martes, 23 de abril de 2019

EL FIN EN PIXELS - III: RAGE

EL APOCALIPSIS, OTRA VEZ



Bien hallados de nuevo a éste recóndito nodo pirata del ciberespacio. Hacia tiempo que no atentaba contra el orden mundial debido a que fui a Total Recall a pegarme unas vacaciones neuronales.
Pero ya he vuelto, aunque para colmo, casi me cerceno un dedo con el monofilo Kendaichi que uso en la cocina, y tengo un incómodo apósito que me impide teclear cómodamente en mi holo terminal Times Square (marca registrada).
Pero nada impedirá que cuente la verdad, en ésta ocasión, de un videojuego que entra en la categoría de El fin en pixels, ya que se trata de una recreación postapocalíptica con luces y sombras. Pero hace tiempo que no escribo una entrada de videojuegos, y tras mi ausencia vacacional, considero, que es lo que toca, y me hadado por ahí.

Así que terminadas las formalidades, hoy le meto mano a Rage, un título que en su momento, 2011, consiguió el favor de la crítica, convirtiéndose en portada de las principales publicaciones del quiosco y copando sus páginas en previews y posteriores reviews.
La campaña de márquetin fue muy fuerte, se apostó muy alto por el juego, y una de las curiosidades más llamativas de aquél empuje es la simbiosis que se produjo entre Rage y la serie Breaking Bad, que se retroalimentaron mutuamente con diferentes easter eggs en sus formatos, pudiendo ver a Jeesse Pikman jugando Rage en la serie en varios momentos, o en el otro lado, encontraremos varias misiones del juego que recuerdan poderosamente a algunos capítulos de la serie.




Bethesda (vieja conocida en el blog y en asuntos punkatómicos) se encargó de comercializar la obra de IDSoftware, en PC, y las consolas cohetaneas de Sony y Microsoft. Y fue una promesa de altos vuelos, ya que nos agarrábamos a que sus creadores eran los mismos que los de Quake y Wolfenstein. Con el señor Carmack al frente del proyecto y Tim Willits en el equipo creativo. Ahí es nada para un fps.

El juego nos ponía en la piel de un “elegido” que ha pasado criogenizado unas cuántas décadas, un recurso manido y monótono que hemos visto en otros juegos de las mismas compañías (Fallout4), pero del que nadie parece aburrirse pese a todo, aunque no paramos de verlo en cine, literatura y cómic.
Este héroe es Nicholas Raine, marine de los Estados Unidos de América, nuestro avatar. Uno de los especímenes humanos seleccionados para el misterioso proyecto Edén.



Aunque la falta de originalidad comienza en ese mismo momento, no hay motivo para no darle la oportunidad (y más teniendo en cuenta que el juego es posterior al ejemplo citado de criogenia), e interpretar a ese humano tan afortunado, como el protagonista de Futurama, de despertar en un un nuevo mundo que debe la mayor parte de su imaginería a Mad Max, una vez más.
Ese padrino del género punkatómico vuelve a estar presente en éste nuevo título, con lo que volvemos a estar delante de algo que nos da la sensación haber visto ya muchas veces antes (Borderlands es la principal china en el zapato para éste título, pese a sus diferencias).


Sin embargo, como en el caso de Fallout, también encontraremos elementos cyberpunk, con pizcas de tecnología avanzada en manos de las élites, vestigio del mundo antes de la catástrofe.

LOS SUPERVIVIENTES DEL PROYECTO EDEN


Y comenzamos saliendo del “arca”, que no es más que un refugio atómico hiper tecnológico en el que despertamos, a toda pastilla entre tiros y explosiones, con ganas de vaciar cargadores en la cabeza de los neo punkys del futuro yermo. Los siempre repetidos clanes de nómadas, pandilleros o llamémoslos X, que pueblan las anárquicas tierras baldías a todo gas. Y digo a todo gas, porque Rockatansky sigue siendo la musa del juego, y los vehículos tuneados con chatarra y llantas dentadas a lo Ben-Hur, cobrarán un protagonismo inusual en éste reducido Sandbox, convirtiéndose en uno de los principales pluses del videojuego.
Dan Haggar, un habitante del yermo, nos echará un cable a salir del primer tiroteo y nos llevará a un área “civilizada”, donde descubriremos que el yermo está “gobernado” por una entidad política megalómana y opresora llamada “la autoridad”, que está ocupada en encontrar el resto de “arcas” con los especímenes humanos del proyecto Edén, y aniquilarlos, para evitar una nueva humanidad y mantener el control.

El planeta se ha ido al carajo, pero no fueron la falta de recursos, el crack del capitalismo, ni una pandemia lo que lo causó, no, fue un meteorito, como con los dinosaurios. El otro enemigo que encontraremos en el yermo, serán los mutantes.



En semejante escenario, iremos avanzando en una trama de supervivencia junto a la resistencia armada en contra de “La autoridad”, en la que obtendremos misiones principales y secundarias, de mano de los NPC's aliados, que nos harán recorrer éste yermo, una de las principales y más placenteras cosas del juego, ya que sus escenarios, y el apartado gráfico, son el punto fuerte del juego. La atmósfera es inmersiva, y nos traslada a un mundo hecho añicos con grandes rascacielos hundidos en las dunas, y asentamientos de chatarra sobre las ruinas de la civilización.
La exploración de guaridas y ciudades fantasma es tensa y nos pone los pelos de punta cuando escuchamos el rápido caminar de un mutante detrás nuestra, pero al girar con la escopeta en la mano, no vemos a nadie, y nos saltan encima con un improvisada arma de mano desde una esquina oscura.

Como anticipábamos antes, el tunning y la conducción de vehículos, es el nuevo valor añadido de éste, por otra parte, típico fps, que pese a sus buenas intenciones, tampoco aporta (a mi parecer) lo suficiente como para darle ventaja sobre otros títulos del género. Circuitos competitivos de dificultad ascendente que nos premiarán con nuevas piezas y pinturas para los vehículos si quedamos en el podio. En realidad, las carreras, son divertidas al principio, y nos dan un respiro entre la exploración de edificios derruidos y la matanza de mutantes raquíticos, pero al final, tras 10 circuitos, terminé cogiéndoles una tirria tremenda.



El arsenal es un clásico abanico postatómico de armas retro futurístas. Dispondremos de un pequeño sistema de inventario, algo que cada vez se hacía más común en los juegos de tiros en primera persona, para poder fabricar nuestros propios consumibles sanitarios, y herramientas de supervivencias como “el revienta puertas”, que siempre nso viene muy bien para entrar en zonas cerradas repletas de munición y armamento.
También trata de innovar, el desfibrilador como solución a una muerte bien merecida.
Pero al final, todo sigue dándole vueltas al torno Perico, y el juego no llega a ocupar ningún peldaño destacable en la pirámide de los shooter clásicos, sin desbancar a ninguno de los reyes del género.
Una apuesta muy digna, que no revienta como debería.



UNIVERSO EXPANDIDO


Aún así, el juego trascendió en el ya clásico multiverso de merchandissing y productos relacionados que trataban de alargar la escasa y poco original historia argumental de Rage, y como va siendo ya un clásico, Dark Horse se agenció los derechos de unos cómics a cargo de Arvid nelson (Rex Mundi) y Andrea Mutti, Baldassini y Michael Atiyeh.
También se comercializó una novela a cargo de Mathew J. Costello, parte del equipo de desarrollo del propio juego.



Y actualmente, estamos a la espera del estreno de la segunda parte del videojuego, que a parte de cambiar radicalmente la estética, añadiendo fosforitos y colores flúor y neón al yermo, parece estar especialmente enfocado al modo multijugador, y no a la campaña single player, aunque nos adelantan que en éste caso encarnaremos a Walker, el último ranger de Vineland, en un nuevo territorio geográfico abierto, en el que la locura, el sadismo, la supervivencia, y el rugir de los motores de quads, boogies y hot rats tuneados, volverán a ser los protagonistas.



Y hoy, hasta aquí, ya que el juego, pese a que termina siendo una buena experiencia gráfica, y en unas 10 horas podemos terminar la campaña, tampoco tiene mucho más que añadir a nivel argumental, ni da ninguna sorpresa inesperada. Además, no todas las entradas del blog han de tener 5 páginas de texto.
Un saludo, y nos leemos ésta misma semana de nuevo, ya que pretendo recuperar el tiempo perdido de los últimos días.


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