jueves, 23 de abril de 2020

EL FIN EN FOTOGRAMAS - III : MAD MAX DE MILLER Y SU LEGADO


¿ROLLOS DE PAPEL O CILINDROS?

Qué pasa mutantes, espero y deseo que todos gocéis de la mejor salud posible, que tengáis suficientes latas de judías y rollos de papel higiénico. Y digo yo ¿por qué papel higiénico? ¿Nadie ha pensado que con un bidé no hace falta papel higiénico? Mirad los japoneses, con sus inodoros con chorrillo, y los occidentales riéndose, bueno, pues yo siempre he querido uno, y se que me compraré uno cuando me mude. Pero a falta de ese wc mágico, ¿por qué la gente tiene bidé en su casa y sólo lo usan para echar ropa sucia? Y si no tienes bidé, un manguerazo en la ducha, y ya está, no hace falta comprar cien rollos de papel higiénico, el apocalípsis no entiende de doble o triple capa, el apocalípsis entiende de válvulas y cilindros.
¿Me seguís? Sí, seguro que sí.
Hoy me voy atrever (ya que estoy de día libre) con una de las vacas sagradas de la ciencia ficción en el cine. Se que tiene una legión de fans, amantes y estudiosos que sabrán mucho más que yo, así que les pido que interpreten ésta entrada, como en realidad hay que interpretar todas las que escribo, como un resumen de mi percepción al respecto, y no una cátedra. De hecho, agradeceré cualquier comentario constructivo, corrección o puntilla en el área de comentarios.
Y sí, hoy vamos a hablar de Mad Max y su herencia, por lo que, si no quiero hacer un artículo de 20 páginas que lleve una hora leer, que no quiero porque sería una putada, voy a hacer el esfuerzo de sintetizar lo máximo posible, cosa difícil con mi pedantería innata, pero allá vamos.
Poneros a los Siniestro Total con “Max, estás hecho una pena” y a leer.

SALVAJES DE LA AUTOPISTA


1979, Australia, allí estaba el señor Miller. George Miller, a punto de estrenar una película de bajo presupuesto con poca ci-fi, mucha crítica social, mucha violencia, poco diálogo, pocas interpretaciones brillantes, pero que sentó el gérmen definitivo de las historias post cataclísmicas, no ene l acto, pero si en su secuela, que ya veremos, vayamos por orden, no nos emocionemos.



La idea, sospecho, era más bien hacer una película de justicieros, una nueva versión del “Vigilante” como lo había sido Charles Bronson, Clint Eastwood o Chuck Norris, que en vez de hacer cumplir la ley por su propia mano en una gran ciudad cosmopolita como la típica Nueva York, lo hacía en las autopistas australianas. Una peli “hard boil”, negra, de violencia policiaca gratuita con la venganza como leit motiv.

¿De dónde venía Miller cuandos e le ocurrió hacer Mad Max? Griego adoptado por Oceania, de familia numerosa, hermano de un gemelo, que estudió medicina con él, pero cuya verdadera inquietud era el cine, hobby que practicaba con su hermana, y que le otorgó algún premio escolar con cortos.
Finalmente se animó a aprticipar en unos talleres de cine en la universidad de Melbourne, donde conoció a alguien muy importante para Mad Max, Byron Kennedy, coproductor de la opera prima de Miller.
Acabada la carrera de medicina, Miller y Kennedy fundaron su pequeña productora, y Mad Max fue su primer largometraje, que con un presupuesto de 350 mil dolares logrado a pellizcos de todas partes (publicidad explícita dentro de la película mostrando marcas de consumibles, pro ejemplo), recaudó más de 100 millones en todo el mundo.
Mad Max, la locura máxima, Max el loco, sea como fuese, lo lograron.

Max Rockatansky, interpretado por Mel Gibson, será el sempiterno protagonista de la trilogía oficial, y en cierto modo el responsable del éxito del personaje. Cuentan los rumores, que Gibson llegó al casting sin la intención de participar, solo acompañando a su colega Steve Bisley que fue intencionadamente y se llevó el papel de Goose (que nuestros dobladores tradujeron sin cortarse ni un pelo como Ganso, literalmente claro, sin error al respecto). Gibson llegó allí con la pinta del que ha pasado una noche en el infierno, toledana en un bar de moteros en la carretera, ojeroso, con algún moratón y apestando a no haber dormido, y eso fascinó aal equipo de Miller y le dieron el papel protagonista.
Miller quiso que todo fuese lo más real posible, como una “docu película”, aunque suena muy bonito pintarlo así cuando no tenían ni un chavo y había que ahorrar de todas partes, y bueno, Gibson dio el perfil. Al hilo de ésto último, muchos dobles de la película eran auténticos moteros que hacían de extra por unas cuantas cervezas. La autenticidad estaba lograda.

Gibson venía de haber hecho una sola película, y de beber mucho alcohol y meterse en muchas peleas pese a su educación católica y conservadora (el cocktail moldeó al hombre que hoy todos conocemos, con excelentes películas y una polémica vida). El título de aquella era Summer City, dirigida por Cristopher Fraser. Quien iba a decirnos que una película en la que sólo escupía 16 líneas iba a catapultarlo al Olimpo de los actores. Dieciséis frases, sí, por eso anunciaba antes, que la pelicula brilla por sus carencias, pero la fórmula no explotó, si no que resplandeció. Miller dijo que era un gran fan del cine mudo, que para contar una historia no hace falta sonido, y casi lo consiguió, aunque insisto, que como excusa queda muy bien, en verdad me imagino a Mel borracho o de resaca cada día de rodaje.

Pero aquél experimento bizarro salió disparado como un cohete. Max era un policía de la brigada de carreteras llamada Patrulla de Fuerza Central, en una Australia del futuro cercano y distópico en el que la crísis económica había llegado al gran Kaboom. Las instituciones públicas carecían de recursos, el petróleo escaseaba, las pandillas criminales campaban a sus anchas. La crítica social a cerca de la mala gestión económica desde el estado y la por entonces muy en voga crísis del petróleo que presagiaba una quiebra mundial con el consecuente problema energético tanto industrial como doméstico, eran uno de los motores de la historia que aprovechaba Miller a meter como caballo de troya en una película de carreteras violenta y cruda, sangrienta, una road movie de persecuciones motorizadas y disparos que según Miller, surgió de su estancia como médico en un hospital, donde quedó horrorizado con los resultados de accidentes de tráfico.

Ups, crísis económica, barriles de petróleo gratis, gente que se va a quedar en al calle de aquí a unos años y tal vez la carretera sea su único hogar...no, no hablo ahora del 2022 imaginado pro Miller, hablo de nuestra actualidad, perdonad el “kit kat”. Volvamos a la película.



El problema de Max y Ganso en Mad Max, serán los pandilleros de El Corta Uñas, interpretado por Hugh keays-Byrne, que ya había hecho unas 4 ó 5 películas antes, pero que no se nota, un villano sobreactuado e histriónico. El tipo y sus muchachos se dedican a robar combustible para sus motocicletas, beber sin pagar, saquear, violar y matar. Un grupo muy caritativo.
Ya la mayoría habréis visto la peli, así que ¿para qué daros el coñazo y hacer ésto interminable? A la pandilla se le va de las manos la criminalidad, la lían a saco, y salpican a Max, quien se tomará la ley por su parte perdiendo la cordura, casi casi en un proceso kantiano tan terrible como el de Travis en Taxi Driver. Un descenso a los infiernos mentales y la desesperación, que no está especialmente bien rodado ni hace mucho intento de que el espectador lo note, pero por el que debemos hacer esfuerzo de imaginar para entender la leyenda que nació en aquella película.
Max Rockatansky, hombre de pocas palabras, arrastrando su desde entonces lisiada pierna coja, hombre de ley convertido en psicópata, lobo solitario, sin esperanza por la humanidad, obligado a seguir adelante al volante del verdadero protagonista, El Interceptor, un Ford Falcon XB modificado.

Porque los coches y las motos, siendo honestos, eran el verdadero gancho de la cinta. Una cinta que carente de todo lo mencionado antes, tenía adrenalina, violencia, gasolina, choques, disparos, explosiones, y cualquier caballo de troya o interpretación brillante sobraban.
A mi, la película me resulta mala, bastante mala, con su encanto de serie B, su nsotalgia de significar lo que significa, pero eso no la convierte en mejor, y son las agujas de los marca kilómetros los verdaderos protagonístas que marcan la dinámica, no ya de ésta, si no de toda la saga, e in cresccendo.

LA CONSOLIDACION DE LA LEYENDA, EL GUERRERO DE LA CARRETERA, 1981.


Ahora sí que sí, ya se montó el kilombo, Miller, realmente preocupado por la tensión nuclear, da un giro inesperado a la saga, aunque muy en consecuencia en un futuro cercano en el que todo estaba ya patas arriba, y es la guerra atómica. La Australia distópica de Miller explotó, se convirtió en un erial gamma, el yermo de los yermos, el wasteland de manual desde entonces, por y para siempre.
Si Mad Max me pareció una película mala, Mad Max 2 me parece fantasía pura, la consolidación de Max Rockatansky como leyenda definitiva, no en vano, la influencia absoluta en personajes de ciencia ficción sucesivos como Ken del Puño de laestrella del norte, o de nuestro habitante del búnquer de Fallout, entre otras. Miller y Gibson se pasaron el juego, habían definido un género.
Aquí si me postro y me quito el sombrero.



La autopista es ahora interminable, la civilización se da por concluida, la ciencia ficción se adueña del lore de toda la historia, los supervivientes se dividen en dos, lobos y corderos. Las vigas de los edificios vigilan en la lejanía las carreteras salpicadas de chasis saqueados y calcinados.
La anarquía es absoluta. A ley del más fuerte es la única verdad. Ya no hace falta nada más, ni un guión, ni un argumento, podríamos alargar la saga de Mad Max hasta el infinito convirtiendo cada entrega en un día más de la vida de un lobo solitario y nómada como Rockatansky, asqueado de la vida, conforme con el cataclísmo, rodando como una roca cuesta abajo sin objetivo ni plan, sencillamente sobreviviendo un día más, tras dormir unas pocas horas entre pesadillas de odio y venganza, con el recuerdo de sus seres queridos agonizantes tatuado en su memoria como combustible.

Bajo esa premisa, que sea lo que Dios quiera, ya está todo hecho.
Ahora, vayamos a lo importante, los verdaderos protagonistas, los vehículos. Oh Dios mio, aquí sí que te pasaste Miller, cambiamos los Ford por buggyes, hot rats, vehículos pesados tuneados con picas, chapas y calaveras, y la estética post atómica se definió para ser copiada docenas de veces en el cómic, el videojuego, la literatura y por supuesto, más películas, e incluso juegos de mesa. Ya hablaremos del legado de Max al final.

En la peli tenemos varios nuevos elementos, que se convertirán de ahora en adelante, en señas de identidad narrativas de la franquicia:

  • Max el nómada solitario: La figura de Rockatansky adoptará el rol de viajero solitario, que camina por no pararse, caminar o morir, que no quiere involucrarse en anda pero al final, acaba haciéndolo cuando algún personaje o situación penetra su armadura de odio e indiferencia y pulsa su botón de la humanidad, reavivando al justiciero que se forjó a caucho y sangre en la primera película. Mantendrá (en parte) detalles importantes como la falta de diálogos y su cojera ocasionada en la primera película, creando así una línea narrativa contínua, inmersiva y comprometida con el espectador.
  • El donaire: En Mad Max 2 aparece un rol nuevo que perdurará en las siguientes entregas, el donaire, un bribón superviviente que aporta las líneas y el humor que la franquicia requiere para convertirse en una cinta familiar de acción, cosa que no era la primera entrega ni de lejos, pero que Miller accedió a fomentar después, en pos de la distribución de éstas joyas de la acción. Fue necesario y acertado. En ésta entrega el donaire es el Capitán Gyro, interpretado pro el cómico Bruce Spence, a quien veremos también en la tercera entrega de la saga.
  • El Punk: Las pandillas, los nómadas de la carretera, son nuevos bárbaros motorizados, punks. Las crestas de colores, los tatuajes, los pendientes, scarificaciones, cualquier síntoma tribal y antisocial será bienvenido en una estética homo rebelde de cuero y cadenas de la que el más icónico de todos, en ésta entrega y me atrevo a decir que en todas, será Lord Humungus, Ayatolá del Rock N Roll, Señor del yermo, interpretado por Kjell Nilsson. Un personaje icónico que ha trascendido al subcosciente popular y su cultura.
  • Los afligidos: Siempre encontraremos un grupo de resistentes supervivientes del yermo que estarán siendo espoleados por los punks. Pedirán ayuda a Max, y aunque les cueste, alguno de los miembros de la comunidad conseguirá ablandarle, en ésta entrega esa responsabiliadd cae sobre el niño mutante, feucho, mudo, salvaje y belicoso como un animal entrenado, sin nombre, narrador en off de la historia al más puro estilo del mago Akiro de Conan (sólo que Conan se estrenó un año después, en el 82) interpretado por Emil Minty.

El vestuario, el tunning y el paisaje del sur de Australia lograron la magia de teletransportarnos al fin del mundo futuro.
No tengo ni una pega, es una cinta redonda, con toques de western, si cambiamos al pistolero por Max, y al pueblo del oeste por la refinería del páramo, y los apaches o bandoleros por los punkis. No en vano, haciendo un tirabuzón triple, Miller afirma que recibió gran inspiración del cine de samurais de Kurosawa, y ¿cuántas veces los que saben de cine nos han explicado el paralelísmo entre el western y los samurais? Para muestra un botón.
Si a parte cambiamos las escenas a caballo por carreras con boogyes y quads. Bingo. Magistral.



Max en ésta entrega encontrará a su más fiel compañero, un perro, un pastor alemán que encarna los valores que el ser humano ha perdido en su nueva edad de piedra post atómica. Y volviendo al tema de la inspiración japonesa, se convierte en la imágen del shinobi, el shadow dancer, el ninja y su perro. Aunque hay quien dice que ésto es un guiño a Un chico y su perro de 1975, film postapocalíptico y weird en el que un niño y su perro, llamado Sangre y que tiene poderes telepáticos, recorren un mundo devastado por la guerra.

MAS ALLA DE LA CUPULA DEL TRUENO


En 1985 se estrena la tercera parte de Mad Max y también Miller decía adiós a su gran socio y amigo Kennedy. Una alegría y una pena.
Max continúa su camino hasta Negociudad, un núcleo urbano post apocalíptico gobernado con guante de hierro por Tía Ama interpretado por la gran Tina Turner, quien a mi opinión, dio todo el pego con su cardado interminable y zoomórfico, y sus pendientes de muelles y bisutería de chatarra.
Por primera vez en la saga se añade un núcleo urbano, un espejísmo de neo sociedad, un caballo de troya sobre el poder, la economía y el gobierno.



Es la entraga más criticada y menos querida por los fans, pero yo la prefiero mil veces más que la primera. Añade el exotismo a la sociedad superviviente, turbantes, capas andrajosas, camellos y dromedarios, torneos deportivos sanguinarios, pan y circo, mentiras desde el poder, opresión, capitalismo...
Para mi lo tiene todo, sin olvidarnos de los vehículos, y un pasito más hacia adelante de un asunto que tímidamente ha ido siendo más recurrente y aceptado en la saga, las mutaciones por culpa de la radiación. Si ya en Mad Max 2 teníamos al niño salvaje, en Mad Max 3 tenemos a Maestro y a Golpeador, dos personajes tan icónicos como Hummungus. Sensacionales, imprescindibles.
El donaire vuelve a ser Bruce Spence que en ésta ocasión pone el mismo rostro, a un nuevo personaje, Jededdiah, que pese al cambio de nombre, Miller juega a sembrarnos la duda de si sigue siendo o no el capitán Gyro con otra identidad, y desde ahora, en lo que queda de saga, Miller va a a jugar mucho al despiste como con ésto, intencionadamente.

Tenemos a la comunidad infantil del “mundo del mañana mañana” tocando la tecla humana de Rockatansky una vez más, en un paralelísmo al “mundo de nunca jamás”, con los niños perdidos, que convierte a Max en un Peter Pan post atómico durante parte del metraje, y que seguro inspiró la estética de los niños perdidos del Hook de Steven Spielberg en los noventa.



Y todo junto crea una historia que a mi parecer vuelve a ser redonda, cargada de adrenalina, de aventura pura ochentera para toda la familia a la zaga de Golpe en al pequeña China, o las aventuras de Indiana Jones.

Pero sobre todo, la cúpula del trueno, esa bóveda verjada con cuerdas de puenting donde se enfrentan a muerte con armas de filo de boing en boing dos contrincantes, mientras los nómadas, chatarreros, scavengers y mutantes aplauden y jalean deseando que les salpique la sangre.
Es genial, irrepetible, la imaginación de Miller siempre sentando tópicos futuros, el universo más veces copiado o reinterpretado, una influencia generacional inmortal.

Como curiosidad, la película inspiró a 2 Pac y Dr. Dre para su videoclip del remic de California Love, copiando la cúpula y toda a estética del universo de Miller.

Y no quiero enrollarme más, que no llegamos...

FURY ROAD, LA GLORIA DE FURIOSA


Y en 2015, contra todo pronóstico, llegó Fury Road, y se armó la gorda por muchos motivos.



  1. Ciao Mel Gibson, hello Tom Hardy: Han pasado unos 30 años, Mel ya no está para reinterpretar sin dobles de acción a Max como a él le gustaban. O eso, o hacemos un Max abuelillo como pretenden con Conan y Schwartzenegger para la tercera entrega de la saga en ciernes desde hace décadas. Parece ser que la película tuvo que ser rodada en 2003, pero Miller no pudo y Gibson estaba con La pasión de Cristo.
    La cosa estaba complicada, si
    Miller va a traer de vuelta a Max, hay que cambiarle la cara, sin remedio. A las nuevas generaciones les daría igual, pero a los críos de los 80 que crecimos recreando las aventuras de Max con clicks de playmobile, no. Pero no había más remedio, debíamos acostumbrarnos a la cara del nuevo Max igual que James Bond ha cambiado de cara ya unas cuantas veces.
  2. ¿Por qué Mad Max y no Furiosa antes del Fury Road en el título? El protagonismo de Max en la peli es relativo. Max tiene cosas que no me cuadran como fan. Max no cojea en ésta peli ¿por qué? ¿Se ha curado? Vale que le cambiemos la cara, pero su historia debe seguir siendo la misma, debe ser cojo ¿no?. Sigue hablando poco, o en esta ocasión, menos que poco, ni mú.
    Yo, llegué a pensar que
    Miller estaba jugando conmigo, que Max no era Max, si no el niño mutante de la segunda entrega, que admiraba a Max y no sabía hablar, pero llegó a hablar porque es el narrador en off y según contaba llegó a ser jefe de su propia tribu...maldición, teoría por los suelos, pero llegué a hacer cábalas al respecto ojo, no me creía que Max era Max, creía que Miller me tendía una trampa argumental, me sembraba una duda. Pero no, sí es Max. Fue divertido hacer hipótesis.Furiosa, la verdadera protagonista, la reina indiscutible, una valkirya del yermo en manos de Charlize Theron, salvaje, bestial con el pelo al cero, y llegados a este punto, quizás, no merecía la pena duplicar la trilogía de Mad Max (porque Miller promete que será una nueva trilogía que completará una sextalogía), y hubiese preferido crear una nueva trilogía en el mismo universo, bajo el nombre y protagonismo total de Furiosa. Porque es que Max es un panoli en ésta peli, un pelele sufridor, aquí es Furiosa la que corta el bacalao, a la que aplaudimos, de la que queremos más. Hubiese sido como Red Sonja en el universo Conan. ¿por qué no? Entiendo que el nombre de Mad Max se vende solo, pero treinta años después no hubiese pasado nada.
    Hecho eco de mi fanatismo pro
    Furiosa, sí que hubo el absurdo debate de nuestra absurda sociedad actual y el más aún absurdo negocio del Hollywood, de que Fury Road era una película que empoderaba a la mujer, que Hollywood exige un cupo paritario en los repartos aunque no empareje con el argumento, con un claro mensaje feminista y de matriarcado que bla, bla, bla... Puta mierda de gilipolleces, viva Furiosa y punto. Me hubiese gustado más protagonista de Max, pero no puedo más que rendirme ante Furiosa. ¿A caso en la segunda entrega no teníamos punks claramente gays, sin mencionar el aceitoso cuerpo de Hummungus y nadie dijo tanta tontería? Si es que vamos para atrás como los cangrejos, siempre lo digo.



Con esos dos cambios tremebundos en la saga, todo lo demás fluye como la seda hasta considerarse la mejor película de acción de la historia, sin paños calientes. Una película que se centra 100% en los vehículos, las persecuciones, los asaltos en marcha (como a la diligencia del far west, recordad), el rock, y todo esto sin apenas CGI, respetando la naturaleza de Mad Max sin ninguna duda, sin pegas pese al papel secundario que encarna Rockatansky.

Una película llena de guiños, que como decía antes, me da la sensación de que a un fan ordenado de Max nos descuadra, y nos invita a hacer rompecabezas, porque... la caja de música que Max encontró en el camión de la 2, lo lleva en su poder una de las matronas; Porque vemos la gorra del capitán Gyro en el salpicadero de uno de los coches encalada en una calavera; Porque Max no cojea... ¿En qué momento del universo Miller ocurre éste ajetreado día de la vida de Max? Si queremos hacer una línea temporal con las otras tres entregas, nada cuadra, pero tampoco cuadraba que Bruce Spence hiciese dos personajes diferentes decía yo antes. Miller, eres un liante.
Y ahí está de nuevo Hugh keays-Byrne interpretando al villano de ésta nueva entrega, el caudillo Inmortan Joe. Cuánto amor.

La estética acepta y acurruca todas esas pequeñas características de la saga que Miller fue introduciendo poco a poco, como los pandilleros tribales, mutantes, ropajes exóticos y punks, el tunning salvaje... No falta de nada, Miller se da un festín postatómico que nos regala los 5 sentidos.

Más coches, más velocidad, más acción, mucha más acción, la saga se actualiza, pero no se reinventa, sigue tan pura como la segunda entrega, y no contento, Miller , nos promete otras dos secuelas en camino, de la que sabemos, la primera se titulará Wasteland.
No tengo pegas, tuve dudas existenciales, pero no pegas, un peliculón por mucho que me quiera hacer pajas mentales con los easter eggs.

¡Sed Testigos, Valhalla!

Merecidas fueron las 10 nominaciones a los Oscar y bien invertidos los 100 millones de dolares, que quién le hubiese dicho a Miller, que gastaría cuando dirigió la primera.
Felicidades, de todo corazón, que Max no muera nunca.

EL LEGADO EN PIXELS:



¿Cuántas veces he dicho que Mad Max sentó al cátedra del futuro post apocalíptico motorizado? Unas cuantas, y si hay que decirlo otra vez, pues se dice.
El mundo del videojuego sucumbió terriblemente a la estética Miller, acordámonos de:

  • ROADWAR 2000:

    En 1986
    Computer Game Published sacaba al mercado éste videojuego de estrategia por turnos, que inspirado en Mad Max nos ubicaba en unos futuros EEUU que habían sucumbido a un virus (vaya, vaya) mortal alcanzando el colapso capitalísta y demócrata hasta la anarquía. Así que podríamos encarnar un guerrero de la carretera que tras vencer unos cuantos clanes punks y de canibales mutantes, sería reclutado pro lo que queda del gobierno para rescatar 8 científicos que podrían crear la cura al virus. Para ello, recorreríamos el país por sus autopístas sorteando emboscadas motorizadas en cada estado.
    Un año después, se comercializó la secuela
    ROAD WAR EUROPA con una mecánica gemela.
  • ROAD KILL:

    En la primitiva
    X.Box de Microsoft se estrenó éste título de coches tunneados disparándose metralla en un mundo abierto. De 2003 y de mano de Midway , en la línea de Twisted metal, seremos el conductor de un vehículo improvisado y tunneado con chasis de Muscle Car, que desde la ciudad post apocalíptica de “Hell County” arrancaremos para liquidar bandas rivales, chatarrear, o lo que se tercie para convertirnos en el amo de las carreteras del condado. Es una versión moderna, o una sucesora espiritual de Roadwar pero sin estrategia, basicamente en el lore de una norteamerica colapsada por un virus (y dale vuelta al torno perico, esto significa que nos asustan más los virus que los kilotones desde hace décadas, y al final, mirad, hemos sucumbido).
  • BADLANDS

    El título ya lo dice todo, otra forma de referirse a los
    wastelands, el yermo y coches que disparan. Atari nos trajo en 1989 éste divertidisimo juego de circuitos a lo Super Off Road pero inspirado en un mundo post apocalíptico, con vehículos de combate. Un novedoso “scalextric” de combate multijugador muy divertido.
  • ROAD AVENGER:

    En 1985,
    Data East lanzaba el que posiblemente sea el más vistoso de todos los video juegos inspirados en Mad Max, un arcade con estética manga a cargo de los estudios Toei que en primera persona nos sentaba frente al volante de un primo lejano del Interceptor, cuya jugabiliad era la de una película interactiva, siguiendo la fórmula de Dragons Lair, Space Ace o Time Gail. Memoriza y repite en el momento justo.
    En un claro guiño, el piloto que encarnamos, sólo busca venganza familiar contra una panda de moteros.
  • AUTODUEL:

    Un videojuego de rol, basado en el manual
    Car Wars de Steve Jackson. El jugador es un piloto newyorkino del 2030 que tendrá que viajar hasta Boston enfrentándose a pandilleros motorizados.


(AUTODUEL)



(ROAD AVENGER)


(ROAD WARS 2000)


  • VIGILANTE 8:

    La secuela espiritual de Interstate 77, una ucronía que nos rebobina a 1975, a una crísis energética y del petróleo mundial que colapsa la economía y el estilo de vida norteamericano, lo de siempre como podéis ver.
    Un equipo de élite de conductores de la Oil Monopoly Alliegance Regime debe combatir en convoy por las carreteras a la banda conocida como Los Coyotes, y ya está todo dicho.
    Tuvo una secuela inclusive.
  • FIRE AND FORGET:

    Titus nos trajo en 1988 éste “simulador” de conducción arcade postapocalíptica, en el que conduciendo un coche muy parecido al Interceptor, debíamos proteger un convoy dirección Megacity. Su novedoso scroll parallax lo colocó en un podio a recordar junto Out Run Chase H.Q.
  • QUARANTINE:
    Otra vez un virus, sí, luego dirán que sólo Iker Jiménez lo veía venir, en fin. Al volante de un taxi, primo lejano del Interceptor, con una vista en primera persona al volante, recorreremos la ciudad post apocalíptica recogiendo clientes y cargándonos enemigos.
  • OUTLANDER:

    Posiblemente la más infame imitación directa de Mad Max en tu super nintendo. El juego intercalaba fases de conducción en primera persona por el yermo, esquivando barricadas y disparando motoristas por la ventanilla, a una velocidad de caracol absurda, con plataformas en las que debíamos superar la fase saltándo niveles y disparando punks. Un bodrio que es mejor que caiga en el olvido.
  • MAD MAX: ROAD WARRIOR.

    Tras el éxito de Fury Road, llegó a la nueva generación el videojuego de la franquicia oficial, por fin. Un sandbox motorizado que pecaba de un desarrollo monótono, pero que es indispensable para los fans.

(MAD MAX)


(BAD LANDS)


(VIGILANTE 8)


Hecha ésta lista autodidacta, me ahorro mencionar la influencia de Max en títulos como Rage o Borderlands, ni hablar de Wastelando de Fallout, porque ya lo hice en su día en el blog, y prefiero recordar otras manifestaciones ociosas inspiradas por Mad Max, ahora, en tablero, papel y lápiz:

DADOS Y COCHES DE COMBATE:


  • CAR WARS:

    Tal vez el mejor lugar por dónde empezar, un juego de rol basado en el combate vehícular.
    El mejor embajador para simular el universo de
    Miller.
    Su base creativa partía de la escasez de combustible, inspirándose en
    Mad Max, pero ya en 1981, proyectando el problema hasta el distópico 2030.
    No fue de los más populares en España, distribuido por JOC, quedó eclipsado por El señor de los Anillos, La llamada de Chtuluh o Stormbringer.

  • DEVILS RUN:

    Otro juego de rol para asaltos vehiculares post-apocalípticos. No tengo ni idea de qué tal está, creo que no ha sido traducido al español aún, pero que sepáis que existe.

  • DARK FUTURE:

    Fue un juego de estrategia con miniaturas, un
    wargame, absolutamente inspirado en Mad Max, que gozó con una gama de miniaturas modeladas por la casa reina, Citadel, en los 80.
    Hoy es una codiciada pieza de coleccionismo pro los warmongers de la old school.

  • GORKA MORKA

    Acabamos de mencionar Dark Future, pero
    Citadel, ya con Games Workshop en los 90, decidió sacar al mercado un juego de mesa de combates sobre vehículos de combate, totalmente inspirado en Mad Max pero cambiando a sus pilotos por orkos de piel verde, para retroalimentar su universo privado.
  • GAS LANDS:

    El más reciente wargame de lucha entre vehículos. En ésta ocasión, nos vamos más allá en el tiempo, y viajamos a un futuro en el que la élite se ha largado a vivir a Marte mientras La Tierra se come a sí misma sumida en el caos y la anarquía.
    El principal aditivo de éste wargame, es que es muy accesible, basta con comprar coches de juguete escala Hot Wheels, y tunnearlos y repintarlos a mano, a tu gusto, dándoles tu personalidad si eres lo suficientemente maños, creando así una experiencia de hobby, a parte de ociosa y social sobre la mesa.

  • KERO:

    Un juego de mesa menos exigente que los wargames, completo en su caja y sin necesidad de usar tu imaginación como en los juegos de rol, ni de andar pintando los juguetes de tus hijos e hijas. En un postapocalítico 2471 el combustible escasea y es muy preciado, así que no dejes que tu clan se quede sin ello.
  • PUNKAPOCALIPTYC:

    Un pequeño wargame de escaramuzas, en el que las bandas del yermo más gamberro y delirante se enfrentarán a vida o muerte sobre la mesa de tu casa.
    El juego exige la compra de miniaturas, su posible hobby como el en Gaslands o Dark Future, y un poquito de paciencia por sus reglas que aunque caben en un libro pequeñito, tienen miga.
    Algunas de las miniaturas más carismáticas de la marca están muy inspiradas en Mad MAx, como Lord homoeroticus.

 

(LIBROS DE REGLAS DE CAR WARS Y DE DEVILS RUN)



(CAJA DE DARK FUTURE Y ALGUNAS DE SUS MINIS PARA COLECCIONAR)


(MANUAL DE PUNKAPOCALIPTYC Y LA MINI LORD HOMOEROTICUS INSPIRADA EN LORD HUMMUNGUS)


(MANUAL DE GASLANDS Y ALGUNOS EJEMPLOS DE COCHES DE JUGUETE CUSTOMIZADOS)


(KERO)


Y seguro que podríamos seguir así días, pero creo que ya hemos dicho bastante de Mad Max y todo lo que le orbita copiando su estilo y universo. Me encantaría que me dijéseis que desconozco, o que me dejo, porque me encanta el mundo de los “coches que disparan”. Así que no os cortéis, el cuadro de texto está ahí, para vosotros, o mi twitter, (que lo cambié) @pixel_van_gogh .

Ahora, me gustaría saber, si hubo algo anterior a Mad Max que juntase tan bien los coches de combate con el futuro postapocalíptico, y no, no me vale Death race 2000, que ya hemos hablado de ello.

Un abrazo mutantes, y recordad, si os veo desde la ventana con una manguera y una garrafa acurrucados junto a mi Pick Up, os pego un tiro mangantes.



miércoles, 15 de abril de 2020

BIOSHOCK, LA UCRONIA DE RAPTURE.


BIOSHOCK, LA CUMBRE PULP DE LA CIENCIA FICCION EN PIXELS


El tiempo perdido, no se recupera nunca, así que es mejor no perderlo, por eso, sin que éstos parsecs sean los mismos que los perdidos en Marzo, si no otros diferentes, que huelen a nuevo, a futuro, me pongo las pilas y continúo ofreciéndoos resúmenes, reviews, reflexiones y opiniones en forma de sueños radioactivos.

Pongámonos todos cómodos, para el siguiente sueño de ésta noche, para que tengáis material que ir administrando en vuestra cuarentena, como el papel higiénico, en pedacitos pequeños, de esos que se rompen en plena faena y hacen que tu dedo … en fin.
Estamos encerrados en la gran ciudad, ahora sí que sí, pero tenemos datos, y cine, y literatura, y cómics, y videojuegos y música. Que encierro tan potencialmente productivo, qué oportunidad nunca antes brindada por el destino para volar en el Apollo XXXV cada noche hacia planetas que terraformar.

Hace ya meses que no hablo de videojuegos, y es que en verdad, los que estoy jugando son muy largos, y de fantasía, espada y brujería, que herejía. Así que estoy algo desconectado pero siempre hay cosas en mi disco duro líquido cerebral, recuerdos maravillosos, inolvidables, encriptados y protegidos con backup de seguridad, experiencias narrativas, gráficas y jugables únicas, y en el caso de hoy, sin duda que lo son. Tomad aire, llenad los pulmones de oxígeno, y tiraros al agua con zapatos de plomo. No, no sois víctimas de la mafia, sois el Gran Daddy, bienvenidos a Bioshock.



ABAJO EL MAR, ABAJO EL MAR.

Para disfrutar de una buena historia de ciencia ficción, no siempre hace falta mirar hacia arriba, a las estrellas, para vivir una excitante space opera o una aventura cargada de hard cifi. Ni en búsqueda de alguna ciudad aérea superior sobre nuestras cabezas donde habite la creme de la creme en una distopia social despiadada. Hay ocasiones, en las que tenemos mundos gigantescos por explorar, bajo nuestros píes.
Hay ideas, que no son especialmente novedosas, pero al estar menos trilladas que el resto resultan siempre refrescantes, que pueden llevarnos al centro de la Tierra, al subsuelo, o sacar de allí vecinos de apariencia alienígena que en realidad son más terrestres que nosotros mismos, que nos llevan siglos de adelanto tecnológico, como en la saga Gears of War, que fue todo un gusto en nuestros periféricos de entretenimiento digital.
Y otra idea, teniendo en cuenta que el 71% de la superficie terrestre está cubierta por agua, sería precisamente que nos adentrásemos en los húmedos fondos oceánicos, a explorar ese 90% desconocido de nuestro planeta, donde tal vez, hubiesen evolucionado especies inteligentes soberanas con las que aún no nos hemos encontrado, o instalaciones alienígenas...
Julio Verne, el grande entre los grandes, ya exploró con su imaginación estas posibilidades, por eso decía antes que no vamos a inventar la sopa de ajo, pero tampoco vamos a quedarnos parados.
Bioshock nos sumerge en el fondo del mar, en una deliciosa ucronía oscura y siniestra, que roza el género del terror, pero nos aporta un lore y un worldbuilding tan rico, tan magistralmente pulp, que no creemos estar jugando a un shoter en primera persona, porque éste juego es mucho más que un fps, y nos ofrece una historia narrativa única, bien construida, sólida, y alucinante. De 5 estrellas.

Era 2007, y Irrational Games venía dando guerra desde una década antes, 1997, habiéndonos ofrecido con anterioridad títulos muy recordados en la ciencia ficción como System Shock 2. No en vano, no eran novatos, ya que antes de ser irrational, habían sido Looking Glass Studio, y cargaban en la mochila el System Shock 1, Ultima underworld, Destruction Derby o Thief.
Como es habitual en la industria del videojuego, el baile empresarial de EREs, situaciones de impagos, deudas, absorción de estudios y demás, no es ageno a los chicos de irrational que en 2006 son devorados por Take-Two y la distri de 2K, que desde Ginebra, habían absorbido ya otros estudios, y disfrutaban las mieles de su jugada maestra, Grand Theft Auto junto a Rockstar.
En 2008, su principal competidor en el mercado, EA, le declara una OPA Hostil que no prospera, y en 2017 tras una polémica judicial a cuenta de los programas para mods de GTA, Irrational pasa a llamarse Ghost Story Games.
Como siempre, la industria del videojuego es un viaje a toda pastilla por los railes de una montaña rusa, que no siempre divierte a sus empleados. Pero al menos, la firma nos ha dejado Bioshock y también Borderlands.

Bioshock se presenta como un juego de disparos en primera persona, de los que hemos jugado ya un porrón como Quake, Wolfenstein, Doom, Blood... Apunta, dispara, esquiva, recorre unos cuantos pasillos y mira siempre detrás de tí al pasar el arco de una puerta. Mata, mata. Pero en realidad fue muchísimo más que eso.
Ken Lavine es considerado el papá de la criatura, lideró el proyecto reciclando algunas de las ideas a las que más cariño tenía de su ojito derecho, System Shock 2, que ya era un shooter ambicioso, con una importante carga argumental y toques de evolución rolera de nuestro personaje, y del que hasta en un cariñoso guiño, el nombre se parece manteniendo el “shock”, convirtiéndole a drede en el sucesor espiritual de aquella corta saga de 2 títulos, que a fecha de hoy se ha convertido en rumor a cerca de su posible remake, cosa que me encantaría, ya que System Shock 2 es un buen juego, que no ha envejecido mal pese a todo, que incluía inteligencias artificiales megalómanas y corredores de instalaciones futuristas custodiadas por engendros genéticos cyborg. ¿Qué mas se le puede pedir?.

Así que de aquél System Shock 2 nacería Bioshock, cuyo primer borrador, se cuenta, que iba a tratar a cerca de un agente que rescataba a víctimas de cultos, y les reinsertaba en la vida normal mediante un lavado de cerebro, o algo así. La idea no tenía mala pinta, pero Rapture nunca hubiese existido, y hubiese sido un entramado de túneles subterráneos de un equipo científico nazi de la Segunda Guerra Mundial, algo mucho más anodino de lo que resultó ser finalmente. Qué bien.

CUANDO EL BARCO SE HUNDE, Y NO HAY ESCAPATORIA. RAPTURE


Y ahí está Jack, nuestro avatar virtual en ésta epopeya submarina, a la deriva flotando en las olas tras un accidente aéreo en los años 60, todo indica que va a terminar como Dicaprio en Titanic, pero debe ser su día de suerte, porque hay algo que flota cerca, una especie de … ¿batiscafo? Un ascensor al infierno acuático. Pero, ¿qué harías tú en esa situación? ¿No probarías suerte? ¿Cómo ibas a saber que te meterías de la sartén al cazo? Bastante mal estaba ya la cosa para Jack y el juego acababa de empezar.

Allí abajo, como una nueva Atlantis se iergue la majestuosa ciudad de Rapture, una enrevesada maravilla arquitectónica art de có pasada de moda, con esa estética oscura y misteriosa, decadente, que rápido me hizo hermanarla a Gotham y La ciudad de los niños perdidos. El gusto por el cómic de la era plateada de ken Lavine queda reflejado en cada detalle, en cada calle y pasarela submarina de Rapture, Todo sabe a pulp, a tebeo de los años 60, con mimo y respeto.
Una ciudad submarina estilo años 20, un prodigio de la ciencia y la tecnología , un delirio avanzado a su tiempo obra y milagro del millonario y visionario Andrew Ryan, un Elon Musk pulp, que hizo realidad su sueño, una ciudad que era un oasis de libre pensamiento.
Una utopía social, un gobierno en el que prevalecería la individualidad moral, en donde el gobierno no administraría ni gestionaría ni se inmiscuiría en los asuntos de cada ciudadano, una absoluta libertad económica no regulada ni intervenida, impuestos nulos, ausencia de convenios ni sindicatos, libre mercado laboral, sin limites de competencias entre ciudadanos, un paraíso en el que la fuerza gubernamental de ley y orden únicamente tiene la misión de velar por la integridad física de sus habitantes y su seguridad, manteniendo como mínima, la paz entre sus habitantes.



Rapture es una burbuja oculta al resto del mundo desde 1946, donde poder experimentar todas esas libres ideas de gobierno y mercado, sin que ningún otro estado ni autoridad lo corrompiese ni intoxicase. Un experimento social auténtico financiado de forma privada.
Un capricho megalómano, un delirio de libertad. La única forma de escapar al control religioso, económico y político, moral, ético y social de la superficie y sus naciones.

El worldbuilding que el juego nos va narrando gracias a grabaciones de audio que encontraremos por las calles de Rapture, detalla aspectos literarios tan fabulosos como que la ciudad se alimenta energéticamente de fallas volcánicas, y lo más importante, que como meca secreta de las mentes más brillantes del mundo en materias científicas, Rapture fue refugio de los más grandes ingenieros, genetistas y médicos, amparados bajo el paraguas del benébolo y misántropo mecenas Andrew Ryan. Allí, sin leyes ni cortapisas, sin derechos humanos, con menos escrúpulos aún que los científicos nazis de la Segunda Guerra Mundial, aquellos genios, justificaron su obra mediante la imposición del fin de lograr una nueva humanidad, mejorada genéticamente.
Reescribieron el genoma humano gracias a una investigación basada en unas babosas marinas, y bautizaron el proyecto como ADAM, obteniendo como resultado un nuevo producto bautizado como plásmido, capaz de mejorar las cualidades humanas de formas inimaginables.
Sin compasión ninguna, se implantaron babosas en huérfanas, fundiendo sus ADNs, convirtiendo a aquellas niñitas en productoras de plásmido. A aquellas víctimas de la ciencia sin padres se las conocía como “little sisters”.

Pero la utopía, con el tiempo se volvió distopía. El libertinaje de la población y el consumo de plásmidos, ocasionó una epidemia de adictos al nuevo producto, yonkies descontrolados, llamados splicers. A su vez la clase menos pudiente comenzó a padecer hambrunas, mientras la burguesía de Rapture, derrochaba los plásmidos. Asociaciones mafiosas, grupos reiligiosos, la envidia y la necesidad hicieron saltar la chispa de la lucha de clases, sumiendo a Rapture en una guerra civil submarina, atrapados bajo toneladas de agua, sin conexión desde hacía décadas con el resto del mundo, y en manos de un gobernante sádico alejado de la realidad y los orígenes de su sueño.



Sin duda el argumento da para novelas y películas, y es que el propio Kev Lavine es co-autor de varios libros que expanden el universo de Rapture. Sus titulos, Rapture y Mind in revolt. En tu librería habitual.

Y el pobre naufrago Jack metido en todo esto, tendremos que guiarle por Rapture, mientras conoce a varios de sus más ilustres habitantes como el lider de la revuelta, apodado Atlas, científicos ilustres como al doctora tenenbaum, el líder mafioso Fontaine, o el mismísimo líder supremo Ryan.
Las influencias de La fuga de Logan (de la que por cierto Kev ha recibido oferta de su remake) y 1984 de orwell son una constante evidente en Bioshock. Y se dice, que la novela rebelión de Atlas de Ayn Rand también, yo desconozco esta obra al completo, acabo de descubrirla documentándome.



Si no lo has jugado ya, ¿A qué esperas?

PLASMIDOS, LITTLE SISTERS Y BIG DADDY


Por supuesto, a aparte de una magnífica historia y ambientación, el juego debía ser divertido, y vaya si lo era.

En su desarrollo narrativo, pese a ser un juego que nace del concepto fps de pegar tiros en visión subjetiva, nos permitirá tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la aventura, y a su propio final, lo que sin conseguir que el shooter se convierta en juego de rol, logra una inmersión añadida por parte del jugador, que no sólo tendrá que apuntar y apretar el gatillo de un sangriento arsenal de armas, si no decidir cómo continuar la aventura. Y una de las principales decisiones o dilemas morales que el juego nos propone (exento de responsabilidad excepto por el desarrollo de la propia historia, su final, y la dificultad del juego) es qué hacer con las huerfanitas little sisters cada vez que nos encontramos una, con su jeringuilla para extraer el ADAM de los cadáveres que está dejando la guerra civil de Rapture, siempre custodiadas por sus guardaespaldas personales, los llamados Big Daddy, unos jugguernauts en traje de buzo goyesco y steampunk, embrutecidos, esclavizados genéticamente por los científicos del proyecto ADAM para que protejan a las little sisters durante sus tareas de recolección.
¿Qué harás en el pellejo de Jack? ¿Matarías a una pobre niñita indefensa?

Y no sólo de armas de fuego vive el aventurero, si toda una ciudad utópica como Rapture ha caído, una vez más como la Roma de Calígula, desbocada por el libertinaje, la anarquía y el consumo de plásmidos, habrá que probar esos plásmidos. Gracias al ADAM, iremos rellenando a nuestro antojo una serie de posibles poderes “sobrenaturales”, de “súperhéroe” que nos serán muy útiles según el modo de combate que prefiramos, para deshacernos de gansters del extraperlo, adictos al plásmido, militantes revolucionarios, o los big daddy.
Podemos hacer evolucionar a nuestro Jack en función de nuestras preferencias de juego, hacia un perfil más sigiloso y mortífero, o hacia uno más brutal y belicoso, o tal vez prefiramos un modo de juego equilibrado, y así cada jugador, entre el árbol de poderes plásmidos, y las decisiones morales del hilo narrativo, no podrá negar que jugar Bioshock fue una experiencia única y personalizada.

Tendremos a nuestra disposición la posibilidad de tunnear nuestro arsenal, y unos entretenidos mini juegos para “piratear” la tecnología de Rapture, que a mi me encantaban, y eran puzzles de tuberías en la misma mecánica del famoso juego Pipe Mania que tanto disfruté en mi spectrum.

Así que sí, el juego es divertidísimo. No solo una historia alucinante, de la que no os he spoileado ni lo más mínimo en realidad, así que si al chapa que os he metido sólo es la sinópsis, imaginad lo que supone la experiencia de jugarlo hasta el final. Y además, no es un juego especialmente largo, se adapta a las necesidades del jugón exigente y del casual. Porque lo mucho cansa y lo poco gusta.
Lo bueno si breve, dos veces bueno, siempre puedes volverlo a jugar cambiando la forma de itnerpretar las elecciones morales de jack y sus técnicas de combate plásmido.

EL NACIMIENTO DE UN UNIVERSO

Y como exige el márquetin actual y los CEOs de las multis, tras 8 millones de unidades vendidas y un montón de premios y galardones, en 2010 llegó Bioshock 2.

Un spinoff que expande la línea temporal de Rapture, años después de la odisea vivida por Jack. La decadencia de la ciudad roza la extinción del sueño de su creador, Ryan, y nuevas celebridades han tomado el control de lo que queda de una sociedad degenerada y atrapada en una falla marina que ya no es ninguna utopía. La doctora Lamb, el padre Simon, y viejos conocidos que no nombraré para no hacer spoiler del desarrollo de la historia de Rapture, serán las nuevas protagonistas al rededor del destino de Delta, nuestro avatar en ésta segunda aventura, que para gozo y disfrute de los jugadores, es ni más ni menos que un Big Daddy en búsqueda de su little sister. Sí, esta vez seremos el tipo grande que tanto nso costaba eliminar en la primera entrega encarnando a Jack.



La decadencia de rapture ha degenerado en sectas religiosas, un vacío de poder gubernamental absoluto, y prácticas mucho más inmorales aún que las de la primera entrega para que los plásmidos y el ADAM fluyan entre la población que resiste en ésta ciudad que empieza a convertirse en un ataúd submarino.

La grandeza de la primera entrega a nivel narrativo desaparece, ya no hay factor sorpresa, conocemos de sobra rapture, ¿con qué podrían sorprendernos en nuestra segunda estancia en la ciudad? Manejar un Big Daddy no está mal, pero la historia de ésta entrega, pese a que nos desvela información interesante sobre las little sisters, no aporta lo suficiente como para brillar más que su predecesora.
Habrá sorpresas, como las big sisters, nuevos plásmidos, nuevo arsenal, pero todo vuelve a girr en torno a lo mismo, una sociedad ideal fracasada con tintes estéticos de distopía comunista, un protagonista en un fuego cruzado de diferentes facciones sociales en conflicto, la toma de decisiones morales que definirá el final del juego, y todo tiene ese tufillo a que no aporta nada nuevo aunque queramos jugarlo. Más continente que contenido en ésta ocasión, sin desmerecer un juego que tiene los mismos aciertos que el anterior, a nivel jugabilidad, pero que ya no los tiene en lo narrativo, y es una pena. Porque la aventura rizará el rizo más aún que Bioshock (y no os he spoileado pero creedme que rizarlo más que los giros de guión que vais a encontrar en la aventura de Jack es abusar del factor sorpresa) y a mi se me hizo un poco bola, algo incompatible con al obra maestra de la primera entrega. Pero bueno.

Tal vez, conscientes de éstas pegas que como yo, seguramente sacaron otros jugadores, decidieron darle la vuelta al reloj de arena, y edjar que los granos cayesen a la esfera contraria. Había que airear y renovar bioshock pero sin perder su esencia ni su identidad. ¿Cómo sería posible?
Bioshock Infinite, pro lo pronto, eliminando el número 3 de la ecuación, un nuevo comienzo, un necesario lavado de cara, ¿renovarse o morir?.

Infinite se estrenó en 2011, y pese a que comparte el universo propio de Bioshock, nos lleva atrás en el tiempo, ¿una precuela? Nos ubica en 1912, y nos pone en al piel de Booker Dewitt, un detective (el aire pulp persiste en la identidad del título) con un trabajo, rescatar a una mujer llamada Elizabeth de una ciudad llamada Columbia, que es una maravilla aeronáutica, una ciudad voladora.
Me cago en la puta!! (perdón), no podían ser un poco más suaves ni colármela con vaselina, me han llevado del fondo marino a encima de las nubes, mi primera reacción fue ¿Qué cojones? ¿Estamos locos? Puro steampunk, y si leéis mi blog con asiduidad, sabéis que no-me-gus-ta-la-es-te-ti-ca-steam-punk.
Joder, no, máquinas de vapor, mierda victoriana, robots, lasers, e inventos de un millón de engranajes dentados. No hay quien se trague esa ucronía joder. No.
Gente amanerada con chistera y relojes de bolsillo, damas con sombrilla, y maquinaria cuasi mágica funcionando con carbón. Maldita sea.



Pero bueno, le di su oportunidad (como a Dishonored, otra abominación steampunk) y al menos, parecía que el peso narrativo volvía a tener un worldbuilding consistente, que en ésta ocasión incluso se apoyaba en hechos históricos, coqueteando con la realidad un poquito a lo Philp K. Dick, y ya ahí me engañaron un poquito.
En ésta ocasión, Columbia es un logro de ingeniería de levitación cuántica, orgullo y emblema del excepcionalismo estadounidense de principios del Siglo XX, botando la monstruosidad voladora tras la expo mundial de Chicago de 1893.
La mole flotante, pertenecía al gobierno de los EEUU, y tras un incidente bélico con final inesperado en la rebelión Boxer en China, el almirante al mando decide desertar, tripulando la ciudad entera por los cielos internacionales para no volver.
Recuperando la idea inicial de Bioshock una vez más (algo un poco cansino, venga a darle vuelta al torno perico), la ciudad voladora quedará aislada del resto de naciones de tierra firme durante años, dificultando el abastecimiento de sus habitantes, encerrados a miles de píes de altura, en una jaula flotante, una olla a presión que finalmente reventará en una nueva guerra civil interna entre dos facciones de diferentes ideologías políticas.
Vaya, absolutamente nada nuevo, me sentí estafado, era como ver lo mismo que vi en Bioshock, pero con un maquillaje totalmente diferente, pero era lo mismo. Decepcionante.



A la hora de jugar, Infinite añade unos railes que podemos emplear como medio de transporte gracias a una herramienta gancho, e iremos disparando por el raíl como si estuviésemos en una atracción del Port Aventura. Cambiaremos los plásmidos por panaceas, alterando algo su funcionamiento para no repetirse la jugabilidad más que el ajo, y poquito más.
La decadencia de Columbia en esta ocasión, no tendrá nada que ver con consumo de drogas, pero como reverso tenebroso esgrimirá tendencias racistas en una facción de su población, prediciendo ucrónicamente un germen nazi.
Elizabeth una vez entra en escena en el desarrollo del juego, da una chispa de vida a la cosa (no spoiler), con unos giros de guión muy weird, y nuevas mecánicas de jugabilidad en cooperación con su IA, pero no lo salva.
Estamos ante un clon, que en su fase de desarrollo fue bautizado como Proyecto icaro, y que tal vez nunca debió ser adoptado por Bioshock, para brillar con luz propia.
Pese a mi opinión, la crítica se derritió con el juego y lo aupó a lo más alto del año.
En fin, ¿quién soy yo?

Bioshock se ha convertido desde entonces en una firma de calidad, una garantía, se esperan 2 nuevos títulos en el mercado del videojuego con incertidumbre, e incluso una película que no arranca, un guión maldito de John Logan que ha pasado ya por las manos de Verbisnki y de Juan Carlos Fresnadillo más recientemente, sin arrancar su producción por motivos de financiación según Universal.

¿Y qué más? Que yo me quedo en Rapture, con los pececitos, las algas, y las little sisters.
Encender vuestras videoconsolas después de ésto.