martes, 18 de junio de 2019

DETROIT BECOME HUMAN, EL VIDEO JUEGO QUE HUBIESE HECHO ASIMOV


CARTA DEL DIRECTOR

Buenas noches choomers y tungstenitas llegados por casualidad cuántica a este miserable nodo de la constelación virtual en el que habita una copia digital de mi YO.
Después de una resaca de keanu reeves, cada Keanu vez que abro el internet Reeves, y me hierbe la Keanu sangre, porque soy un modelo de cyborg anticuado y cebollino, que no sabe nada de John Wyck porque no la he visto (aunque reconozco, he de hacerlo y por eso no opino al respecto) pero que no Reeves contento con el bombardeo Keanu sufrido en todos los medios y RRSS al respecto del estreno de ese film de gun-fu, me araño los implantes oculares al ver el rostro del maldito Klaatu en el nuevo trailer de Cyberpunk2077 Reeves haciendo de Johnny Silverhand. Y ya, claro, para los que no saben nada de Cyberpunk 2020, lo normal, es gozar y aplaudir, porque la maniobra de marketing es genial por parte de CD Projekt Red. Pero a mi, no me hacía falta, e incluso, la presencia de Keanu encarnando un personaje que me he imaginado cientos de veces antes desde finales de los 90, me da urticaria friky, de esa un poco hater sí, un poco facha sí, un poco... pollavieja....sí. ¿pero a caso es el Légolas de Peeter Jackson el que os hubieseis imaginado tras leer el Señor de los Anillos de Tolkien? ¿Haciendo grinds sobre un escudo a lo Tony Hawk mientras dispara 5 flechas a la vez? NO...¿verdad? No.... pues empatizad conmigo, este no era el Johnny Silverhand que hubiese imaginado.
Pero hay que aceptar que el tiempo pasa, y que el 2020 es ahora el 2077, y esto es renovarse o morir, y que la industria del videojuego es un negocio donde se queman muchos dólares, y que a R. L. Talsorian ésto le supone una resurección con la que no hubiese soñado jamás en los últimos 30 años (que se dice pronto), y que sólo me queda joderme, aguantarme, comprarlo, jugarlo, y ver la cara del puto Klaatu en mi videoconsola sí o sí, para que engañarme.
El nuevo dios del cyber Keanu punk Reeves, porque ahora es Johnny Silverhand en un videojuego, la madre que lo parió, claro, porque Neo sólo mola en Matrix 1 y Johnny Mnemonic tiene a Ice-T.
Tengo muchas ganas de hablar de Johny Mnemonic desde hace tiempo, pero como veo que lo están haciendo otros en estos momentos, pues para colaborar en saturar la red de Keanu spam Reeves, me espero. Cuando se os pase la jeva con un nuevo trailer del 2077 ya me lanzaré a la piscina.

Y Google y sus spider bots me penalizaran en posicionamiento por mencionar tantas veces a K.R. , pero soy un punk del cyberespacio, no atiendo a leyes, que le den al sistema, soy un verdadero jinete.

En verdad son muchas cosas las que voy postergando, me ronda la cabeza Snowcrash, Carbono Modificado VS Altered Carbon, una de deportes del futuro que tengo ya medio maquetada, y bueno... no voy a inventar la sopa de ajo, hay mucha gente buena escribiendo de esto mismo ahí fuera, para que negarlo. Lo que me hace falta es más tiempo libre como habréis notado en mi pequeño descenso de posteo, que se me retrasan más de una semana, y me dejan los meses en número impar de entradas.
Pero soy un ciber proletario al servicio del zaibatsu, con demasiados hobbies, que le vamos a hacer.
Es en noches calurosas como la de hoy, sin tener que madrugar al día siguiente, en las que mejor me siento frente a las teclas de mi viejo terminal.



DETROIT, LA CIUDAD DE LA DISTOPIA HECHA REALIDAD


Postillas y cartas del director a parte, vamos al turrón. Hoy me lanzo a por un videojuego, que hace tiempo que no posteo uno, y me he decantado por una de las obras distópicas y de ciencia ficción más alucinantes de los últimos años, Detroit Become Human.

Detroit, vaya sitio ¿eh? Ni una sola película nos cuenta nada bueno de Detroit. La última esperanza blanca de la tecnología norteamericana, la ciudad del motor, la fábrica I+D de América... Si no hubiese sido por China, Taiwán y Japón fabricando todo tipo de electrodomésticos, aparatos electrónicos y vehículos de mejor manufactura y menor precio que las grandes marcas de Detroit, General Motors, Ford y Chrysler.

Detroit es una distopía hecha realidad, y por eso, es inspiración de la más decadente ciencia ficción y cyberpunk, porque es el cocktail perfecto entre industria tecnológica y anarquía. En sólo 50 años, la ciudad sixtuplicó su población. Sus fábricas emitieron la llamada desde el minarete del bienestar, llegando a oídos de millones de ciudadanos norteamericanos y extranjeros buscando el sueño americano.
La competencia oriental, la crisis del petróleo, los problemas raciales, la pésima política urbanística, y un sin fin de problemas de toda índole comenzaron a mellar el sueño y a empañar las caras del diamante. Las fábricas comenzaron a cerrar, el paro se adueñó de la ciudad, ¼ parte del casco urbano quedó abandonado y sus ocupantes o migraron o pasaron a engrosar las filas de sin techo que campaban por el downtown. El crimen se disparó, y nunca mejor dicho, siendo la ciudad más violenta de EEUU (que ya es decir) durante varios años consecutivos. Se recuerdan con terror, las noches del diablo, reales noches de infierno en el que los jóvenes salían a prender fuego a la ciudad, que con tan alto índice de edificios en ruinas, ardía como una montaña de pólen en primavera cada noche de Halloween. Hasta 800 incendios en una sola noche. ¿Recordáis la película de El Cuervo? Pues no era broma.
Los abusos policiales, por otra parte, llevaron a que la ciudad fuese investigada por el ministerio de justicia de los EEUU acusada de violar los derechos humanos. Y aquí tenemos también otra realidad que supera la ficción, cuando seguro que todos nos acordamos de Robocop de Verhoeven. Que ganas tengo de sentarme a escribir de Robocop en verdad.

Por todo esto, y por ser pionera en la mecanización robótica de la industria, como decíamos antes, Detroit lleva décadas siendo musa del cyberpunk. Una ciudad declarada en bancarrota, que encaja perfectamente con los suburbios imaginados en el Sprawl de Gibson. Rascacielos, chabolas, tiroteos, polis corruptos, deuda pública, y tecnología. Lo tiene todo.
El brawler Roboarmy de SNK también ambientó su videojuego de cyborgs impartiendo justicia callejera a lo Double Dragon en las calles de un no tan lejano ya Neo-Detroit.


SI ASIMOV HUBIESE HECHO VIDEOJUEGOS


Y una vez más, una nueva historia de cifi cae en Detroit, y además le da nombre. Aprovechando esas características tan tristes pero a la vez fascinantes, Detroit es la cuna de la robótica en un futuro cercano, en el que robots muy humanos serán la herramienta más útil y dócil del hombre, tanto para los servicios y las tareas de producción, como para otras sórdidas necesidades del humano, oscuro y falible.
Nos zambullimos en una historia que pese a que bebe de múltiples clásicos del cine y la literatura que iremos descubriendo línea a línea, sin duda alguna le debe todo a Asimov.
Es de ninguna manera evitable, ver en el videojuego Detroit Become Human, kilos y kilos de la saga de los robots de Isaac Asimov y de otros de sus cuentos cortos relativos a robots.
Comenzando por Yo Robot (obra que tengo en mente también enfrentar al film que casi todos conocemos), Asimov nos fue presentando, a ficticio modo de ensayo o material periodístico, una serie de relatos cortos, protagonizados por los mismos científicos humanos involucrados en el testeo de diferentes modelos de robot, ideados para mejorar la humanidad, pero que en cada caso, supusieron un dilema moral, o incluso una amenaza para nosotros, sus creadores.
Como si de fábulas modernas se tratasen, en vez de usar como protagonistas a un conejo y una tortuga, o una niña y un lobo feroz, Asimov brilló por encima del resto en la ciencia ficción, con una fórmula tan simple como complicada empleando robots. Máquinas que imitan al humano, una copia o un reflejo de nosotros mismos, sin alma, sin sangre, sin química en su cerebro, pero con un chip positrónico en la mayoría de los casos, que les permitían a éstas máquinas, procesar información, comprender, argumentar y evaluar respuestas y soluciones a diferentes situaciones, atendiendo siempre al más famoso código de leyes de la ciencia ficción, las 3 leyes de la robótica:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que uns er humano sufra daño
  2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley
  3. un robot debe proteger su propia existencia en medidaen que esta protección no entre en conflicto con las leyes anteriores


Perfecto, con eso deberíamos estar a salvo, ¿o no? . Recuerdo con nostalgia mi primer año de filosofía en el instituto, cursando BUP, cuando hacíamos ejercicios de conjunciones filosóficas, para encontrar verdades, y por supuesto, Descartes. Pues alucinantemente, Asimov, de una manera tan fluida y natural, aparentemente sin esfuerzo, tan pueril en ocasiones, logra con esas 3 leyes de la robótica, generar multitud de conjunciones filosóficas a tener en cuenta. Y deja claro que toda ley es susceptible de sufrir excepciones inesperadas.
En Detroit, es el test de Turing lo que ejerce de presa en la conciencia de los robots, parecido al test de Voight-Kampff de Sueñan los androides con ovejas eléctricas? que se hacía a los replicantes.
Y en Detroit, también tendremos dudas de qué es artificial y qué es de carne y hueso.
¿Qué es la robótica si no, jugar a ser Dios? Copiamos seres vivos y les dotamos de vida artificial. ¿Es Frankenstein el primer robot? El hombre lleva creando autómatas desde la edad media, no es nada nuevo, pero la tecnología siempre va más deprisa que las leyes y la filosofía.
Y así hemos visto robots una y otra vez, robots buenos que nos protegen de amenazas temibles, robots malos que desean destruir la humanidad, robots, robots, robots. Es un must de la ciencia ficción, no paran de evolucionar, y dejan de ser mecánicos para ser biológicos, como los replicantes de Blade Runner, pero siguen siendo robots, herramientas creadas por el hombre.
Robots que quieren, en muchos casos, dejar de ser robots, para ser hombres, o incluso, más que hombres. El cuento de Pinocho, que hemos visto en Alita, o en Inteligencia Artificial de Spielberg, entre algunos de los más famosos casos.
En la cultura tradicional japonesa existe la afirmación de que los objetos tienen alma, el tsukumogami. Curiosa tradición o punto de vista para la nación que lucha en la carrera de fondo de la robótica junto con EEUU y su Insitituto de Tecnología de Massachusetts. Si esa nación idolatrada tanto en occidente como en oriente, por su capacidad de resurgir de las cenizas ( a diferencia de Detroit) y su extraña forma de maridar folclore con innovación, opina eso, entonces, sí, están jugando a ser Dios.

LA NUEVA AVENTURA GRAFICA VIENE DE FRANCIA


Y de papá Asimov, nace a todas luces Detroit Become Human. Y también de unas pizcas de aquí y de allá de lo ya comentado. Una aventura gráfica de nueva generación que nos permitirá encarnar a tres protagonistas diferentes durante el juego. Capítulo a capítulo, en un desarrollo muy literario o televisivo, llevaremos a nuestros tres protagonistas sintéticos a múltiples desarrollos posibles. Y ese es el principal atractivo de Detroit, las docenas de ramificaciones argumentales de las que podremos ser testigos según decidamos tomar unas decisiones u otras en la sinte piel de nuestros avatares. Un “elige tu propia aventura” jugable, que sin hacer feos a su apabullante apartado técnico, artístico y su guión, es su único filo y queda empañado ante la corta duración de cada uno de los caminos tomados hasta llegar al final de la historia. Y que si bien, se puede rejugar, cambiando totalmente las decisiones que tomen nuestros personajes, adoptando roles muy diferentes, desbloqueando nuevas conversaciones o escenas en las ramas del generoso y lozano árbol de secuencias pre programado, me pasa como con Bandersnatch, que para descubrir nuevos puntos de vista, tengo que pasar otra vez por momentos que no ofrecen ningún cambio, y que ya he visto. Por lo que al final, como cada línea histórica no debería quitarnos más de 10 horas, aproximadamente, prefiero jugarlo cada par de meses o por ahí, para olvidarme de lo que ví la última vez.
Porque divertido, lo que se dice divertido, el juego, no es. Tendremos algunas escenas de tensión o combate, que nos exijan tomar decisiones muy rápido, o acertar la típica secuencia de botones interminable para que el robot del capítulo luche o huya de alguna persecución que nos mantendrá en vilo 30 segundos, pero poco más. Porque tampoco encontraremos puzles, grandes dilemas, ni callejones sin salida. Tan solo tenemos que elegir diálogos, tomar decisiones, y avanzar para descubrir el destino de nuestros robots.
Hay algunos momentos, que al principio resultan más o menos originales, en los que debemos buscar pistas por el escenario, pero cuyas mecánicas ya hemos visto antes en juegos como Batman, el modo visión de brujo en Witcher III, o incluso parecido en los videos de memoria de RememberMe, por lo que tampoco han descubierto América los de Quantic Dream, desarrolladora del juego.



Que ya que los menciono, tienen un pintoresco currículo en el que volveré a caer en el cercano y distópico futuro seguro, ya que encontramos el curiosísimo Omikron: A Nomad Soul, un megamix de mecánicas ambientado en un mundo fantástico y futurísta con cameo de David Bowie incluido (vaya, es ahora cuando me muerdo la lengua con la chapa de Keanu reeves en Cyberpunk 2077 ¿no? Ñi ñi ñi ñi ñiiiii); y las aventuras gráficas Fahrenheit, Heavy rain y Beyond Two Souls, convirtiéndose éste Detroit en la picota de su evolución narrativa en los videojuegos, con más de un millón de ventas durante sus 2 primeras semanas a la venta, y otorgándoles a la compañía gala la medalla de actuales reyes de la aventura gráfica, que lejos queda ya de la fórmula point n click con la que crecimos.
Como les gusta a los franceses esto del cyberpunk ¿eh? ¿Os acordáis de Flashback? Pues eso.

El juego es una película interactiva en verdad, con una calidad gráfica tremenda, y apenas vi bugs o comportamientos mal programados en los personajes que pueblan sus escenarios. Cosa muy de agradecer después de jugar los triple A de bethesda por ejemplo.

Encarnaremos a Kara, un androide doméstico, estilo “baby sitter” o perfecta “ama de casa”, que representa en cierto modo una alegoría de la opresión femenina a manos de hombres machistas, que con poca imaginación dilucidamos que tratan a las mujeres como un objeto (claro, Kara es de metal por dentro), que romperá las particulares 3 leyes de la robótica, reinterpretadas en el universo Detroit, convirtiéndose en una heroina sintética de la que tomar ejemplo y conciencia social (o no, según los derroteros que la hagamos recorrer en las múltiples posibilidades del juego).
También seremos Connor, que es un androide detective, suspicaz, ladino, matemático y funcional, que acompañará al teniente Hank en un extraño caso de crímenes que implican extraños comportamientos no esperados de robots comercializados por la megacorporación Cyberlife, la misma que lo fabricó a él. Y es la historia que involucra a ésta pareja, a mi gusto, la más rica y profunda, aportando un hilo tech noir de novela negra cuidado y delicioso, que pese a tales alabanzas, me atrevo a decir a boca llena que es una reinterpretación del androide R. Daneel Olivaw y el detective Elijah Baley del universo creado por Isaac Asimov en la saga de los robots, e incluso con apariciones en la Fundación y lo que se denominó a posteriori la saga de Trantor. El paralelísmo es casi un calco moderno extrapolado de las novelas del maestro Isaac, aunque en Detroit se añaden algunos elementos más cercanos al cyberpunk de manual como son las realidades virtuales.
Y por último, cerramos el triángulo con Markus, un androide mayordomo propiedad del millonario minusválido Carl Manfred, en otro rol que también hemos visto de forma muy similar en la saga de los robots de Asimov,



El juego es entonces una gran historia, no un reto a los reflejos, si no una narración hollywoodiense de gráficos hyper realistas, tanto que da yuyu, inmersiva a no poder más, y que sigue añadiendo a la sopa de críticas sociales y al juego de humo y reflejos, troyanos como el de la segregación racial (nada nuevo en éste tipo de obras cifi pero siempre muy recurrido para seguir luchando contra semejante lacra) en una escena que nos recuerda a la historia real de Rosa Parks y su autobús no mixto. El racismo del futuro en Detroit es en contra de los sintéticos, y sí, Asimov ya lo había escrito con sus “medievalistas” de la saga de los robots.
Esa segregación “racial”, es Detroit puro y duro, en un juego donde el policía dispara primero al robot, antes de preguntar, como si fuesen el joven Treyvon.
La "cosificación", la deshumanización, es el otro troyano avanzado de Detroit. Humanos que se acostumbran a maltratar máquinas demasiado parecidas a humanos, llegarán a no notar la diferencia. Humanos robotizados contra robots muy humanos.
Hay mucha crítica social en realidad debajo del juego.
También veremos guiños a otros clásicos de robots como Westworld. Y prefiero no spoilear.
No todo es crítica social, también encontraremos guiños “bíblicos”, muy trascendentales, que tampoco quiero spoilear demasiado, pero, los robots de Detroit, serán capaces de crear su propia religión, capaces de crear algo fuera de su programa, acercándose más al comportamiento humano en una evolución hyper acelerada que el humano no esperaríamos y que es otra de las constantes en los relatos cifi de robots, el “darwinismo” artificial que hemos visto otras veces como en El hacker ylas hormigas del padre del cyberpunk Rudy Rucker.

Y todo eso es Detroit Become Human, una perita en dulce para los fans de Asimov y el cyberpunk, que apenas te quitará unas horas de tu tiempo, y que sin embargo, quedará grabado en tu retina para siempre. No inventa nada, solo recocina los mismos ingredientes de siempre con un pequeño toque de autor, pero deja buen gusto en boca, y para qué más.
Especial atención a la anécdota del intento del juego en volvernos locos rompiendo “la cuarta pared” como ya hizo también en su día metal gear Solid 2, y hasta ahí voy a leer.

Si sois de los que les gusta fumar mientras tenéis el joy pad en las manos, es una buena aunque no demasiado saludable excusa para jugar a un juego relajado, mitad película. Si por el contrario buscáis un reto a los reflejos y la puntería, ni lo intentéis, avisados estáis.

Keanu Reeves, keanu Reeves, John Wyck, Cyberpunk 2077, Keanu Reeves, Keanu Reeves, K34Nvv R3v3335, 1101000100, …....... ERROR 404 NINJA NOT FOUND.

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