EL PRINCIPIO DEL FIN
Hoy como cualquier otro día, puede ser
el último, y no sólo para mi, o para ti, porque nos arrolle un
conductor ebrio, o descarrile el tren que nos lleva al trabajo...no.
Podría ser el último día para casi todos los que estamos leyendo
esto. Un meteorito, un dedo que aprieta el botón rojo, un virus
mutante descongelado en la Antártida, la venida de Satanás porque
hemos sido malos y Dios pasa de nosotros... ¿Cómo te gustaría que
nos fuésemos al garete la especie humana? ¿Guerras, pandemias,
alienígenas, zombies?
La mente humana llevamos imaginando el
fin de todas formas y colores, pero nos agarramos a la vida como
garrapatas al lomo de un chucho, siempre hay supervivientes, pocos,
pero los hay.
Si algo me gusta más que una buena
obra de entretenimiento cyberpunk,
es un buen cataclismo, la neo barbarie, una techno edad de piedra. No
quiero daros la turra con un artículo introductorio a ello, porque
ya lo hice en la web amiga El Naufragio, donde podéis leer eso, y
muchas cosas más relacionadas con la creatividad fantástica, la de
ficción y sobre todo, los juegos de rol.
Pero
sí, un buen yermo me pone palote. Yo estoy seguro de que no
sobreviviría, se me da mal la lucha, soy perezoso, y no hago
ejercicio...¡Ah! Y estoy bastante calvo, no podría hacerme una
cresta tintada para hacerme respetar en una banda de moteros nómadas
caníbales. No tengo futuro como scavenger.
Pero como mola ¿verdad?.
Los 80
nos dejaron un legado postapocalíptico, que basado en un futuro que
sería hoy una ucronía, dentro de la paradoja, estaba muy
influenciado por el underground
de la década. El Punk,
las motocicletas, glam,
hombreras y penachos de plumas drag
en un mundo derrumbado, polvoriento y ruinoso donde el pez grande se
come al chico. Y seguimos en aquellas, nos lo definieron tan bien y
nos gustó tanto, que hemos variado muy poco la fórmula a día de
hoy y seguimos imaginándonos igual el futuro de una Tierra
agonizante tras una gran catástrofe.
Mad
Max
sentó la cátedra, y de ahí en adelante, tenemos cómics,
videojuegos, juegos de mesa, novelas, y todo un nuevo género de
ciencia ficción. Que ya teníamos antes a supervivientes como
Charlton heston en
El último hombre
vivo,
y antes de ese Omega
Man,
la novela de la que bebió, Soy
Leyenda,
la película El
último hombre sobre la Tierra,
o Un chico y su
perro,
pero Rockatansky
ganó la mano.
Así
que voy a ir dedicando varias entradas, que bajo el título “El
fin:”
junto a su género, el capítulo y los protagonistas de la entrada,
irán resumiendo toda mi experiencia literaria, cinefila y ociosa
respecto al mundo que nos quedará tras el gran “kaboom”.
Puesto
que hace días que no escribo sobre videojuegos relacionados con la
CIFI,
y es precisamente uno de mis pilares culturales junto a la
literatura, hoy voy a estrenar esta miniserie dentro de Tungsteno, a
Wasteland,
más concretamente a su segunda parte.
EL YERMO
El
término hispano para la traducción de Wasteland,
podría ser yermo, aunque literalmente venga a ser “tierra
gastada”, baldía sería un bonito adjetivo, o estéril, pero fuese
como fuese, es una tierra en la que ya no crece la vida. Y es una
traducción tan acertada, que hemos seguido usándola a lo largo de
los años. Quizás la saga Fallout
ha
sido la que más ha popularizado el término como sustantivo, del
erial postatómico, pero antes de aquél maravilloso Fallout
de Interplay
que se colaba en nuestros ordenadores en el auge del rol para PC que
había iniciado Baldurs
Gate,
la misma firma nos trajo al papá de los chiquillos que vinieron
después, Wasteland.
Interplay
es, para mi, desde los 80, la mayor fábrica de aventuras en el
género del rol informático que hemos podido disfrutar. Ya hemos
hablado de ella de pasada en éste blog, por ejemplo con El Neuromante,
y su firma está presente en docenas de proyectos, no desarrollados
por la casa, pero al menos editados o distribuidos, que se
convirtieron en leyenda. Es un nombre unido a la calidad.
No
en vano, el nombre de su fundador sigue siendo sinónimo de
genialidad y leyenda, hablamos de Brian
Fargo.
Podemos
encontrar la firma de Interplay
directa o indirectamente en títulos de la ciencia ficción tan
icónicos como Another
World (desarrollado
por Delphine,
como ya vimos en al entrada del blog Flashback),
Cyberia, Descent,
Fallout, Messiah
y múltiples entregas de la franquicia Star
Trek.
Y
como hemos ido aprendiendo en las entradas anteriores del blog, en
las que hablo de videojuegos, la vida del desarrollador de
videojuegos, nunca es fácil. La compañía lleva dando tumbos
económicos desde 1983, ha pasado por fondos públicos, ha sido
comprada y revendida por otras compañías como el caso de Titus,
se ha reconvertido y mutado en varias ocasiones como cuando adoptaron
la identidad de Black
Isle,
y ha perdido sus mejores licencias por venta forzosa y falta de
liquidez, que fue lo que hizo pasar Fallout
a manos de Bethesda,
aún con la pequeña guerra legal que emprendieron cuando Bethesda
estrenó Fallout3
mientras que Interplay
desarrollaba un MMORPG
del universo Fallout
que nunca llegó a ver la luz. Toda una odisea.
Wasteland
fue uno de sus títulos más exitosos en los principios de Interplay,
y
se que costará creerlo viendo como luce hoy el juego, pero es
cierto, es un juego que innovó muchísimo y que se convirtió en una
pequeña leyenda del rol informático y los lores
postapocalípticos.
Yo
he intentado jugarlo hace unos años, y el interfaz, los gráficos (y
no soy nada quisquilloso), y la pereza que me da jugar en inglés (y
eso que se me da muy bien el idioma), me impidieron continuarlo, pero
siempre me ha quedado ese gusanillo de obligación y curiosidad, ya
que he leído tantas maravillas y me ha gustado tanto su segunda
entrega, que me siento hasta mal por hablar de ello sin haberlo
experimentado en mis carnes. Por eso mismo, siendo honesto, resumiré
lo justo antes de pasar a su segunda entrega.
El
videojuego, nos ponía en la piel de un grupo de Rangers
de
un desolado páramo de Arizona, que si de por sí ya es un desierto
en su natural normalidad, pues tras la caída de las bombas atómicas,
debe ser un lugar precioso. El entorno postapocalíptico de Wasteland
fue la inspiración directa para su hermano pequeño, el guapo,
Fallout.
Hay muy pocas diferencias entre el planteamiento de uno y otro juego.
Sobre el motor empleado en Bard's
Tale 3, el juego es un RPG
de manual, en el que cada personaje jugable (PJ de ahora en adelante
por siempre en el blog de Tungsteno) tiene una serie de
características (resistencia, inteligencia, empatía...) y
habilidades (armas de fuego, labia, combate cuerpoa cuerpo...) cuya
maestría dependerá en parte de las anteriores. Esas habilidades y
carcterísticas, norma obligatoria para un RPG
(ver por ejemplo la entrada Cyberpunk2077
del blog) podrán mejorarse a lo largo del juego gracias a la
experiencia obtenida por el grupo de Rangers cada vez que resuelven
una acción con éxito, recibiendo así puntos de experiencia
canjeables por mejoras. Es una mecánica rolera de manual, pero aquí
estamos para todo el mundo, rolero o no, en mesa o en consola, para
fijar unas aclaraciones básicas al respecto.
El
mundo abierto en el que manejábamos al grupo de Rangers, era un
mundo persistente en el que cada acción tomada por el jugador,
tendría consecuencias en el desarrollo del juego. Esa sensación de
importancia, de notoriedad ante las acciones que tomásemos manejando
al grupo de Rangers, nos hace sentirnos parte del yermo, porque el
juego no se desarrolla de manera lineal, si no que podríamos jugarlo
y rejugarlo tomando diferentes decisiones y asumiendo roles de
personalidad distintos para nuestros Rangers en cada partida, y el
juego nos enseñaría cosas diferentes, nuevas. La libertad de la que
se goza jugando a un juego como este, es todo un plus, narrativo e
inmersivo.
Los
jugadores recuerdan Wasteland,
a parte por todo ésto, por su acidez, su humor negro y su propuesta
“adulta”. También he leído que la caja original añadía una
serie de libretas o instrucciones con textos que había que consultar
en diferentes momentos del juego para desbloquear determinadas
situaciones o respuestas de diálogo. Algo así como una guía
interactiva que a la vez servía de sistema antipiratería. Yo esto
lo desconozco, ya que confieso, lo probé en una versión parcheada
de abbandonware
que encontré en al red.
Con
este starter pack
cataclísmico, Brian
Fargo
plantó la semilla para Fallout
1 y 2 , y por fin, Wasteland
2.
Wasteland
2, firmado
por In'Xile y
el mismo Brian
Fargo de
nuevo,
comparte absolutamente todo lo citado de su primera parte, la
libertad de decisiones, el mundo persistente, las reglas de rol, los
encuentros con personajes no jugadores (PNJ's de ahora en adelante) y
la moral propia de cada miembro del grupo de Rangers como de los
PNJ's, cosa que no había dicho antes, pero no siempre todas las
decisiones que tomemos manejando a nuestro Ranger favorito del grupo,
serán bien recibidas por el resto de miembros, y la IA de cada uno
puede rebelarse, negarse, o enfrentarse al resto o bien abandonar el
grupo. Baldur's
Gate
heredó esta característica de Wastelands
también, y es otro valor añadido a la experiencia que no tienen
otros juegos.
Wasteland2
continua directamente la historia de su predecesor, un grupo de
Rangers, Arizona atómica, y la llamada de socorro de unos
asentamientos de supervivientes, y de ahí en adelante, la
investigación principal respecto a unas extrañas transmisiones de
radio, como siempre, sin spoilers,
llevarán
a nuestro grupo de recios supervivientes a descubrir que quedan
cabos sueltos del Wasteland
original. Es un título totalmente continuísta que cierra la
aventura empezada unos 25 años antes en ordenadores de Apple,
PC
y Commodore.
Esta vez, eso sí, en PC,
Apple,
videoconsolas como Playstation4
y XboxOne,
y pronto en Switch
de Nintendo;
y por supuesto con un excelente lavado de cara gráfico y mejora de
sus interfaces. Misma esencia, nuevas herramientas, la evolución
perfecta para un juego de rol puro y duro, con enormes cargas de
estrategia en combates infernales, en los que la munición, el número
de botiquines, las barricadas defensivas del escenario y las
habilidades especiales de nuestro grupo de Rangers, son absolutamente
diferenciales tanto como si nos enfrentamos a una manada de perros
radioactivos como a un mega robot de combate en forma de escorpión.
Estos combates, se libran mediante turnos en los que tenemos que
decidir como gastar los puntos de acción de cada Ranger, avanzando,
disparando, recargando munición, sanando las heridas de un
compañero, etc... Una mecánica similar a la de los primeros
Fallout, e
incluso modificada por las versiones de Bethesda
en su modo de disparo táctico.
Es
un juego endemoniadamente complicado, y del último jefe, ya ni
hablar la de horas que me llevó y la de sangre que sudé. Si lo
jugáis, sólo un consejo, no dejéis de dopar a vuestros Rangers con
la habilidad “armas de energía”, os hará falta en la última
recta del juego para sobrevivir con más facilidad.
El
periplo de nuestro grupo nos llevará por toda Arizona y por
California, conociendo PNJ`s de lo más pintoresco y carismático,
recorriendo asentamientos locales con diferentes culturas y formas de
organización (desde una comunidad nativa Jopi que veneran al
ferrocarril, como un terrateniente sureño cruel e implacable
obsesionado con al pureza de los habitantes de su asentamiento en un
estadio de baseball). Los diálogos siguen siendo geniales, con
toques de humor negro e irreverente, y la historia se va
desarrollando dando paso a una genial obra narrativa sin moralejas ni
críticas, tan sólo distopía y diversión. Cyborgs, sectas
religiosas, pandilleros, mutantes.... Sí, todo lo que Fallout
nos da, ya estaba en Wasteland
y por ende en su segunda parte.
Hay
easter eggs
tronchantes, que no me gustaría desvelar cruelmente si queréis
jugar el juego, pero como todo buen RPG, sólo os aconsejaré revisar
bien cada mapa en pos de lo que podáis encontrar por ahí fuera del
objetivo de la quest
principal.
El
juego luce graficamente bien, honrado siendo un RPG isométrico al
estilo Baldur's,
o si nos ponemos algo más modernos, Diablo
III
o Pilars Of
Eternity,
por lo que los personajes a escala humana, son correctos, pero ningún
espectáculo visual, y el arte se concentra principalmente en los
escenarios y paisajes que recorremos. Pese a ser técnicamente
sencillo, requiere unos requerimientos algo más que standard para
una correcta experiencia en PC,
y por desgracia he experimentado serios bugs
de programación en la versión cerrada para videoconsola, al menos,
en Playstation.
Llegó un punto en el que salvar la partida cada 15 minutos era un
must en
previsión de que el juego se fuese al carajo durante un combate
contra múltiples enemigos simultáneos, y eso que el combate es
táctico, por turnos, sobre una cuadrícula que se pinta sobre el
terreno y gastando puntos de acción, que no es tiempo real, una
máquina como al de Sony
soporta eso y mucho más, así que sólo puedo culpar a los
desarrolladores y su falta de interés en el port consolero. Y eso me
joroba mucho, porque yo, llevo sin actualizar mi PC unos 7 años, y
ya era un PC funcional pero humilde, y sin embargo, mi Playstation
debería haber sido un soporte magnífico para disfrutar la
experiencia Wasteland2 al 100%, no solo en texturas y movimientos
(que el juego en general va flojo de eso de por sí), si no en
jugabiliad y satisfacción.
Pese
a estos impedimentos técnicos, el juego, como RPG, es una joyita que
resucita la esencia del roleo informático de la escuela noventera, y
que si como yo, os volvísteis locos con Baldur's
y los primeros Fallout,
no podéis dejar pasar ni de broma. Un juego que con el target actual
y el enfoque del mercado, ha pasado sin pena ni gloria por la prensa
especializada de kiosko, dirigida al comprador potencial, pero que
para el amante del buen rol, es un chute de oxígeno entre tanto
juego cooperativo online, y tanta gaita. ¡Dejadme disfrutar de mis
videojuegos a solas, como un buen ermitaño, maldita sea!
¿Y QUÉ MAS?
Tras
aquél primer Wasteland,
EA (que
fue la distribuidora oficial del mismo título)
decidió
lanzarse en solitario a la piscina yermense sin el consejo ni la participación de los miembros del desarrollo original, y antes del
primer Fallout,
publicaron Fountain
of dreams,
una nueva entrega postapocalíptica de rol para ordenador, que nos
llevaba a una desolada Florida post atómica. Ni la crítica ni los
compradores fueron amables con la entrega no oficial de EA
copiando
al original de originales. Tengo el juego en el portátil, desde hace
años, y sinceramente, nunca le he dado ni una oportunidad. Si la
pereza y el abismo generacional a nivel tecnológico me ha impedido
dedicarle más de un rato al primer Wasteland,
pues éste título es que no me ha generado ningún interés. Y quien
sabe, quizás mole un montón, pero aún queda lejos en mi lista.
No
obstante, lo que sí ha ganado posiciones en mi lista a toda
velocidad, son las noticias que informan de que en 2019 disfrutaremos
no de una nueva entrega, si no de dos.
Hablamos
de Wateland 30th
Anniversary,
remake del primer juego, que promete manterer la esencia y el
argumento del primero, pero refabricado desde cero con la estética
de su segunda entrega y la tecnología actual disponible. Eso sí que
es una buena noticia, estoy ya ansioso, porque así, dejaré de
sentirme culpable de haber disfrutado tanto con Wasteland2
y no haber sido capaz de obviar los obsoletos handycaps
del 1 para retrodisfrutarlo hoy.
La
otra entrega es ni más ni menos que Wasteland3,
que siguiendo la estela del 2, promete ser una nueva y emocionante
aventura tras el invierno nuclear, en un nuevo paraje geográfico de
los futuros y cochambrosos Estados Unidos de América.
Parece
pues, que el título Wasteland
está más vivo que nunca 30 años después, lo que nos enseña una
moraleja importante, nunca es demasiado tarde, ni dejes de intentar
cumplir tus sueños.
Gracias
Brian Fargo.
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