viernes, 28 de septiembre de 2018

ARMORED WARRIORS, MECHAS Y LA PROPIEDAD


MECHAS


Mechas”, robots gigantes tripulados, el arma definitiva. A todos los amantes de la CIFI nos gustan los “Mechas”, oh sí. No se que tienen pero a los de la Generación X (finalizada en 1981) también, ¿os acordáis de Mazinger Z? Un “Mecha
-Un robot gigante
-Un “Mecha

…..

-Un robot gigante
-Un “Mecha” !!!

Era un “Mecha” porque lo pilotaba un humano, Koji Kabuto, y punto. Desde que tengo uso de razón han estado en mi vida, Robotech en 1985, la nueva era Transformer se subió a que sus montones de chatarra con ruedas fuesen tripulados por humanos a finales de los80, los Power Rangers en los 90, y así pasando por Pacific Rym de Guillermo del Toro hasta el videojuego Titan Fall, las recientes y geniales novelas de Piter Tieryas, sin olvidarnos del juego de rol que más ha hecho por los “Mechas”, Mechwarrior y su versión tablero Battletech.


ARMORED WARRIORS


Sea como fuese, qué maravillosa sensación ha de ser pilotar uno de éstos trastos del tamaño de un bloque de 12 plantas, y arrasar con todo a tu paso. Por eso hoy hablamos de “Armored Warriors”, porque en Tungsteno Dreams, la literatura y el cine no son los únicos artes CIFI de los que se hablan.



Armored Warriors” Es una joyita de videojuego firmada por Capcom en 1994. Al frente del maravilloso equipo artístico que hace que el juego luzca tan precioso, estuvo la genial Kinu Nishimura, autora entre otros proyectos de Final Fight, King Of Dragons, o algunos de los personajes de diferentes ediciones de Street Fighter, ¡Casi nada!.
Kinu se lució en “Armored Warriors” con unos diseños de robots tripulados gigantes, inmejorables, no en vano, uno de sus primeros trabajos profesionales en diseño y animación consistió en trabajar junto a Tomonori Kogawa para la serie Combat Mecha Xabungie emitida en la TV de Nagoya en 1982. Así que nada podía salir mal en éste nuevo Beat'em'Up del gigante de los recreativos.

El juego es un “yo contra todos”, lo que técnicamente nos han enseñado a llamar “beat'em'up” de toda la vida en la prensa especializada, pero que ahora aceptaría otros terminos similares al “brawler” (marrullero) o “hack'n'slash” en caso de que el personaje reparte tollinas vaya armado. En éste caso, manejamos robots gigantes, van armados, ¿qué término debemos utilizar según el protocolo? ¡A tomar viento fresco! Un juego “DE PELEAS”.
La trama nos lleva hasta el año 2281, dos años después de que la Tierra y el planeta Raia firmen una tregua en su enfrentamiento bélico, y esa misma muestra de paz es traicionada por un nuevo bando secesionista de los habitantes de Raia, con un alien piloto de “Mechas” cyborg llamado Azrael en su liderazgo. El capitán Ray Turner “Justice”, alienígena natal de Raia, solicita ayuda a la Tierra para frenar a éste grupo violento, y la Tierra pone a su servicio a 3 miembros del escuadrón “Red Shield”, Jeff Perkins “Rush”, Glen Reed “Gray” y Sara White “Siren”.
Cada uno de éstos experimentados pilotos de “Mecha” conduce un modelo diferente, cumpliendo así con una de las más clásicas características de los juegos de peleas en recreativa y video consola, que es el poder elegir un arquetipo de luchador más fuerte y resistente (el Mecha modelo Guldin del Mayor Glen), uno más débil pero más agil y rápido (el pequeño Mecha de la teniente Sara) o los equilibrados (en este caso los Mechas Blodia y Reptos de Jeff y Ray respectivamente). Cada uno con un tipo de combo de ataque especial, teniendo en cuenta que el control se reduce a 3 botones, que responden al salto, el combate físico y el combate a distancia. Dos de esos controles combinados (salto y ataque físico) dan lugar a un ataque especial de pequeña magnitud.

En mi caso, el “MechaReptos del alienígena Ray Turner es mi favorito, equilibrado, rápido y dañino, un robot de color azul que me recuerda a los titanes de los Eldar del mundo Warhammer 40k.



Y precisamente lo que tiene “Armored Warriors” como podéis comprobar, es universo. La inmersión en un Lore rico en material y su ecología narrativa, son extremadamente atractivos para tratarse de un juego en el que sólo vamos a repartir golpes de cientos de toneladas. Yo llegué a sospechar que se trataba de un juego inspirado en algún tebeo, manga o serie anime, pero no, no, es todo exclusivo para Capcom.

El juego en sí son siete bellas fases, en las que nos enfrentaremos a diferentes “Mechas” enemigos, de exquisito diseño y mortíferas habilidades de combate, en un cuidadísimo entorno en el que Capcom se esforzó por hacernos percibir el tamaño de los luchadores, ya que tenemos pequeños soldados de a píe y otros vehículos terrestres a nuestro alrededor, molestando como mosquitos en su diminuta escala, merodeando a los colosos de metal mientras destruimos enemigos y partes del decorado. Las misiones bélicas se reparten entre el planeta Raia y la Tierra, visitando ciudades devastadas por la guerra como nueva York y Los Angeles, junglas alienígenas del planeta hostil, sus ruinas ancestrales, el fondo marino o la órbita espacial. Precioso todo, muy envolvente, transporta nuestra imaginación mientras perseguimos al malvado Azrael, a quien nos enfrentaremos varias veces en diferentes “Mechas”. Los jefes finales de cada pantalla son difíciles y muy originales, sin caer en el clásico y cutre caso de repetición de jefes finales cambiándoles el color de la ropa y la barra de estamina en la que caían casi todos los juegos de pelea de la década. Nada de eso. “Armored Warriors” es un juego redondo y trabajado al milímetro.



Respecto justo a ésto último de la dificultad... bueno, bueno.... Pues entre que yo soy un poco manco, y el juego estaba diseñado a parte de para ser espectacular y divertido, para enganchar, ser adictivo y quedarse nuestras monedas, pues a mi me suele hacer falta una media de 2 créditos por pantalla cada vez que lo juego, Esto en su día hubiese sido una friolera de casi 1600 pesetazas. Aunque reconozco que lo juego solo, pero a dobles puede resultar más divertido y más fácil.
Precisamente, el juego permitía hasta 3 jugadores simultáneos en su mueble arcade original, y existe la posibilidad de realizar un ataque conjunto en el que los “Mechas” protagonistas se unen en una mega máquina de guerra para achicharrar a los enemigos, pero siendo sincero, yo que he pasado una preadolescencia pegado a los salones recreativos y las revistas de videojuegos, nunca vi este juego en ningún salón de mi ciudad. Aparentemente, ni siquiera en Japón fue un arcade popular, pese a todas las maravillas de las que el juego hace gala.


ABANDONWARE Y EL DESPERTAR RETRO


Yo, accedí a este juego gracias a un emulador, pero aquí viene un tema del que me apetecía hablar entrando en harina de éste titulo, y es que actualmente el juego vuelve a estar de moda, ya que se incluye en un recientísimo estrenado pack de clásicos de pelea de los salones recreativos, que Capcom ha vuelto aponer a la venta de forma digital para video consolas de nueva generación como Nintendo Switch o Play Station 4. El pack en sí, se llama “Capcom Beat em Up Bundle” e incluye una pequeña colección que reúne Final Fight, King of Dragons, Capitán Comando, Knights Of the Round, el mítico Warriors of Fate, nuestro Armored Warriors y su sucesor espiritual Battle Circuit. Su precio está en los 19,99 € y la polémica surge cuando grandes páginas que alojaban cientos de ROMS (imágenes de un juego original, que por norma pero no condición, originalmente funcionaban en un soporte estrictamente no digital como un cartucho, una placa u otro, pudiendo así ejecutarlo en diferentes sistemas prescindiendo de su forma física; es decir, un back up más o menos) que se consideraban “Abandonware”, han recibido un toque de atención por las distribuidoras y compañías con intereses en volver a monetizar éstos títulos olvidados, viéndose obligadas a retirar sus contenidos gratuitos online. Bien, aquí el debate.
Yo entiendo, considero, y comulgo, con la defensa de la propiedad intelectual y su derecho legal de explotación, y asumo la muy entrecomillada ilegalidad, de distribuir de forma “pirata” (incluso gratuita) un producto que ha tenido unos costes de producción para la compañía responsable de su comercialización, y que hay que sacarle beneficio. Pero, también hay que tener en cuenta, que el “abandonware” se considera en tal agujero negro de olvido, porque los juegos que normalmente se distribuyen en la red bajo éste concepto, llevan años, décadas incluso, sin ser explotados económicamente por ninguna compañía, bien por que han dejado de resultar atractivos al target de público consumidor objetivo, o bien porque ya no se comercializa el juego en su formato original, ni la máquina que lo hacía funcionar.
Ejemplo práctico, ¿de qué sirve hoy en día una película en VHS? Para tirarnos el rollito hipster, porque el reproductor VHS ha desaparecido, no se comercializa, ni siquiera se venden repuestos ni hay ya servicios técnicos para su reparación, sencillamente el VHS ha muerto en pos del DVD, el Blue Ray o el streaming digital. Entonces, ¿y si alguna pequeña distribuidora o productora hubiese comercializado en su día sus películas en VHS, pero debido a que su público objetivo fue escaso, su éxito nulo, y sus ganancias demasiado parcas, aquella productora hubiese cerrado? Sus películas, habrán quedado en una burbuja temporal, avocadas a la peor de las muertes, el olvido. Sin embargo, puede, que alguien, sin ánimo de lucro, las hubiese rippeado del formato analógico al digital, con sus cables, su PC y sus programitas, y para que nadie nunca se olvidase de aquellas bizarras películas tan denostadas y poco conocidas, las cuelgue en el océano de internet. ¿Hace daño a alguien? ¿Tiene ese usuario la culpa de que esas viejas grabaciones, años después, en la red, resuciten en un cierto grupo de espectadores, nostálgicos, o simplemente, una nueva ola de consumidores con gusto por ese tipo de cine? En realidad es casi una labor altruista de conservación del arte del ocio, es mantener vivo el trabajo de todos aquellos que en su día trataron de amortizar su talento, lo consiguieran o no, pero que a fecha de hoy, sus nombres no significan nada para el consumidor habitual de tendencias mainstream o tecnológicamente actuales. 
Otro ejemplo práctico al respecto del cambio tecnológico que arroja estos juegos de décadas pasadas al ostracismo es el siguiente. Yo comencé a inculcar el gusto por el videojuego a los más pequeños de la familia, pronto, y comencé por una máquina sencilla, de pocos botones, y pocas aspiraciones gráficas y baja dificultad, algo dentro de lo que yo pensé que eran sus posibilidades psicotécnicas, una Mega Drive. Durante unos meses, los enanos, jugaron a la Megadrive, felices, con sus 3 botones,  hasta que un año y poco después, descubrieron la XBox 360. Claro, que horrible comparación. Los críos jamás volvieron a tener interés por la Mega Drive y sus cartuchos. ¿16 Bits y sprites en scrolls 2D contra un motor Unreal? Pffff.... La victoria fue clara, porque estos jovenzuelos, aún no tienen edad de poder darle significado real a la palabra nostalgia. Si por ellos fuera, la Mega drive y aquellos juegos del jurásico podían arder desde ya en el infierno. En un caso así, con clientes como mis canijos, la compañía dueña de los derechos de esos juegos, iba a pasar varios años con los bolsillos vacíos.
Pero es que claro, si tras décadas, alguien llega, con un papel en el que pone “derechos”, de eso mismo que el usuario anónimo ha mantenido vivo durante años de ostracismo, para volver a explotarlo, porque se ha dado cuenta, de que es el momento, o simplemente ha sonado al flauta o se le ha aparecido La Vírgen, a ver cómo le decimos los usuarios que no, que eso nos pertenece, que es dominio público, porque en los papeles de esos señores con gafas y corbata dice que nunca dejó de ser de ellos.
Pues dicho así, mientras lo escribo me resulta tan peliagudo como razonable, según por donde abordemos el tema, como la especulación de la vivienda o la okupación. ¿Apunto alto eh? Menuda tangana podemos montar hablando de éstas cosas con lo que somos los españoles para debatir...buah.


EL LEGADO


El caso, sacando ya los píes empapados de mierda de la ciénaga de las opiniones personales de los que no tenemos ni idea de nada (porque no soy abogado ni nada parecido), solo puedo recomedaros que si queréis jugar “Armored Warriors” , deberéis comprarlo.

Retomando el protagonismo del juego, que es lo bonito, una de las más innovadoras características de “Armored Warriors” es su abanico de armas y piezas extras con las que “tunear” nuestro “Mecha” mientras avanzamos en la partida. Igual que el género del juego de pelea siempre nos ha dado la oportunidad de recoger cualquier pieza de basura del suelo, o herramienta fortuitamente allí abandonada, para liarnos a mamporros con los macarras que nos asaltan en parques y callejones, obviamente, “Armored Warriors” no iba a ser menos, y tras reducir a tuercas y amasijos algunos de nuestros enemigos, podremos no solo cambiar el brazo de nuestro robot, para infligir diferentes tipos de daño como por ejemplo con taladros gigantes, manos pinza, espadas de energía o guantes eléctricos; Si no que podremos también cambiar nuestra forma de desplazarnos de cintura para abajo, suplantando nuestro medio tractor de serie, por enormes cadenas oruga, hélices gigantes de dron, o multi patas arácnidas. También podremos intercambiar nuestro arma a distancia, desde lanzallamas, a lanzamisiles teledirigidos, pasando por cañones láser, etc... Sinceramente, lo divertido del juego es precisamente esto, cambiar el modo de lucha con nuestro “Mecha” continuamente. Una gozada.

En 1995 Capcom vuelve a la carga con el título “Cyberbots: Full Metal Madness”, un spin off de “Armored Warriors” enfocado al juego de lucha 1 VS 1, con un enriquecedor trasfondo en el modo historia, que una vez más, siguiendo la tradición de su antecesor, nos sumerge completamente en su entorno CIFI. En ésta ocasión teníamos a 7 nuevos personajes para elegir como pilotos de nuestro “Mecha” (que en las versiones que en ésta ocasión sí se portaron para Play Station y Sega Saturn, serían un total de 10), y la posibilidad de seleccionar el tipo de “Mecha” ya visto en “Armored Warriors” (Guldin, blodia, Reptos y Fordy), pero ramificando aún más nuestras opciones de modo de combate a personalizar. Una vez elegido el modelo de “Mecha”, podíamos también seleccionar entre 3 tipos de “tunning” del mismo, para afinar aún más el estilo de lucha que ejercitaríamos en nuestra partida.
Entrar en la vida y milagros del trasfondo de cada piloto, aquí y ahora, sería demasiado por hoy, pero es destacable que pese a la poca proyección del universo de “Armored Warriors”, Capcom ha seguido incluyendo a algunos de los personajes más carismáticos de ésta pequeña saga, en otros juegos de all stars como “Marvel VS Capcom” u otras franquicias como “Project X Zone”, enlazando así un mini universo extendido bastante apreciado por los fans.



Para ir terminando, añadir como postdata para futuras navegaciones, que se consideran como sucesores espirituales del universo “Armored Warriors” los videojuegos posteriores “Battle Circuit” y “Tech Romancer”, que quién sabe, si abordaremos en otra futura y distópica ocasión. ¡Saludos!




lunes, 24 de septiembre de 2018

UBIK



UBIK


Tras sobrevivir a un breve periodo estival costero, escupo algo de babilla en las ventosas de mis trodos baratos, me los pego con fuerza en la frente, enchufo mi terminal portatil y regreso a cabalgar el Dataverso.
Mis ojos giran bajo los párpados, de un lado a otro, a lo Marujita Díaz, en un REM artificial provocado por el flujo de datos transmitido a mi cerebro. Necesito una buena dosis de realidad virtual tras experimentar los peligros reales de la playa. Olas, algas, animales venenosos imposibles de detectar bajo al espuma, escozor de ojos, un sol cancerígeno, arena colándose por todos mis puertos de conexión, mosquitos mutantes dejándome enormes habones colorados por todo el cuerpo, pelotas de goma que golpean por sorpresa mi retaguardia como los proyectiles anti disturbios de una buena manifa de las de antes... Turistas de todas partes pertrechando sus trincheras de relax prácticamente encima de uno mismo en un horror vacui de sombrillas chillonas, toallas con escudos futbolísticos, y todo tipo de tonos étnicos dermales totalmente achicharrados con tatuajes abrasados ya verdosos,  y yo, en medio de tal mosaico hortera, sin mis chips de idiomas en el epicentro de la Neo Babel marítima. Pero he conseguido bloquear todo este spam orgánico con el mejor corta fuegos que conozco, un buen libro.

Visité una librería Santos Ochoa antes de partir, y premeditadamente, para los pocos días, y los pocos momentos libres que la familia me iba a dar respiro, seleccioné un libro corto, que cubriese mis necesidades en la hamaca. Y elegí con un criterio inmejorable (cosa que no siempre me ocurre), pero no voy a tirarme el pisto, jugué sobre seguro cuando agarré el fino tomo de Philip K. Dick. "Ubik".



Ya he leído otras obras del autor, a quien no voy a dedicarle hoy una intro biográfica, porque ya le daré su merecido protagonismo en un futuro próximo (y distópico, casi seguro), pero le tenía ganas a éste título, por varios motivos. Uno de ellos, porque la propia editorial lo vende en sus tapas como “La obra que inspiró Minority Report y Matrix”, y eso es vender mucho hype. A continuación, me dispongo a diseccionar tal bravuconada por parte de Ediciones Minotauro. Como siempre, sin spoilers (no temáis a seguir leyendo) y aportando mi disección personal, ni mejor ni peor, pero intentando aportar algunas opiniones que no dan Google, ni Multivac.

Cuando comienzo a leerlo no encuentro de dónde se saca la editorial la socarrona presentación que pone en la punta de la picorota de "Ubik" a "Matrix" y "Minority Report", y en la descripción de los personajes, noto algo que no se muy bien si es cachondeo, sorna, o retrofuturismo. Por un instante me acuerdo de “Guía del autoestopísta galáctico”, pero bajo las apariencias y los outfits de los personajes que van haciendo puesta en escena renglón a renglón, percibo que el asunto va en serio pese a permitirse un toque ridículo.

Cada capítulo hace entradilla con un sponsor publicitario de "Ubik", que presentado bajo diversos formatos, parece tratarse de algo milagroso, que sirve para todo, un bálsamo de fierabrás moderno, siempre y cuando se respeten las instrucciones de uso. Todas las cuñas son muy cachondas y continúan despistándome, porque a parte de que no me llego a imaginar correctamente qué es "Ubik", añaden un punto demasiado guasón a la lectura, mientras la cosa con el grupo de protagonistas, avanza cada vez de forma más dramática. 


¿MINORITY REPORT?


Si no lo habéis leído, tampoco quiero volveros locos a base de gotas de argumento, porque se que no entenderíais lo que digo, es una trama bastante enrevesada que juguetea con lo policiaco y asuntos existenciales. Tampoco quiero desvelarlo, porque desde luego, la cosa mejora capítulo a capítulo. Me atrevo a resumir una sinopsis, como lo hace por norma la tapa trasera de cada ejemplar, sin fastidiar nada, afirmando que la cosa va de cómo un magnate de una compañía de servicios antiespionaje ofrecidos por individuos con diferentes habilidades psiónicas, prepara un grupo con sus mejores empleados prodigio, para cubrir un suculento contrato en unas instalaciones industriales en la Luna. Como todos esperáis, algo no sale como ellos esperaban en su visita al satélite, y de ahí en adelante, viene todo el meollo.
No quiero anticiparos nada...ops, ¿he dicho anticipar?...resulta que eso tiene mucho que ver con aquello de “La obra que inspiró Minority Report” ¿Verdad?. "Minority Report", como casi seguro todos los fans de la ciencia ficción sabréis, es un film de 2002 dirigido por Spielberg, y protagonizado por Tom Cruise a la cabeza, seguido de otras celebridades como Colyn Farrel, Samantha Morton y Max Von Sydow. Tom, interpreta a John Anderton, un atormentado agente de la ley con un puñado de problemas personales, pero excelente y ejemplar jefe de su departamento de justicia “Precognitivo” en una cercana sociedad futura. Dicho departamento se encarga de preveer los crímenes antes de que se produzcan, gracias a los dones mentales de tres individuos mutantes o psiquicamente evolucionados, que sufren visiones de los crímenes futuros, que permite a la policia detener a los criminales, antes de que se conviertan en uno, pero sentenciandoles como uno. Raro, ¿verdad?. Luego llega el quid de la cuestión.
Buceando en la Red, encuentro la primera palmada en la frente, en Wikipedia, sin investigar más ni ir más lejos, y es que "Minority Report" sí se basa en un relato de Philip K. Dick, pero quizás no en “Ubik”, si no en “El Informe de la Minoría” (traducción literal), que desde ahora mismo, añado a mi lista de futuras lecturas (estoy aquí para aprender a parte de compartir).



Como una de las promesas que me hacía el editor era esa relación entre película y libro, pues estuve analizando en vano las similitudes que iba encontrando como lector y espectador de ambas ficciones, sin que la lectura dejase de resultarme cada vez más fascinante. Pero en cuanto a esos parecidos razonables, no se me ocurría nada más que el concepto de semivida. En “Ubik”, pronto damos con los semivivos, pacientes criogenizados poco tiempo antes de su fallecimiento natural, que reposan en sarcófagos de conservación, con la peculiaridad de que los vivos pueden entablar conversación con los cerebros, almas, conciencias o llamémoslo X (es bastante metafísico y más complejo de lo que parece a la hora de aceptarlo de un modo u otro) de los congelados. El gran inconveniente de tan alucinante avance médico y tecnológico, es , que a cada contacto, el “no vivo” pierde energía vital, por lo que es considerable medir el número de bis a bis que se llevan a cabo con el moribundo en conserva, porque se le acaba la pila cada vez que le encienden el “on” en su cápsula. Ello, me hizo conectar en mi cabeza con el extraño estado de ensoñación inducida a la que son sometidos los “precos” de “Minority Report” para poder tener sus predicciones futuras, pero poco más.

Sin reventaros las sorpresas de la lectura, encontraremos también, entre todos los “mediums” contratados por el Sr. Runcinter (el dueño de la compañía antiespionaje mental) a Pat. Ella es una joven misteriosa, encontrada por un caza talentos de la compañía, cuyo don parece ser único, nunca visto, y trata a cerca de una capacidad psíquica para viajar al pasado, pero no como en un Delorean, no, de una forma mucho más compleja, etérea, y que hará que nuestros conceptos de la parábola temporal que hemos aprendido en otros libros y películas tiemble violentamente. Al resto de protagonistas con poderes les ocurre lo mismo al conocerla, osea que, a mi, es normal que me cueste entenderlo, ya que soy un simple mortal sin conocimientos de astrofísica cuántica. Ese juego con las líneas temporales, también encaja con algunas características de “Minority Report”, podría haber sido una idea a explotar por Spielberg, sí, pero no veo que sea algo tan directo como para afirmar aquella muletilla marquetiniana de "la obra e la que se inspiró...".

Os reconozco que leyendo “Ubik” y pensando en “Minority Report”, entró un tercer título en discordia en mi mente, “Todos los males del mundo” de Isaac Asimov. En aquél relato, Multivac (el omnipresente súper ordenador del universo asimoviano, una I.A. infalible) preveía con todas las variables posibles y de manera inefable, el futuro asesinato que iba a cometer el ciudadano Joseph Maners. Obviamente, la policía, toma el vaticinio de Multivac como palabra de Dios, y lo que el ordenador dice, va a misa. Se dirigen a detener y ajusticiar a Joseph, pero mientras le retienen en arresto domiciliario y vigilancia, el tiempo pasa, y el asesinato no se produce. Someten a test psicológicos (al más puro estilo Voight-Kampff) al sospechoso (o más bien acusado claro) y comienzan las sospechas de que Multivac se hubiese equivocado. No vamos a destriparlo por si queréis leerlo. Al grano, ¿esto no os recuerda a algo? Vaya, no se si fue antes el huevo o la gallina, pero ésto sí que me recuerda a “Minority Report”, una Inteligencia Artificial prediciendo asesinatos que aún no se han producido, aquí hay un 90% de coincidencias, no fastidies. Me he molestado en responder a mi propia duda, qué menos ya que me meto en semejante jardín,  y resulta que Asimov escribió aquello en 1959, y P. K. Dick escribió “El informe de la minoría” en 1956, así que tanto para el escritor de Chicago en ésta ocasión. Caso cerrado.
Aprovecho para apuntar que “El informe de la Minoría” dio para una serie televisiva de mismo nombre que la película, cuyos capítulos se centran en los casos que los "precos" en libertad deciden abordar de forma personal, y sus desventuras como forajidos de la ley.


¿THE MATRIX?


Mi lectura de “Ubik” siguió desarrollándose en una galopante paranoia en la que nada es lo que parece. Los sucesos que los psiónicos iban padeciendo como conejillos de indias, especialmente el protagonista principal entre todos, Joe Chip, eran histriónicos, lisérgicos, desafían cualquier razón y a ratos me resultan dignos de una angustiosa pesadilla Lovecraftiana, en la que arriba es abajo, y abajo es arriba. Levanto la vista de las páginas y me acuerdo de la cabecera de “The Outer Limits”, gracias “Ubik”, estás estimulándome más de lo que había imaginado, el gancho de la editorial era bueno.

¿Qué es "Ubik"? ¿Qué significa? Ahí nos mantiene en vilo, sedientos de respuestas.

Pero la publicidad de Minotauro sigue tirándose un farol muy gordo, y es apuntar con el dedo a “Matrix” de haberse inspirado en “Ubik”. ¿Qué puede decir nuevo de “Matrix” un tipo cualquiera como yo? Poco, pero hagamos el resumen de rigor. Obra maestra de la ciencia ficción en el cine, firmada por los hermanos (hoy hermanas) Wachowski, con Keanu Rivees en el papel protagonista de Neo, un mesías cyberpunk cuya conciencia despierta de una realidad virtual gracias a Morpheo, uno de los líderes de una resistencia humana que lucha contra las máquinas pensantes, interpretado por Laurence Fishbourne. Seguramente la película más famosa y acertada en asaltar las realidades virtuales y los software “vivientes” en la ciencia ficción. Seguí devorando “Ubik” en cada respiro de playa y piscina, esperando pues a esas reminiscencias, y con ¾ de la novela consumidas, encontré el easter egg. Philip K. Dick ya me había avisado, pero el nudo del relato me había tenido en vilo, despistado, barajando otra docena de hipótesis. Qué buen juego de ilusionismo Philip, como me has hecho mirar para todos lados menos al que había que mirar.
De repente “Ubik” no sólo podría haber inspirado “Matrix”, con su "chica de rojo" incluida, si no que hace alusiones directas al concepto de “Matríz”, juega con las realidades alternativas creada por terceros, y es inevitable acordarse mucho más que de “Matrix”, de “Nivel 13” de Jusef Rusnak (1999) debido a muchos más motivos, casi casi, parafrasedos, y no quiero seguir con ello porque estoy tirando de la manta de más para los que no hayáis leído ésta pequeña sorpresa de la CIFI



Así que creyéndome Mayra Gómez Kemp, “Hasta aquí puedo leer” y a buen entendedor pocas palabras bastan. Animo y a leer esas 200 y poco paginitas llenas de sorpresas, en las que las percepciones de la realidad y el tiempo se doblan sobre sí mismas más veces que un origami.

"...si se metiese en uno de esos coches y condujese durante kilómetros, tarde o temprano llegaría un punto en el que todo desaparecería. No sería nada agradable para usted ni para mi."



martes, 18 de septiembre de 2018

GEORGE ALEC EFFINGER Y MARID AUDRAN


GEORGE ALEC EFFINGER


George Alec Effinger nació en Cleveland el 1947, un muchacho que padeció continuados y graves problemas de salud, que le acarrearon diferentes problemas en su madurez. Apodado “Piglet” por sus amistades, no llegó nunca a sentirse cómodo con el alias, y creció apasionado por los deportes y la literatura. Acudió a la Universiad de Yale con la intención de estudiar medicina (algo irónico cómo descubriremos a continuación) pero terminó por mudarse a Nueva York, dónde se formó como escritor novel en los Talleres Clarion, uno de los más prestigiosos cursos intensivos para la escritura enfocada a la ciencia ficción y la fantasía que se imparten en las universidades norteamericanas. Entonces el curso de seis semanas era impartido por Damon Knight y Kate Wilhelm. El taller literario dio sus frutos, y George comenzó a escribir sus primeros relatos de éxito, recogidos en la antología Clarion del 71, y de ahí, en adelante, le esperaba una brillante carrera como autor de ciencia ficción. Más de 20 relatos, nominaciones a los premios Nébula y Hugo, e incluso trabajos para la Marvel en diferentes cómics, novelas para el universo de El Planeta de los Simios, y artículos para todo tipo de prensa como por ejemplo Playboy.

Como anticipamos en la biografía que he conseguido recopilar de diferentes fuentes anglosajonas (ya que la información disponible a cerca de tan infravalorado autor en español, es básicamente nula), su salud fue desde niño su principal enemigo, sufriendo múltiples infecciones, que le provocaron un 70% de sordera, cosa que a modo anecdótico, se recuerda, porque le impidió conducir hasta los 39, edad a la que consiguió una licencia especial para poder hacerlo. Tan sólo en los últimos 10 años de su vida, recibió ayudas respecto a ésta importante minusvalía. Y es que sus problemas de salud, derivaron en su edad adulta, en múltiples facturas médicas que lo llevaron a la insolvencia y la bancarrota absoluta, otra situación cuanto menos sorprendente, ya que para salir al paso, cedió todos los derechos de sus obras al hospital, hasta que cubrió sus deudas y recuperó los derechos de los escritos. Sufrió ulcera intestinal, y luchó contra serias adicciones de alcoholísmo y medicamentos, y sus problemas de solvencia y patrimonio, se tradujeron en asistencias sanitarias deficientes, malas praxis y un deterioro progresivo de su estado de salud.

Llegado un punto de su vida, se desplazaría a New Orleans, la ciudad que le colmó de inspiración para sus obras más recordadas, y donde se convirtió en un experto de las tradiciones locales, sí, carnavales y bebidas espirituosas mayormente.
Tuvo tres matrimonios, de los cuales cabe destacar el último, con la también autora Barbara Hambly, prolífica y atribulada como él, fue diagnosticada con diferentes trastornos emocionales y otros desordenes.



G.A. Effinger falleció finalmente en 2002, dejando como legado, obras tan reconocidas como “El gato de Schrödinger”, “Qué es la entropía para mi?”, o una novela de Sherlock Holmes y el Dr. Fumanchú que una vez escrita tuvo que ceder a un “negro” por problemas de copyright, y en la que nunca apareció su nombre en la autoría, ni ninguno de sus pseudónimos utilizados en otras obras o escritos como John K. Diomede, O. Niemand y Susan Doenim.
Pero si uno de sus trabajos fue quizás el más emblemático, sin duda fue la trilogía cyberpunk de Marid Audran, que es la protagonista de hoy en Tungsteno Dreams.


MARÎD AUDRAN


Con la trilogía de Marid Audran, conformada por los títulos “Cuando falla la gravedad”, “Un fuego en el sol” y “El beso del exilio”, (títulos rescatados de canciones de Bob Dylan, excepto el último, porque ello le ocasionó una vez más problemas de derechos al respecto, y terminó por apropiarse de unas líneas de Shakespierre, de acceso libre y dominio público) Effinger se aventuró a inmiscuirse en un entorno novedoso y a la vez tradicional. 
En otras ocasiones, y otros escritos de mi mismo puño y letra, a la deriva en ideas y conceptos que compartir con vosotros, mis escasos y privilegiados lectores, en torno a la ciencia ficción, las distopías, y más en concreto el cyberpunk, ya asumí que al tratar de imaginar una visión global, mundial, realista de la cercana sociedad cyberpunk, ésta no podría limitarse a megalópolis orientales y los Estados Unidos de América. El progreso, llegaría a todas partes, antes o después, y Sudamérica, Africa, y cualquier otra parte del mundo tendría su cyberpunk, condicionado por sus características culturales, socioeconómicas, geogáficas y religiosas. Un buen creador deberá tener en cuenta estos factores a la hora de crear su innovador entorno cyberpunk fuera de las tópicas fronteras ya diseñadas por otros autores. Y Effinger, supo hacerlo antes que otros muchos que también supieron dar con la tecla de la identidad cyberpunk de su entorno, como Bacigalupi. Effinger nos transportó al próximo futuro de la sociedad muslmana, árabe (que me perdonen los aludidos de mi ignorancia hacia las cuestiones culturales de los fieles del Sagrado Corán si de ahora en adelante me equivoco al emplear algún término que pudieseis corregirme) o islámica. Una sociedad de fuertes matices folclóricos, religiosos, incluso supersticiosos aún conservados en la era de los injertos ciber neuronales, los microchips , la realidad virtual, y el software cerebral del siglo 22. Barriadas repletas de historia, polvo, ladrillo amarillo, bóvedas broncíneas, minaretes y arcos ojivales; Invadidas por el neón, las luces led, los hologramas, y peatones que se entrecruzan con keffiyas, chilabas, cazadoras de látex y chuvasqueros de plástico transparente. Una sociedad futura que se aferra a sus raíces. Este maravilloso paraje me resultó familiar pese a toda esa innovación. Me sentí como si estuviese leyendo de nuevo “León el africano” de Malouf, pero con todos los ciber ingredientes que me chiflan. Nada podía salir mal en aquella lectura, Inshallah.



No he encontrado referencia ninguna en las biografías de Effinger a cerca de si alguna vez viajó a oriente medio, procesó la fe en el islam, o si sencillamente se documentó lo suficiente para escribir sus novelas cyberpunk de Marid Audran, pero desde luego, sabía lo que se hacía. Durante las tres obras, nos familiarizamos con argot árabe, costumbres, gastronomía, su pulcra educación, sagradas líneas del Corán, sus prendas tradicionales y todo aquello capaz de transportarnos sin mirar atrás a la ciudad sin nombre donde sus personajes recorren La Calle de El Budayén. En algún punto entre Argel, Egipto, y docenas de nuevas naciones ficticias, surgidas tras docenas de golpes de estado y guerras civiles que han balcanizado Africa y Asia. En realidad, en torno a ésta duda que me surge, sí he encontrado como una verdad fehaciente y contrastada, que la centenaria ciudad árabe de sus novelas cyberpunk, no es si no un reflejo modificado de su Sodoma personal, Nueva Orleans, su Mardi Grass y sus oscuros clubs y pubs.


ESTILO CYBERPUNK


La obra cumple con una serie de requisitos de la novela negra, que trasladada al futuro cercano, me recordó a una obra posterior al instante. Las similitudes entre el "Carbono Modificado" de Morgan y ésta obra de Effinger, comparten una sorprendente alta gama de casualidades narrativas, que en un momento dado, me hacen plantearme si quizás Morgan haya leído la obra de Effinger con gran interés y admiración, llegándose a inspirarse en ella y aprender de sus pasajes, o simplemente es la casualidad de dos mentes geniales en diferentes épocas.
Marid Audran, el protagonista de Effinger, cumple muchas similitudes para llegar a pensar lo susodicho con Takeshi Kovacs. Tipos duros, poco habladores, que sin ser detectives secretos se desenvuelven en entornos marginales como si lo fueran, y no dan puntada sin hilo a la hora de atar cabos. Empatizan lo justo, y si sobrepasan sus propios límites fingen no hacerlo, son hombres de roca con la mente fría y el corazón acelerado a golpe de narcótico y estimulante. Les gusta la compañía femenina pero rehuyen del compromiso. Y por si fuese poco, si Morgan nos sorprendió a todos con la patente de la pila cortical y la posibilidad de cambiar de funda, con la sensación de ser alguien distinto, pero en el interior, ser la misma persona, y los usos delictivos que en su novela son fomentados gracias a ése ingenio tecnológico y moderno; En “Cuando falla la gravedad”, Effinger puso sobre la mesa de la ciencia ficción una patente similar, aunque no igual, y anterior, bautizada como Moddies, que consisten en chips de personalidad artificial, que colocados en el puerto o zócalo injertado del usuario, lo convierten en una persona que no es, basada en la conversión digital de personalidad de un sujeto real, o programado en función de la creencia a cerca de la forma de comportarse de una personaje ficticio, pudiendo el usuario convertirse durante un rato en una deshinibida estrella del cine para adultos en sus momentos más íntimos de pareja, o salir a la calle creyéndose James Bond, con una pistola oculta en el calcetín, y pidiendo Martini con vodka seco, mezclado pero no agitado, en los nightclubs de El Budayén. Morgan camufla el verdadero “Yo” de sus personajes, despistándonos, con diferentes aspectos exteriores, pero Effinger, lo hizo antes al revés, cuando una misma persona, podría haber tenido diferentes “yo” digitales funcionando en su cerebro, motivándolo a actuar de diferentes formas. ¿Se parece, lo veis, o sólo yo flipo de éste modo? En cualquier caso, no voy a ahondar más en ésta cuestión, y no porque piense que las comparaciones son odiosas, que no creo que lo sean, si no porque para eso podría hacer un articulo de opinión al margen, mucho más exhaustivo, si me releyese ambos títulos y me dedicase precisamente a ponerlos en paralelo.


EL BUDAYEN


La trilogía de Marid Audran, sin spoilers, nos lleva de paseo con el protagonista a los bajos fondos de su ciudad sin nombre. Marid (que significa Enfermedad en árabe) se siente como pez en el agua haciendo sus Kiams (la moneda local) a base de recados y arreglos, para gastarlos después en strip clubs con neumáticas y explosivas bombas sexuales transgénero. Este punto en concreto, el de normalizar las relaciones sexuales hetero entre varones nacidos como tal y mujeres nacidas varones, en un mundo islámico, por muy futurísta y ciencia ficción que sea, me fascina, me encanta, y me parece una bola de demolición lanzada con rabia y potencia contra un muro de tabúes y prejuicios que se resiste a caer desde antes de que Effinger fantasease con ello en los 80, hasta nuestros días, que aún son apolillados y caducos. Además, la novela, lo hace con naturalidad, damos por hecho leyendo la obra, que en el siglo 22 las mujeres transgénero serán más sexys, atractivas y deseables, que las nacidas mujer, y no trata de darnos lecciones morales ni educarnos a cerca de sexualidad, derechos, ni nada parecido. Sencillamente, es así, y entra como la seda, sin rarezas ni rechines. Porque Marid Audran, y en eso sí se conservan los clichés del tipo duro Bogartiano, es muy macho y muy hetero, muy duro, y siempre tiene las palabras adecuadas para cerrar una conversación ya sea con criminales baratos, un jefe del hampa, una prostituta de club, o una embajadora de una nación recién destituida por un nuevo señor de la guerra local. Marid Audran es la hostia, vaya. El tipo en cuestión, para seguir engordando la leyenda de testosterona, es un drogadicto, un borracho, un polígamo, un seductor y un promiscuo. Marid es el alma de la fiesta, el máximo pecador en la historia del islam, y sin embargo, sin seguir el camino recto del profeta pese a conocer sus enseñanzas, resulta ser más fiel y legal que el resto de las personas con las que se relaciona, y ahí está el contrapunto que nos lo humaniza y lo convierte en el (repetido hasta la saciedad y por norma y condición sinequanon del género cyberpunk) héroe por accidente.

Marid Audran evoluciona durante la trilogía, está vivo, no es un tópico marmóleo, Effinger nos lo va moldeando, nos encariñamos con él, y nos enganchamos a su escalada de poder como si se tratase de Paccino haciendo de Tony Montana en Scarface. Marid tiene principios, tiene miedos, es muy humano aunque haga creer a los demás que es inmortal. Es un bribón y un delincuente, pero también un Robin Hood aumentado y chipeado.

Insisto en que se masca el gusto por la novela negra en todo el ciclo, ya que la masilla de la construcción literaria en torno a las peripecias del señor Audran, siempre se compone de un asesinato sin resolver, que le salpica de un modo otro, y que le pone en la obligación de resolverlo en un fuego cruzado de sospechas e intereses de todo un plantel de personajes corruptos, policias de dudosa moral, hampones y todo tipo de buscavidas y amistades del Budayén.



Si nos ponemos quisquillosos, quizás, lo único que un "pureta" exigente pueda echarle en cara a la trilogía, es que para ser considerada cyberpunk, escasean las escenas de interacción entre humano y sistemas informáticos. No, no es la trilogía del Sprawl, los software y los muros de hielo negro, virus y troyanos, no son los protagonistas de ésta ficción policiaca. Pero recordemos, tenemos los Moddies y los Daddies (ingenios chip, que mejoran las capacidades sensoriales o cerebrales del usuario). Aunque Effinger sí nos regala algunos momentos relacionados con la realidad virtual en algunas de sus páginas, saciando esa sed de ciber espacio impuesta en el género por Gibson.

Effinger pretendía terminar un cuarto libro de Marid Audran, pero no le dio tiempo. Dejó algunos relatos cortos, y algunos capítulos de la futura cuarta entrega que nunca vería la luz, y se convirtieron en su obra póstuma, “Budayeen Nights”. La pena de todo el ciclo de Marid Audran, es la dificultad de encontrarlo en físico en español. Actualmente ninguna editorial dispone de ejemplares de éstas obras en el mercado, y yo, las que en su día imprimió Martinez Roca en la colección "Super Ficción" a finales de los 80, las conseguí en el mercado de segunda mano, no sin dificultad tras fracasar en el intento con varios anuncios anticuados que ofrecían algunos de estos tomos pero que en realidad no disponían de ejemplares. De “Budayeen Nights” ni hablamos, porque por lo que he investigado, no existe, desde su edición original anglosajona del 2003, ningún ejemplar traducido al español. Pese a mi gusto por el cyberpunk y la ciencia ficción, no consumo lectura digital (que ironía) y no se deciros si existe la posibilidad de adquirir éstas fantásticas obras en epub. Pero os recomiendo encarecidamente que lo intentéis, porque no tienen ningún desperdicio para un fan de la CIFI y el cyberpunk.


CIRCUIT'S EDGE


Para poner la guinda al pastel, añadiremos que en 1989, Westwood Asociates e Infocom, lanzaron el videojuego "Circuit's Edge" al mercado del PC, que supervisado pro el mismo Effinger, nos traslada a El Budayén en una aventura con toques de rol, asumiendo el papel de Marid, investigando los motivos del asesinato de un tipo llamado Kenji Carter, que igual que en las novelas, irá desmadejándose en docenas de motivos y sus respectivos sospechosos.



lunes, 17 de septiembre de 2018

BIENVENIDA

Buenas noches,

Es el momento de vencer a la procrastinación y empezar a dejar constancia de un montón de opiniones. ¿A quién le puede importar la opinión de alguien hoy en día en el vasto internet? Todo el mundo tiene una opinión, y un agujero del culo. ¿Qué puede aportar mi opinión en una sociedad en la que nadie tiene ni puta idea de nada pero todo el mundo opina? Seguramente nada, porque a mi la de docenas...qué cojones...la de miles de otras personas desconocidas también me dan lo mismo. Al final sólo me importa cuando mi mamá me llama guapo, eso sí que es una buena opinión joder. Algo que tomar en serio. Hoy en día la gente sólo quiere conocer la opinión de aquellos de quienes ya saben (o intuyen) que van a tener la misma, pero entonces, ¿para qué pedir opinión si no vamos a sacar conclusiones nuevas a raíz de la discordia? Para asentir felices y fabricar un espejismo de verdad absoluta que nos de una paz y una seguridad igual de falsas e inestables, para formar parte de un grupo de individuos en el que sentirnos integrados. ¿Dónde está entonces el lugar de los lobos solitarios? ¿De los vanguardistas? ¿De los inconformes? ¿De los creadores e innovadores? Un requiem por ellos.



Dramatizaciones a un lado, mejor dejo de creerme el jodido Spider Jerusalem frente al teclado del ordenador portátil, y voy a ser sincero y honesto con todos los que habéis deseado emplear vuestro  tiempo en dedicarme una pizca de atención...e incluso una de esas opiniones tan "valiosas" de las que ironizaba hace unos renglones. Mi opinión no cambiará el curso de la historia, ni está dedicada a sugestionaros o haceros cambiar la vuestra. No buscaré el debate en Tungsteno Dreams. Tan sólo deseo compartir, que compartamos. ¿El qué? Principalmente ficción. Para que todos aprendamos cosas nuevas sobre una de nuestras pequeñas pasiones, o hobbies.

Tungsteno Dreams es un lugar donde volcaré mis exámenes y opiniones a cerca de cualquier vertiente cultural o forma de expresión en torno a la ficción, como piedra angular del encuentro entre lectores y yo, que no se si debo autoproclamarme escritor tan rápido sin la venia de ninguno de ustedes. Porque si algo tengo claro, es que no soy un experto, un gurú ni un maestro de nada, y que he venido aquí a dejar y recibir, a a prender a través de un universo creativo que me satisface y enriquece cultural y personalmente. Así que prefiero colgarme yo mismo el San Benito de espabilado, listillo a tiempo parcial, o consumidor de ficción ocasional con derecho a expresión. Porque la expresión debería ser lo último que nadie pueda quitarnos.

Ficción, ciencia ficción, ficción fantástica, en libros, cómics, video juegos, películas y rol. Pero no voy a mentiros, el nombre del blog evoca mis intenciones y es toda una declaración de contenidos. Voy a hablar más de ciencia ficción, realidades distópicas y cyberpunk, pero no pienso encerrarme a mi mismo en una etiqueta que una vez os haya conseguido vender, nadie quiera quitarme. Eso solo me limitaría.

¿Por qué ficción? Porque me ayuda a olvidarme del mal servicio que me está prestando mi compañía telefónica, de los chistes machistas del lameculos del jefe en la oficina, de la factura que me tiene que llegar del seguro del coche... Porque me ayuda a evadirme y mantiene mi imaginación en forma, muchas décadas después de la niñez. La trataré con mimo y respeto, y con sincera humildad, porque no soy astrofísico, químico, neurocirujano ni ninguna otra maravillosa profesión que me permitiese hablar con solemnidad y absoluta certeza a cerca de qué hay de cierto en la posibilidad de injertar un chip en el cerebro humano, cómo alcanzar nuevos sistemas solares, o ni siquiera como crear el firewall perfecto.
Hablaré, revisionaré y opinaré como un consumidor más sobre aquello que crea conocer tras su lectura, visionado, escucha o testeo, para lo bueno y lo menos bueno, sin intención de ofender jamás a nadie y con la máxima educación que poseo, pero no por ello, obviaré para satisfacción del espectro global de posibles lectores, los matices que considere negativos en cualquiera de las entradas publicadas. Doy mi palabra, que mi intención sólo es escribir y compartir, porque me gusta comunicar, y considero que es algo que se me da bastante bien, y ésto vuelve a ser una opinión, y ya sabéis lo mucho que las valoro, y seguramente si acabáis por entender mi pésimo sentido del humor, vosotros también.

Respecto a mi mismo, alias Sharow Danzer, guardaré celosamente mis secretos, que es otra de las cosas que nadie nunca debería poder arrebatarme (a no ser que me sienten atado a una silla de oficina, sin camiseta, con una toalla húmeda sobre los hombros, y me atenacen las pinzas de una batería a los pezones, no soy ese tipo de hombre duro), e iré actualizando los contenidos de Tungsteno Dreams mientras viajo de Chiba a El Budayén, y de vuelta a Night City en clase turista de un Hyperloop, cada vez que tenga un rato para ponerme los trodos en las sienes y bucear en el dataverso que es La Red.
Dentro de un diminuto porcentaje de posibilidades, igual ya habéis leído algo mío en Retrowave.es ó Naufragio.net , y si no lo habéis hecho aún, ¡dádle chicha!

Bienvenidos de todo corazón, licencias ficticeas a parte, y aquí y hoy comienza Tungsteno Dreams.
Gracias y a ver a dónde nos lleva ésto.