lunes, 10 de diciembre de 2018

EL FIN EN PIXELS - I : WASTELAND


EL PRINCIPIO DEL FIN


Hoy como cualquier otro día, puede ser el último, y no sólo para mi, o para ti, porque nos arrolle un conductor ebrio, o descarrile el tren que nos lleva al trabajo...no. Podría ser el último día para casi todos los que estamos leyendo esto. Un meteorito, un dedo que aprieta el botón rojo, un virus mutante descongelado en la Antártida, la venida de Satanás porque hemos sido malos y Dios pasa de nosotros... ¿Cómo te gustaría que nos fuésemos al garete la especie humana? ¿Guerras, pandemias, alienígenas, zombies?
La mente humana llevamos imaginando el fin de todas formas y colores, pero nos agarramos a la vida como garrapatas al lomo de un chucho, siempre hay supervivientes, pocos, pero los hay.

Si algo me gusta más que una buena obra de entretenimiento cyberpunk, es un buen cataclismo, la neo barbarie, una techno edad de piedra. No quiero daros la turra con un artículo introductorio a ello, porque ya lo hice en la web amiga El Naufragio, donde podéis leer eso, y muchas cosas más relacionadas con la creatividad fantástica, la de ficción y sobre todo, los juegos de rol.
Pero sí, un buen yermo me pone palote. Yo estoy seguro de que no sobreviviría, se me da mal la lucha, soy perezoso, y no hago ejercicio...¡Ah! Y estoy bastante calvo, no podría hacerme una cresta tintada para hacerme respetar en una banda de moteros nómadas caníbales. No tengo futuro como scavenger. Pero como mola ¿verdad?.
Los 80 nos dejaron un legado postapocalíptico, que basado en un futuro que sería hoy una ucronía, dentro de la paradoja, estaba muy influenciado por el underground de la década. El Punk, las motocicletas, glam, hombreras y penachos de plumas drag en un mundo derrumbado, polvoriento y ruinoso donde el pez grande se come al chico. Y seguimos en aquellas, nos lo definieron tan bien y nos gustó tanto, que hemos variado muy poco la fórmula a día de hoy y seguimos imaginándonos igual el futuro de una Tierra agonizante tras una gran catástrofe.
Mad Max sentó la cátedra, y de ahí en adelante, tenemos cómics, videojuegos, juegos de mesa, novelas, y todo un nuevo género de ciencia ficción. Que ya teníamos antes a supervivientes como Charlton heston en El último hombre vivo, y antes de ese Omega Man, la novela de la que bebió, Soy Leyenda, la película El último hombre sobre la Tierra, o Un chico y su perro, pero Rockatansky ganó la mano.

Así que voy a ir dedicando varias entradas, que bajo el título “El fin:” junto a su género, el capítulo y los protagonistas de la entrada, irán resumiendo toda mi experiencia literaria, cinefila y ociosa respecto al mundo que nos quedará tras el gran “kaboom”.

Puesto que hace días que no escribo sobre videojuegos relacionados con la CIFI, y es precisamente uno de mis pilares culturales junto a la literatura, hoy voy a estrenar esta miniserie dentro de Tungsteno, a Wasteland, más concretamente a su segunda parte.

EL YERMO


El término hispano para la traducción de Wasteland, podría ser yermo, aunque literalmente venga a ser “tierra gastada”, baldía sería un bonito adjetivo, o estéril, pero fuese como fuese, es una tierra en la que ya no crece la vida. Y es una traducción tan acertada, que hemos seguido usándola a lo largo de los años. Quizás la saga Fallout ha sido la que más ha popularizado el término como sustantivo, del erial postatómico, pero antes de aquél maravilloso Fallout de Interplay que se colaba en nuestros ordenadores en el auge del rol para PC que había iniciado Baldurs Gate, la misma firma nos trajo al papá de los chiquillos que vinieron después, Wasteland.





Interplay es, para mi, desde los 80, la mayor fábrica de aventuras en el género del rol informático que hemos podido disfrutar. Ya hemos hablado de ella de pasada en éste blog, por ejemplo con El Neuromante, y su firma está presente en docenas de proyectos, no desarrollados por la casa, pero al menos editados o distribuidos, que se convirtieron en leyenda. Es un nombre unido a la calidad.
No en vano, el nombre de su fundador sigue siendo sinónimo de genialidad y leyenda, hablamos de Brian Fargo.
Podemos encontrar la firma de Interplay directa o indirectamente en títulos de la ciencia ficción tan icónicos como Another World (desarrollado por Delphine, como ya vimos en al entrada del blog Flashback), Cyberia, Descent, Fallout, Messiah y múltiples entregas de la franquicia Star Trek.
Y como hemos ido aprendiendo en las entradas anteriores del blog, en las que hablo de videojuegos, la vida del desarrollador de videojuegos, nunca es fácil. La compañía lleva dando tumbos económicos desde 1983, ha pasado por fondos públicos, ha sido comprada y revendida por otras compañías como el caso de Titus, se ha reconvertido y mutado en varias ocasiones como cuando adoptaron la identidad de Black Isle, y ha perdido sus mejores licencias por venta forzosa y falta de liquidez, que fue lo que hizo pasar Fallout a manos de Bethesda, aún con la pequeña guerra legal que emprendieron cuando Bethesda estrenó Fallout3 mientras que Interplay desarrollaba un MMORPG del universo Fallout que nunca llegó a ver la luz. Toda una odisea.

Wasteland fue uno de sus títulos más exitosos en los principios de Interplay, y se que costará creerlo viendo como luce hoy el juego, pero es cierto, es un juego que innovó muchísimo y que se convirtió en una pequeña leyenda del rol informático y los lores postapocalípticos.
Yo he intentado jugarlo hace unos años, y el interfaz, los gráficos (y no soy nada quisquilloso), y la pereza que me da jugar en inglés (y eso que se me da muy bien el idioma), me impidieron continuarlo, pero siempre me ha quedado ese gusanillo de obligación y curiosidad, ya que he leído tantas maravillas y me ha gustado tanto su segunda entrega, que me siento hasta mal por hablar de ello sin haberlo experimentado en mis carnes. Por eso mismo, siendo honesto, resumiré lo justo antes de pasar a su segunda entrega.
El videojuego, nos ponía en la piel de un grupo de Rangers de un desolado páramo de Arizona, que si de por sí ya es un desierto en su natural normalidad, pues tras la caída de las bombas atómicas, debe ser un lugar precioso. El entorno postapocalíptico de Wasteland fue la inspiración directa para su hermano pequeño, el guapo, Fallout. Hay muy pocas diferencias entre el planteamiento de uno y otro juego.



Sobre el motor empleado en Bard's Tale 3, el juego es un RPG de manual, en el que cada personaje jugable (PJ de ahora en adelante por siempre en el blog de Tungsteno) tiene una serie de características (resistencia, inteligencia, empatía...) y habilidades (armas de fuego, labia, combate cuerpoa cuerpo...) cuya maestría dependerá en parte de las anteriores. Esas habilidades y carcterísticas, norma obligatoria para un RPG (ver por ejemplo la entrada Cyberpunk2077 del blog) podrán mejorarse a lo largo del juego gracias a la experiencia obtenida por el grupo de Rangers cada vez que resuelven una acción con éxito, recibiendo así puntos de experiencia canjeables por mejoras. Es una mecánica rolera de manual, pero aquí estamos para todo el mundo, rolero o no, en mesa o en consola, para fijar unas aclaraciones básicas al respecto.



El mundo abierto en el que manejábamos al grupo de Rangers, era un mundo persistente en el que cada acción tomada por el jugador, tendría consecuencias en el desarrollo del juego. Esa sensación de importancia, de notoriedad ante las acciones que tomásemos manejando al grupo de Rangers, nos hace sentirnos parte del yermo, porque el juego no se desarrolla de manera lineal, si no que podríamos jugarlo y rejugarlo tomando diferentes decisiones y asumiendo roles de personalidad distintos para nuestros Rangers en cada partida, y el juego nos enseñaría cosas diferentes, nuevas. La libertad de la que se goza jugando a un juego como este, es todo un plus, narrativo e inmersivo.



Los jugadores recuerdan Wasteland, a parte por todo ésto, por su acidez, su humor negro y su propuesta “adulta”. También he leído que la caja original añadía una serie de libretas o instrucciones con textos que había que consultar en diferentes momentos del juego para desbloquear determinadas situaciones o respuestas de diálogo. Algo así como una guía interactiva que a la vez servía de sistema antipiratería. Yo esto lo desconozco, ya que confieso, lo probé en una versión parcheada de abbandonware que encontré en al red.

Con este starter pack cataclísmico, Brian Fargo plantó la semilla para Fallout 1 y 2 , y por fin, Wasteland 2.



Wasteland 2, firmado por In'Xile y el mismo Brian Fargo de nuevo, comparte absolutamente todo lo citado de su primera parte, la libertad de decisiones, el mundo persistente, las reglas de rol, los encuentros con personajes no jugadores (PNJ's de ahora en adelante) y la moral propia de cada miembro del grupo de Rangers como de los PNJ's, cosa que no había dicho antes, pero no siempre todas las decisiones que tomemos manejando a nuestro Ranger favorito del grupo, serán bien recibidas por el resto de miembros, y la IA de cada uno puede rebelarse, negarse, o enfrentarse al resto o bien abandonar el grupo. Baldur's Gate heredó esta característica de Wastelands también, y es otro valor añadido a la experiencia que no tienen otros juegos.
Wasteland2 continua directamente la historia de su predecesor, un grupo de Rangers, Arizona atómica, y la llamada de socorro de unos asentamientos de supervivientes, y de ahí en adelante, la investigación principal respecto a unas extrañas transmisiones de radio, como siempre, sin spoilers, llevarán a nuestro grupo de recios supervivientes a descubrir que quedan cabos sueltos del Wasteland original. Es un título totalmente continuísta que cierra la aventura empezada unos 25 años antes en ordenadores de Apple, PC y Commodore. Esta vez, eso sí, en PC, Apple, videoconsolas como Playstation4 y XboxOne, y pronto en Switch de Nintendo; y por supuesto con un excelente lavado de cara gráfico y mejora de sus interfaces. Misma esencia, nuevas herramientas, la evolución perfecta para un juego de rol puro y duro, con enormes cargas de estrategia en combates infernales, en los que la munición, el número de botiquines, las barricadas defensivas del escenario y las habilidades especiales de nuestro grupo de Rangers, son absolutamente diferenciales tanto como si nos enfrentamos a una manada de perros radioactivos como a un mega robot de combate en forma de escorpión. Estos combates, se libran mediante turnos en los que tenemos que decidir como gastar los puntos de acción de cada Ranger, avanzando, disparando, recargando munición, sanando las heridas de un compañero, etc... Una mecánica similar a la de los primeros Fallout, e incluso modificada por las versiones de Bethesda en su modo de disparo táctico.
Es un juego endemoniadamente complicado, y del último jefe, ya ni hablar la de horas que me llevó y la de sangre que sudé. Si lo jugáis, sólo un consejo, no dejéis de dopar a vuestros Rangers con la habilidad “armas de energía”, os hará falta en la última recta del juego para sobrevivir con más facilidad.




El periplo de nuestro grupo nos llevará por toda Arizona y por California, conociendo PNJ`s de lo más pintoresco y carismático, recorriendo asentamientos locales con diferentes culturas y formas de organización (desde una comunidad nativa Jopi que veneran al ferrocarril, como un terrateniente sureño cruel e implacable obsesionado con al pureza de los habitantes de su asentamiento en un estadio de baseball). Los diálogos siguen siendo geniales, con toques de humor negro e irreverente, y la historia se va desarrollando dando paso a una genial obra narrativa sin moralejas ni críticas, tan sólo distopía y diversión. Cyborgs, sectas religiosas, pandilleros, mutantes.... Sí, todo lo que Fallout nos da, ya estaba en Wasteland y por ende en su segunda parte.
Hay easter eggs tronchantes, que no me gustaría desvelar cruelmente si queréis jugar el juego, pero como todo buen RPG, sólo os aconsejaré revisar bien cada mapa en pos de lo que podáis encontrar por ahí fuera del objetivo de la quest principal.

El juego luce graficamente bien, honrado siendo un RPG isométrico al estilo Baldur's, o si nos ponemos algo más modernos, Diablo III o Pilars Of Eternity, por lo que los personajes a escala humana, son correctos, pero ningún espectáculo visual, y el arte se concentra principalmente en los escenarios y paisajes que recorremos. Pese a ser técnicamente sencillo, requiere unos requerimientos algo más que standard para una correcta experiencia en PC, y por desgracia he experimentado serios bugs de programación en la versión cerrada para videoconsola, al menos, en Playstation. Llegó un punto en el que salvar la partida cada 15 minutos era un must en previsión de que el juego se fuese al carajo durante un combate contra múltiples enemigos simultáneos, y eso que el combate es táctico, por turnos, sobre una cuadrícula que se pinta sobre el terreno y gastando puntos de acción, que no es tiempo real, una máquina como al de Sony soporta eso y mucho más, así que sólo puedo culpar a los desarrolladores y su falta de interés en el port consolero. Y eso me joroba mucho, porque yo, llevo sin actualizar mi PC unos 7 años, y ya era un PC funcional pero humilde, y sin embargo, mi Playstation debería haber sido un soporte magnífico para disfrutar la experiencia Wasteland2 al 100%, no solo en texturas y movimientos (que el juego en general va flojo de eso de por sí), si no en jugabiliad y satisfacción.



Pese a estos impedimentos técnicos, el juego, como RPG, es una joyita que resucita la esencia del roleo informático de la escuela noventera, y que si como yo, os volvísteis locos con Baldur's y los primeros Fallout, no podéis dejar pasar ni de broma. Un juego que con el target actual y el enfoque del mercado, ha pasado sin pena ni gloria por la prensa especializada de kiosko, dirigida al comprador potencial, pero que para el amante del buen rol, es un chute de oxígeno entre tanto juego cooperativo online, y tanta gaita. ¡Dejadme disfrutar de mis videojuegos a solas, como un buen ermitaño, maldita sea!

¿Y QUÉ MAS?


Tras aquél primer Wasteland, EA (que fue la distribuidora oficial del mismo título) decidió lanzarse en solitario a la piscina yermense sin el consejo ni la participación de los miembros del desarrollo original, y antes del primer Fallout, publicaron Fountain of dreams, una nueva entrega postapocalíptica de rol para ordenador, que nos llevaba a una desolada Florida post atómica. Ni la crítica ni los compradores fueron amables con la entrega no oficial de EA copiando al original de originales. Tengo el juego en el portátil, desde hace años, y sinceramente, nunca le he dado ni una oportunidad. Si la pereza y el abismo generacional a nivel tecnológico me ha impedido dedicarle más de un rato al primer Wasteland, pues éste título es que no me ha generado ningún interés. Y quien sabe, quizás mole un montón, pero aún queda lejos en mi lista.



No obstante, lo que sí ha ganado posiciones en mi lista a toda velocidad, son las noticias que informan de que en 2019 disfrutaremos no de una nueva entrega, si no de dos.
Hablamos de Wateland 30th Anniversary, remake del primer juego, que promete manterer la esencia y el argumento del primero, pero refabricado desde cero con la estética de su segunda entrega y la tecnología actual disponible. Eso sí que es una buena noticia, estoy ya ansioso, porque así, dejaré de sentirme culpable de haber disfrutado tanto con Wasteland2 y no haber sido capaz de obviar los obsoletos handycaps del 1 para retrodisfrutarlo hoy.
La otra entrega es ni más ni menos que Wasteland3, que siguiendo la estela del 2, promete ser una nueva y emocionante aventura tras el invierno nuclear, en un nuevo paraje geográfico de los futuros y cochambrosos Estados Unidos de América.



Parece pues, que el título Wasteland está más vivo que nunca 30 años después, lo que nos enseña una moraleja importante, nunca es demasiado tarde, ni dejes de intentar cumplir tus sueños.
Gracias Brian Fargo.

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