LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA
Buenos días, no se si mi mensaje desde
el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han
aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas
y fuego destructor.
Nada volverá a
crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no
para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno
nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi
mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega
bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las
tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del
videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la
joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay
(de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y
lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en
una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y
exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico
provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos
presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad
de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era
nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de
Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias.
Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba
a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout,
creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir
todas las características con wasteland, se asentó con
identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego
anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.
El primer gran acierto de Fallout
y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del
Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout,
antes de la gran guerra, el gobierno y la población
civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de
comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una
campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y
la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto
con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para
albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno
atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas”
o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos,
dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire
necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de
supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la
tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número,
con el cual sus habitantes serían censados. El primero que
conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el
miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y
la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior
del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post
atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en
el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados
de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es
inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como
Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la
película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer
refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de
Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post
atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max
II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese
a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa
estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura
popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el
tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando
sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol,
encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo
bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los
resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra,
siempre es guerra.
La influencia en Fallout de los
cuentos de ciencia ficción “Worlds of Tomorrow”,
recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P.
Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba
anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación
nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su
rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años
de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que
se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de
rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona
mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y
engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el
relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un
acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2,
Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una
garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya
extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action
RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos
transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar
tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de
los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit
de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas
desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de
adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la
inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic &
Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos
acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga,
que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas,
quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera
entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado,
sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice
parafraseando a los personajes de Miller.
El background
y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples
entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y
conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir
por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de
ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad,
nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una
experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en
The Elder scrolls.
Todo en Fallout se convirtió
con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault
Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese
aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero
sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy,
que es la herramienta digital de todo buen explorador de la
superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz
del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y
gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una
gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y
mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros
ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña
diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout,
es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología
aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia
del universo de Max creado por Miller, en el mundo de
Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la
realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un
punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura
con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk,
pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho
tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).
Y es por todo eso,
por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una
obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs”
relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura
popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.
ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS
Como RPG, Fallout cumplió con
lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un
arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos,
conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S..
Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos
en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último,
ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la
personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota
Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un
hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor
de los títulos de Black isle e Interplay), si no que
las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las
de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o
tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía
hacer más daño que un buen manejo de armas.
En lo referente al combate, se aplicaba
un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante
la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción,
terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así
pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el
denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que
podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival
queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas
o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque
enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y
porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función
a las características propias y las del rival, simulando las tiradas
de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la
historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse
según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del
refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout
afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes
desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el
videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando
diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de
manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y
relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido
en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda,
abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su
estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad,
descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes,
gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y
monstruosos al acecho en cada ruta.
El yermo no es un lugar agradable, es
hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares,
mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a
convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante
ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos
de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero.
Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y
pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera
Los vestigios de la antigua
civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin
manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que
mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.
EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR
- En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos
gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y
todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico
mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado
fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y
los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y
disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que
tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas
relacionadas con la prostitución, que la entrega original
norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron
eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada
nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo
mismo, pero que delicia.
- Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout,
nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos
control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos
como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s,
algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de
mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi
enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas
respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o
intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era
la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa
en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
- La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a
Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como
Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya
que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como
veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes
a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y
estrenándolo en 2008.
- Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online
no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos
abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y
Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda
fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que
respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos,
el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el
enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de
habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía
siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos
como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las
anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se
había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de
acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una
situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje,
seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.
Los escenarios apocalípticos se
refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender
planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro,
la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado,
que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de
exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente
hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego
con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones
encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty
Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó
el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias
verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda
también decidió heredar algunas malas costumbres del título
original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar
la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
- En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me
gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente.
Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”,
o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una
facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o
que el final del hilo argumental principal, no permita seguir
explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación
de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y
objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
- En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo
ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas,
más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una
muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su
colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos
colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios,
asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones,
personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la
“felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea
de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de
sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí
muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al
Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y
mucho.
- No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.
- Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he
jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y
solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores
de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi
proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de
una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con
ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie
sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o
de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he
hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout
ni más ni menos.
EL FENÓMENO
El legado de Fallout extiende
sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge
de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta
varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
- Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
- Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
- Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda
los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería
geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros,
posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head,
funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas,
réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka
Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…
La comunidad gamer no para de
programar mods para tunnear las versiones de código
abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo
en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté
explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he
encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas,
dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez
(capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya
metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su
filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de
llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas
digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas
en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por
desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes,
que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal
siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a
medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que
mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la
saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de
los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico
nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la
otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese
a las críicas de sectores del fandom organizado como la
asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser
capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el
globo.
Yo, mientras me resisto a jugar el 76,
revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout
1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.
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