Blog de Ciencia Ficción para inadaptados, gente sin complejos y miembros de subculturas. Aquí despacho literatura, videojuegos, cine y cómic entre cualquier otra manifestación artística inspirada por la CIFI o el cyberpunk.
Soy un cowboy solitario del ciberespacio, bienvenidos a mi realidad virtual.
¿Qué tal ciber samurais de extraradio? ¿Cómo os trata la vida? ¿Habéis cogido algún neuro virus por compartir clavija con desconocidos? ¿Habéis recibido alguna bala perdida? ¿La corporación ha derribado ya vuestro barrio chabolista para ampliar una autopísta de 10 carriles o levantar un casino hotel de lujo?
Lo normal entonces por aquí colegas, la realidad siempre supera la ficción, al final del día es normal tener ganas de embutiros en un mono crio-camo, afilar la monokatana Kendaichi y cabalgar en la tatamaha un rato por las grandes avenidas y boulevares, pinchando algunas ruedas, derribando mobiliario público, y cargándote algún dron de identificación ciudadana.
Lo más normal en 2021, me he retrasado en publicar y ya vengo con las excusas de mierda como siempre, buuhh, buhh, mimimimi.... Pero joder, derribaron mi Megaproyecto de vivienda y me he tenido que mudar a una zona rural de la ínsula Ibérica, estoy amueblando mi prefabricado en el slum aún, el zaibatsu me ha puiesto complicaciones para darme acceso a la matríz de nuevo, putos fascistas ¡Pixels para el pueblo! No pueden dejar a un tecnomemo sin su droga o se volverá loco y hará cosas de las que todo el mundo se arrepentirá.
Y además, lo más novedoso, he decidido ordenarme, sí, compilarme troncos, y volver a marcarme pautas como hace un tiempo, así que ahora os garantizo 1 única entrada de blog al mes, cada día 15 (arriba o abajo). Pero no sufráis mis cabezitas de botón cableadas, porque traigo sorpresa, voy a duplicar el formato, a parte de seguir practicando la escritura en blog con mis implantes dactilares Aracnotec de Militech (triplique sus apéndices manuales, promete) aunque preferiría la escritura neuronal si tuviese pasta para pagarme el bio software, teclear, aunque sea con 15 dedos a la vez por cada mano, es de pobres; bueno, y bla, bla, bla que me enrollo, que a parte de escribir...¡podréis escuchar mi voz autotuneada cada mes! Siiiiiii.... ¿Nadie se alegra? ¿En serio? Bueno, ya lo sabía yo, en fin, me paso a podcastear también, si nada falla y consigo unas cuantas planchas de gelespuma para el chabolo, que el invierno aprieta, el 15 de Febrero estrenaremos los Sueños de Tungsteno en versión audio, acompañada de su inseparable entrada escrita, que se compaginarán una con la otra.
Mola ¿eh? Vale, vale, lo pillo, ok. Voy a hacerlo igualmente os guste o no.
Espero que me quede tiempo libre para salir por ahí hasta arriba de parches de tetraclidimazina y cualquier derivado de birra no natural y jugar a ser samurai aunque no tenga ni puta idea del Bushido, el Daimyo o lo que es un puñetero ronin, como esa historia de Frank Miller, tipo de quien dije poco en Hard Boiled porque sabía que llegaría el momento de hablar de ésta obra.
Miller, ay Miller, seguro hay un montón de cosas que decir de él, pero no seré yo, porque sería infame y mal educado, grosero por mi parte, meterme donde no me llaman sin saber lo suficiente y teniendo vuestro oráculo favorito en el ciber espacio de dónde extraer mejor y mayor info de la que pueda daros yo, humilde choomer decadente.
Pero no puedo pasar por alto su obra con Batman, con Martha Washington, Daredevil y Elektra, sus exitosas obras adaptadas al cine 300 y Sin City ni por supuesto la que le toca hoy, Ronin, que fue la obra que sin duda le catapultó a nuevas cuotas como historietista.
En 1983 Frank Miller venía de trabajar en modelos heróicos para D.C., con atino y calidad, principalmente Daredevil, y se arriesgó a desmarcarse de la factoría de súpers dentro de la misma editorial, apostando por una historia diferente, complicada, extraña y sobre todo muy personal. Esa historia mezclaría la tecnología y la ciencia ficción, lo tradicional y la vanguardia, la magia y la violencia.
Por lo visto, D.C. le dijo a Miller algo así como:
"vale, lo has hecho muy bien hasta ahora, confiamos en tí, te hacemos un hueco para esa historia tuya, pero no podemos darte soporte ni un equipo, tú te lo guisas y tú te lo comes"
Y ni corto ni perezoso, a Miller no se le cayeron los anillos y se convirtió en el hombre orquesta de su proyecto, el ejército de uno solo, dibujante, guionísta, publicista, editor, y toda la cadena para él solito, cosa que por otro lado le dio las tablas suficientes para ser quien es hoy en día, y le abrió las puertas del lavabo de ejecutivos en D.C., ya sabéis, con toallas de algodón en vez de secador eléctrico y sabanas de papel para la taza del inodoro y percha en la puerta para la americana. Vamos, que los dejó con la boca abierta hasta el suelo con el éxito de su "proyecto personal sin súper héroes".
Self made Dreams come true sería un buen eslogan motivador si le tomamos de ejemplo, cree en tí mismo y esas mierdas de uno entre un millón. Sí.
La obra basa gran parte de su novedoso formato en dos puntos técnicos casi fundamentales, el corte de viñetas y su maquetación, y el color, heredado éste último de la tradición europea de los humanoides, pero presentada con la fuerza de una nueva reinterpretación, que no copia, que hace añicos lo viejo y trae lo nuevo. Respecto al color en cuestión, le debemos el mérito a la colorista Lynn Varley, y fue algo tan innovador y nunca antes visto que Frank tuvo que revisar personalmente el proceso de impresión, obligando a D.C. a emplear un tipo de papel nuevo en el que las tonalidades tuviesen el brillo y saturación necesarias, tirando atrás tiradas enteras de imprenta.
De Lynn decir que fue esposa de Frank hasta el 95, así como efeméride.
Esta nueva vertiente de dar un protagonismo tan absoluto al color ayuda a sumergirnos en un viaje latente y cambiante através de las páginas de Ronin, ya hemos visto a Darrow, Josán González o Moebious hacerlo en Tungsteno Dreams, pero Ronin es diferente, es chocante, ambiental, no es ver todo a través de las gafas de vidriera caleidoscópicas de Jean Giraoud, ni acostumbrarse a sus tonos pastel inexistentes en al realidad natural y totalmente artificiales, es un colorido vivo, agresivo, que cambia en función de la tensión de la viñeta, con cada personaje y con el lugar de la acción. El color conecta las narrativa, no es solo gusto plástico, es un conductor, tiene una armonía digna del arte oriental en el que se inspira la historia como los jardines japoneses o los bonsais (esto me ha quedado muy bien tras ver Cobra Kai). Y me estoy adelantando a los cimientos de la obra, pero no he podido evitarlo, me he dejado llevar.
DEMONIOS, NEGROS NAZIS Y LISIADOS CIBERNETICOS, EN LA CIUDAD DE LOS SUEÑOS
Os estarñeis preguntando con todo esto a nivel técnico ¿De qué va Ronin? Pues es una historia corta, de desarrollo natural que no necesita de textos en off para ser entendida aunque a veces nos desconcierte (no tanto como un manga estandard de ciencia ficción), que gira en torno a la obsesión, la venganza, y cómo la sociedad se aleja cada vez más de la tradición y lo espiritual en pos de la tecnología y el desarrollo sin prestar atención a qué estamos sacrificando en el proceso.
Cuando comencé la obra, estaba algo desubicado, pensé "¿qué demonios es esto? ¿Un cuento de samurais? No pude con Usagi Yojimbo ¿Cómo voy a poder con ésto?"
Y cuando fui avanzando flipé tanto que dije "Vale, OK, acepto barco como animal acuático, de compañía y mamífero si hace falta".
Todo comenzará de forma inusual para una historia de ciencia ficción que en ocasiones se tilda de cyberpunk y en otras de postapocalíptica, en el Japón feudal con una historia de honor, traición, valores y brujería. Nuestro protagonista, el samurai sin maestro, el Ronin, se enfrentará a un poderoso demonio astuto, mezquino y embaucador, responsable del asesinato deshonesto del maestro de nuestro héroe, y el destino de ambos némesis quedará ligado através del tiempo, la realidad, y la vida desde entonces, hasta su reencuentro en el nueva York en ruinas dominado por pandillas callejeras del cercano futuro distópico, con una espada mágica como nexo.
Se abrirá una " Y " entonces, y lo mágico, pagano o espiritual se cruzará en el camino de lo hipertecnológico en un experimento que está llevando a cabo una megacorporación instalada en un complejo conocido como Acuario en la ciudad, que recordándonos levemente a Akira, trata de servir para convertir una persona muy particular (no quiero hacer spoiler, ya os estoy poniendo el cebo en el gancho) en el arma definitiva. El escenario está servido.
Nuestro samurai sin maestro, tan desubicado en Nueva York como estaba yo al principio de la historia pasando páginas, tendrá que sobrevivir a la jungla de cemento y su fauna surrealista, mendigos, nazis sodomitas, agentes paramilitares de la corporación... Y su más temible enemigo tratará de utilizar a su favor las nuevas herramientas del futuro que no tenía en el japón feudal para hacer aún mayor mal. Magia negra y nanotecnología se fusionarán en la historia mientras la katana de nuestro aturdido protagonista cercena miembros y hace llover la sangre por Manhattan.
En cierto modo, me recordó la situación a la comedia Los visitantes en la que el Conde de Miramonte y su lacayo saltaban 8 siglos adelante en el tiempo en la película francesa con Jean reno. ¿Os acordáis? Tuvo secuela y todo. Pues esto es igual, pero sin risas ni chistes tontos, esto es eso pero violento y oscuro.
Podría ahondar más aún, podría poner la guindita de que nuestro samurai sufrirá una extraña "mutación" nanotecnológica, provocada por ... No, hasta aquí pienso leer, el resto, descubrirlo vosotros.
Porque dudaréis a cada capítulo, si la historia es una broma de mal gusto, el resultado de una sesión de marihuana y psilocybes, o simplemente una genialidad cargada de tantos valores y mensajes que o no los vemos, o los creamos nosotros mismos para no sentirnos idiotas leyendo el cómic. Esto ya, lo que cada uno consiga arrancar del hueso de ésta obra que considero genial.
Antes hablábamos de las viñetas y de su curiosa manera de presentar el transcurso de los acontecimientos, y sin duda que es de lo más dinámico, artístico y cinematográfico que he visto anteriormente en ningún otro tebeo, y hay que tener en cuenta que la obra salió al mercado cuando yo no sabía leer, ni casi andar, lo que la insufla un valor casi pionero y ariete para todas las obras posteriores cuya sincronía plástica nos ha dejado boquiabierto, casi asistiendo a dibujos holográficos en movimiento si pasas rápido los ojos de una viñeta a otra, como poner un peine entre tus ojos y el canal plus codificado. Bueno, olvidad ese último simil, sencillamente, acojonante.
No tenía ninguna esperanza de que una historia de samurais, guerreros urbanos y megacorporaciones ultra tecnológicas pudiese maridar tan bien, pero tanto, tanto lo hizo, que seguramente le debamos el actual concepto cyberpunk de samurai callejero a ésta obra, que yo voy a tratar de cerrar en resúmen como una aspiración Quijotesca, sin que se peyorativo, si no todo lo contrario, ya que El Quijote es una obra de adoración absoluta que me encanta, y nuestro samurai de Ronin, encarna en parte un conjunto de delirios, con Dulcinea del Toboso incluida, y ya echo el freno que os destripo de más.
Una novela gráfica que pasó a la historia, ya no tanto por sus personajes, ni su historia, si no por su narrativa, la forma en la que Frank Millerentendió el medio y supo emplear las herramientas que tenía al alcance y que nadie había osado sujetar entre sus dedos antes, adelantando una cabeza a todo el pelotón de talentos del momento, acomodados en una marcha constante nada agotadora.
Primeros planos, viñetas secuenciales, vistas subjetivas en primera persona y un sin fin de trucos de magia que junto a la técnica de color antes mencionada nos harán sentirnos entre las volutas de una nube de humo del narguile de la oruga del país de las maravillas, chisporroteando con los ojitos brillantes.
Marvel debe llevar 40 años arrepintiéndose de no haber aceptado el envite que les hizo Miller.
Así que dicho esto, si no lo habéis leído ya, estáis tardando tecno ninjas!
Qué pasa mutantes, espero y deseo que
todos gocéis de la mejor salud posible, que tengáis suficientes
latas de judías y rollos de papel higiénico. Y digo yo ¿por qué
papel higiénico? ¿Nadie ha pensado que con un bidé no hace falta
papel higiénico? Mirad los japoneses, con sus inodoros con
chorrillo, y los occidentales riéndose, bueno, pues yo siempre he
querido uno, y se que me compraré uno cuando me mude. Pero a falta
de ese wc mágico, ¿por qué la gente tiene bidé en su casa y sólo
lo usan para echar ropa sucia? Y si no tienes bidé, un manguerazo en
la ducha, y ya está, no hace falta comprar cien rollos de papel
higiénico, el apocalípsis no entiende de doble o triple capa, el
apocalípsis entiende de válvulas y cilindros.
¿Me seguís? Sí, seguro que sí.
Hoy me voy atrever (ya que estoy de
día libre) con una de las vacas sagradas de la ciencia ficción
en el cine. Se que
tiene una legión de fans, amantes y estudiosos que sabrán mucho más
que yo, así que les pido que interpreten ésta entrada, como en
realidad hay que interpretar todas las que escribo, como un resumen
de mi percepción al respecto, y no una cátedra. De hecho,
agradeceré cualquier comentario constructivo, corrección o puntilla
en el área de comentarios.
Y sí,
hoy vamos a hablar de Mad Max
y su herencia, por lo que, si no quiero hacer un artículo de 20
páginas que lleve una hora leer, que no quiero porque sería una
putada, voy a hacer el esfuerzo de sintetizar lo máximo posible,
cosa difícil con mi pedantería innata, pero allá vamos.
Poneros
a los Siniestro Total
con “Max, estás hecho una pena”
y a leer.
SALVAJES
DE LA AUTOPISTA
1979,
Australia, allí estaba el señor Miller.
George Miller, a
punto de estrenar una película de bajo presupuesto con poca ci-fi,
mucha crítica social, mucha violencia, poco diálogo, pocas
interpretaciones brillantes, pero que sentó el gérmen definitivo de
las historias post cataclísmicas, no ene l acto, pero si en su
secuela, que ya veremos, vayamos por orden, no nos emocionemos.
La
idea, sospecho, era más bien hacer una película de justicieros, una
nueva versión del “Vigilante” como lo había sido Charles
Bronson, Clint
Eastwood o Chuck
Norris, que en vez de hacer
cumplir la ley por su propia mano en una gran ciudad cosmopolita como
la típica Nueva York, lo hacía en las autopistas australianas. Una
peli “hard boil”, negra, de violencia policiaca gratuita con la
venganza como leit motiv.
¿De
dónde venía Miller
cuandos e le ocurrió hacer Mad Max? Griego
adoptado por Oceania, de familia numerosa, hermano de un gemelo, que
estudió medicina con él, pero cuya verdadera inquietud era el cine,
hobby que practicaba con su hermana, y que le otorgó algún premio
escolar con cortos.
Finalmente
se animó a aprticipar en unos talleres de cine en la universidad de
Melbourne, donde conoció a alguien muy importante para Mad
Max, Byron Kennedy,
coproductor de la opera prima de Miller.
Acabada
la carrera de medicina, Miller
y Kennedy fundaron su
pequeña productora, y Mad Max
fue su primer largometraje, que con un presupuesto de 350 mil dolares
logrado a pellizcos de todas partes (publicidad explícita dentro de
la película mostrando marcas de consumibles, pro ejemplo), recaudó
más de 100 millones en todo el mundo.
Mad Max,
la locura máxima, Max el loco, sea como fuese, lo lograron.
Max Rockatansky,
interpretado por Mel Gibson,
será el sempiterno protagonista de la trilogía oficial, y en cierto
modo el responsable del éxito del personaje. Cuentan los rumores,
que Gibson llegó al
casting sin la intención de participar, solo acompañando a su
colega Steve Bisley
que fue intencionadamente y se llevó el papel de Goose
(que nuestros dobladores tradujeron sin cortarse ni un pelo como
Ganso, literalmente
claro, sin error al respecto). Gibson
llegó allí con la pinta del que ha pasado una noche en el infierno,
toledana en un bar de moteros en la carretera, ojeroso, con algún
moratón y apestando a no haber dormido, y eso fascinó aal equipo de
Miller y le dieron el
papel protagonista.
Miller
quiso que todo fuese lo más real posible, como una “docu
película”, aunque suena muy bonito pintarlo así cuando no tenían
ni un chavo y había que ahorrar de todas partes, y bueno, Gibson
dio el perfil. Al hilo de ésto último, muchos dobles de la película
eran auténticos moteros que hacían de extra por unas cuantas
cervezas. La autenticidad estaba lograda.
Gibson venía
de haber hecho una sola película, y de beber mucho alcohol y meterse
en muchas peleas pese a su educación católica y conservadora (el
cocktail moldeó al hombre que hoy todos conocemos, con excelentes
películas y una polémica vida). El título de aquella era Summer
City, dirigida por Cristopher
Fraser. Quien iba a decirnos
que una película en la que sólo escupía 16 líneas iba a
catapultarlo al Olimpo de los actores. Dieciséis frases, sí, por
eso anunciaba antes, que la pelicula brilla por sus carencias, pero
la fórmula no explotó, si no que resplandeció. Miller
dijo que era un gran fan del
cine mudo, que para contar una historia no hace falta sonido, y casi
lo consiguió, aunque insisto, que como excusa queda muy bien, en
verdad me imagino a Mel
borracho o de resaca cada día de rodaje.
Pero
aquél experimento bizarro salió disparado como un cohete. Max
era un policía de la brigada de carreteras llamada Patrulla
de Fuerza Central, en una
Australia del futuro cercano y distópico
en el que la crísis económica había llegado al gran Kaboom. Las
instituciones públicas carecían de recursos, el petróleo
escaseaba, las pandillas criminales campaban a sus anchas. La crítica
social a cerca de la mala gestión económica desde el estado y la
por entonces muy en voga crísis del petróleo que presagiaba una
quiebra mundial con el consecuente problema energético tanto
industrial como doméstico, eran uno de los motores de la historia
que aprovechaba Miller
a meter como caballo de troya en una película de carreteras violenta
y cruda, sangrienta, una road movie
de persecuciones motorizadas y disparos que según Miller,
surgió de su estancia como médico en un hospital, donde quedó
horrorizado con los resultados de accidentes de tráfico.
Ups,
crísis económica, barriles de petróleo gratis, gente que se va a
quedar en al calle de aquí a unos años y tal vez la carretera sea
su único hogar...no, no hablo ahora del 2022 imaginado pro Miller,
hablo de nuestra actualidad, perdonad el “kit kat”. Volvamos a la
película.
El
problema de Max y
Ganso en Mad
Max, serán los pandilleros de
El Corta Uñas,
interpretado por Hugh keays-Byrne, que
ya había hecho unas 4 ó 5 películas antes, pero que no se nota, un
villano sobreactuado e histriónico. El tipo y sus muchachos se
dedican a robar combustible para sus motocicletas, beber sin pagar,
saquear, violar y matar. Un grupo muy caritativo.
Ya la
mayoría habréis visto la peli, así que ¿para qué daros el coñazo
y hacer ésto interminable? A la pandilla se le va de las manos la
criminalidad, la lían a saco, y salpican a Max,
quien se tomará la ley por su parte perdiendo la cordura, casi casi
en un proceso kantiano
tan terrible como el de Travis
en Taxi Driver.
Un descenso a los infiernos mentales y la desesperación, que no está
especialmente bien rodado ni hace mucho intento de que el espectador
lo note, pero por el que debemos hacer esfuerzo de imaginar para
entender la leyenda que nació en aquella película.
Max
Rockatansky,
hombre de pocas palabras, arrastrando su desde entonces lisiada
pierna coja, hombre de ley convertido en psicópata, lobo solitario,
sin esperanza por la humanidad, obligado a seguir adelante al volante
del verdadero protagonista, El
Interceptor,
un Ford Falcon XB
modificado.
Porque
los coches y las motos, siendo honestos, eran el verdadero gancho de
la cinta. Una cinta que carente de todo lo mencionado antes, tenía
adrenalina, violencia, gasolina, choques, disparos, explosiones, y
cualquier caballo de troya o interpretación brillante sobraban.
A
mi, la película me resulta mala, bastante mala, con su encanto de
serie B, su nsotalgia de significar lo que significa, pero eso no la
convierte en mejor, y son las agujas de los marca kilómetros los
verdaderos protagonístas que marcan la dinámica, no ya de ésta, si
no de toda la saga, e in cresccendo.
LA
CONSOLIDACION DE LA LEYENDA, EL GUERRERO DE LA CARRETERA, 1981.
Ahora
sí que sí, ya se montó el kilombo, Miller,
realmente preocupado por la tensión nuclear, da un giro inesperado a
la saga, aunque muy en consecuencia en un futuro cercano en el que
todo estaba ya patas arriba, y es la guerra atómica. La Australia
distópica de Miller
explotó, se convirtió en un erial gamma, el yermo de los yermos, el
wasteland
de manual desde entonces, por y para siempre.
Si
Mad Max
me pareció una película mala, Mad
Max 2 me
parece fantasía pura, la consolidación de Max
Rockatansky
como leyenda definitiva, no en vano, la influencia absoluta en
personajes de ciencia
ficción
sucesivos como Ken
del Puño de laestrella del norte,
o de nuestro habitante del búnquer de Fallout,
entre otras. Miller
y Gibson
se pasaron el juego, habían definido un género.
Aquí
si me postro y me quito el sombrero.
La
autopista es ahora interminable, la civilización se da por
concluida, la cienciaficción se
adueña dellorede
toda la historia, los supervivientes se dividen en dos, lobos y
corderos. Las vigas de los edificios vigilan en la lejanía las
carreteras salpicadas de chasis saqueados y calcinados.
La
anarquía es absoluta. A ley del más fuerte es la única verdad. Ya
no hace falta nada más, ni un guión, ni un argumento, podríamos
alargar la saga de Mad
Max
hasta el infinito convirtiendo cada entrega en un día más de la
vida de un lobo solitario y nómada como Rockatansky,
asqueado de la vida, conforme con el cataclísmo, rodando como una
roca cuesta abajo sin objetivo ni plan, sencillamente sobreviviendo
un día más, tras dormir unas pocas horas entre pesadillas de odio y
venganza, con el recuerdo de sus seres queridos agonizantes tatuado
en su memoria como combustible.
Bajo
esa premisa, que sea lo que Dios quiera, ya está todo hecho.
Ahora,
vayamos a lo importante, los verdaderos protagonistas, los vehículos.
Oh Dios mio, aquí sí que te pasaste Miller,
cambiamos los Ford
por buggyes, hot rats, vehículos pesados tuneados con picas, chapas
y calaveras, y la estética post atómica se definió para ser
copiada docenas de veces en el cómic, el videojuego, la literatura y
por supuesto, más películas, e incluso juegos de mesa. Ya
hablaremos del legado de Max
al final.
En
la peli tenemos varios nuevos elementos, que se convertirán de ahora
en adelante, en señas de identidad narrativas de la franquicia:
Max
el nómada solitario: La figura de Rockatansky
adoptará el rol de viajero solitario, que camina por no pararse,
caminar o morir, que no quiere involucrarse en anda pero al final,
acaba haciéndolo cuando algún personaje o situación penetra su
armadura de odio e indiferencia y pulsa su botón de la humanidad,
reavivando al justiciero que se forjó a caucho y sangre en la
primera película. Mantendrá (en parte) detalles importantes como
la falta de diálogos y su cojera ocasionada en la primera película,
creando así una línea narrativa contínua, inmersiva y
comprometida con el espectador.
El
donaire: En Mad
Max 2
aparece un rol nuevo que perdurará en las siguientes entregas, el
donaire, un bribón superviviente que aporta las líneas y el humor
que la franquicia requiere para convertirse en una cinta familiar de
acción, cosa que no era la primera entrega ni de lejos, pero que
Miller
accedió a fomentar después, en pos de la distribución de éstas
joyas de la acción. Fue necesario y acertado. En ésta entrega el
donaire es el Capitán
Gyro,
interpretado pro el cómico Bruce
Spence,
a quien veremos también en la tercera entrega de la saga.
El
Punk: Las pandillas, los nómadas de la carretera, son nuevos
bárbaros motorizados, punks. Las crestas de colores, los tatuajes,
los pendientes, scarificaciones, cualquier síntoma tribal y
antisocial será bienvenido en una estética homo rebelde de cuero y
cadenas de la que el más icónico de todos, en ésta entrega y me
atrevo a decir que en todas, será Lord
Humungus, Ayatolá del Rock N Roll, Señor del yermo,
interpretado por Kjell
Nilsson.
Un personaje icónico que ha trascendido al subcosciente popular y
su cultura.
Los
afligidos: Siempre encontraremos un grupo de resistentes
supervivientes del yermo que estarán siendo espoleados por los
punks. Pedirán ayuda a Max,
y
aunque les cueste, alguno de los miembros de la comunidad conseguirá
ablandarle, en ésta entrega esa responsabiliadd cae sobre el niño
mutante, feucho, mudo, salvaje y belicoso como un animal entrenado,
sin nombre, narrador en off de la historia al más puro estilo del
mago Akiro
de Conan (sólo
que Conan
se estrenó un año después, en el 82) interpretado por Emil
Minty.
El
vestuario, el tunning y el paisaje del sur de Australia lograron la
magia de teletransportarnos al fin del mundo futuro.
No
tengo ni una pega, es una cinta redonda, con toques de western,
si cambiamos al pistolero por Max,
y al pueblo del oeste por la refinería del páramo, y los apaches o
bandoleros por los punkis. No en vano, haciendo un tirabuzón triple,
Miller
afirma que recibió gran inspiración del cine de samurais de
Kurosawa,
y ¿cuántas veces los que saben de cine nos han explicado el
paralelísmo entre el western y los samurais? Para muestra un botón.
Si
a parte cambiamos las escenas a caballo por carreras con boogyes y
quads. Bingo. Magistral.
Max
en ésta entrega encontrará a su más fiel compañero, un perro, un
pastor alemán que encarna los valores que el ser humano ha perdido
en su nueva edad de piedra post atómica. Y volviendo al tema de la
inspiración japonesa, se convierte en la imágen del shinobi,
el shadow dancer,
el ninja y su perro. Aunque hay quien dice que ésto es un guiño a
Un chico y su perro
de 1975, film postapocalíptico y weird
en el que un niño y su perro, llamado Sangre
y que
tiene poderes telepáticos, recorren un mundo devastado por la
guerra.
MAS
ALLA DE LA CUPULA DEL TRUENO
En
1985 se estrena la tercera parte de Mad
Max
y también Miller
decía adiós a su gran socio y amigo Kennedy.
Una alegría y una pena.
Max
continúa su camino hasta Negociudad,
un núcleo urbano post apocalíptico gobernado con guante de hierro
por Tía Ama
interpretado por la gran Tina
Turner,
quien a mi opinión, dio todo el pego con su cardado interminable y
zoomórfico, y sus pendientes de muelles y bisutería de chatarra.
Por
primera vez en la saga se añade un núcleo urbano, un espejísmo de
neo sociedad, un caballo de troya sobre el poder, la economía y el
gobierno.
Es
la entraga más criticada y menos querida por los fans, pero yo la
prefiero mil veces más que la primera. Añade el exotismo a la
sociedad superviviente, turbantes, capas andrajosas, camellos y
dromedarios, torneos deportivos sanguinarios, pan y circo, mentiras
desde el poder, opresión, capitalismo...
Para
mi lo tiene todo, sin olvidarnos de los vehículos, y un pasito más
hacia adelante de un asunto que tímidamente ha ido siendo más
recurrente y aceptado en la saga, las mutaciones por culpa de la
radiación. Si ya en Mad
Max 2
teníamos al niño salvaje, en Mad
Max 3
tenemos a Maestro
y a Golpeador,
dos personajes tan icónicos como Hummungus.
Sensacionales, imprescindibles.
El
donaire vuelve a ser Bruce
Spence
que en ésta ocasión pone el mismo rostro, a un nuevo personaje,
Jededdiah,
que pese al cambio de nombre, Miller
juega a sembrarnos la duda de si sigue siendo o no el capitán
Gyro
con otra identidad, y desde ahora, en lo que queda de saga, Miller
va a a jugar mucho al despiste como con ésto, intencionadamente.
Tenemos
a la comunidad infantil del “mundo del mañana mañana” tocando
la tecla humana de Rockatansky
una vez más, en un paralelísmo al “mundo de nunca jamás”, con
los niños perdidos, que convierte a Max
en un Peter Pan
post atómico durante parte del metraje, y que seguro inspiró la
estética de los niños perdidos del Hook
de Steven Spielberg
en los noventa.
Y
todo junto crea una historia que a mi parecer vuelve a ser redonda,
cargada de adrenalina, de aventura pura ochentera para toda la
familia a la zaga de
Golpe en al pequeña China,
o las aventuras de Indiana
Jones.
Pero
sobre todo, la cúpula del trueno, esa bóveda verjada con cuerdas de
puenting donde se enfrentan a muerte con armas de filo de boing en
boing dos contrincantes, mientras los nómadas, chatarreros,
scavengers y mutantes aplauden y jalean deseando que les salpique la
sangre.
Es
genial, irrepetible, la imaginación de Miller
siempre sentando tópicos futuros, el universo más veces copiado o
reinterpretado, una influencia generacional inmortal.
Como curiosidad, la película inspiró a 2 Pac y Dr. Dre para su videoclip del remic de California Love, copiando la cúpula y toda a estética del universo de Miller.
Y
no quiero enrollarme más, que no llegamos...
FURY
ROAD, LA GLORIA DE FURIOSA
Y
en 2015, contra todo pronóstico, llegó Fury
Road,
y se armó la gorda por muchos motivos.
Ciao
Mel Gibson,
hello Tom Hardy:
Han pasado unos 30 años, Mel
ya no está para reinterpretar sin dobles de acción a Max
como a él le gustaban. O eso, o hacemos un Max
abuelillo como pretenden con Conan
y Schwartzenegger
para la tercera entrega de la saga en ciernes desde hace décadas.
Parece ser que la película tuvo que ser rodada en 2003, pero Miller
no pudo y Gibson estaba con La
pasión de Cristo.
La cosa estaba complicada, si Miller
va a traer de vuelta a Max,
hay que cambiarle la cara, sin remedio. A las nuevas generaciones
les daría igual, pero a los críos de los 80 que crecimos recreando
las aventuras de Max
con clicks de playmobile, no. Pero no había más remedio, debíamos
acostumbrarnos a la cara del nuevo Max
igual que James
Bond
ha cambiado de cara ya unas cuantas veces.
¿Por
qué Mad Max
y no Furiosa
antes del Fury
Road en el título?
El protagonismo de Max
en la peli es relativo. Max
tiene cosas que no me cuadran como fan. Max
no cojea en ésta peli ¿por qué? ¿Se ha curado? Vale que le
cambiemos la cara, pero su historia debe seguir siendo la misma,
debe ser cojo ¿no?. Sigue hablando poco, o en esta ocasión, menos
que poco, ni mú. Yo, llegué a pensar que Miller
estaba jugando conmigo, que Max
no era Max,
si no el niño mutante de la segunda entrega, que admiraba a Max
y no sabía hablar, pero llegó a hablar porque es el narrador en
off y según contaba llegó a ser jefe de su propia
tribu...maldición, teoría por los suelos, pero llegué a hacer
cábalas al respecto ojo, no me creía que Max
era
Max, creía
que Miller
me tendía una trampa argumental, me sembraba una duda. Pero no, sí
es Max.
Fue divertido hacer hipótesis.Furiosa,
la verdadera protagonista, la reina indiscutible, una valkirya del
yermo en manos de Charlize
Theron,
salvaje, bestial con el pelo al cero, y llegados a este punto,
quizás, no merecía la pena duplicar la trilogía de Mad
Max
(porque Miller
promete
que será una nueva trilogía que completará una sextalogía), y
hubiese preferido crear una nueva trilogía en el mismo universo,
bajo el nombre y protagonismo total de Furiosa.
Porque es que Max
es un panoli en ésta peli, un pelele sufridor, aquí es Furiosa
la que corta el bacalao, a la que aplaudimos, de la que queremos
más. Hubiese sido como Red
Sonja
en el
universo Conan.
¿por qué no? Entiendo que el nombre de Mad
Max
se vende solo, pero treinta años después no hubiese pasado
nada. Hecho eco de mi fanatismo pro Furiosa,
sí que hubo el absurdo debate de nuestra absurda sociedad actual y
el más aún absurdo negocio del Hollywood,
de que Fury Road
era una película que empoderaba a la mujer, que Hollywood
exige un cupo paritario en los repartos aunque no empareje con el
argumento, con un claro mensaje feminista y de matriarcado que bla,
bla, bla... Puta mierda de gilipolleces, viva Furiosa
y punto. Me hubiese gustado más protagonista de Max,
pero no puedo más que rendirme ante Furiosa.
¿A caso en la segunda entrega no teníamos punks claramente gays,
sin mencionar el aceitoso cuerpo de Hummungus
y nadie dijo tanta tontería? Si es que vamos para atrás como los
cangrejos, siempre lo digo.
Con
esos dos cambios tremebundos en la saga, todo lo demás fluye como la
seda hasta considerarse la
mejor película de acción de la historia, sin
paños calientes. Una película que se centra 100% en los vehículos,
las persecuciones, los asaltos en marcha (como a la diligencia del
far west, recordad), el rock, y todo esto sin apenas CGI, respetando
la naturaleza de Mad
Max
sin ninguna duda, sin pegas pese al papel secundario que encarna
Rockatansky.
Una
película llena de guiños, que como decía antes, me da la sensación
de que a un fan ordenado de Max
nos descuadra, y nos invita a hacer rompecabezas, porque... la caja
de música que Max
encontró en el camión de la 2, lo lleva en su poder una de las
matronas; Porque vemos la gorra del capitán Gyro
en el salpicadero de uno de los coches encalada en una calavera;
Porque Max
no cojea... ¿En qué momento del universo Miller
ocurre éste ajetreado día de la vida de Max?
Si queremos hacer una línea temporal con las otras tres entregas,
nada cuadra, pero tampoco cuadraba que Bruce
Spence
hiciese dos personajes diferentes decía yo antes. Miller,
eres un liante.
Y
ahí está de nuevo Hugh
keays-Byrne interpretando
al villano de ésta nueva entrega, el caudillo Inmortan
Joe.
Cuánto amor.
La
estética acepta y acurruca todas esas pequeñas características de
la saga que Miller
fue introduciendo poco a poco, como los pandilleros tribales,
mutantes, ropajes exóticos y punks, el tunning salvaje... No falta
de nada, Miller
se da un festín postatómico que nos regala los 5 sentidos.
Más
coches, más velocidad, más acción, mucha más acción, la saga se
actualiza, pero no se reinventa, sigue tan pura como la segunda
entrega, y no contento, Miller
, nos promete otras dos secuelas en camino, de la que sabemos, la
primera se titulará Wasteland.
No
tengo pegas, tuve dudas existenciales, pero no pegas, un peliculón
por mucho que me quiera hacer pajas mentales con los easter
eggs.
¡Sed
Testigos, Valhalla!
Merecidas fueron las 10 nominaciones a los Oscar y bien invertidos
los 100 millones de dolares, que quién le hubiese dicho a Miller,
que gastaría cuando dirigió la primera.
Felicidades, de todo corazón, que Max no muera nunca.
EL
LEGADO EN PIXELS:
¿Cuántas
veces he dicho que Mad
Max sentó
al cátedra del futuro post apocalíptico motorizado? Unas cuantas, y
si hay que decirlo otra vez, pues se dice.
El
mundo del videojuego sucumbió terriblemente a la estética Miller,
acordámonos de:
ROADWAR 2000:
En 1986 Computer
Game Published
sacaba al mercado éste videojuego de estrategia por turnos, que
inspirado en Mad
Max
nos ubicaba en unos futuros EEUU que habían sucumbido a un virus
(vaya, vaya) mortal alcanzando el colapso capitalísta y demócrata
hasta la anarquía. Así que podríamos encarnar un guerrero de la
carretera que tras vencer unos cuantos clanes punks y de canibales
mutantes, sería reclutado pro lo que queda del gobierno para
rescatar 8 científicos que podrían crear la cura al virus. Para
ello, recorreríamos el país por sus autopístas sorteando
emboscadas motorizadas en cada estado. Un año después, se
comercializó la secuela
ROAD WAR EUROPA
con una mecánica gemela.
ROAD
KILL:
En la primitiva X.Box
de Microsoft
se estrenó éste título de coches tunneados disparándose metralla
en un mundo abierto. De 2003 y de mano de Midway
, en la línea de Twisted
metal,
seremos el conductor de un vehículo improvisado y tunneado con
chasis de Muscle Car, que desde la ciudad post apocalíptica de
“Hell County” arrancaremos para liquidar bandas rivales,
chatarrear, o lo que se tercie para convertirnos en el amo de las
carreteras del condado. Es una versión moderna, o una sucesora
espiritual de Roadwar
pero sin estrategia, basicamente en el lore
de una norteamerica colapsada por un virus (y dale vuelta al torno
perico, esto significa que nos asustan más los virus que los
kilotones desde hace décadas, y al final, mirad, hemos sucumbido).
BADLANDS
El
título ya lo dice todo, otra forma de referirse a los wastelands,
el yermo y coches que disparan. Atari
nos trajo en 1989éste
divertidisimo juego de circuitos a lo Super
Off Road
pero inspirado en un mundo post apocalíptico, con vehículos de
combate. Un novedoso “scalextric” de combate multijugador muy
divertido.
ROAD
AVENGER:
En 1985, Data
East
lanzaba el que posiblemente sea el más vistoso de todos los video
juegos inspirados en Mad
Max,
un arcade con estética manga a cargo de los estudios Toei
que en primera persona nos sentaba frente al volante de un primo
lejano del Interceptor,
cuya jugabiliad era la de una película interactiva, siguiendo la
fórmula de Dragons
Lair, Space Ace
o Time Gail.
Memoriza y repite en el momento justo. En un claro guiño, el
piloto que encarnamos, sólo busca venganza familiar contra una
panda de moteros.
AUTODUEL:
Un
videojuego de rol, basado en el manual Car
Wars
de Steve Jackson.
El jugador es un piloto newyorkino del 2030 que tendrá que viajar
hasta Boston enfrentándose a pandilleros motorizados.
(AUTODUEL)
(ROAD AVENGER)
(ROAD WARS 2000)
VIGILANTE 8:
La secuela espiritual de Interstate 77, una ucronía que nos rebobina a 1975, a una crísis energética y del petróleo mundial que colapsa la economía y el estilo de vida norteamericano, lo de siempre como podéis ver. Un equipo de élite de conductores de la Oil Monopoly Alliegance Regime debe combatir en convoy por las carreteras a la banda conocida como Los Coyotes, y ya está todo dicho. Tuvo una secuela inclusive.
FIRE AND FORGET:
Titus nos trajo en 1988 éste “simulador” de conducción arcade postapocalíptica, en el que conduciendo un coche muy parecido al Interceptor, debíamos proteger un convoy dirección Megacity. Su novedoso scroll parallax lo colocó en un podio a recordar junto Out Run o Chase H.Q.
QUARANTINE:
Otra vez un virus, sí, luego dirán que sólo Iker Jiménez lo veía venir, en fin. Al volante de un taxi, primo lejano del Interceptor, con una vista en primera persona al volante, recorreremos la ciudad post apocalíptica recogiendo clientes y cargándonos enemigos.
OUTLANDER:
Posiblemente la más infame imitación directa de Mad Max en tu super nintendo. El juego intercalaba fases de conducción en primera persona por el yermo, esquivando barricadas y disparando motoristas por la ventanilla, a una velocidad de caracol absurda, con plataformas en las que debíamos superar la fase saltándo niveles y disparando punks. Un bodrio que es mejor que caiga en el olvido.
MAD MAX: ROAD WARRIOR.
Tras el éxito de Fury Road, llegó a la nueva generación el videojuego de la franquicia oficial, por fin. Un sandbox motorizado que pecaba de un desarrollo monótono, pero que es indispensable para los fans.
(MAD MAX)
(BAD LANDS)
(VIGILANTE 8)
Hecha
ésta lista autodidacta, me ahorro mencionar la influencia de Max
en títulos como Rage
o Borderlands,
ni hablar de Wastelando de Fallout,
porque ya lo hice en su día en el blog, y prefiero recordar otras
manifestaciones ociosas inspiradas por Mad
Max, ahora, en tablero,
papel y lápiz:
DADOS
Y COCHES DE COMBATE:
CAR
WARS:
Tal vez el mejor lugar por dónde empezar, un juego de
rol basado en el combate vehícular. El mejor embajador para
simular el universo de Miller. Su
base creativa partía de la escasez de combustible, inspirándose en
Mad Max,
pero ya en 1981, proyectando el problema hasta el distópico
2030. No fue de los más populares en España, distribuido por
JOC, quedó eclipsado por El señor de los Anillos, La llamada de
Chtuluh o Stormbringer.
DEVILS
RUN:
Otro juego de rol para asaltos vehiculares
post-apocalípticos. No tengo ni idea de qué tal está, creo que no
ha sido traducido al español aún, pero que sepáis que existe.
DARK
FUTURE:
Fue un juego de estrategia con miniaturas, un
wargame,
absolutamente inspirado en Mad
Max, que gozó con una
gama de miniaturas modeladas por la casa reina, Citadel,
en los 80. Hoy es una codiciada pieza de coleccionismo pro los
warmongers de la old school.
GORKA
MORKA
Acabamos de mencionar Dark Future, pero Citadel,
ya con Games Workshop
en los 90, decidió sacar al mercado un juego de mesa de combates
sobre vehículos de combate, totalmente inspirado en Mad
Max pero cambiando a sus
pilotos por orkos de piel verde, para retroalimentar su universo
privado.
GAS
LANDS:
El más reciente wargame de lucha entre vehículos. En
ésta ocasión, nos vamos más allá en el tiempo, y viajamos a un
futuro en el que la élite se ha largado a vivir a Marte mientras La
Tierra se come a sí misma sumida en el caos y la anarquía. El
principal aditivo de éste wargame, es que es muy accesible, basta
con comprar coches de juguete escala Hot Wheels, y tunnearlos y
repintarlos a mano, a tu gusto, dándoles tu personalidad si eres lo
suficientemente maños, creando así una experiencia de hobby, a
parte de ociosa y social sobre la mesa.
KERO:
Un
juego de mesa menos exigente que los wargames, completo en su caja y
sin necesidad de usar tu imaginación como en los juegos de rol, ni
de andar pintando los juguetes de tus hijos e hijas. En un
postapocalítico 2471 el combustible escasea y es muy preciado, así
que no dejes que tu clan se quede sin ello.
PUNKAPOCALIPTYC:
Un pequeño wargame de escaramuzas, en el que las bandas del yermo más gamberro y delirante se enfrentarán a vida o muerte sobre la mesa de tu casa. El juego exige la compra de miniaturas, su posible hobby como el en Gaslands o Dark Future, y un poquito de paciencia por sus reglas que aunque caben en un libro pequeñito, tienen miga. Algunas de las miniaturas más carismáticas de la marca están muy inspiradas en Mad MAx, como Lord homoeroticus.
(LIBROS DE REGLAS DE CAR WARS Y DE DEVILS RUN)
(CAJA DE DARK FUTURE Y ALGUNAS DE SUS MINIS PARA COLECCIONAR)
(MANUAL DE PUNKAPOCALIPTYC Y LA MINI LORD HOMOEROTICUS INSPIRADA EN LORD HUMMUNGUS)
(MANUAL DE GASLANDS Y ALGUNOS EJEMPLOS DE COCHES DE JUGUETE CUSTOMIZADOS)
(KERO)
Y
seguro que podríamos seguir así días, pero creo que ya hemos dicho
bastante de Mad Max
y todo lo que le orbita copiando su estilo y universo. Me encantaría
que me dijéseis que desconozco, o que me dejo, porque me encanta el
mundo de los “coches que disparan”. Así que no os cortéis, el
cuadro de texto está ahí, para vosotros, o mi twitter, (que lo
cambié) @pixel_van_gogh .
Ahora,
me gustaría saber, si hubo algo anterior a Mad
Max que juntase tan bien
los coches de combate con el futuro postapocalíptico, y no, no me
vale Death race 2000,
que ya hemos hablado de ello.
Un
abrazo mutantes, y recordad, si os veo desde la ventana con una
manguera y una garrafa acurrucados junto a mi Pick Up, os pego un
tiro mangantes.