jueves, 30 de enero de 2020

THE DIG, EL VIDEOJUEGO QUE SOÑO SPIELBERG



THE DIG


Una noche más traigo los circuitos a flor de piel, tengo los nanositos colisionando en mi cerebro chippeado como coches de choque en la feria. ¿Y cómo puedo remediarlo? No hay birra sintética en la nevera, pero, ¡sorpresa! Licor químico y refresco cancerígeno, cortamos una rodaja de limón probeta, y lo más importante, escribir.

Me conecto los trodos, calzo mi casco viejo forrado de holo pegatinas de grupos amateur de punk binario, y me zambullo en el dataverso. Bienvenidos a mi cuchitril virtual una vez más, espero que ahoguéis vuestras amargas realidades durante un ratito conmigo, visitando ficciones candilantes, trémulas y bioestimulantes con las que alimentar vuestros discos líquidos de datos.

Los últimos días he estado reviviendo un videojuego que quedó grabado a fuego en mis clústeres hace más de dos décadas. Los dinosaurios aún reinaban en la tierra, podíamos jugar en computadoras lentas sin personalidad autónoma gracias a unidades de datos fabricadas en plástico y silicio que ocupaban la palma de la mano, no existían aún esa pandilla callejera actual que viste de colores chillones y van acelerados bajo los efectos del multispeed conocidos como “Runners” que aterrorizan a los cyborgs del sector servicios cada anochecer en las aceras deslizantes, y los políticos aún eran de carne y hueso en vez de programas autoreplicados y autopurgados con objetivo de afinar las estadísticas predictivas.

Por aquél entonces, venían triunfando y ganando popularidad una nueva modalidad de juegos conocidas como aventuras gráficas, que se asentaron durante años como una de las principales formas de ocio computerizado en todos los hogares humanos previos a la revolución digital global y la singularización del individuo bio maquinal. Eran sin duda unos ingenios bohemios, como toda la tecnología prehistórica del siglo XX, que predeciendo a las actuales experiencias de inmersión r-óperas personalizadas, nos hacía vivir increibles aventuras en cualquier capricho de época o universo imaginario, en las que nuestro ingenio, paciencia y creatividad, primaban sobre los reflejos y la habilidad del jugador.
Estas aventuras gráficas, a su vez, podríamos aventurar sin utilizar el oráculo online universal, que fueron el resultado a la evolución de las conocidas como aventuras conversacionales, unos programas mucho más arcaicos, que carecían de animaciones gráficas, pero cuyo objetivo era similar, simular una experiencia literaria virtual en la que fuésemos los protagonistas, avanzando en primera persona subjetiva por una trama pre programada no aleatoria a medida que mapeabamos cardinalmente un entorno plano que paseábamos (virtualmente hablando) de pantalla a pantalla sin ofrecernos el juego nada más que un cuadro de texto donde escribir (que vulgaridad) nuestras intenciones y una ilustración monocromática con pixels gordos como parásitos de la fibra óptica.
El éxito de las aventuras gráficas residió en mantener una formula muy similar pero “animada”, con movimiento, un importante salto gráfico y estético, pero una mecánica similar, desentrañar las acciones correctas a llevar a cabo a golpe de ratón o teclado, para llegar al final de la historia.



¿Que qué tenía esto de divertido? La historia, la historia lo era todo, sus personajes, los diálogos pre programados, los puzles, las pruebas, los enigmas que hubiese que desentrañar, sin prisa, llegando a pasar horas de un lado a otro apuntando con el cursor del ratón por toda la pantalla y su atrezzo pixelado para ver dónde estaba el detalle que nos faltaba, o repasando nuestros bolsillos virtuales como protagonistas de la aventura, conocidos desde entonces como inventario, para ver qué narices teníamos que hacer con toda esa chatarra aparentemente inútil que cargabamos como un afectado por el síndrome de diógenes.
Y los nuevos mutantes podrían repetir ¿Qué tiene eso de divertido? Y yo les diría ¿Qué tiene de divertido un libro, o una película? Dímelo tú pequeño mutante. ¿Qué?. Pues eso. Click `n`Point chaval, en el fondo es una mezcla afortunada de elige tu propia aventura (ver Bandersnatch para retomar las tribulaciones al respecto) y un semanario de pasatiempos con “encuentra las diferencias” o “jeroglíficos” y “laberintos”.
Pero insisto, la historia era absolutamente importante, primordial. Nuestro protagonista debía caernos bien, era algo obligado, y entonces y por eso mismo, Roger Wilco, Guybrush Treepwood, Indiana Jones, Sam y Max, Simon, o Larry entre otros tantos, siguen en nuestra boca, en conversaciones de bar, y cada ciclo atómico improvisado, reaparecen en nuestras videoconsolas y ordenadores con un lavado de cara.

No voy a entrometerme en un repaso histórico de las aventuras gráficas, ni de Lucas Arts, ni de Sierra (la “Sega y la Nintendo” de las aventuras gráficas en eterna pugna por la medalla de oro), vine a hablar de una en concreto, una absoluta maravilla artística y una tremenda y épica aventura a la vez que lleva por nombre The Dig.

EL CINEASTA QUE SOÑÓ UN VIDEO JUEGO


The Dig llegó a nuestros hogares en 1995, para ordenadores domésticos en CD Rom, pero en realidad había sido imaginada (más o menos) muchos años antes, en los 80, con la forma de un esbozo de guión para Cuentos asombrosos, serie televisiva avalada por el gurú Spielberg con todo el espíritu pulp y weird de Twilight Zone o Más allá del límite. A caballo entre lo fantástico, el terror, la serie B y la ficción.
Lamentablemente la NBC sólo lo emitió durante dos años debido a que su éxito de audiencia tampoco fue para descorchar champán, y la producción correcta de The Dig suponía un presupuesto innaccesible para los productores.

Y a finales de los 80, en una barbacoa en el rancho Skywalker, George Lucas, Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island), Noah Falstein (Sam & Max, Indiana Jones) y el propio Steven Spielberg reactivaron el brainstorming que resucitaba la historia de The Dig y que lo convertiría en videojuego en vez de película o capítulo de teleserie. Me imagino aquella reunión de “amigotes” y solo veo magia, ilusión, creatividad, en un entorno icónico y se me caen las bujías al suelo, qué momento. Es como una reunión de magos tomando el té y charlando de qué nuevas maravillas para la humanidad podrían conjurar.
Y aquello comenzó, la maquinaria se puso en marcha, solo podrían salir maravillas de aquella masónica reunión de imaginantes. En contra de las características habituales de la firma Lucas Arts Games que se caracterizaba por añadir siempre un toque humorístico en todas sus aventuras gráficas originales (aquellas que no se inspiraban en franquicias ya existentes, basta ver las aventuras de Indiana Jones en contra de los Monkey Island) y un PEGI familiar para todas las edades, la idea con The Dig exigía un guión adulto, crudo, una aventura de hard scifi para chicos grandes, sin bromas ni ese toque Monthy Python absurdo e inocente.
En 1993 Spielberg estrena Jurassic Park, y curiosamente la película recibió varias quejas de organismos oficiales a cerca de una calificación por edades inadecuada y vaga, poco rigurosa, y se le caen los calcetines, recula, y pese a que The Dig mantendría un argumento serio y maduro digno de la ciencia ficción clásica, recortaría un montón de ideas y edulcoraría la versión final.



The Dig ostenta el título de ser el videojuego con el desarrollo más largo de la historia de Lucas, y finalmente fue dirigido por Sean Clark.

SALVANDO EL MUNDO, OTRA VEZ


Y llegó el estreno, y jugamos The Dig, y pese a todo lo que esperábamos de ello, y lo que pudimos saber que se recortó, la obra no decepcionó, una historia de ciencia ficción en mayúsculas, que toma prestado e innova en cuestiones maravillosas e ideas alucinantes.

Como si Carl Sagan hubiese estado presente aquél día en el rancho Skywalker, comenzamos la historia con un observatorio descubriendo un asteroide que viene directo hacia la Tierra y las estadísticas científicas no son nada agoreras respecto a las posibilidades de sobrevivir al impacto.
Y como veríamos después en 1998 de mano de Michael Bay (igual él jugó The Dig, quién sabe) en Armageddon, el gobierno de EEUU decide enviar a la mole espacial en movimiento, un grupo de expertos en diferentes materias para aterrizar en al superficie del astrogranito y detonar sobre la misma un par de bombas nucleares que desvíen al ruta de la mega roca bautizada como Atila.

Los elegidos para salvar la humanidad son:

  • Boston Low, comandante de las fuerzas aéreas norteamericanas, el líder de la misión y nuestro avatar virtual. Nos meteremos en su piel pixelada a la hora de tomar decisiones, pero tendremos que asumir su carácter propio, marcial, frío, disciplinado y de líder tácito.
  • Brink, paleontólogo y geólogo europeo, crispante, el némsis del comandante, con un pensamiento científico que aboga por lo técnico y la posteridad.
  • Maggie, periodísta, los ojos que contemplen semejante hazaña y la boca que la cuente al mundo entero una vez lograda. Su carácter representa el punto medio entre los dos machitos alfa de la expedición, la frontera entre uno y el otro.
A éste triángulo principal, añadiremos dos personajes algo más secundarios, los técnicos del transbordador espacial que vuela hacia Atila, Len y Cora. Se cuenta en los bajos fondos de la deep web, que del guión inicial se eliminó un sexto personaje en la expedición, un japonés multimillonario llamado Toshi, pero esto ya es parte de la leyenda, porque no ocurrió.



Una vez la cuadrilla pisa Atila, descubrirán (sin hacer mucho spoiler y tratando de construir una sinópsis adecuada) que no es un asteroide vagabundo cualquiera que por azar va directo al planeta azul de la humanidad, no. Descubrirán que el asteroide en realidad es un vehículo que por error, o pro sorpresa, les llevará a un nuevo planeta muy lejano, repleto de misterios, en donde su principal objetivo más inmediato será sobrevivir en un entorno mustio y marchito con flora y fauna nativas y evidencias de haber acogido vida inteligente alienígena. Bueno, en realidad, será nuestro objetivo, y de nosotros dependerá que la historia continúe y nosotros seamos artífices y testigos. Una magnífica historia que sólo avanzará si somos capaces de averiguar qué hacer con los artefactos que encontramos, como interactuar con los detalladísimos y hermosos entornos de cada lugar, y lo más peleagudo, si sabemos hacer funcionar la antigua tecnología alienígena resolviendo puzles que de fáciles no tienen ni una micra.

The Dig exprimirá nuestras meninges, nos pondrá en aprietas, nuestra mano temblará sobre el ratón tentada de buscar pistas y soluciones en guías de la red tras agotar nuestra paciencia de una cámara a otra del complejo alienígena o los escarpados entornos de su ecología planetaria, revisando nuestro inventario una, y otra, y otra vez, hartándonos de probar combinaciones entre unos objetos y otros.
Pero cuando se os hinche la vena en la frente y estéis a punto de lanzar vuestro ordenador por la ventana tras una hora dando vueltas en círculo, enrocados en una solución errónea que pese a todo sigue pareciéndoos evidente, tomad aire, observad los parajes de ese nuevo mundo extraterrestre, relajaos con la exquisita banda sonora, o echad unas partidas al minijuego de la PDA de nuestro protagonista haciendo aterrizar pequeñas sondas lunares en terrenos aleatorios sin que explote, y después volved a la carga desde un nuevo punto de vista renovado y menos viciado.



No quiero spoilear porque lo odio, pero puedo avanzar que el argumento y el desarrollo de la historia están a la altura y le veo grandes similitudes con una clásica y una novedosa obras.
La primera Contact de Sagan, a quien ya citaba antes como una posible inspiración del equipo de Lucas en la creación de the Dig, ya que es inevitable encontrar algunos paralelísmos.
Y la otra Prometheus de las modernas entregas de la precuela Alien, teniendo en común, el factor xenoarquelógico, ésa mágica sensación de de estar descubriendo los restos de una civilización muy avanzada que ya no está para explicarnos por qué, ni cómo, y todo siguen siendo preguntas y misterios al rededor de sus restos y reliquias.

No querremos dejar de descubrir ese nuevo mundo, pero nos costaará, insisto, no va a ser un paseo por Isla Meêle, Lucas se puso duro con The Dig y nos ofreció un verdadero reto, con unos gráficos que hoy lucen maravillosamente retro, coloridos, bellos, y que son precisamente el sumum de una época pasada que los estudios indie se esfuerzan por recrear en docenas de títulos actuales pese a que la tecnología disponible para desarrollar videojuegos es asombrosamente superior y avanzada. Pero como decíamos al principio, lo que funciona hace 30 años, seguirá funcionando dentro de los próximos 30, porque no todo son gráficos, ni motores, texturas, gigas, teras, ni ultrafloops. Las máquinas, aún, carecen de alma, y por mucha tecnología que paguemos para conseguir la más bella de las obras futurístas, le seguirá haciendo falta alma, una historia, personajes creibles, con los que podamos empatizar, sensaciones, sorpresas, retos... Y The Dig nos da todo eso 25 años después, y no en vano considero que es un juego que significó el eslabón evolutivo clave en el salto de la clik `n`point de la “edad de oro” a la segunda hornada, que técnicamente resultó maravillosa pero que comenzó a perder popularidad y chispa entre el público que saltaba al campo desde un banquillo generacional a la cola, y títulos como Brocken Sword que inició su saga un año después tratando de mantener alta la barbilla de las aventuras gráficas mientras subía el agua en el camarote del “Titanic” de las aventuras en general y otros géneros como la estrategia y el rol en deceso de las videoconsolas de nueva generación que ofrecían un nuevo y flamante catálogo de shooters, simuladores y nuevos formatos como el survival; Y las bocanadas nerviosas por no tragar agua ya en el SXXI con títulos como Farenheit o Monkey Island 4 que pasaron a entornos 3D con más pena que gloria sin conquistar a las nuevas ni a las veteranas generaciones de jugadores.



Pero poderosa arma es la nostalgia y el género se resiste a morir a base de remakes o nuevas entregas de franquicias como Monkey Island o Larry, y algunos estudios indie que se atreven aún con el point `n`click, o que renuevan la jugabilidad y las interfaces pero mantienen la esencia de explorar, conseguir objetos, utilizarlos en nuestro entorno, y resolver puzles. Aunque ya no sean la portada de ninguna revista en el kiosko, malos tiempos para la aventura sin disparos, ni muertes, ni libre albedrío en sand boxes. Porque me doy cuenta de que no lo he mencionado aún, pero no, en éstos juegos no matábamos ni moríamos, resolvíamos, viajábamos.
Así que os animo a embarcaros en the Dig para descubrir una apasionante aventura de hard scifi, que aborda el sempiterno e hipotético caso del primer descubrimiento de vida extraterrestre, o el primer contacto, de una forma mágica, única y alucinante, madura y bien construida, sin fisuras, con un buen puñado de horas pendientes frente a la pantalla si no hacéis trampas y no miráis ninguna guía.
Además nos llegó en español tanto escrito como doblado, mención especial de última hora para la versión original que contó con doblajes populares como gancho( Robert Patrick y Steve Blum).
Y añadir que incluso el videojuego llegó a novelarse de mano de un veterano en las versiones escritas de franquicias de ficción llamado Alan Dean Foster que novelizó algunos títulos de Alien y Star Wars.

Que comience el viaje por el cosmos.

viernes, 24 de enero de 2020

EL AVIADOR DRO Y SUS OBREROS ESPECIALIZADOS


ANARQUIA CIENTIFICA


Hoy he tenido un día largo, no especialmente duro pero largo, He llorado como un niño pequeño en el dentista a primera hora de la mañana, y he decidido patear el centro con el morro anestesiado y la encía dormida pensando que eso me trae algunos viejos recuerdos sobre ciertas aventuras muy relacionadas con la entrada que ronda mi cabeza desde hace semanas.
El tungsteno por fin fluye por mi cuerpo, bañándome ardiendo, cayendo espeso de una tubería amarilla pintada con zanjas negras, y recorre mi anatomía derritiéndola, reduciendo mi carne, mis músculos y mis huesos a nada, porque el metal siempre es más fuerte que la carne, y en metal debemos convertirnos.

Termino mi jornada laboral y ya en los últimos 10 minutos abro un tercio que tengo en la nevera de la oficina, como si fuese un Moët aguardando el éxito de una transacción multimillonaria en el despacho de mi dueño, pero no, es una triste Miller de apenas un euro que sabe a agua chirri y que sirve para celebrar que por fin abandono mi cueva digital y puedo recorrer mi hora de trayecto subterráneo algo atizado con el libro Anarquía científica del Aviador Dro entre las manos. De píe, balanceándome en el interior de una tenia mecánica que recorre los intestinos de la ciudad hasta encontrar el ano por el que escupirme a mi y al resto de pasajeros en una eyaculación de mercurio lenta y perezosa que se esparce por el túnel y las escaleras mecánicas como hormigas subiendo el tronco del platanero.

Pero soy arrastrado hacia mi hogar de humano, convencido de una cosa. Hoy voy a abrir el portátil, y voy a conectar esa vieja máquina del 2008 que aún funciona, fiel y funcional, a mi marcapasos cromado. Directamente, sin antivirus ni firewalls. Porque estoy conmovido, estoy agitado, estoy zumbado y mutando hacia el nuevo homínido biomecánico y digital que profetizaron Los obreros especializados.

En mi casa de humano de 40 metros cuadrados, a las afueras en un clásico barrio obrero que se reinventa entre burbujas imaginarias y especulaciones del tulipán mientras la banca siempre gana, encuentro media pizza fría y media litrona. Genial, puedo continuar, aunque se que me va a llevar rato, mucho rato, a mi escribirlo y a vosotros leerlo, porque estoy chiflado con éste libro de tapa dura roja que parece un manual de conducta Mahoísta.
Y porque hablar de la fascinante revolución tecno del Aviador Dro, es en parte hablar de mi mismo, de casualidades y conexiones, de una forma de entender la vida, de aceptar la mutación benigna que el destino me ha regalado. De no mirar atrás, aunque este libro es precisamente eso, un vistazo bien largo hacia atrás, a una época en la que yo no había sido ensanblado aún siquiera, y su futuro, que me ha perseguido desde entonces, sin saberlo ellos, ni saberlo yo.

Hoy hablaremos de música, y de ciencia ficción por supuesto, porque ambas cosas tienen mucho que ver, y Aviador Dro y sus obreros especializados son la clave.
Pongo mi plataforma de streaming habitual, aunque la uso muy, muy poco porque yo soy de esos petardos que siguen reproduciendo físico, y me pongo sus canciones mientras escribo, sus historias de ficción, sus space óperas, sus ficciones especulativas, sus distopias revolucionarias e hirientes, sus caricaturas del presente y sus paisajes post atómicos. Y espontáneamente los voy a añadir a éste ensayo experimental de hoy, no tanto como el futurismo ni el dadaísmo, pero experimental en ese sentido, de unir, la cifi y la música por primera vez en Tungsteno Dreams, y no será la última.

yo quiero bañarme en mares de radio
con nubes de estroncio, cobalto y plutonio
yo quiero tener envolturas de plomo
y niños mutantes montando en las motos”




CIENCIA FICCION MUSICAL


Aquellos jóvenes a punto de acuñar la etiqueta “tecno pop” estaban allí, terminando el instituto, en La Prospe, jugando rol, escuchando The Residents, Kraftwerk y Devo, y leyendo Clarke, Heinlein, y Asimov.

Como hemos resumido antes, extrayendo algunos de los momentos más geniales que vamos a encontrar en el gran libro de la Anarquía Científica, los miembros de Aviador Dro se caracterizan por su interés en la ciencia ficción, el futurismo del que ya hemos hablado muy por encima en la entrada de deathrace 2000, y la ciencia y tecnología en general. Imaginaron el futuro partiendo de la cifi clásica y el pulp, acertando en docenas de sus soflamas proféticas como auténticos cyber nostradamus de la movida madrileña.
Influidos por el punk, el nihilísmo consecuente, La naranja mecánica, evolucionaron junto a la ciencia ficción componiendo canciones, que a mi paarecer, fuera de lo que podemos encontrar en el libro de Anarquía científica, y según mi propio aporte y cosecha, cada una es un nano relato o un nano poema futurísta.

toda la corporación unida, planeando futuros proyectos
la misión que nos imponemos, la conquista del reino de los cielos.
Es el día de la celebración del nacimiento de la indústria
lo celebramos con cometas de neón y el claxon cristalino de los coches”

¿Era una broma de mal gusto? Creo que sí.
¿Iban en serio? Mucho
¿Activistas? Por supuesto

Encontraremos acidez en sus canciones, en sus futuros industrializados, distópicos, opresores, en los que el ser humano es sistematizado, como un androide, reducido a un estado de alienación en el que ya nunca más estará triste, porque la felicidad está programada.
Demonios, minijacks oxidados, y virus barrotes... ¿no es magnífico hacer canciones en torno a ese futuro?
Pero los obreros especializados no concibieron el futuro como una distopía, si no que lo enfocaron desde el punto de vista de la utopía. Su caricatura del androide, del cyborg, del mutante, se reía de sí mismos, mientras sus octavillas y el mensaje latente sobre la canción divertida es demoledormente social, político y amenazante. Como ocurriría con cualquier buena novela de ciencia ficción.

Las canciones de Aviador Dro nos van a presentar entornos sintéticos, asépticos, laboratorios, factorías, estaciones espaciales, yermos radioactivos, combates galácticos, romances mecánicos...

Sus líricas iban perfectamente embutidas en un todo, un pack completo de música compuesta con sintetizadores Korg y samples, y una puesta en escena teatral que sin tapujos bebía directamente de los Devo y The residents.

Pese a aceptar ellos mismos la etiqueta tecno pop, para mi son tecno punk, porque la anarquía no puede ser pop. Precisamente lo popular es lo que nos esclaviza y sistemiza. EL opio social. El aviador Dro y sus obreros especializados dinamitaba todas las convicciones populares, y las anécdotas al rededor de la famosa actuación asturiana con interpretación de Nuclear sí lo dice solo.
En sus canciones veremos a Mad Max, a Godzilla, a Flash Gordon, fragmentos de Philip K, Dick o de Gibson.
Pero no es sólo cifi, no son sólo unos frikis sin talento para la música que consiguieron juntar unos acordes en sus teclados asiáticos de forma autodidacta mientras vomitaban delirios futurístas, no.
Son auténticos activistas, una compañía teatral comprometida con la vanguardia, involucrados en los tiempos que les ha tocado vivir, intentando mutar a los humanos con sus herramientas sónicas de hacer sonidos hipnóticos para colarse en nuestros cerebros primitivos y despertar las cadenas de cromosomas latentes en nuestro ADN alienígena durmiente y llevarnos a la evolución post humana mientras bailamos.
¿qué más se puede pedir?



Patricia Godes nos trae un maravilloso tocho de libro, titulado La anarquía científica, con ese símbolo de la A de anarquía encerrada en un circulo (que contradictorio, encerrada la libertad), modificada a forma de un compás y un rayo.

Libertad
Igualdad
Electricidad”

En éste compendio de vivencias, filosofía y recuerdos de los 40 años de vida del grupo, editado por La Felguera, podremos descubrir toda la historia de la banda, centrada principalmente en Servando Carvallar, alias Biovac N, espíritu y fundador de la casi guerrilla de los obreros especializados, por la que militaron y desertaron muchos nombres en tanto tiempo, dejando su impronta en la historia que Patricia nos presenta, de voz de sus protagonistas y allegados.

Leeremos un recorrido filosófico e idealista de los principios y objetivos del grupo, que iban más allá que el de la mayoría de grupos del momento “Movida Madrileña”, influenciados en su mayoría por el punk, el rock'n'roll, los mode o el pop con aspiraciones más que menos superficiales y edonistas que nada tenían que ver con el militarismo de el Aviador. Podríamos catalogarlos como una asociación intelectual vanguardista de jóvenes inquietos con ganas de crear el futuro que les habían prometido los escritores de ciencia ficción clásica. El rol, los tebeos, la cifi, el cine y el punk y la música electrónica y las vanguardias más surealistas nutren la identidad del grupo que inventó la etiqueta “independiente” en la industria musical española, los verdaderos pioneros del underground.
Biovac N, su líder, representaba el espíritu de “lo haré sin vosotros, os guste o no, insignificantes humanos” entre la superioridad intelectual y la comedia más ácida e irreverente.
Si hay que levantar el fusil en la guerra civil de las junglas de Venus, que al menos sea divirtiéndonos.

Ella es de pexiglas y por eso me gusta mas
esta hecha de metal y por eso me gusta mas”

Pasaremos las páginas de Anarquía científica descubriendo todas esas memorias, disfrutando de copias de sus octavillas originales y sus “flyers” artísticos con auténtico sabor pulp, alguna historia ficticia en torno a los obreros especializados, cómics, repasos musicales de sus inspiraciones, movimientos contraculturales y moda.
Un imprescindible para cualquier melómano y por supuesto más aún si somos fans del grupo, está lleno de datos tremendamente interesantes, de los que me quedo por ejemplo así al vuelo con que resulta que Parliament y Funkadelic, uno de mis grupos favoritos, también influyeron al Aviador en ciertas temáticas, técnicas musicales e incluso outfits. Y eso no es nada.



He repasado mis cintas de recuerdos
cuando volabas conmigo
unidos en la cima del mundo
desafiando su sonido
ahora tu cuerpo yace invernado
en una cápsula especial
y sólo puedo estrechar el vacío
sólo puedo esperar”

Que mejor que mirar el mundo desde arriba, desde un aparato volador que bombardea el suelo, porque desde ahí arriba no se ven los muertos.
Qué crudeza, Aviador Dro no iba en broma.

Sólo es darle al play Nuclear Sí (por supuesto!) para dar un paseo  por el wasteland más loco y caótico que habremos presenciado nunca, es como ponerse las gafas de realidad virtual, pero lo logran a través de tus oídos. Y no sólo nos regalan un viaje acústico, irónico, terrorífico entre Mad Max, Dune y El reino de la Noche, si no que descojonándose, haciendo sorna de los peligros de la radiación, nos conciencian de la misma, Hay un mensaje bajo su ficción, como debe ser, como exigen los cánones, nada es en vano.

Y ocurre lo mismo si escuchamos la arenga de los sindicatos futuristas, o el día de la industria, porque nos reiremos visionando esa civilización futura en torno al culto de lo mecanizado, las factorías, el trabajo en cadena robotizado y la idolatría al patrón, a la megacorporación, pero cuidado, que la caricatura esconde una manzana envenenada, que nos reímos para después pensar en que vamos cuesta abajo y sin frenos a esa mecanisburgo deshumanizada si no ponemos soluciones. Soluciones que la historia a lo largo de los siglos sólo ha aceptado violentas, revolucionarias, porque los obreros especializados son auténticos guerrilleros de la anarquía científica, la libertad plena a través del entendimiento con la máquina y la ciencia, el posthumanismo absoluto, la destrucción de lo antiguo por cualquier medio para crear lo nuevo, brigada de demolición.

Y nos enamoraremos de manera industrial de chicas construidas en plexiglás, y tendremos piezas metálicas en nuestro cuerpo como Néstor, y volaremos en el aerocoche nuevo de la corporación por encima de la ciudad, desafiando su sonido.
Bailaremos como robots arítmicos mientras desciframos el código binario de sus letras, porque el sonido plástico y sintético de sus Korg, Moog, Akai, Roland y otros juguetitos llenos de cables y teclas nos envolverán en un holoespectáculo hyperdimensionado que nos embrujará como la ayaguaska y el mantra del chamán, en una versión futurista de la celebración más primitiva de nuestra existencia.

¿Es o no es literatura? Es eso y mucho más. Cuánto le deben Siniestro o los Nikkis por ejemplo a la forma de componer del Aviador.

MUSICA CON MAQUINAS, HISTORIAS HUMANAS


Nací recién empezados los 80, mi infancia no tuvo nada que ver con Aviador Dro, Ni la Movida madrileña a excepción de La Bola de Cristal y Rockopop, ¿o tal vez sí? Nunca he creído en las casualidades, tampoco me he obsesionado con ellas porque resultan azarosas, pero si el universo se sostiene sobre cuerdas, posiblemente nuestros destinos también, aunque ésto no es nada científico y los obreros especializados tendrían muchos argumentos con los que formatear mi disco duro defragmentado.
Conocí a éste grupo hace unos 4 años, ya talludito, más cerca de los 40 que de los 30, y fue como una bomba atómica para mi. Arrasó con todo lo que había en mi encefalograma plano, dejando un solar postatómico poblado por zombies carnófagos, scavengers carroñeros, reptiles mutantes super-saurios y alienígenas raptando especímenes para sus experimentos.
Y yo leyendo Asimov, Sterling, Masamune Shirow, y no había oído nunca antes Aviador Dro. ¿Pero qué cojones?
Claro, me recuerdo a mi mismo en la preadolescencia, con mi colección de cassettes que yo creía transgresoras, llenas de ritmos machacones insulsos y “poesía” barata de a duro interpretada por un puñado de delincuentes juveniles norteamericanos y unos cuantos aspirantes patrios orgullosos de las tonterías que balaban en pareados de segundo de E.G.B. Y mi padre diciéndome

Chaval, te voy a tirar toda esa mierda a la basura, coge mis discos de los Beattles o Mark Knopfler”

Y yo pensando que aunque de pequeño me flipaba le película de animación del Submarino amarillo y papá siempre me había inculcado cierto interés y gusto por tendencias artísticas que él pudo haber considerado independientes, aquella mierda británica ya no me interesaba para nada, solo quería ponerme los vaqueros tres tallas más grandes al revés y saber con qué máquinas hacían la música esos negros.
Y las cosas en todos los hogares humanos de España deben de seguir siendo parecidas, sin evolución ninguna, y no me meto. Y no lo hago, porque de aquellas fatigas, vinieron grandes cosas, grandes sueños, y grandes decepciones, y me menciono a mí mismo, porque eso es lo que he leído en Anarquía científica y no puedo evitar que se me pongan los pelos como escarpias y las clavijas de punta.

hemos ido a bailar a la sincoteca
un programa especial no computado aún
con ultrasonidos y en caída libre
estás muy bella esta noche”

En un barrio que conozco muy bien, La Prospe, un grupo de adolescentes inquietos, activos en lo político, lo artístico y lo musical, comienzan a pasar horas y horas en la casa desprovista de tutores legales de uno de ellos, y empiezan a convertir un piso cualquiera de un barrio cualquiera en un hervidero de locuras, aparentemente inocentes, inocuas, pero demoledoras, reales, tangibles, que iban tomando forma, deforme, pero creciente, como Testsuo a punto de explotar.
Comienzan a escribir cosas entre partidas de rol, panfletos, teatro, canciones. Y todo aquello comienza a írseles de las manos, pero ocurre lo necesario para que no chorree por un desagüe, y es la comunidad, una escena, más jóvenes buscando su sitio, queriendo ir siempre un paso más adelante, hacer que la bola de nieve siga creciendo cada vuelta que da colina hacia abajo, más grande, más monstruosa, capaz de derrumbar el muro erigido al fondo del valle por los mediocres y ver saltar sus ladrillos por el cielo alto, muy alto, como un Dodge en la calle Claudio Cohello.
Y lo leo, y noto las mariposas en el estómago, porque eso hacíamos nosotros, eso mismo, con veinte años de diferencia, en un nuevo patrón del programa en espiral.



Casas okupas, locales, contacto con otros grupos, encuentros con la poli de los que reírse después, conciertos desastrosos que curiosamente gustaron a los asistentes, de forma impensable. Componer música con computadoras y máquinas. Escribir letras que nadie excepto quien las escribe comprenderá nunca del todo y ni con esas.
Y la maquinaria del juggernaut seguía funcionando, y aquello no paraba, iba a más, más conciertos, más movimiento, más jóvenes interesados en unirse a aquello que estaba ocurriendo, y otros que lo abandonarían drásticamente. Egos, discrepancias, amistades que se pierden, penas que no pueden frenar tus sueños, porque tus sueños son tuyos. Y leo como Biovac N sufre el cisma con Esplendor Geométrico, y también lo siento como si me hubiese pasado. Me duele.

Ya sabéis, si leísteis mi entrada de Pequeños Héroes, que también une la ciencia ficción con la música, que yo trabajé durante unos años en ese mundo. Y entonces leo cómo Servando crea un colectivo en torno al Aviador Dro, sus Obreros especializados, donde cada uno pone lo mejor de sí mismo sólo porque quiere, porque disfruta viendo aquello hincharse a punto de estallar en la cara de todos los asistentes como si de una mega performance dadaísta se tratase, como Leo Bassi salpicando de excremento bovino a su público en un teatro, y crea DRO, y digo.... otra vez, esto lo he visto yo, con la diferencia de que la empresa para la que trabajé no facturaba 100 millones de pesetas al año, no teníamos a Loquillo, ni a mis amados Siniestro Total, ni a gabinete Caligari, pero sí muchos grupos buenos, y como ellos, mi empresa logró colocar a éstos artistas emergentes, contraculturales, don nadies con corona en el underground y sus circuitos sectarios reducidos, en portadas de revistas de tirada nacional, en conciertos por Europa y por Estados Unidos, en las estanterías de tiendas en Japón, en la televisión nacional, y entonces tengo que pensar...joder Servando, te siento.
Otra cosa con la que me quedé de piedra al leerlo en Anarquía científica fue que calle Fundadores albergó la sede de Discos Radioactivos Organizados, sus almacenes y un local de grabación. La puta calle en la que he crecido, la calle en la que también hubo otra cosa importante para mi, que fue Alfil Juegos en la primera planta de una vieja carbonería con portón de madera. Que seguro también fue importante para Biovac N, porque insisto, nada es casualidad, cuando DRO se fue a la mierda, apenas unas calles arriba estuvo Arte-9, de la que Servando fue accionista, para desprenderse de ello al final y fundar generación – X.
Mierda, ¿sabéis cuántas horas he pasado yo de crío en Arte-9? Todo me ha estado rondando, todo éste tiempo, y me doy cuenta de que nací 20 años tarde para haber absorbido todo aquello, pero que no he podido escapar, es parte de mi vida y no lo he sabido hasta la segunda década de los 2000.
¿Y jugando los videojuegos de DRO Soft? Porque sí, también tuvieron su propia productora y distribuidora de videojuegos para ordenadores domésticos de la época, y allí estaba yo jugando a mi Spectrum, del que ya os he hablado muchas veces fue un trampolín imaginativo para mi, con el OP QA, y El aviador y sus trabajadores estaban de nuevo detrás mía involucrados en el mutante que latía en mi interior.

Tras Discos Radioactivos Organizados vinieron La fábrica magnética y Virus, que me los imagino mucho más cercano a la empresa que durante más de media década me dio trabajo a mi en el mundo musical underground, éxitos y alegrías. Una escena posterior de artistas, con poco en común a parte de componer digitalmente y resultar chocantes para el resto de humanos no mutantes. Y he pasado por despachos, almacenes, emisoras de radio,cadenas de TV, oficinas de la prensa especializada, festivales interminables de gente que acampa al rededor de los escenarios, trabajando muy duro para poder colocar a todos los involucrados donde yo quería que estuviesen, en lo más alto, pero eso nunca ocurría. Y un veinteañero trabajando con compañías discográficas emergentes, como le pasó a los Aviador Dro, pero que no estaba en la movida madrileña, si no en unos 2000 en los que todo había cambiado mucho desde entonces, necesitaba un plan B para la siguiente década si eso no comenzaba a dar facturas por encima de los 4 ceros cada trimestre. Y a mi, eso no me ocurrió, a la mayoría de mis compañeros de faena y artistas tampoco, pero quedaron en boca de muchos que sí lo consiguieron, y de aquél entorno colaborativo del que surgió aquella aventura laboral (que putada que al final todo se racionaliza) me alegro de que algunos terminasen cumpliendo sus sueños, trabajando en cine, televisión, o la industria musical, y aunque me hubiese gustado ser Servando, y montar un negocio que me apasionase con lo poco ahorrado como hizo él con Generación-X, me quedé como Cyberjet, pero sin la pasta ni el aeroplano, viéndo a algún viejo compañero en la tele del salón, retirado de la primera línea de guerra. Un puñetero mileurista más, se acabó el sueño, no podía seguir sacrificando facturas por una profesión emocionante que algunos meses no daba de comer.

me estoy alimentando con un nuevo programa
imágenes simula mi amor informativo
me estoy reconstruyendo con un buen telefilme
dibujos animados que aniquilan el cine”

Así que Aviador Dro, tras casi 4 décadas bio camuflados en mi radar, por fin fueron descubiertos, justo en un momento de mi vida nuevo, en crisálida de mutación, reprogramándome, y sus vivencias y biografías me han hecho entender que todo tiene una estructura, que las cosas ocurren de forma muy similar, en todos los lugares, todas las épocas, y que todo es un programa en espiral.
Y cuando leo que Aviador Dro durante su tercera década, tras idas y venidas de miembros, dramas y peleas, no llegaban ni a juntar 100 personas en una sala tras haber facturado millones de pesetas décadas antes, es entonces cuando me siento un cyber Sísifo empujando todos los días de su vida una enorme bola de chatarra en un vertedero post atómico, imposible de dejar de hacerlo.
Es entonces cuando entiendo el significado de la palabra guerrillero, de la arenga sindicalista, de los monos de camuflaje, del Do it yourself.
Y leo las declaraciones de Biovac N, de Arcoiris, de Metalina 2, de Fox Cicloide, en Anarquúía científica y siento perfectamente sus sueños, sus ambiciones, la defensa de sus principios, la idea de querer crear cultura iendo a la contra, sus penas y sus dolores cuando el equipo se rompe, cuando caes cuesta abajo y sin frenos, cuando crees que ya nada tiene sentido y hay que reinventarse. Joder. Para alguien que ha currado en la música es un libro tremendamente doloroso y a la vez motivador.

Y allí estaban, haciendo carátulas a mano y coloreándolas y recortándolas para venderlas, y repartiendo octavillas en el rastro y en las discotecas, moviéndose, organizándo la independencia musical, la Anarquía científica, y me recuerdo a mi con veinte y pocos repartiendo flyers, poniendo pegatinas, grabando verbatims y fotocopiando portadas y recortándolas, sin tener ni idea de que todo eso ya lo habían hecho en La Prospe, y que antes de El Laboratorio ya estuvo el Ateneo en Mantuano. Que ellos, fueron los primeros en España en constituir un colectivo artístico en torno a la música, una “comunade libertad creativa enfocada en una única dirección, que inevitablemente, tarde o temprano, se astilla en múltiples direcciones, llamémoslas esplendor geométrico o Warner.
Y los trajes, las performances, 20 personas sobre un escenario, cada una haciendo una cosa diferente, celebrando la anarquía musical. La anarquía nunca dura para siempre, es imposible. Y todos hemos querido mantener esa pureza, esa inocencia, ese idealismo, pero cuando pasamos por el notario y configuramos una sociedad mercantil, pensando que nada podrá romper el espíritu de lo creado, qué hipócritas somos, toda esa anarquía se muere en cuanto añades las letras S.L. Al final del nombre de la comuna.

Y dejemos ya de orbitar personalmente al rededor del Aviador, porque aunque me resultaba imperdonable no hacerlo, no estoy buscando vuestra aceptación ni un ejercicio de auto compasión.

la nostalgia es un término humano incomprensible”

Tras descubrir tan tarde lo muy involucrados que estos mutantes han estado en mi vida, al menos los he visto en concierto por su 40 aniversario, y me siento feliz, porque me han inspirado mucho, muchísimo y nunca es tarde si la dicha es buena. Gracias obreros, vuestro futuro es ahora.