Ahora tratemos de dejar claro el concepto, ractivo en el Shangai de Neal Stephenson. Ractiva es la nueva tecnología interactiva de ocio y entretenimiento, similar a la red, o internet, pero con un carácter virtual, inmersivo, en la que el usuario, no sólo vive una experiencia pseudo real, muy vívida, pre programada o cuyo desarrollo depende de inteligencias artificiales o programas, si no que interactúa en su vivencia virtual, con otras personas, anónimas en la mayoría de los casos gracias a sus avatares o identidades electrónicas (ractivas) además de con bots y otros programas de comportamiento preconcebido. La antigua industria del entretenimiento multimedia (televisión, videojuego...) es llamada pasiva en la era del diamante, y la ractiva, es la nueva fórmula de interactuación multimedia y tecnológica entre personas.
Suena retorcido, pero en el fondo, es una realidad virtual muy parecida al metaverso de Snowcrash.

¿Te aburres el viernes noche en casa? ¿Sin plan? ¿Quieres ser un espía británico, en un tren hacia Moscú repleto de espías nazis durante la GGMM? Carga el ractivo en tu terminal (del que Neal apenas da detalles durante la obra, y nos vemos obligados a reimaginar una y otra vez ese tipo de conexiones virtuales entre usuarios, aunque finalmente llega a mencionar unas gafas, que imagino como la típica mole de realidad virtual sobre el rostro) y vive una aventura que nunca será igual, porque la mitad del tren son otros usuarios. Una historia sin constantes, y con muchas variables.
Cómo un MMORPG en realidad virtual ¿verdad? Claro. Ya mencioné antes esa obsesión de Neal, que para mi es el papá de Ready PlayerOne, tras inventar La Calle del Metaverso en Snowcrash.
Y aquí entra en escena Miranda, una actriz emergente de ractivos. Porque los ractivos a la carta (me lo imagino en plan netflix o HBO) tienen una serie de papeles adjudicados a usuarios domésticos, y otros que son siempre interpretados por actores y actrices, en sus cubiculos de ractuación, facturando cada minuto de interpretación. Una nueva forma de vida del futuro.
Neal Stephenson dará una increible importancia al factor interpretativo, casi filosófica, a cerca del dramatis personae, de una forma casi “Calderoniana” a lo la vida es sueño, en la que nos costará, tanto a nosotros como a sus propios personajes, distinguir humanos de programas, y la realidad de la r-realidad.

Este libro digital a base de nanotecnología que absorbe los estados de ánimo de la pequeña lectora, y acumula datos de su carácter y sus respuestas, irá generando un entorno virtual ficticio, único y personalizado según los datos recavados, que goza de un protagonismo absoluto en la obra, trasladándonos de esa distópica Shangai a un mundo virtual de hadas y fantasía, no exento de oscurantismo y crudeza, al más puro estilo gótico de los hermanos Grimm, en el que la jovencita irá aprendiendo mediante cuentos y fábulas, que extrapolan datos de la realidad de la pequeña para convertirlos en relatos que serán a la vez clases teóricas de ética y moral con moralejas prácticas y conocimientos académicos, que se van pregenerando a medida que la niña interactúa y crea cada cuento protagonizándolo, mientras el mismo sistema del libro, realimentado por la info recopilada por los nanositos de su lectora, manda guiones de interpretación a los ractores conectados a la emisión de la lectura, como si de una de las anteriores series a la carta se tratase.
Como decíamos antes, barroco, muy barroco, y poco práctico.
No obstante, ese manual ilustrado para jovencitas, es una beta personal en desarrollo que Hackworth testea con su hija Fiona, antes de que la hija de su jefe obtenga su propia copia.

Tremendamente rebuscado todo, la implicación de los ractores en las fábulas del manual, etc... La lectura se va complicando. Pero pensemos en ello, ese manual, es asombroso. Una visión tecnológica para suplantar la educación convencional, las figuras paternas o familiares, y todo creando fantasías persistentes no prescritas, en las que interactuaremos con otros usuarios, bots, o humanos.



Todo se tuerce, cuando Hackworth pierde la beta del manual, siendo asaltado por una pandilla de tetes juveniles, entre los que se encuentra Harv, el hermano de Nell, dos críos que viven en un cuchitril con su madre Tequila, una mala madre, despreocupada, casquibana, de mano suelta, que mete un novio nuevo en casa cada dos semanas, a cada cual peor, borrachos, pederastas, drogadictos y maltratadores. Harv decide regalarle el botín a su hermanita pequeña, y ahí comienza todo, un libro dentro del libro, no al estilo del hombre en el castillo, pero sí un poco la historia interminable en versión “virtual”, en cuanto la pequeña Nell abre el libro, que le habla, le pregunta cómo se llama, y comienza a contarle cuentos.
Como una distópica Arya Stark, que huye de su hogar y crece sola de aquí para allá, agrandándose ante la adversidad, madurando, dejando atrás la infancia de forma precipitada. Nell comenzará un viaje alucinante en el ractivo del libro, y a la vez y como consecuencia, en la vida real, aprenderá a leer, aprenderá a superar sus miedos, sus problemas, y su vida de mierda como niña no deseada en un hogar de mierda, aprenderá lenguajes de programación, y se convertirá en la heroína de la obra, alternando entre una cruel y desangelada realidad y su mundo privado, el mundo del manual, donde es la princesa Nell, en busca de las 13 llaves de los reyes feéricos, en la eterna historia de superación narrada desde su infancia hasta su adolescencia.
El manual es como un “juego de rol” vívido y total.

En el otro extremo, tenemos al némesis de la historia, porque si algo aprendimos también en Snowcrash, es que Neal Stephenson adora crear un buen villano, pero no uno que sea malo y ya está, no, un malvado de manual, carismático, imprescindible y que en el fondo, no es tan malo y tiene unas aparentes “buenas” razones para ir en sentido contrario de nuestros protagonistas. En éste caso es el Doctor X, una especie de Fumanchú de novela de superagentes, un mandarín de los bajos fondos, inmiscuido en planes megalómanos, ni mejores ni peores que los de nuestros protagonistas, antihéroes en cierto modo, si no sencillamente opuestos. Este villano encarna una serie de tópicos y valores tan enigmáticos y folclóricos como jocosos y de xplotation oriental. Porque Neal es un gamberro, y un cachondo, y cuando crea escenas de acción convierte la mejor ciencia ficción especulativa en un espectáculo hollywoodiense para todos los públicos, ácido y socarrón.
Doctor X y sus secuaces, desean la tecnología del manual ilustrado para jovencitas, para otros planes que no voy a desvelar.

LOS NIÑOS SON EL FUTURO


Y volvemos a darle vuelta al torno Perico. Tal y como propuso en Snowcrash, en La era del diamante lo tradicional y lo místico tienen también un papel protagonista entretejido con la trama tecnológica.
En su obsesión de desarrollar una trama relacionada con los lenguajes, y la transmisión de datos, con más o menos fundamento científico que a mi se me pueda escapar, ya que no soy informático, Neal convierte lo virtual en orgánico, y lo orgánico en mecánico, cruzando la línea que separa unos y ceros de un sistema nervioso humano, emplea el recurso de la mente colectiva y tira de biología y genética para computerizar a los humanos. Convierte las células en transmisores de información cifrada, apoyado en la nanotecnología e introduciendo en escena una extrañísima phyle “sintética” conocida como Los Tamborileros. 
Los capítulos en los que entran en acción estos individuos, sin spoilers, son lisérgicos y alucinógenos, rompen toda lógica dentro de la narración. No se que narices tomaba Neal mientras lo escribía. Un despropósito tribal, chamánico y tecnológico, del que mejor, me contáis vosotros cuando lo leáis y compartimos la experiencia.



Finalmente, como yo los llamo, los “troyanos” que la obra nos clava bajo la ficción, parten desde la necesidad de que el humano siga siendo quien controla la máquina y no al revés, hasta la cuestión de la administración de permisos y accesos de la tecnología popular y la liberación de los logros tecnológicos.
Por supuesto también la revindicación del papel familiar en la pronta vida del individuo y la infancia, ya que recordemos, que la obra gira en torno en la visión de una niña desvalida de una vida inapropiada, maquillada, edulcorada, a través de la fantasía que crea para ella el manual inteligente e interactivo, y la implicación de la ractriz Miranda en el desarrollo de sus capítulos, a distancia, desde el anonimato, pero con una implicación que se va tornando maternal pese al anonimato de ambas participantes. Principalmente, eso es La era del diamante, una oda a la importancia de tratar la infancia con el debido respeto, invirtiendo la atención imprescindiblemente necesaria que todos los niños y niñas necesitan para su correcto desarrollo adulto. No se si Neal Stephenson tiene hijos o no, o cuando los tuvo, pero desde luego, La era del diamante, es un perfecto cuento cifi sobre la responsabilidad de criar niños y nunca infravalorar su potencial.
Un despertador biológico en forma de novela, vaya.