EL APOCALIPSIS, OTRA VEZ
Bien hallados de nuevo a éste
recóndito nodo pirata del ciberespacio. Hacia tiempo que no atentaba
contra el orden mundial debido a que fui a Total Recall a pegarme
unas vacaciones neuronales.
Pero ya he vuelto, aunque para colmo,
casi me cerceno un dedo con el monofilo Kendaichi que uso en la
cocina, y tengo un incómodo apósito que me impide teclear
cómodamente en mi holo terminal Times Square (marca registrada).
Pero nada impedirá que cuente la
verdad, en ésta ocasión, de un videojuego que entra en la categoría
de El fin en pixels, ya que
se trata de una recreación postapocalíptica con luces y sombras.
Pero hace tiempo que no escribo una entrada de videojuegos, y tras mi
ausencia vacacional, considero, que es lo que toca, y me hadado por
ahí.
Así
que terminadas las formalidades, hoy le meto mano a Rage,
un título que en su momento, 2011, consiguió el favor de la
crítica, convirtiéndose en portada de las principales publicaciones
del quiosco y copando sus páginas en previews y posteriores
reviews.
La
campaña de márquetin fue muy fuerte, se apostó muy alto por el
juego, y una de las curiosidades más llamativas de aquél empuje es
la simbiosis que se produjo entre Rage
y la serie Breaking Bad,
que se retroalimentaron mutuamente con diferentes easter
eggs
en sus formatos, pudiendo ver a Jeesse
Pikman
jugando Rage
en la serie en varios momentos, o en el otro lado, encontraremos
varias misiones del juego que recuerdan poderosamente a algunos
capítulos de la serie.
Bethesda
(vieja conocida en el blog y en asuntos punkatómicos) se encargó de
comercializar la obra de IDSoftware,
en PC, y las consolas cohetaneas de Sony y Microsoft. Y fue una
promesa de altos vuelos, ya que nos agarrábamos a que sus creadores
eran los mismos que los de Quake
y Wolfenstein. Con el
señor Carmack al
frente del proyecto y Tim Willits
en el equipo creativo. Ahí
es nada para un fps.
El
juego nos ponía en la piel de un “elegido” que ha pasado
criogenizado unas cuántas décadas, un recurso manido y monótono
que hemos visto en otros juegos de las mismas compañías (Fallout4), pero del que nadie parece
aburrirse pese a todo, aunque no paramos de verlo en cine, literatura
y cómic.
Este
héroe es Nicholas Raine,
marine de los Estados Unidos de América, nuestro avatar. Uno de los
especímenes humanos seleccionados para el misterioso proyecto Edén.
Aunque
la falta de originalidad comienza en ese mismo momento, no hay motivo
para no darle la oportunidad (y más teniendo en cuenta que el juego
es posterior al ejemplo citado de criogenia), e interpretar a ese
humano tan afortunado, como el protagonista de Futurama, de
despertar en un un nuevo mundo que debe la mayor parte de su
imaginería a Mad Max,
una vez más.
Ese
padrino del género punkatómico vuelve a estar presente en éste
nuevo título, con lo que volvemos a estar delante de algo que nos da
la sensación haber visto ya muchas veces antes (Borderlands
es la principal china en el zapato para éste título, pese a sus
diferencias).
Sin embargo, como en el caso de Fallout, también encontraremos elementos cyberpunk, con pizcas de tecnología avanzada en manos de las élites, vestigio del mundo antes de la catástrofe.
LOS SUPERVIVIENTES DEL PROYECTO EDEN
Y
comenzamos saliendo del “arca”, que no es más que un refugio
atómico hiper tecnológico en el que despertamos, a toda pastilla
entre tiros y explosiones, con ganas de vaciar cargadores en la
cabeza de los neo punkys del futuro yermo. Los siempre repetidos
clanes de nómadas, pandilleros o llamémoslos X, que pueblan las
anárquicas tierras baldías a todo gas. Y digo a todo gas, porque
Rockatansky sigue
siendo la musa del juego, y los vehículos tuneados con chatarra y
llantas dentadas a lo Ben-Hur,
cobrarán un protagonismo inusual en éste reducido Sandbox,
convirtiéndose en uno de los
principales pluses del videojuego.
Dan Haggar, un
habitante del yermo, nos echará un cable a salir del primer tiroteo
y nos llevará a un área “civilizada”, donde descubriremos que
el yermo está “gobernado” por una entidad política megalómana
y opresora llamada “la autoridad”,
que está ocupada en encontrar el resto de “arcas” con los
especímenes humanos del proyecto Edén, y aniquilarlos, para evitar
una nueva humanidad y mantener el control.
El
planeta se ha ido al carajo, pero no fueron la falta de recursos, el
crack del capitalismo, ni una pandemia lo que lo causó, no, fue un
meteorito, como con los dinosaurios. El otro enemigo que
encontraremos en el yermo, serán los mutantes.
En
semejante escenario, iremos avanzando en una trama de supervivencia
junto a la resistencia armada en contra de “La
autoridad”, en la que
obtendremos misiones principales y secundarias, de mano de los NPC's
aliados, que nos harán recorrer éste yermo, una de las principales
y más placenteras cosas del juego, ya que sus escenarios, y el
apartado gráfico, son el punto fuerte del juego. La atmósfera es
inmersiva, y nos traslada a un mundo hecho añicos con grandes
rascacielos hundidos en las dunas, y asentamientos de chatarra sobre
las ruinas de la civilización.
La
exploración de guaridas y ciudades fantasma es tensa y nos pone los
pelos de punta cuando escuchamos el rápido caminar de un mutante
detrás nuestra, pero al girar con la escopeta en la mano, no vemos a
nadie, y nos saltan encima con un improvisada arma de mano desde una
esquina oscura.
Como
anticipábamos antes, el tunning y la conducción de vehículos, es
el nuevo valor añadido de éste, por otra parte, típico fps,
que pese a sus buenas intenciones, tampoco aporta (a mi parecer) lo
suficiente como para darle ventaja sobre otros títulos del género.
Circuitos competitivos de dificultad ascendente que nos premiarán
con nuevas piezas y pinturas para los vehículos si quedamos en el
podio. En realidad, las carreras, son divertidas al principio, y nos
dan un respiro entre la exploración de edificios derruidos y la
matanza de mutantes raquíticos, pero al final, tras 10 circuitos,
terminé cogiéndoles una tirria tremenda.
El
arsenal es un clásico abanico postatómico de armas retro
futurístas. Dispondremos de un pequeño sistema de inventario, algo
que cada vez se hacía más común en los juegos de tiros en primera
persona, para poder fabricar nuestros propios consumibles sanitarios,
y herramientas de supervivencias como “el revienta puertas”, que
siempre nso viene muy bien para entrar en zonas cerradas repletas de
munición y armamento.
También
trata de innovar, el desfibrilador como solución a una muerte bien
merecida.
Pero
al final, todo sigue dándole vueltas al torno Perico, y el juego no
llega a ocupar ningún peldaño destacable en la pirámide de los
shooter clásicos,
sin
desbancar a ninguno de los reyes del género.
Una
apuesta muy digna, que no revienta como debería.
UNIVERSO EXPANDIDO
Aún
así, el juego trascendió en el ya clásico multiverso de
merchandissing y productos relacionados que trataban de alargar la
escasa y poco original historia argumental de Rage,
y como va siendo ya un clásico, Dark
Horse
se agenció los derechos de unos cómics a cargo de Arvid
nelson (Rex Mundi) y Andrea Mutti, Baldassini y Michael Atiyeh.
También
se comercializó una novela a cargo de Mathew
J. Costello,
parte del equipo de desarrollo del propio juego.
Y
actualmente, estamos a la espera del estreno de la segunda parte del
videojuego, que a parte de cambiar radicalmente la estética,
añadiendo fosforitos y colores flúor y neón al yermo, parece estar
especialmente enfocado al modo multijugador, y no a la campaña
single player,
aunque nos adelantan que en éste caso encarnaremos a Walker,
el
último ranger de Vineland,
en
un nuevo territorio geográfico abierto, en el que la locura, el
sadismo, la supervivencia, y el rugir de los motores de quads,
boogies y hot rats tuneados, volverán a ser los protagonistas.
Y
hoy, hasta aquí, ya que el juego, pese a que termina siendo una
buena experiencia gráfica, y en unas 10 horas podemos terminar la
campaña, tampoco tiene mucho más que añadir a nivel argumental, ni
da ninguna sorpresa inesperada. Además, no todas las entradas del
blog han de tener 5 páginas de texto.
Un
saludo, y nos leemos ésta misma semana de nuevo, ya que pretendo
recuperar el tiempo perdido de los últimos días.
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