martes, 30 de octubre de 2018

READY PLAYER ONE (La película)


READY PLAYER ONE


Este 2018 se estrenaba en el cine una de las adaptaciones literarias de ciencia ficción más esperadas por el fandom, Ready Player One, un libro, que he tenido en mis manos docenas de ocasiones, con esos marcianitos pixelados del Space Invaders en la cubierta, y que por alguna extraña corazonada o intuición, tal vez equivocada, nunca llegué a pasar por caja registradora de mi librería habitual.

Así que me lanzo a una piscina con agua hasta la mitad, y espero no romperme la crisma al sumergirme, porque a diferencia de otras películas y novelas que he descuartizado en el blog, ésta novela no se qué tal está, y sólo me he formado una opinión de la película. A ver... teniendo en cuenta de que escribir de CIFI en mi blog, es un hobby apasionante pero nada más, tampoco debo exigirme profesionalidades ni obligaciones al respecto, pero sí que me gusta tratar las cosas con el debido respeto.

Tras una prospección virtual, como la que cualquier fisgón podría llevar a cabo en su buscador favorito, lo poco que se del libro es que está firmado por Ernest Cline en 2011, y que su sinopsis resume cómo en un distópico futuro próximo, la sociedad una vez más se ha venido abajo, y los ciudadanos de clase baja y pocos recursos eluden su realidad cotidiana gracias a una vida virtual alternativa y los videojuegos que ofrece una servidor virtual conocido como Oasis.
Ubicados en el contexto, Wade Owen, de nickname Parzibal, algo así como un influencer del futuro, un gamer profesional de renombre, que en su vida normal fuera de la realidad virtual es un Carpanta más como el resto de la población, se decide a ganar un concurso póstumo, postulado por el difunto programador de Oasis, un freak de los 80, cacho de nerd, llamado Ogden Morrow al que los usuarios adoran y veneran. El reto o concurso en sí, para quien sea capaz de resolverlo en la basta red de realidades y videojuegos que ofrece Oasis, se trata nada más y nada menos que de la jugosísima herencia del Oasis , su administración y sus beneficios.
Ante semejante pelotazo, Parzibal se pone manos a la obra, involucrándose ya en una trama (No spoiler) que le situará entre 2 bandos, un bando revolucionario y otro corporativo. Y hasta aquí voy a leer.

Creo que cuando me termine mi actual lectura, un Rudy Rucker titulado El Hacker y las Hormigas, que por cierto se me está haciendo un poco bola, igual me animo y me hago por fin con Ready Player One. Pero no quería dejar pasar la oportunidad de compartir mis impresiones del film, que luego se me olvida y entremezcla en mi quijotesca cabeza cyberpunk y no se si hablo de Ready Player One, de Johnny Mnemonic o de Blade Runner.



SPIELBERG


La adaptación hollywoodiense había creado expectación previa al estreno por un motivo principal que siempre es sinónimo de espectáculo y, o, calidad, Steven Spielberg.¿Qué puedo decir de éste genio sin dedicarle un monográfico? En pocas líneas, productor, director, guionista, responsable de E.T. El Extraterrestre, Minority Report, Inteligencia Artificial, La guerra de los Mundos (remake), Super 8, y otros títulos a parte de la CIFI como Tiburón, La Lista de Schindler, Parque Jurásico, Los Goonies, Poltergheist e Indiana Jones.
No necesito explayarme más de momento en su curriculum, pero sí añadiré lo que me suscita ver su firma en una película, y es que, añadir el nombre de Spielberg a un film, es una incógnita que engancha, porque del mismo modo que parece un fan de la ficción, lo intenta ser también del drama histórico, arriesgando a dramatizar segmentos de la historia como el caso de la Segunda Guerra Mundial, ya no solo con La Lista si no con El Imperio del Sol Naciente; la era colonial norteamericana con Amistad; El Color Púrpura, Lincoln... Y pese a que el despliegue de medios, vestuario, fotografía, y toda la inmersión es siempre espectacular, no tanto tal vez la veracidad de la recreación histórica, que pese a todo, siempre queda relegada a un segundo plano ante las historias personales de los protagonistas, que absorben como un agujero negro toda nuestra atención. Entonces cuando oigo que Spielberg tiene algo que ver con una película, lo primerísimo que pienso en sus mayores virtudes, fantasía y espectáculo visual. Y en Ready Player One, es lo único que yo, a nivel personal, he encontrado.



La película es un continuo ejercicio de maestría en efectos especiales CG, todo por ordenador. Incluso la mayor parte de la película, los protagonistas, son suplantados por sus avatares virtuales en Oasis, sin interpretar ni dar la cara, cosa que atendiendo al guión es normal, no es una queja, si no un hecho, y esto en ocasiones me traía a la memoria el visionado de la película Final Fantasy, que a nivel digital era magnífica, pero un tostón incomprensible.
Parzibal, es interpretado por Tye Sherindan, que lejos de parecerme un actorazo, pero tampoco un paquete, pues ahí está. Le recordaremos de otras cintas como X Men, el Arbol de la Vida, y poco más si no eres un cinéfilo experimentado y no te consideras más que un Stalker como yo. Porque realmente, leo más que películas veo.
Concluyen el reparto principal Olivia Cooke (con un curriculum breve del que apenas he visionado nada) y entre otros Letitia Wright, chica Marvel.
La verdad es que es un reparto joven, de carreras poco dilatadas, pero es que la película quizás no necesite otra cosa, ni más ni menos, que precisamente eso, sangre joven, fresca, natural, para una distopía cuya mitad está rodada en digital, interpretada con avatares, y cuyos diálogos y líneas interpretativas no profundizan mucho más de una nueva obra de ciencia ficción adolescente o juvenil, con tiernas proclamas revolucionarias a cerca de la libertad y la heroicidad al más puro estilo Divergente o Los Juegos del Hambre. Que no los descalifico ni mucho menos, pero carecen del tinte crudo y miserable de mis amadas obras cyberpunk. En ese tipo de obra CIFI todo es como más bello, más agradecido, esperas un final feliz, mientras que en el dark future, los personajes son holgazanes, egoístas, politoxicómanos, imprevisibles e indomables sin ninguna intención de arreglar el mundo aunque acaben haciéndolo.
De hecho, el nickname de Parzibal, supongo o voy a imaginar por mi mismo sin ninguna otra base argumentada por terceros, de que es ya bastante paladinesco como para ser toda una declaración de intenciones por parte de Ernest Cline, de que nos encontramos desde el primer momento delante de un héroe por pulir.

OASIS Y LA REALIDAD VIRTUAL


El protagonismo del entorno en la película es abrumador, vemos la película para ver la realidad virtual desarrollada por el equipo bajo las ordenes de Spielberg, queremos ver Oasis, ese es el verdadero protagonista. Y Oasis, pese al currazo que se han pegado los diseñadores y el equipo de efectos digitales, pues no aporta nada nuevo al genero de la ciencia ficción, y pese a ser un espectáculo sensorial para el espectador, si profundizo en las raíces de las realidades virtuales en el género, de lo primero que me acuerdo al ver la pelicula es de La Calle del Metaverso en la novela Snowcrash, y de Hiro Protagonist y su avatar ninja que podrían ser los predecesores de Wade Owen y Parzibal. ¿Habrán leído Cline o Spielberg Snowcrash? Seguro que sí, pero oye, es 2018, todo está inventado, a los mediocres sólo nos queda reinterpretar, y no digo con esto que Spielberg sea mediocre, no me mal interpretéis, que os imagino afilando cuchillos. Pero si nos ponemos a hacer memoria, hay tantas obras con realidades virtuales como colores y sabores, y en el blog ya he tanteado el tema en su superficie con Ubik, arañando en torno a la obra, otras como Matrix o Nivel 13. De repente añadiría las realidades virtuales creadas por A.M. En No tengo boca pero debo gritar, o El cortador de césped, y otras obras de carácter no tan relevante, o más underground.
Por no hablar de otras películas en las que la acción principal y su nudo narrativo pasan por el chino de un videojuego, como Juegos de Guerra, Tron o Starfighter, que no es nuevo ésto de crear un  universo alternativo dentro de un videojuego, o que el jugar a un videojuego genere otras consecuencias épicas.
La realidad virtual y las dobles vidas gracias al uso de avatares está muy trillado, es difícil que alguien aporte algo nuevo al género, y con eso me refería a la mediocridad del concepto o la idea, habría que ser un auténtico genio o visionario para lograr cambiar el juego de las realidades virtuales en la CIFI, siendo redundante, y lo deseo con ansia, incluso, ya con los aportes de obras como Avatar o Los sustitutos, que se centra en el uso de avatares en el mundo físico o  "real".
La vieja y maleada idea de trasplantar nuestro yo a otro cuerpo.



Volviendo a Oasis, otro de los principales atractivos que la peli ha ofrecido es precisamente aprovechar el exceso de metraje digital para crear una continua oda a la cultura del videojuego actual, el retro, y la subcultura digital de los 80. Ahí es donde Spielberg se marca un golazo aglutinando a uno de los targets objetivos más numerosos del mundo, los jugadores de videojuegos. Sí, ahí estamos, marginados desde los 80, tratados como una subespecie social infantil, freaks, nerds, asociados a la imagen colectiva del adolescente con acné, braquets, bolígrafos en el bolsillo de la pechera, que gasta chistes acerca de lenguaje C++ y el Basic, que nunca tuvo pareja en el baile de graduación. Esos somos nosotros, nerds, freaks y jugadores de videojuegos de todo el mundo, qué maravillosa visión. Spielberg con Ready Player One, nos devuelve la dignidad, nos convierte en trend, nos transforma en atractivos héroes de la cultura pop y de repente hasta el quaterback del equipo universitario que nos daba tollinas, al ver Ready Player One, grita con fuerza “Yo también juego World Of Warcraft y soy un gnomo alquimista de nivel 23!!” O, el hype, la moda, molar, lo cool, que gran herramienta en manos de los reputados, y que arma inerte y descargada de munición en manos de los marginados. Que sociedad más estúpida. En fin.
Que sí, que la peli no para de provocarnos orgasmos nostálgicos a los jugones, con el asunto de la Atari, los easter eggs, y todo tipo de avatares sacados de videojuegos tanto clásicos como actuales, porque Spielberg no es tonto, y sabe que si quiere que su película sea atemporal y convenza a todas las generaciones, hay que meter avatares del Halo y el Fortnite, aparte de los del Castlevania y el Metroid, la peli ha de ser disfrutada por todos y todas, y ni un sólo espectador que haya jugado un videojuego antes, puede abandonar la sala sin haber dicho “Eh mira, allí está Kid Chamaleon!”.
Muy guay todo sí, especialmente la Holy Bomb de Worms 2 (Aaaaaleluyaaahhh).
Pero ahora, analizándolo con calma, no nos dejemos llevar por la euforia.... Rompe Ralph también es un homenaje guapísimo al mundo de los videojuegos, y nadie la ha tildado aún de obra maestra... Y de Pixel mejor me callo, porque menudo bodrio.

Fandom en general, lamento sospechar que ésto es tan sencillo como que Hollywood envejece, y los críos que eran como nosotros y veían Los Goonies de Spielberg, han crecido, han encontrado curro en Los Angeles, y ante la duda y la falta de ideas, su nostalgia les lleva a actualizar clásicos que activan sus glándulas de dopamina, como por ejemplo Rampage. Y ojo, digo todo esto, desde el punto de vista de quien no ha leído el libro, no se si Ernest Clide hace tanto hincapié en sus renglones, sobre personajes de videojuegos propiedad de Sony, Nintendo o Sega, que casi parezcan las páginas finales de venta por correo de la Micromanía, repletas de caratulas con todos los videojuegos habidos y por haber.

¿Así que con qué resumo mi experiencia tras ver la película Ready Player One? Que es un pasatiempo de dos horas y pico, que se me hizo larga, que no es más que un capricho onanista de nostalgia, un bonito homenaje al mundo del videojuego, que necesitaba dignificación y reconocimiento como una de las industrias más boyantes y con mejores guionistas, artistas y diseñadores del mundo, y poco más, porque no añade absolutamente ningún punto de vista nuevo a la ciencia ficción. Que soy más de Rompe Ralph.
Gracias por aguantarme y ojalá tengáis opiniones diferentes, porque de opiniones diferentes, es de dónde salen las mejores ideas y los puntos en común. Hasta la próxima.

miércoles, 24 de octubre de 2018

HOLA MAMÁ, ESTOY EN LA TELE!! (De El Fugitivo a Smash TV)


LA TELEVISION


La televisión, “la caja tonta”, “black mirror”, que maravilloso invento, gracias Perskyi, Logie, o a quien haya que adjudicarle el mérito según Google.
La televisión educa, informa, y entretiene. Disponemos de docenas de canales, cientos, a color, en pantallas planas, convexas o cóncavas , diminutas y gigantes, VCR o LED... televisiones.
La televisión puede arreglarte la vida, o hundirla, puede convertirte en alguien amado y respetado, o en alguien odiado y rechazado. La televisión la emplea el político, el líder religioso, el cómico, el deportista, el científico... La televisión te transmite su mensaje, pero ¿es real ese mensaje? ¿Es cierto?
Asumimos que todo lo que dice la televisión es cierto, ¿por qué iba a no serlo? Las masas prefieren la televisión a la prensa y la radio, porque invade todos sus sentidos, no solo el ocular o el auditivo, los invade todos a la vez, y nos evita el esfuerzo de interpretar letras o una voz...nos da imágenes, y una imagen vale más que mil palabras. Qué gran refrán, todos nos lo sabemos, pero pocos lo analizamos cada vez que vemos una noticia en televisión. ¿De qué fuente viene? ¿Quién la ha editado? ¿A qué interés responde? La justicia, es aquello que los fuertes infligen a los débiles. Y la historia se recuerda según el vencedor la cuenta. Y usará la televisión para divulgarla.
La revolución no será televisada, decía Scott Heron.
Con estas premisas, ¿cómo no iba a convertirse la televisión en una herramienta de la conspiranocaracia? ¿Un elemento aplastante de la distopía? ¿Un oscuro objeto de devoción, cuasi religiosa, capaz de manipular la voluntad humana?

Suena terrible ¿verdad? Pues imaginaros lo que pueden llegar a idear los marquetin seniors de los grandes canales y las productoras. ¿Qué no sabrán ya ellos sobre el control de masas? ¿Qué no habrán puesto a prueba con nosotros? Las técnicas del Tavistock. Google y el Big Data es sólo un bebé en pañales al lado de la tele, porque la tele lleva con nosotros casi 100 años. Mucho se ha hablado desde entonces de la publicidad subliminal, los experimentos sociales televisados, la propaganda política camuflada, el deporte como opio del pueblo, y hasta dibujos animados que provocan la epilepsia. La televisión no puede ser mejor protagonista de la ciencia ficción, ella sola, esa caja de plástico con intestinos de cobre, silicio, litio, y gases nobles, podría ser la mayor tirana de todas las inteligencias artificiales en un cercano futuro oscuro y decadente.



En mi casa había una gran televisión con carcasa de madera, a blanco y negro, hasta donde mis recuerdos me llevan atrás en el tiempo, con unos botones duros rectangulares para cambiar de canal. Apenas había 2 canales para seleccionar. Poco a poco, y sin darme cuenta, llegó la tele en color, y al poco dejamos de levantarnos del sofá para cambiar de canal sin usar un palo largo de madera, porque había mandos a distancia. Y los canales, afloraban como setas tras días de lluvia y sol, canales privados, autonómicos, raros canales locales difíciles de sintonizar con nieve y ruido... Recuerdo pinchar una patata en la antena de la tele, porque se suponía que así debían verse mejor. O incluso fabricar una parabólica con papel de aluminio y cajas de envasar huevos.

Pero en la tele, había algo mágico, algo que no eran documentales, ni películas, ni programas infantiles, ni dibujos animados, ni el telediario. Era un formato que a parte de divertir al televidente, podía aupar a la gloria y la riqueza a unos pocos elegidos, ¡los concursos!. ¡Cuántas cartas se enviaron desde mi casa a los concursos! Y nunca nos llamaban a ninguno, y sin embargo, recuerdo a la mamá de mi compañero de clase Alejandro, que participó hasta 3 veces en la ruleta de la fortuna. ¡Que envidia! No solo salía en la tele y podía saludar a sus seres queridos desde su atril de participante, dispersando su mensaje de amor y fraternidad a todo el globo terráqueo, si no que se lo pasaba pipa participando en un divertidísimo juego que premiaba los aciertos con dinero y electrodomésticos.

Recuerdo con gran nostalgia concursos como “Si lo se no vengo” que presentaba el cyborg Jordi Hurtado cuando yo acababa de deshacerme del chupete, donde ya los concursantes tenían que demostrar una equilibrada mezcla de recursos, habilidades e ingenio para superar la yincana televisiva programada y obtener sus recompensas. Recuerdo el gran “Un, Dos, Tres”, y más tarde “El Gran Juego de la Oca” o “El Gran prix”, “Humor amarillo”... Pero si algo fue poco a poco instaurándose en los concursos, fue, que no sólo había que ser listo, o fuerte, o veloz... Había que renunciar a tu orgullo. Tenías que dejar que toda la nación se riera de ti a cambio de unas pesetas o un flamante Opel Corsa, o un apartamento en Guardamar del Segura. Te corneaba una vaquilla, te cortaba el pelo un saltimbanqui sobreactuado.... O como en “El semáforo”, te abucheaban e incluso te lanzaban fruta podrida como en un espectáculo de trovadores en la plaza de una aldea del siglo XII si desentonabas o tus pasos de baile eran aritmicos, o sólo tú te reías de tus chistes. Ganar dinero a cambio de tu dignidad para regocijo y carcajada de millones de familias, en sus hogares, apuntando con el dedo al friki sin orgullo que vendió su alma a la televisión por 30 monedas de plata. Y nosotros descojonados.

Suena a circo romano, pero, reflexionemos un momento...es así. Y no digo que haya que prohibir nada, ni canales, ni normativas de emisión, ni gaitas... Si tenemos docenas de canales, somos libres de elegir, si ver a media docena de bellas y bellos adolescentes gritarse con el culo pegado a una silla, en un ritual de cortejo de extraradio; O poner un docu reality de buscadores de raíces de ginseng en la América rural más profunda, en los Apalaches, u otra zona geográfica que solo nos suena de las películas de Clint Eastwood y John Wayne. También somos libres de escoger el noticiario, y digerir con total naturalidad y sin un sólo movimiento muscular en nuestra conciencia cristiana y occidental, cómo se ahogan los migrantes africanos, cómo caen misiles sobre escuelas de Oriente Medio, o cómo un alumno descarga su aka 47 en un aula de Mississippi, que casi que se nos remueven más las entrañas viendo una peli de Steaven Seagal, de lo deshumanizados que nos tiene la actualidad. Somos libres de pulsar el botón o no.
Y no somos peores ni mejores seres humanos por ver una cosa u otra, no señor. Somos lo que conseguimos diseccionar tras el visionado. Hemos de separar el grano de la paja, y hasta el “Gran Hermano” puede enseñarnos moralejas a cerca de “qué actitudes deplorables y rancias tomadas por sus concursantes son las que hay que evitar en mi día a día para no parecer un auténtico gañán”, por ejemplo, pero esto ya es algo subjetivo.

Veo la tele, consumo tele, la llamada telebasura, y también la tele pública de los empollones y los hipsters. Veo realitys y veo “la noche temática”, veo pelis de Berlanga y veo algún deporte ocasional, veo programas de ovnis y fantasmas y veo dibujos animados. Viva la tele.
Pero a veces me asusta pensar, en la evolución de la tele, en lo que me he acostumbrado a admitir como normal, y en lo que llegaré a ver, entre bromas y elucubraciones ficticias y otras providencias.

Volviendo al “Un, Dos, Tres”, un maravilloso concurso aderezado con espectáculos de variedades, en el que los concursantes igual se llevaban una calabaza al término del programa, como igual se llevaban una autocaravana valorada en unos milloncejos de pesetas. Recuerdo, que en aquél concurso, solían integrar fragmentos de concursos orientales que eran una auténtica putada, hablando mal y pronto. Metían a aquellas delicadas concursantes orientales en jaulas llenas de murciélagos, o hacían beber al intrépido chico un biberón de nicotina, o cualquier otra tortura surealista y bizarra que tuviesen que superar a cambio de algo de efectivo, mientras medio continente se meaba de la risa con lo chiflados que debían de estar para pasar por ese aro tan asqueroso. ¿Chiflados? ¿Qué tal..necesitados? Todos tenemos un precio ¿Sería ético tal vez si esos participantes fuesen miembros de familias en riesgo de exclusión, parados, enfermos mentales, etc? ¿ Sería igualdad de condiciones o sería sadismo? Y así evolucionan los shows de “putadas” hasta el punto de encontrarnos por internet productos como Bumfight, en el que se graban a vagabundos en peleas callejeras, o estúpidos juegos de autolesión a lo Jackass o Dirty Sánchez, en los que el sin techo pierde varios dientes o se rompe un hueso, a cambio de un pequeño fajo de benjamins, y las carcajadas del consumidor. Parece que el espectador va acercándose a un punto de tolerancia cero en lo que lo mismo es “Humor amarillo” que un reality de enfermos terminales en una casa y a ver quien falleciese primero. No, no existe ese programa aún, que yo sepa, pero dadle tiempo a Paolo Vasile, que igual el formato le interesa. ¿Os parece exagerado? A mi no, cuando por ejemplo y actualmente, hay ya en emisión realitys que ponen a prueba la fidelidad de un matrimonio, incitándoles a la promiscuidad entre participantes, o una isla con desconocidos en cueros con la intención de copular en la primera noche si la atracción física y química es suficientemente erógena para que se de la situación ante las cámaras, carentes de intimidad, ojos de miles de espectadores. Quedan muy poquitas líneas que traspasar, y el share se encargará de ello, estoy seguro.



EL FUGITIVO DE STEPHEN KING


Las cartas están sobre la mesa, y genios más talentosos que yo ya se habían dado cuenta. Es el caso de Richard Bachman, un señor de Maine que cambió la docencia lingüistica por la literatura de ficción, y principalmente la que le aupó al número uno mundial de un género, el terror. Este señor en concreto, no es más ni menos que Stephen King, que durante un periodo de actividad creativo, escribió tanto, que su editorial y las librerías eran incapaces de colocar tantos títulos de su puño y letra mientras los clientes los leían, por lo que se inventó un seudónimo con el que seguir publicando como un loco, sin frenos, y así no saturar la rotación literaria de sus libros en los puntos de venta.
Stephen, tomó aquella doble identidad voluntariamente, sin orden ni consejo de su editor, y asegura que las obras bajo esa nueva firma, están escritas con el mismo mimo y buen hacer que el resto de sus más famosos best sellers rubricados con su nombre original. Desde luego, El Fugitivo, no escatima en talento ni un sólo renglón.

El Fugitivo es una maravillosa obra CIFI que nos transporta a un futuro muy cercano con muchos de los elementos del cyberpunk y casi todos los de la distopía. Megaurbes opresoras, con guetos proletarios oprimidos por una burguesía corporativa que se pasa por el forro los convenios, los sindicatos, y la igualdad social. Problemas ecológicos que afectan a la salud de los más desfavorecidos, incapaces de adquirir medicamentos debido a su bajo poder adquisitivo, pandillas callejeras que imponen su ley en las zonas desmilitarizadas, turismos aéreos surcando las autopistas... Tiene todo lo que el manual de la CIFI próxima nos ha mostrado hasta el momento, pero añade algo nuevo, algo poderoso, añade la televisión. Antes que Stepehen, otros autores CIFI ya habían jugueteado con tiento en las posibilidades que los medios de comunicación ofrecerían en un futuro para oprimir a la sociedad, como El precio del Peligro de Robert Sheckley (que no he leído) o John Brunner y su Jinete de la onda de shock. Y otros lo harían tras Stephen, rizando más el rizo, como en la saga los Juegos del Hambre. Pero King, en El Fugitivo, continúo empleando fórmulas future noire y cyberpunk, que vamos a ver a continuación.

La obra en sí, sin spoilers como siempre, nos pondrá en el seguimiento de Ben Richards, un desempleado del gueto industrial, que ha dado su vida y su salud por una gran compañía a cambio de cuatro perras mensuales, cuya situación familiar es muy delicada. Richards es un protagonista orgulloso y de convicciones firmes, proletario y honrado, que nunca se ha planteado ciertos aspectos sociales, y pasa por la vida como un mueble, cabreado, pero como un mueble, como una especie de Michael Douglas en Un día de furia, está a punto de explotar sin saberlo. 
El caso es que Richards necesita liquidez inmediata, está harto de ver a su familia pasarlo mal, y les profesa tal amor conyugal y paternal, que toma la más drástica de las decisiones, apuntarse a los castings de la Libre Visión, el canal por excelencia, cuya programación está copada por concursos de “putadas” como Corre tras el dólar, en el que obesos y tullidos han de esforzarse a niveles atléticos mortales para conseguir algo de pasta, y si no, pues un gordo menos en Coop City. Y mientras el público en su casa pegándose una jartada a reir, claro.
El concurso de más audiencia y mejores premios, es un docu reality llamado El Fugitivo, en el que varios fugitivos voluntarios, con apenas unas horas de ventaja respecto a sus perseguidores, han de apañárselas como puedan en campo abierto por toda la nación, para no ser abatidos. Es un concurso a vida o muerte. Los Gladiadores Americanos en versión Pekín Express, o algo así. Los perseguidos han de reportarse diariamente a los estudios de la productora con unas cintas de grabación en modo selfie de ellos mismos, para seguir cobrando las primas diarias mientras concursan.
Por si sonase poco alagüeño, cualquier ciudadano puede conseguir premios en metálico si facilita información del paradero del fugitivo o incluso lo abate, por lo que, es un auténtico “Yo contra el mundo”, ya que el espectador, también participa, y puede alcanzar la fama, la gloria y el dinero si liquida al fugitivo a la que baja a comprar el pan.
Ese importante matíz, en el que el espectador puede ser concursante espontáneo, abre la veda moral que el libro expone a cerca de cómo podemos deshumanizarnos y ser un lobo para el prójimo.
En su huida, narrada a ritmo de road movie, siempre en constante movimiento, por diferentes barrios, ciudades, carreteras, y conociendo a diferentes compinches y personajes, Richards evolucionará al enfrentarse a la cara más dura de la supervivencia, la de tener que matar para seguir respirando. 
Es él, o ellos, no hay alternativa, lo que minará profundamente su conciencia, sentimiento que Stephen es capaz de transmitir al lector, porque al final, los cazadores, también tienen familia, son personas, y el mero hecho de resistir sin ser cazado un día más para conseguir dinero para su familia, a Richards, le hace plantearse dónde están las líneas del bien y del mal, ¿Justifica el fin todos los medios? ¿Desvinculamos lo que vemos por la tele, de nuestra realidad y nuestras circunstancias, sólo porque lo vemos a través de una pantalla y no nos salpica?
Richards va convirtiéndose poco a poco, página a página, en algo más que un paria con meros objetivos personales.
Y ahí es dónde, insisto, la novela toma un pequeño tinte cyberpunk, porque Richards, es un antihéroe, una persona cuyas necesidades básicas personales le han arrastrado a algo mucho más grande, que terminará convirtiéndole, como era de esperar, en adalid de las causas nobles de sus conciudadanos de bajo nivel adquisitivo, en contra de la telaraña corporativa de mentiras tejida por la Libre Visión. Sin quererlo, sin habérselo planteado nunca, se convertirá en un lobo solitario que enarbola las quejas de los oprimidos, en la punta de lanza de los sin voz, en una estrella televisiva influyente. Pero no porque él así lo desee, ya que el egoísmo y el odio, como a cualquier humano de carne y hueso, le ciegan y le impulsan a tomar decisiones poco premeditadas, impidiéndole mantener la mente fría. Y en su frenética huida, tendrá constantes dudas a cerca de su toma de decisiones, que nos harán empatizar con él tanto como los espectadores de la Libre Visión.



La novela surfea temas de importancia social como la libertad de expresión, el medio ambiente, el racismo, la violencia policial, y por supuesto y ante todo, la manipulación de los medios televisivos, la gran mentira, el circo de las estrellas.

PERSEGUIDO CON ARNOLD SCHWARZENEGGER


De éstas páginas, vinieron, irónicamente, las futuras imágenes, y en 1987 Arnold Schwarzenegger interpretó a un Richards algo más distinto. Ya estamos con las licencias televisivas, al final Stephen iba a llevar razón. El joven Arnold, aún algo verde en Hollywood tras sus primeros éxitos como Conan y Comando, asume un papel interpretativamente zafio, y de poco diálogo (ya que su anglosajón aún se le atascaba en su acento germánico) con chascarrillos mal escritos y del género más casposo de los 80, en los que afortunadamente (aunque no por eso más acertadamente ni mucho menos) en pos de la libertad creativa y de la ficción, todo valía, con frases como “Me das asco maricón cobarde” mientras se encargaba de reducir a Dynamo, uno de sus perseguidores.
En la película, Richards deja de ser un empleado de fábrica corporativa en desempleo, y lo convierten en un policía discolo, con principios, encarcelado por negarse a abatir a civiles desarmados en una manifestación por víveres y artículos de primera necesidad. Una especie de Ghandi musculado, pacífico pero no pacifista, que ni tiene familia, ni problemas a los que responder en casa, un giro muy distante de la novela pese a conservar el nombre del protagonista original del libro.
Prisionero en un campo de reeducación, al más puro estilo Gulag, Richards entabla amistad con otros presos, que a modo anecdótico, conservan los nombres de los demás fugitivos que corren por sus vidas en paralelo a Richards, en las hojas originales del relato, pero que en la versión cinematográfica, pues allí están, picando piedra en la cantera junto a Richards, planeando una fuga.
Los injustamente recluidos presos logran fugarse, pero la alegría no les dura mucho, ya que pronto caerán en manos de Killian, el director del concurso Perseguido, que también coincide con el nombre y rol del mismo personaje en la novela, pero que no se parecen ni en el blanco de los ojos. Me llama la atención, a nivel anacrónico, que el Killian de la novela, fuese negro, y sin embargo en la película, fuese blanco. ¿Estaría mal visto en los 80 que un afroamericano fuese directivo de una gran corporación, sería eso un puesto ejecutivo sólo reservado a los blancos? Porque no les hubiese costado nada ser fieles a la obra y contratar un actor negro, pero en fin, mamarrachadas de la industria supongo, como su actual tendencia a tratar de normalizar a la fuerza la multiculturalidad étnica dando papeles en films a actores y actrices multiétnicos sólo por agradar a los defensores de ésto y de aquello. Vaya, que si se la liaron a Gerard de Pardier, no sin poca razón histórica, por interpretar a un Alejandro Dumas blanco, el día menos pensado Hollywood dentro de 30 años nos casca un biopic del Hitler negro, o un Michael Jordan blanco...en fin... un sin sentido de apariencias y protocolo.
El caso es que a Arnie, alias Richards, y sus compinches revolucionarios que conoció en la trena, los mandan al concurso para deleite y sacie de sed de sangre del público norteamericano del futuro.



En ésta ocasión, no han de huir por todo el país haciendo autoestop y enviando cintas beta por correo a la productora cada 24 horas, no, es algo mucho más hollywoodiense claro, digno de una producción de unos 30 millones de inversión, cuyo guión fue maleado y retocado una veintena de ocasiones. A los corredores les sueltan en un distrito de 40 manzanas en ruinas, todo bien videovigilado para el rodaje del show, y no les queda otra que correr como zorros en una cacería británica mientras unos cazadores de lo más rocambolesco les persiguen con la intención de asesinarlos.
Ciertamente, el mayor acierto de la película a la hora de tomarse licencias, son esos cazadores, que se han convertido en iconos del cine de acción de los 80 y el bajo presupuesto. En la novela, los cazadores eran una versión de los hombres de negro de la CIA discretos, que se movían en silencio, acechando a un Richards paranoico, que veía perseguidores donde no los había, aportando un factor psicológico de pánico continuo a la lectura, mientras que el protagonista se escabullía con disfraces, identidades falsas y cohartadas bien construidas. En contra, y de qué maravillosa manera, en el film, los cazadores son super estrellas mediáticas de la matanza y el asesinato, poco menos que neo gladiadores romanos, con pomposas vestimentas, nombres que inspiran el terror en el corazón de los fugitivos, y armas personalizadas como seña de identidad, con las que dar muerte a los desdichados corredores.

Sub Zero, Dynamo, Fireball, Budgesaw, Capitán Libertad... Qué gran elenco de horteras sacamantecas inspirados en el presing catch y vulgares jefes finales de pantalla de un videojuego 8 bits. Qué maravilla. Si la película merece la pena es por ellos. Cómo me ochentea verlos aparecer en escena.



En la película, el papel secundario recae en los hombros de la atlética Maria Conchita Alonso, a quien casualmente, veríamos en la segunda entrega de Predator, tras protagonizar Arnold la primera. María, que para mi es la predecesora del perfil artístico que hoy encarna Mitchelle Rodríguez,  da vida a Amber, un papel de heroína a la sombra del protagonista, una mujer frágil, en apuros, que necesita continuamente la defensa del todopoderoso Arnold, en cuyas garras de seducción caerá sin resistencia, para que en un final como Hollywood manda, sean felices y coman perdices. Algo muy de los 80 también, en lo que el cine actual ha progresado adecuadamente, pero que aún tiene que mejorar si se lo propone.
En la novela, Richards no era acompañado de ninguna escudera sexy y desvalida, pero sí es cierto, que el papel de María Conchita, es la versión extendida y reinterpretada de uno de los personajes de la obra original, el de una civil secuestrada por Richards como rehén en su huida, que poco a poco, durante su secuestro a manos de El Fugitivo, va destapándose una venda de los ojos, una venda que nublaba la realidad de su sociedad por debajo de sus zapatos de tacón de clase media, y pese a que nunca logra empatizar por completo con su captor, sí le llega a conceder el beneficio de la duda, entre el pánico que le profesa y un principio de síndrome de Estocolmo.

Lo que la película sí nos muestra, entre líneas de acción gratuita, peleas cortas con final feliz, y los bíceps de Arnold y sus peores frases machistas y cavernícolas, es cómo Libre Visión manipula las verdades y engaña al espectador para conducirlo a una opinión deseada a cerca del concurso y sus participantes. Y eso también lo encontramos en el libro, mucho más enfocado y como leit motiv principal por encima de la acción y los crochés, pero por fin película y libro se dan la mano en algo más a parte de los nombres de pila de sus personajes principales, en una sutil pero directa crítica light de la consabida e incuestionable manipulación de información por parte de los medios.

Diseccionadas ambas obras, y superpuestos sus paralelísmos y diferencias, sólo me queda añadir que el libro es una lectura obligada para los amantes de las distopías, y que la película ha envejecido mal, quedando a la altura de una producción de serie B que más que frenética resulta lenta y monótona, previsible, pero sobre todo icónica gracias a los bizarros perseguidores.

SMASH TV


Desde entonces, los concursos letales han seguido siendo tema recurrente en la CIFI en general, a la sombra de El Fugitivo, convirtiéndose en un recurso muy constante en los hilos argumentales de muchas obras en distinto formato, como por ejemplo el concurso de la “Tower of Death” en el videojuego Flashback, las peleas de Carbono Modíficado, la retransmisión de las Purgas de la saga la noche de las bestias, el cazador de recuerdos X-mas Kid en el videojuego Remember Me, y otros muchos ejemplos que olvido y que aún estaré por descubrir, pero si uno se llevó la palma a mi gusto, ese fue Smash TV.



Un videojuego de la empresa Williams, de la era de los 8 y 16 bits, en el que uno o dos concursantes, recorrían varios platós equipados con trampas mortales, frenando olas de matones y sobreviviendo a dispositivos de defensa futuristas, con el único objetivo de sobrevivir y recibir fajos y fajos de billetes, electrodomésticos y todo tipo de premios de alta gama, mientras el presentador, muy inspirado en el Killian de la película, hace de maestro de ceremonias plató tras plató acompañado de sus sexys azafatas. Que por cierto, se parecen también mucho a las de la película, de las cuales poco he hablado, y son un elemento importante, ya que , aparte de mencioanr que se trataba del equipo de cheer leaders de Los Angeles Lakers, el director, Paul Michael Glaser, las dotó de un gran protagonismo en la película, amenizando con sus coreografias (obra de Paula Abdul) los cortes publicitarios del show de Perseguido entre escenas de cacería.
Perseguido tuvo su propio videojuego licencia para ordenadores de 8 bits, como Spectrum, Amstrad o Commodore, pero es Smash TV el verdadero heredero espiritual del concepto concurso letal.
La mecánica es simple, avanzar fases estáticas, en las que nuestros muñecos han de sobrevivir a oleadas ingentes de enemigos, al más puro estilo Gauntlet, esquivando y disparando, mientras recogen power ups balísticos para causar mayor daño y destrucción, e items de recompensa como joyas, dinero, tostadoras, y cajas de premio misterioso,
El éxito del éste beat em up, reside en los reflejos del jugador, su velocidad de control, y su paciencia, hasta que por fin nos topamos con los jefes de concurso, donde Mutoidman será inmortalizado en los anales de los videojuegos como uno de los jefes finales más horrendos y desagradables de la historia. Un enorme híbrido de máquina de guerra blindada, cyborg, y mutante, que nos atormentará con proyectiles y embestidas de su módulo de tracción oruga mientras no dejamos de esquivar y disparar hasta reducirlo a vísceras y chatarra.
El juego es ágil, rápido, muy adictivo, divertido e ideal para un rato libre sin tener que casarnos con el desarrollo de una historia y sus obligaciones, es simple y llanamente, un reto de habilidad para poner tu alias en lo más alto de la tabla de scores.

Es hora de dejaros, que empieza el concurso de armeros amateur que compiten forjando filos mortíferos, en el canal que tengo sintonizado en el número 17 del dial. Hasta la próxima entrada.


jueves, 18 de octubre de 2018

FLASHBACK

FLASHBACK



Esta última semana la realidad me está aplastando un poco con su bendita rutina y sus consecuencias padecidas por la mayoría de los mortales en el occidente civilizado. Nada de lo que pueda quejarme realmente , ya se sabe que todo puede ir peor, aunque mejor también. Pero aquí lloriqueos ninguno, el problema es que me queda poco tiempo para huir a éste mi rincón personal de relax y esparcimiento personal compartido, pero gracias a Dios, y al transporte público, al menos saco rato para devorar libros y tebeos con toneladas de CIFI. Aún y con esas, me gusta esconderme aquí como poco, un rato a la semana, y me esfuerzo por ello.

He podido tocar menos las video consolas últimamente, pero gracias a la tecnología portátil, he podido escaquearme del trabajo y las obligaciones con algunas cositas, y una de ellas, ha sido un título que aunque parezca que puede servirme para pasar media horita rápida, da más quebraderos de cabeza de los que recordaba en mi época escolar cuando lo probé en la Megadrive de Sega.

EL JUEGO


Allá por 1992, el mundo de los videojuegos, y mi generación escolar, tuvimos la suerte de recibir un titulo que hoy se ha convertido en un incunable por méritos propios, Flashback, que celebra su 25 aniversario con un jugoso remaster HD para Nintendo Switch, que pronto (finales de éste Octubre) llegará también a PS4 y XBOX en una edición coleccionista que no deberíais perderos. Así que el título está más vivo y de moda que nunca.
Para cualquier amante de los videojuegos CIFI, el cyberpunk, y la retro cultura, Flashback es leyenda. Delphine Software, compañía francesa nacida en 1988, con Paul de Senneville y Paul Cuisset (padre de la criatura en cuestión) al mando, ya nos había sorprendido con algunos títulos clásicos como Future Wars, y justo el año antes de nuestro juego protagonista de hoy, se lucieron a lo grande con Another World, del que Flashback heredó múltiples características que comentaremos más adelante. El futuro de la compañía parecía un camino de flores y éxitos, con titulazos como los descritos, y éxitos de ventas asombrosos en Europa por aquél momento (un total de 750.000 copias hasta 1995 que convirtieron a Flashback en un record Guiness oficial, ostentando la medalla del video juego francés más vendido de la historia), pero la industria del videojuego no es un paseo por el campo un domingo de Abril. En 1993 crearon la compañía subsidiaria Adeline, que desaparece en 2002, para que finalmente en 2003 Delphine fuese vendida a Doki Denki, e irremediablemente en 2004 quebrase y cerrase, habiéndose centrado desde entonces en la franquicia Moto Racer y dejando algunos juegos para el recuerdo (no precisamente por su calidad técnica, ni jugable, si no más bien por lo contrario) como Shaq-Fu, el innombrable juego de lucha y artes marciales con la ex estrella de los Orlando Magic como protagonista, que es entrañable desde luego, pero no es bueno ni de lejos. ¿Qué decir al respecto?. Flashback en cuestión fue distribuido por U.S. Gold.



Así que si por algo recordaremos el trabajo de nuestros vecinos galos, es por el juego que nos concierne hoy y su hermano mayor, Another World. Este predecesor de Flashback, que merece una review personalizada para otro momento, destacó principalmente por su brillante historia de ciencia ficción y fantasía, y la mecánica y estética del juego, que se desarrolló sobre lo ya visto años atrás (1989) en Prince of Persia. Un juego de aventura y plataformas, en 2D horizontales sin scroll de fondo, si no pantallas individuales conectadas, y gráficos rotoscopiados que se convirtieron en la principal seña de identidad de éstos tres títulos. Flashback exprimió todas estas características al máximo por ser el último y más reciente juego diseñado al completo siguiendo éstas pautas.

La aventura nos pone en el papel de Conrad, un estudiante del cercano año 2140, y comenzamos con una atropellada huida de lo que parece ser algún tipo de centro de retención o penitenciario en el que para más INRI, se han asegurado de darnos un “blowmind” al más puro estilo Desafío Total en Total Recall, y nos han borrado la memoria. Por lo que Conrad no sabe quién es, ni por qué huye, pero su yo del pasado se ha asegurado de ir dejándonos pistas al más puro estilo Douglas Quaid. La huida y búsqueda de los recuerdos de Conrad nos hará recorrer zonas incivilizadas del exterior de las urbes, ciudades retro futuristas con toda la estética industrial y cyberpunk de Blade Runner; Participaremos en despiadados concursos televisivos como en The Running Man, y todo para al final regresar a la Tierra y descubrir una horrible verdad que involucra a una raza alienígena infiltrada desde hace tiempo entre los humanos. Pese a que el argumento va en crescendo hacia una trama mucho más transhumanista que un clásico argumento cyberpunk, toda la estética cumple con los cánones tal y como hemos comentado antes y como reflejo en los guiños o similitudes que a lo largo del juego podemos encontrarnos con otras películas o novelas CIFI. Superar los niveles requería ingenio, reflejos, y paciencia, mucha paciencia, no es un juego de plataformas de cualquier mascota de una compañía desarrolladora, no, era un plataformas maduro, serio y con mala uva.

El juego exige repetir una y otra vez el recorrido de las fases en el orden correcto, mejorando cada intento, como una yincana narrativa, en la que gracias a los saltos exactos, desenfundar el arma más rápido que nuestros enemigos, y recoger los ítems necesarios sin caer en trampas de seguridad mortales que desintegrarán molecularmente a Conrad, pues avanzaremos en el desarrollo de esa historia conspiranoica.

Mucho hablamos ahora del Dark Souls, de los juegos difíciles, de cómo nos desesperamos...Pero yo cada vez que rejuego un clásico retro, de la generación de 8 ó 16 bits, me da la sensación de que me he vuelto peor jugador con los años. ¿Pero si me he pasado el Ninja Gaiden Sigma, y el Dark Souls II? ¿Qué me pasa cuando enchufo el Abu Simbel Profanation, o éste mismo Flashback, que necesito una hora y media como poco para conseguir el primer password? Estos juegos de hace décadas no son moco de pavo, y suponen todo un reto para cualquier jugador de cualquier generación, y reto a los que se consideren millenials o de la generación Z a intentarlo de la forma más saludable y animosa posible. Porque como decía al empezar ésta entrada del blog, Flashback no nos sirve para desconectar media hora, nos vamos a comer una hora o dos en resolver la primera fase, y vamos a querer más.

Quizás sea que antes, cuando comprábamos un juego, el juego, que apenas ocupaba un puñado de megas en comparación con los gigas actuales, estaba ideado para resultar un reto duradero, que nos tuviese ocupados el máximo tiempo posible, comprimido todo en poco espacio (virtualmente hablando), lo que obligaba a ponerle unos niveles de dificultad (principalmente basada en los reflejos del jugador y su memoria) elevados. Mientras que actualmente, caemos y caemos desde un undécimo piso, como en La Haine, en un vacío de ansiedad y consumismo que nos empuja a quererlo todo de inmediato, sentirnos recompensados en la mayor brevedad posible, sin sufrimiento, sin sudar, mermando nuestra capacidad de superación, nuestro interés por esforzarnos, y nuestra tolerancia a la frustración. porque actualmente tenemos juegos muy largos, y muy bellos, pero con una generosa curva de satisfacción entre el desarrollo y los objetivos cumplidos. O eso... o me hago viejo y cascarrabias, lento y pedorro.

El juego es una maravilla en mayúsculas, y si visitas Tungsteno Dreams, no creo que me equivoque al recomendartelo a todas luces, porque te va a encantar. El original está disponible en Amiga, PC (MS-DOS), Mega Drive, Super Nintendo, Jaguar (Atari) y Sega CD, para disfrutarlo en su salsa, pero no problema, porque el remake del que informaba al inicio del texto, nos lo va a poner en bandeja en nuestras nuevas máquinas, y aunque le han dado un lavado de cara HD (texturas, resolución, etc..), han activado la posibilidad de Vista Clásica para jugarlo tal cual, de un modo similar a la remasterización de The Monkey Island en consolas de nueva generación.


EL LEGADO


El universo de Flashback se expandió con una precuela cómic por Marvel, escrito por James Moore, con textos de Rick Parker y dibujado por Mike Harris (Spiderman y The Punisher) y Frank Percy (Lobezno y The Punisher también) .Incluso se comercializó un doble CD de música, que no era la del juego, pero estaba inspirada en su universo, compuesto por Jean Baudlot (también conocido como Laurent Vaguener y Eurorepresentante de Mónaco en el 79 para Eurovisión) y Fabrice Visserot, con algunas pistas en las que las atmosferas wave, librerías de sinths y los vibes retro son los protagonistas, pero que tampoco componen un álbum musical electrónico en su totalidad, si no una BSO atmosférica con tracks de persecución, suspense, y otras tantas recreaciones musicales escenográficas.
Hubo secuelas de Flashback, sí, Fade to black para PS3, que nos ponía de nuevo en el papel de Conrad, pero no gozaría del reconocimiento y aceptación de la obra magna del videojuego rotoscopiado, ya que se lanzó al gráfico 3D (aquél primigenio de polígonos gordos) compitiendo con prematuras genialidades como Resident Evil o Tomb Raider, que le quitaron las pegatinas y lo derribaron a la cuneta del futuro del videojuego. Creo (no me atrevo a asegurarlo) que se trató de publicar una tercera entrega, que bebía de la primera directamente, para Game Boy Advance, y que iba a titularse Flashback Legends, pero ahí ya me meto en un jardín del que no se si sabré salir dignamente si abro más la bocaza.

La sombra de Flashback es alargada y así lo percibo, pudiendo encontrar reminiscencias más actuales en otros videojuegos de CIFI actuales o recientes de nueva generación, como Remember Me de Capcom, en el que una joven protagonista en un Paris cyberpunk, se ve envuelta en una techno odisea por recuperar sus recuerdos digitalizados, guión que parece beber en cierto modo de la historia cyberpunk de nuestro amnésico Conrad envuelto en un sainete future noire, y que casualidad o posible homenaje de Capcom, que el juego se desarrollase en Paris, lugar de nacimiento de Flashback. Otro título en el que encuentro partículas del legado Flashback, es el indie DEX, otra estricta historia cyberpunk con toques de rol y plataformas, desarrollado en un mapeado de pantallas independientes en 2D de estética retro, en la que la protagonista debe resolver fases de plataforma en plataforma y liquidando enemigos en una vista plana horizontal. Ya les daré su protagonismo a ambos en el cercano y distópico futuro.



¿Qué más puedo añadir a la memoria de ésta perla de la corona? Seguramente mucho más, porque es un juego que ha removido la memoria colectiva y que sigue haciéndolo 25 años después, pero mis conocimientos, investigaciones, y opiniones personales tras jugarlo llegan hasta aquí. 
Hasta la próxima.

martes, 9 de octubre de 2018

RUDY RUCKER Y SOFTWARE

RUDY RUCKER


Rudy Rucker es un nombre mucho más fácil de recordar y pronunciar que el que figura en su documentación, Rudolf Von Bitter Rucker (Gracias Rudy), natural de Kentucky en el 1946.
No es un autor del que se pueda recabar una vibrante y turbulenta biografía, como el caso de Effinger o K. Dick, pero sí podríamos decir de él que es un ciudadano ejemplar en tal caso. No todo son drogas, chips y techno en la low life de la generación hi tech
Fue un estudiante brillante, que llegó a matemático, ejerció como profesor. Publicó varios ensayos científicos que llegaron lejos en ciertos ámbitos de la comunidad y le deberían haber grajeado un merecido éxito profesional, pero estaba claro que no todo podía ser tan perfecto, Rudy era un matemático díscolo, un tipo de ciencia alternativo, un “yeyé” o lo que seguramente los catedráticos más distinguidos y apolillados de su gremio catalogarían como “hippie” sólo por ciertas de sus actitudes, su melena, y su interés por la filosofía y las letras. Esto, claramente, lastró su popularidad en el circuito matemático según su entorno, y es que es una pena que sin comer culos un tipo con talento tenga más difícil asomar la cabeza que uno sin talento pero con la lengua bien entrenada.
Sin embargo, la historia tiene una buena moraleja, y es que nada frena al hombre perseverante y con aptitud. Rucker fue un docente excepcional en diferentes escuelas y universidades, nunca frenó su sed de saber, ni su hambre de escribir, y nos ha dejado un montón de buenos títulos científicos y divulgativos, y otros de CIFI, convirtiéndose en uno de los padres del movimiento literario Cyberpunk.
En 2004 Rucker abandona la cátedra con el título profesor Emérito como profesor de Sistemas Informáticos y programación. Aún gozamos de su compañía en el planeta Tierra.

Desde luego, es una personalidad muy diferente a por ejemplo, el adalid del Cyberpunk, William Gibson, quien no tenía ni la más remota idea de sistemas ni computadoras cuando escribió Neuromante. Rudy sabía lo que se hacía cuando se ponía a imaginar sus historias, o al menos, tenía una base científica en la que impulsarse para dar el triple salto mortal con tirabuzón. Su estilo literario, de hecho, se ganó el apelativo de Transrealismo dentro de la escuela Cyberpunk, porque la diferencia de sus formas era evidente en contra de la del resto de su círculo creativo. Bajo su propio Manifesto Transreal, abogaba por la inspiración de la vida personal y plasmar mediante la fantasía, percepciones instantáneas de lo cotidiano. Un poco rococó para una mente primitiva como la mía, pero la diferencia en el texto respecto al resto de autores Cyberpunk es escandalosa, de eso no cabe duda.



Entre el 1982 y el año 2000, Rucker ha llevado a cabo su principal obra de ficción, la tetralogía del Ware, compuesta por las obras Software, Wetware, Freeware y Realware, de las cuales en formato físico, impreso, y en español, sólo ha llegado Software, y mira que ha habido tiempo de por medio para tenernos contentos a los lectores de CIFI. Y si resulta que me equivoco, pese a mis arduas y tediosas búsquedas por internet para poder comprarlos todos, y resulta que sí fueron traducidos y comercializados, corregidme y por favor ponedme en el rastro de esos tomos.
Sin embargo, sí disponemos de otras obras suyas posteriores como por ejemplo El hacker y las hormigas, que reposa en mi mueble del salón a la espera de ser devorado más temprano que tarde.

CIENCIA FICCION EN CASTELLANO


Software es, insisto en “si no me equivoco”, el único título de la tetralogía Ware de Rudy Rucker, impreso en castellano, y data de principios de los 80. Como lector de ciencia ficción, con irónica preferencia por el anticuado formato físico (me estoy cargando el Amazonas), me mosquea que haya sagas como ésta, que pese a haberse convertido en clásico en su lengua materna, carezca de una correcta representación castellana, incluso cuando la mitad de la saga ha sido galardonada con un premio Philip K. Dick, que es un galardón que augura una buena acogida del título y avala la calidad del relato. Es decir, no creo que sea tirarse a una piscina sin agua para la editorial que lo adopte, o tal vez sí, no lo se, estoy fuera mirando para adentro, sólo soy un consumidor, pero por suerte o por desgracia, tengo unos humildes conocimientos de marketing y experiencia en el abominable mecanismo dentado de la distribución y edición de otros soportes culturales, no iguales, pero parecidos, en el mercado español. 
Insisto, en lo que a literatura me respecta, soy un ignorante del método, y hablo como consumidor, con derecho de venirme arriba cuando me de la gana aún a riesgo de reconocer no tener ni idea de lo que hablo, pero que nadie me quite mi derecho de enfatizar mis lastimeros quejidos de lector.
El caso es que me da la sensación, de que las tendencias actuales de cada década, moda, o movimiento social – intelectual, cuando arraigan, lo hacen borrando de la memoria sus antecesores y raíces, para que como consumidores, sólo pensemos en el “ahora”. ¿Es esto premeditado o buscado por los ingenieros sociales y los genios marquetinianos? ¿O es algo espontáneo y fortuito, intrínseco a nuestra forma de ser? Me resulta claro y llamativo en la música, su industria y la subcultura derivada del calco estético y la imitación de actitudes que adoptan los fans de sus ídolos. Fans que deglutan el producto final con glotonería y ansia, en muchos casos, sin pararse a pensar el orígen de ese sonido que se ha convertido en sustancia imprescindible en sus nuevas vidas, sin querer si quiera saber qué hubo antes, de dónde procede, cuales son sus bases tanto técnicas como culturales... Nada de eso importa, lo quieren rápido, lo quieren ahora, no importa el antes ni el después, están integrados en el creciente grupo mayoritario, insertados, forman parte de “algo”. ¿Es eso lo que genera una moda?
Y me enjabono con todo esto a riesgo de que me cortéis el agua, porque cuando llego a una gran superficie o un category killer de lectura, y me paro en la ciencia ficción o incluso en la fantasía, hay un extraño equilibrio entre incunables y licencias de éxito, que no soporto, lo entiendo, lo asumo, lo respeto, pero no lo soporto. ¿Que a qué me refiero? De todos los tomos a elegir, están las indispensables colecciones de Philip K. Dick, de Asimov, Dune de Herbert y familia... Luego encontramos algunos títulos de nuevos escritores de éxito y talento como podría ser el catálogo que ofrece Gigamesh, y otras editoriales que se atreven a picotear como con Tieryas, Cixin Liu o Glukhovsky entre otros... Y por último el 50% restante pertenece a licencias de universo expandido de videojuegos, juegos y películas de Hollywood, negocio puro y duro, como Star Wars, Halo, Bioshock, Mass Effect, Dishonored, o Warhammer 40.000. Y ojo, que algunas de las plumas que rubrican esos títulos de mastodónticas franquicias del entretenimiento, son premiados y reputadísimos autores de obras clásicas, pero a mi lo que me aturde es, ¿Y dónde están esas obras clásicas? ¿Por qué ninguna editorial las repone? Y repito, que desde la más humilde y reconocida ignorancia, sospecho, que las cifras me darían esa respuesta, pero el que no se moja, no coge peces, y por eso una vez más y sin que me patrocinen ni me lo agradezcan, soy yo el que se lo agradece a editoriales como Gigamesh.



Enfocando de nuevo la tetralogía Ware de Rudy, el problema es que ni siquiera se editaron en castellano las 3 obras finales de la saga, sólo la primera, por Martínez Roca en su colección Gran Superficción II, ¿no interesaba traducir el resto pese a recibir un segundo premio como garantía? Nos dejaron a medias, que digo a medias, a tres cuartos, de conocer el final. Y es una pena que ésto ocurra, porque el pasado de la ciencia ficción, es el ahora del mismo género. Rudy Rucker no abordó llamativas novedades ni asumió demasiados riesgos (a mi parecer) al comenzar la tetralogía del Ware con Software, y a continuación daré mi punto de vista de por qué, pero es un eslabón en la cadena de la CIFI, necesario (aunque reconozcamos que no imprescindible) para entender el género como tal. ¿Qué le pasó al público lector de CIFI en castellano para que las editoriales dejasen de interesarse en publicar más títulos? Ni idea, soy un gameto de los 80, tampoco puedo dar mucho más atrás en el tiempo, pero es algo que parece haberse prolongado incluso entre escritores de nuestra propia lengua madre, y ahí está lo preocupante. No veo reediciones ni nuevos ejemplares de Rodolfo Martinez, ni de Rafael Marín, aunque sea moderadamente fácil encontrar títulos de Carlos Sisí (del que su obra CIFI, en mi humilde opinión, está muy por debajo del nivel de los inicios de su obra Zombie, y “que le quiten lo bailao”) o lo más reciente de Guillem Sánchez, o el terror sideral más Stephenkingniano o Lovecraftiano de Emilio Bueso. Pero es material suministrado con cuenta gotas. ¿A caso a España no le gusta la ciencia ficción? ¿Es eso? ¿No vende? ¿Y pese a todo no le merece a una editorial poderosa hacer reediciones de pequeña tirada, darle el gancho de edición limitada y bla. bla, bla, y mantener un catálogo completo con diferentes tipos de producto para mantener la rotación de títulos? No se....no tengo ni pajolera idea y estoy dispuesto a aprender.
Ostras, eso sí, no paso de párrafo sin decir que lo único en español que no falta nunca en ningún lado es J.J.benítez y sus infumables píes de página hard cifi para premios Nobel en aeronáutica de la saga Caballo de Troya.

SOFTWARE


Bueno, al turrón, Software. La obra en sí comienza con un estilo socarrón y esperpéntico, denigrante a la vez que gracioso, pero algo casposo. Me recuerda a ese Ubik de Philip K. Dick pero más grosero e irreverente aún. Saboreo ciertos matices de la CIFI más Pulp, cincuentero, deliberadamente arcaico y anacrónico para alguien que escribía en los 80, que no hace tanto, sobre un 2020.
La historia comienza en un denigrante estado de Florida, caricaturizado en forma de distopía, superpoblado de jubilados ociosos y pasotas con ganas de drogas y música del siglo pasado. Y nos centra en dos personajes zafios e inadptados, el señor Cobb y el joven Sta-Hi, vecinos. El madurito, un borracho pensionista, ex genio de la robótica y la programación de inteligencias artificiales, culpable o como mínimo responsable, de la toma de conciencia de las máquinas (al más puro estilo Terminator); El otro, un adolescente drogadicto hijo de policía. Ambos cumplen esa característica contracultural, del género Cyberpunk, de ser parias convertidos por accidente en protagonistas de toda una odisea cibernética, a la que van sobreviviendo con más pena que gloria, sin grandes aspiraciones ni nobles cometidos, si no más bien tomando decisiones ególatras y atendiendo a su instinto de supervivencia. Pero huyen de esa estética dura, del matón chipeado, o del detective de novela negra, son más bien valleinclanescos, inadaptados cómicos, dan pena incluso, parece el comienzo de un sainete en la que ambos protagonistas cumplen el papel del donaire. No se si eso me gustó o me hizo temblar a apenas una docena de páginas, porque el libro no es muy largo tampoco, no quería una comedia de ciencia ficción, quería cyberpunk.



Pero no me dejo vencer por primeras impresiones y le doy cera a las páginas, una tras otra, y acabo lamentándome de que no pase de las 200 páginas, y de no tener el siguiente tomo de la saga en mis manos una vez lo he terminado, porque me deja con la incógnita y ya me he acostumbrado a un ritmo creciente de desarrollo y acción que ha terminado por envolverme.

Como sabéis, no hago spoilers, pero algún dato del libro debéis conocer para bien entenderme, o tener ganas de leerlo también. Podría improvisar una sinopsis, o un gancho de tapa trasera, del siguiente modo:

Un paso por delante del cyberpunk, Software, se impone en el género de CIFI como un paso evolutivo a la robótica de Asimov en todos los sentidos. Canalla, irreverente y ácido nos propone una serie de importantes reflexiones humanas bajo esa apariencia macarra e insolente”

¿Qué tal lo hago? Bueno...al caso.... La trama gira en torno a que el señor Cobb, en su día, antes de pasarse el tiempo tirado a la bartola con resaca, fue una estrella científica (vaya, ¿un poco transrealista tal vez?) que creó la vida artificial, robots y máquinas pensantes, sistemas de I.A. Autónomas, y en el 2020 ya ha caído en el olvido de la media, convirtiéndose en un don nadie. Un Gepetto cyberpunk. Pero sus creaciones, que han evolucionado y han creado una sociedad propia en la Luna, no se han olvidado de él, como han hecho sus congéneres orgánicos, los droides tienen planes, y hasta ahí voy a leer.

El título tiene muchos matices a destacar y de los que rondar sin desvelar sorpresas.
Para empezar, esas descripciones tan grotescas y deneznables de sus personajes, que nos hacen imaginarlos como zaguanes tuercebotas, no creo que sea sólo un sarcasmo, si no que encuentro una similitud, que considero más que acertada, con la forma en la que H.P. Lovecraft describía a sus “malditos” en sus novelas, a su prole de semihumanos, siervos y cultistas de las horrendas deidades cósmicas con propósitos y fines ignominiosos. Lovecraft los describía con rasgos feos, casi animales, en ocasiones simiescos o anfibios, pueblerinos poco agraciados, y de esto mucho se ha hablado de su especial crueldad al describir con esa horripilancia a sus personajes de etnias no caucásicas, pero eso es otra polémica para otro momento. Pues Rucker no es tan exagerado ni tan cruel, pero no esconde su admiración por el genio de Providence, y a parte de sus descripciones indecorosas de sus personajes, hace diferentes alusiones a la obra del mismo y los mitos de Chtuhlu en varios capítulos de Software. Vaya matrimonio, el cyberpunk y Lovecraft, ¡F'thang!
También es notable esa influencia, en las formas inhumanas y dificilmente imaginables por el lector, que Rucker le da a sus diferentes modelos de robots en la obra. Cuerpos cilíndricos con múltiples apéndices finos como un cable, que se desplazan sobre una oruga metálica, y de su parte superior sacan varias antenas, y otras bizarradas retorcidas que mientras leía me hacía pensar en si era un robot o un Anciano de los mitos.



Rucker se mofa abiertamente, pero de una forma que en ningún caso me parece insultante, de Asimov y sus leyes de la robótica. Los robots de Software son más humanos que nosotros, egoístas, con vicios y virtudes, me recuerdan mucho a Futurama, tienen sus problemas, sus necesidades, su propia moral diferente, ya que entienden la vida de forma no orgánica, distinta, y aquí llega lo más profundo e importante de la historia, el Software que da título al libro.



Los robots son en cierto modo, inmortales, porque sus programas, disponen de backups, y si el harware es destruido, no hay problema, si conservamos un backup de la personalidad del robot, por lo que la vida para ellos, la moral, la ética, es por ende mucho más distinta de cómo la percibe un humano. En éste concepto, reluce fulgurante la faceta científica y a la vez humanista de Rucker. El Software es lo más parecido al alma, o quizás el alma no es más que un software biológico.
En Software, dándole vueltas a lo susodicho, vanos a encontrar dilemas como la convivencia de dos especies superiores, la humana y la mecánica, con sus enfrentamientos y sus puntos de inflexión. Cómo sus diferentes ecologías, necesitan la una de la otra, y encontraremos ideas que nos recordarán a The Matrix y cómo las máquinas necesitan materia humana para su supervivencia, y no desvelo nada, porque ahí lo dejo.

Antes de continuar, cabe hacer un inciso especial a cerca del capítulo 16, un entremés poético, que también refleja el humanismo del científico en la personalidad de Rudy, ya que entre sus publicaciones, pese a ser un hombre de ciencias, también hay publicaciones de poesía, y ese breve interludio o intromisión de capítulo 16, es una brevísima pero intensa poesía sin lugar a dudas. Todo un hombre renacentista Rucker. Poniendo una pizca de pasión en una obra aparentemente caótica.

Y ya mencionado el asunto de la profundidad poética, nos damos cuenta durante la lectura, de que estamos destapando cuestiones sobre la libertad del individuo, el miedo a la muerte, la religión, el significado de Dios, la evolución de las especies, todo enfocado de un modo serio y formal, que hábilmente Rucker camufla con sus personajes extremos, que se pasan colocados y con ganas de echar un polvo la mitad de la aventura, y sus situaciones políticamente incorrectas que generan a su paso por cualquier parte. Convierte lo que podría haber sido una chapa moral y un compendio de divagaciones humanísticas soporíferas, dirigidas por Sánchez Dragó, en un circo salvado por la inaceptable actitud de eruditos borrachos al estilo Fernando Arrabal. Y creo que esa, es la mayor grandeza de Software.

Solo añadiré, qué pena por no poder tener el resto de la tetralogía encuadernada en español, por que aunque al principio me cayeron mal, ahora hecho de menos a sus personajes.