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domingo, 7 de febrero de 2021

TRANSFORMERS, ROBOTS Y COCHES, LO MEJOR DE LOS 80

 
AUTOBOTS Y DECEPTICONS


Hola a todos electrodomésticos conscientes y tostadoras humanizadas una vez más, me alegro de escribir y espero que os alegréis de leerme, y os traigo una novedad, y es que por fin podréis escuchar mi vibrante voz autotuneada en la emisora pirata de ivoox Los Sueños de Tungsteno, y también en youtube, en la que me estreno, igual de pedante o más que en el blog, solo que eso de la entonación y los retintines, siempre son un valor añadido para que comulguéis, o no, con mi mierda de sentido del humor zafio y de perfil bajo.


Además, como enfrentarse sólo al peligro es paliza asegurada, me he venido con uno de mis mejores amigos a nivel personal, que es otro peñazo de tío que lo flipas, un cyborg con un sistema operativo tan desactualizado que ya no hay parches en el ciberespacio disponibles para su defragmentación, y el tipo, se ha quedado colgado en un runtime error desde los 80, flipado con unos droides de vertedero que se hacen llamar Transformers.


Que ¿Qué se de Transformers? Se que me encantaba verlos en TV cuando era pequeño, que los juguetes eran muy caros y por eso sólo tuve uno de bazar oriental, que seguí su serie y sus temporadas con pasión hasta que le cambiaron el horario y ya no recuerdo si es que lo ponían antes de que yo me despertase, o que lo ponían después de que hubiese tenido que marcharme ya al colegio. Recuerdo un troquelado enorme de Optimus Prime en cartón en el videoclub de la calle Hermosilla detrás de mi manzana. ¿Qué puedo aportar yo, sin ser un experto, y nada más que un aficionado, a un título de orígen infantil y que aparentemente fuera del espectro de la cultura pop y lo geek o friki no tiene nada en común con la ciencia ficción ecuménica más que el lore añadido de que son robots y además extraterrestres? Pues eso es lo que me gustaría saber, y por eso voy a explorar a conciencia mi disco líquido neuronal en rebobinados de memoria constantes y el ciber espacio, adentrándome en lso nodos más bizarros y oscuros, protegidos por programas demonio letales de los que te achicharran el cerebro y administrados por Zaibatsus corruptos con ejercitos de ninjas aumentados a su disposición. Y si no, el invitado y buen amigo de mi primera edición oral, Los Sueños de Tungsteno – Podcast, Antonio Muñoz alias Trad Montana (rapero cuarentón influyente y coleccionista de nuestros biorobots favoritos), nos ayudará, pero no puedo llegar a la cita sin un trabajo de prospección.


Transformers, robots grandotes con algo parecido a un "alma" que llamaríamos "La chispa", máquinas vivas que se fabrican a sí mismas, el culmen de la evolución, una especie mecánica pero a la vez biológica en el sentido de que tienen concepción de sí mismos y libertad de elección, talento y creencias, ética y moral. ¿O lo de biológico debería de usarse estrictamente para entes orgánicos basados en el carbono? Sea como fuere, están vivos. Y no sólo eso, si no que tienen una habilidad muy peculiar, cada uno de ellos, puede mutar morfológicamente al gusto convirtiéndose en un vehículo.

Bueno, eso no sería del todo exacto, porque hay que adoptan forma de insecto, o de dinosaurio incluso.

Pero un momento. ¿Si vienen de un planeta hiper avanzado tecnológicamente llamado Cyberton, por qué se transforman en máquinas de apariencia terrestre o de manufactura humana? ¿Y ya de hecho por qué su apariencia es humanoide antes de la transformación? Obviamente, al estar tecnológicamente avanzados, no los construyeron los humanos, o igual deberíamos de plantear una precuela de que los crearon los mismos extraterrestres que crearon a los humanos, que también debieron de ser humanoides, por que dudo que los crease Dios, y ya que son máquinas conscientes, podrían haber tenido cualquier otra apariencia inconcebible como los lovecraftianos robots de Ruddy Rucker, total, ¿Qué les une a la humanidad? ¿habrá un plan divino para las especies inteligentes que pase por tener fotrma homínida? Porque los Klingon o los Ewok también son homínidos. Menos mal que hay películas como La llegada que nos presentan a seres extraterrestres muy inteligentes con morfologías y modos de vida orgánica totalmente inconcebibles, porque si no, la galaxia es un coñazo amigos míos, yo me quedo en la Tierra.



Tras haber perdido el hilo de una forma tan absurda, me reencuentro y busco el por qué a algunas de las preguntas, aunque confío en volver loco a Antonio Muñoz con ellas.

En 1982 los nipones de Takkara creaban un juguete que si le cambiasemos de nombre o de patente y compañía, caló en el subconsciente popular para siempre durante toda la década y el futuro, los robots convertibles en vehículos, porque si a los niños les gusta jugar con coches de juguete, y también con robots ¿Qué mejor idea que tener los dos en el mismo juguete? Tan brillante que hoy en día nos parece insulso, pero descubrieron la sopa de ajo.

Aparentemente, porque yo ni sabía lo que pasaba ya no en japón, si no fuera de mi cuna en 1982, los juguetes fueron bautizados como Car Robots de la colección Diaclone, y espero que Toño Muñoz nos hable de ésto como coleccionista compulsivo que es de éstos juguetes retro. También lanzaron los Microchange, que era lo mismo pero en versión pequeñita para una gama de muñecos llamada Micronauts.

Pocos años después, a hasbro le fascinó la idea de los samurais, para comercializarlos en EEUU bajo el nuevo nombre comercial de... ahora sí... Transformers.


¿Cuál era la mejor forma de promocionar juguetes en los 80? Lo que ahora los snobs llaman universo expandido, que no es otra que ramificar el producto a todas las ramas de ocio posibles para potenciar su popularidad y así tratar de optimizar el rendimiento económico del producto. Por eso, a veces, con todas las lleyendas infantiles de los 80 que han sobrevivido, madurado, y que se han ganado un lugar en la cultura popular actual desde entonces, nos surgirá a menudo la pregunta ¿Qué fue primero, el huevo o la gallina? Vease Las tortugas ninja, G.I. Joe, Masters del universo y una lista de intentos fallidos que cayeron en desgracia como Motoratones de marte, Street Sharks, Bravestar, etc. En los 90 esta tendencia fue decreciendo ante el monopolio de los suoer héroes de Marvel y D.C. Pero hubo algunos ejemplos exitosos como Power Rangers.

Estaréis pensando "¿Pero Pixel no hablaba de ciencia ficción? Si se lo flipa con William Gibson" Sí, sí, sigo sin ver muy claro el punto ortodoxo de cifi en los transformers más allá de lo relatado anteriormente, pero que no cunda el pánico, porque la supervivencia de los juguetes gracias al lore de sus cómics y series animadas, creó un universo propio que alcanzó nuevas cuotas los años siguientes, proponiéndonos no una nueva opción de cifi profunda, moralista, hard ni especulativa, pero sin de entretenimiento tan válida como otra docena facturadas por Hollywood u escritores de Best Selelrs, os guste o no, y merecen su sitio en la historia.


LOS AUTORES


Y no, no fueron Asimov ni K. Dick quienes dieron ideas a Hasbro sobre cómo crear un universo para sus juguetes y dotarles de personalidad y carisma, si no principalmente Jim Shooter y Dennis O'Neil. Y ojo, no son moco de pavo.

El primero, natural de Pitsburg, trabajó tanto para D.C. Como para Marvel, desde 1966 en la primera compañía, siendo el mérito de Legión de Superhéroes práctimante suyo, aunque al empezar en la compañía con 13 años en plan becario, fue ninguneado hasta decir basta, llegando a tener conflictos por los derechos de algunos personajes con la compañía, mudándose a la segunda nombrada en los 70.

En Marvel, llegó a ser redactor jefe, nada más y nada menos, dedicándole especiales esfuerzos a las líneas de los 4 Fantásticos y El increíble hombre araña, para después iniciar una nueva línea de negocio dedicada a convertir en héroes de celulosa a los juguetes del momento. Y ahí llegan Transformers.

Su vida personal, pese a sus logros como magnate del tebeo, fue siempre una pelea contínua, tachado de fraudulento, de copión, de homófobo, y de otro montón de cosas que no hablan muy bien en su favor, durante los 90 embarcó, algo marginado por el gremio potencial, una nueva aventura con Acclaim para sacar al mercado de la mano grapas y videojuegos, como fue el caso de Shadowman y Turok, pero aquello no prosperó económicamente.

En 2004 creó la firma de ciencia ficción Phobos Entertainment de la que no se tiene constancia de oficio ni beneficio. Y hasta ahí el rastro.

Jim ideó algunas de las primigeneas características del universo Transformer, pero O`Neil le desplazó completamente, haciéndose cargo de la creación de algunos de los personajes imprescindibles de la saga como Shockwave, Optimus Prime o Megatron.


Dennis O'Neil también pasó por D.C. Y Marvel, y se le atribuye el mérito de dar a Batman por primera vez el enfoque detectivesco del que hace gala en la actualidad como Caballero Oscuro. El verano recién terminado le perdimos, estará con Stan Lee actualmente, con quien tuvo una buena relación laboral y de amistad, releyendo sus principales títulos de los 4 Fantásticos y Dr. Extraño.


Pero quien de verdad, de verdad se comió el marrón de dar vida al universo Transformer, fue Bob Budiansky, canterano de la marvel a quien se le considera hoy en día el padre de los robots transformables. Son su tesoro, su mayor logro, y ha peleado por ellos y sus derechos desde entonces hasta 2006 que consiguió recuperar legalmente su tutoría para relanzar el universo robótico de Cybertron en IDW Cómics, dónde están gozando de un nuevo enfoque y una segunda juventud, enfocados a un público más maduro y aprovechando el tirón de la saga de live action movies hollywoodienses inciadas en 2007 que ha devuelto a estos montones de hojalata a todas las jugueterías del mundo, a la gran pantalla y nuestras videoconsolas.


EL ASCENSO DE LAS MAQUINAS


Tras el repaso de las causas imputables a los culpables de la invasión droide, ubiquémonos de nuevo en los 80 y continuémos con el repaso de la obra y milagros de Transformers.

Hasbro vio crecer el éxito de Transformers con rapidez, y no se conformó con la fabricación por parte de Takkara, comenzó a solicitar más diseñadores de robots convertibles, y Takotoku comenzó a cederle derechos de otros de éstos monstruitos mecánicos.


El lore de los juguetes se planteó del siguiente modo, los Transformers eran robots extraterrestres del planeta Cybertron, separados en dos esquemáticos bandos que no daban mucho a la imaginación ni a la tensión argumental, a fin de cuentas, era un producto enfocado al público infantil, había buenos (Autobots) y malos (Decepticons) y estaban enfrentados porque sí, porque es el equilibrio natural de las cosas, los críos no necesitaban más datos para montarse sus batallas sobre la alfombra del cuarto. El caso es que en su cósmica batalla, los autobots acaban estrellándose en la Tierra CON SU NAVE ESPACIAL El Arca, y aquí deciden emplear su don metamórfico pudiéndose transformar en vehículos terrestres o electrodomésticos de manufactura humana. Para regresar a Cyberton necesitan acumular suficiente energon, una extraña materia prima cósmica presente también en La Tierra, y que será el principal motivo de enfrentamiento entre clanes robóticos.

En fin, seguro que hay otras manufacturas mucho más destructivas y eficaces en el inmenso cosmos, pero allí donde fueras, haz lo que vieras debieron de pensar estos armatostes.

El caso es que antes decía que es que lo de los vehículos era algo muy ochentero, y bueno, vosotros me diréis, series de coches, motos e incluso helicópteros llenaban la parrilla televisiva, El coche fantástico, El halcón callejero, Trueno Azul, etc...



Así que en 1985 se estrena en TV la serie animada de Transformers para no obligarnos a estrujar nuestras gónadas infantiles, con derechos de Marvel pero ejecutada por Toei Animation, responsables de Mazinger Z, Astro Boy, Caballeros del Zodiaco o Bola de dragón.

Hasta mediados de los 90 fueron un exitazo y se considera a todo lo relacionado con Transformers de aquella época como "primera generación".

Les vimos en spin offs o como invitados especiales en cómics con The punisher, Martin McFly & Doc, Los cazafantasmas y Terminator, bizarrismo mashupero a tope, eso si que son multiversos y no los de Spiderman.

Aquella serie, ni ha envejecido bien, ni la considero apta para el consumo, ya no exigente, si no adolescente para arriba, es una serie hecha para niños que demanden juguetes a sus padres para recrear las aventuras en casa con su colección de muñecos. El breve revisionado de a penas 3 capitulos que he llevado a cabo ha dejado cualquier buen recuerdo que tuviese de la serie por los suelos, pero no es de extrañar, me pasa con casi todas las series animadas de mi infancia a fecha de hoy.

La serie y lso cómics de Marvel, tomaban derroteros diferentes de forma contemporánea, y los cómics intentaban crear un mayor sentido y transfondo, no correspondido y son feedback por la productora televisíva.

De ahí en adelante, todo fue sin frenos ni consenso, durante 4 temporadas televisivas y un futuro de majaderías que sólo rivalizarían con la evolución atroz sufrida por las TMNT, de las que cabe destacar la locura de traer de vuelta unos Transformers totalmente formateados a finales de los 90 bajo el subtítulo de Beast Wars, una especie de precuela secuela que hace que los descendientes de autobots y decepticons, continúen con sus disputas generacionales en la prehistoria terrestre tras un viaje temporal desde el futuro hasta el cretácico o vaya ustéd a saber, y que se convirtiesen no en vehículos claro, al no tener ninguno de muestra, si no en animales prehistóricos robóticos. No le veo la lógica, pero si soy objetivo, los transformers originales tampoco la tienen.

Y así una y otra vez, hasta que todavía tenemos nuevos estrenos que reinterpretan una vez más, buscando el acierto y la reconciliación con las generaciones frikis actuales, por ejemplo a través de Netflix.



Como hemos dicho, los cómics, iban a su aire también, y maduraron antes, pero de la infancia a la edad del pavo, poco más, aunque actualmente la colección de IDW goza de cierta reputación, y cierto es que el dibujo es bueno, pero yo me pierdo constantemente, y os diré por qué. Todos los transformers me parecen iguales, y me cuesta diferenciarles si no les llaman por su nombre, digamos que soy, disléxico de robots.

Las tramas intentan abarcar espectros de interés más maduros, y crear unos orígenes dignos para el crecimiento de un universo firme que desarrollar, pero todo son conceptos más que trillados, y se aplican metáforas terrestres de modelos de gobierno y problemas sociales y morales a los robots de Cybertron sin mucho mayor acierto. La locura creciente motivada por rencor de Megatron, la corrupción del senado de Cybertron como chispa de la revuelta Decepticon, las relaciones interpersonales entre la especie mecánica y sus individuos del mismo género (porque robot femeninas, pocas vamos a ver, muy pocas, Cybertron es un campo de ... tuercas!)... en fin, se busca un entorno demasiado realista para un planeta de robots, convirtiendo su sociedad en un peñazo dramático que ni sorprende ni nos va a servir suficientemente de espejo para vernos la paja en el ojo propio. A mi, no me han gustado, y me he llevado una decepción, porque creo que son un clásico insalvable que no acepta una muerte digna.


El mundo de los videojuegos tampoco pudo resistirse a los Transformers desde el principio, y yo salibaba con el título para micro ordenadores domésticos de 8 bits durante mi infancia, especialmente el de Spectrum claro, y nunca entendí como mi padre no me lo compró ni original ni pirata, y hoy lo entiendo y agradezco su criterio. Aquél videojuego de la todopoderosa Ocean es un bodrio de alto tonelaje, nunca mejor dicho, aburrido, soso, injugable, que no tenía ninguna dievrsión tampoco en 1986, te dan como 4 vidas, cada una de ellas es un autobot distinto, y no tengo ni idea de qué narices hay que hacer en éste juego de pantallas sin scroll, pero puedo volar y planear con Optimus , como si fuese mazinger Z, no soy muy fan ya lo he dicho pero me parece una marcianada sin sentido ni correspondencia con la franquicia. Seré atacado mientras por supuestos decepticons en forma robótica o de avión de combate, y he descubierto poco más rejugándolo a fecha de hoy. Ah, y si te chocas con algo volando o no aterrizas en forma humanoide, te quitan toda la barra de vida y mueres al toque, qué genialidad.

Volar gasta una barra de "power", disparar gasta la de "weapon", hay unos items en forma de x que hay que coger pero que no se ni para qué, igual para recopilar cubos de energon o algo así he visto en youtube, y se que podemos adoptar la forma del vehículo que toque pero no se ni con qué tecla del teclado, porque no va por nuestro amado OPQA, si no con los números de 1 al 9 .

Una patata supina.



Y desde aquello la sequía de títulos de Transformer en videoconsolas y ordenadores domésticos fue tan notable y en consecuencia con el declive de su popularidad, existiendo por lo que he investigado algún título para Famicom en Japón, hasta la llegada de los 2000 y la nueva serie beast Wars que recibió titulos en Playstation o Game Boy Color por ejemplo, pero que no puedo decir nada de ellos.

Luego ya fueron saliendo títulos en Nintendo DS, Playstation2 y con los estrenos de la saga live action movie hubo una nueva oleada, en Playstation3 y Xbox 360, de la que tampoco puedo hablar, a ver si me cuenta algo Toño Muñoz en el podcast hermano de éste blog que ya deberíais tener disponible en Ivoox, porque juraría los he visto dispersos en sus cajas por su casa alguna vez, y si no, que me lo cuenten sus hijos que seguro algún vicio se habrán echado.


LAS PELICULAS



Lo que de verdad ha mantenido vivo el interés mainstream y de público potencial en estos montones de chatarra del espacio exterior, son las películas que vienen copando taquilla y parrillas televisivas desde 2007.


La primera, homónima, vino dirigida por Michael Bay y producida por e tito Spielberg, así que era muy raro que algo saliese mal, al menos en explosiones, estética, FX y CGI. Y si le añadimos al reparto humano, Megan Fox y Shia LaBeouf, pues tenemos una película familiar de acción muy entretenida y agradable, pero eso sí, ciencia ficción la justa, el anecdótico detalle que los robots vienen del espacio exterior y ya todo vale como un comodín, porque más bien es una película de super héroes en toda regla, como el resto de Marvel avengers o las nuevas de TMNT, sin casi ninguna diferencia y creo que no me equivoco, lo siento por los muy fans, pero fuera del fandom, estas películas, son eso, divversión, algún momento épico, pocas preguntas, buenas explosiones, algún discurso motivacional épico y palomitas. Y vivan als palomitas oye, que esto de malo no tiene nada, es fabuloso, y más si hay peques en la familia, porque nos gustará a mayores y a cachorros, y compartiremos un bonito tiempo juntos, pero no hay nada ni absolutamente nada más siendo repetitivo.



De ahí en adelante se gestaron 2 trilogías cronológicamente consecuentes, en cadena, pero marcadas claramente por una brecha argumental entre la tercera y la cuarta entrega (la cara Oculta de la Luna y La era de la extinción) en la que se da un giro de guión y se cambia la pareja protagonista humana inicial por la dupla Mark Whalberg (que ya salía en las anteriores, ojo, el militar chulazo salva planetas) y Nicola Peltz. De la segunda trilogía, faltaría el estreno de la última y sexta película a fecha de hoy, 2021.


Las películas, intentas forjar una "credibilidad" mezclando el lore fantastico cósmico inócuo y estéril de los Transformers originales, con hechos históricos reales a modo de ucronía, engordando un poco más con harina de maizena la receta, para que al menos no pasemos hambre, y más o menos funciona, o a mi me satisface, porque me hace gracia ese intento de engañifa, de colar en nuestra realidad a los transformers como nos colaban a Indiana Jones en los previos a la GGMM, metiendo elementos claves del multiverso autobot como la chispa o la matriz en incidentes de catalogación Top Secret conspiranoica y magufa como la llegada del hombre a la Luna, expediciones arqueológicas en lugares remotos del planeta donde se encuentran restos antiquísimos de la presencia transformer en La Tierra, y detallitos de este tipo, que con total libertad de licencia juguetean con la cultura popular, haciéndo hueco a los robots gigantes en el plano de los mitos y la cultura pop más casposa y tasnochada que siempre nos gusta tanto. A mi, me funciona y me hace digerir mejor las películas, porque me aportan datos absurdos e innecesarios de worldbuilding.


Tenemos aún interminada la segunda trilogía, una sexta película, que es un spin off con el carismático y entrañable Bumble Bee, el autobot más querido de la saga en pantalla grande, estrenada en 2018 dirigida esta vez por Travis Knight (que anteriormente solo había dirigido Kubo, que tuvo una gran acogida por la crítica y que reafirmaba su exito en el mundo de la animación, de donde arrastra sus raíces).



De todas éstas películas familiares, no vamos a extendernos mucho más por aquí en escrito, por no redactar una biblia apócrifa y hereje de los Transformers, ni del mundo del coleccionismo y el merchandissing tampoco, porque de todo eso, vamos a hablar con Toño Muñoz en el podcast Los sueños de tungsteno, ¿vale? Así que lamento si la entrada de hoy os ha parecido extremadamente populista, de bajo contenido intelectual, pero yo no soy Asimov.


Se os quiere mutantes y mutantas, os deseo feliz revuelta social y hasta el próximo día. Nos leemos y nos oimos por las autopístas piratas del ciberespacio.


"Transformers, op-timus-primeeeeeee

transformers, chan, cha chan, cha chaaannnn

na ni no ni, no ni, no ni, no ni,

no ni, no niiiiii

The decepticooons!!!"

lunes, 18 de noviembre de 2019

MECHA SAMURAI EMPIRE



MECHAS Y MAS MECHAS

¿Qué pasa colegas, cómo lleváis el inicio de la semana? Perdonad mi retraso de unos días, pero la vida en el sprawl no es especialmente contemplativa, el pez grande se come al chico y al gobierno corporativo los ciudadanos de las áreas de vivienda subvencionada les importamos menos que un gatito clon en lo alto de un árbol artificial. Mamandurrias.

Hoy regreso a la carga con una secuela de un viejo amigo del Tungsteno, Peter Tieryas.
¿Que quién diantres es Peter Tieryas? Pues rebobinad hasta la entrada de su novela Estados Unidos de Japón, porque hoy os lanzo a la cara su continuación, Mecha Samurai Empire.



Sabéis que me gustan los mechas, oh sí, por supuesto, a mi y a cualquiera. Son grandes, destructivos y muy bonitos. Pero no soy un gran especialista a parte de enumerar otras publicaciones, películas o videojuegos y juegos de mesa/rol que incluyen estos artefactos como Macross, Guldam, Mazinger Z, Battletech, Armored Warriors, Pacific Rym y otros títulos muy orientales menos conocidos como Front Mission, Metal Warriors y cómo no el último resurgir de los gigantes de metal, Titan Fall.

¿Mecha? Pero... ¿mecha californiana, mecha de explosivo? Mecha no es más que la abreviatura del anglicismo mechanical, un robot humanoide o zoomorfo que necesita ser tripulado, una máquina de guerra, los tanques del futuro.
Según apuntan todas mis zambullidas en el dataverso para poder hablar con propiedad, los mechas comienzan a popularizarse en los cómics japoneses (manga) de la postguerra, cuando el gobierno japonés, derrotado, decide poner en marcha su plan de recuperación económica (que no ha frenado desde entonces) apostando principalmente en la industria tecnológica. Aquella nueva ola de interés social y económico a cerca del desarrollo de la mecánica, la robótica, el automóvil, y la electrónica en general en todos sus ámbitos (informática, doméstica, etc) inspiró a los autores de manga para inventar éstas moles bípedas de combate que se han convertido en el estandarte popular de la ciencia ficción nipona por excelencia, exportadas a todo el mundo con éxito y reconocimiento.

Pues bien, la primera obra de lo que Tieryas asegura va a ser una trilogía, Estados Unidos de Japón, era una novela tech noir, inspirada o continuista del Hombre en el castillo del tecno dios Philip K, Dick. Una ucronía tecnológicamente avanzada, casi cyberpunk, en la que el mundo estaba gobernado por japoneses y nazis tras el final de una GGMM que terminó al revés de la que nosotros conocemos. Pero lejos de ser una obra lisérgica y magnífica como la original de K. Dick, esa norteamerica ficticia divividida en dos por japos y nazis sólo copiaba lo básico del clásico. Carece de las características principales de la obra del pionero, y no pasaba de una acertada novela policiaca, con un misterio esperando a ser desvelado como cebo principal, y una portada que prometía mechas que basicamente nunca ofrecía en sus páginas, exceptuando un final poco épico y escaso de colosos de titanio.
Ese marketing mal ejecutado, ha sido tal vez una de mis principales decepciones de aquella primera obra de la saga de mechas de Peter Tieryas, pero leída la segunda, Mecha samurai empire, debo decir que menos mal que la primera apenas abusaba de los mechas, porque ésta segunda obra sí que hace gala a su nombre y a la portada, que pese a que el lomo no hace al tomo, vivimos en la era del marquetin, las formas y las apariencias. Y la protada es toda una declaración de intenciones en ésta ocasión, y cuanto me arrepiento.

Así que corrijo, no se inspira en El hombre en el castillo, si no que se aprovecha, viola su cadáver, aunque al menos le da un besito en forma de "easter egg" que no voy a desvelaros, pero que es curioso cuanto menos, enigmático, y que no se si el autor explotará en su tercera obra de la saga o no, pero que a mi me hubiese gustado que tirase de la cuerda según lo leí. No spoiler.

OTAKU CARNIVAL

Si ya la anterior entrega podía ser tildada de remake k.dickiano desde la visión del otaku del siglo XXI, con cambios más actuales, luces de colores, purpurina y mucha cultura pop; Mecha Samurai Empire es el cúlmen onanista de Piter homenajeando el lifestyle adolescente oriental. La trama se ubicará unos años más hacia el futuro que su predecesora, creando un lore artificial de cultura nipona que envuelve toda la costa oeste norteamericana en un sucedáneo de Akihabara, centros recreativos de videojuegos, institutos de serie anime con estudiantes uniformados, pandillas juveniles edulcoradas, soba, ramen y todos los tópicos que tenemos los occidentales neófitos de los japoneses sobre las páginas. Un empalague manga hecho novela que no funciona como tal, si no más bien como intento de adaptar viñetas o dibujos animados al renglón, raro, sin mucho ritmo, mediocre en lo narrativo, inferior a la novela antecesora, y en mi opinión siempre personal, insustancial. Fast food cifi que no amarga pero que tampoco enriquece, novela de “a duro” sin el romanticismo pulp que aquellas suscitan.

Un “mmmhe” ya que nos ponemos populares como el propio Tieryas, empleando la memecracia adolescente de la que intenta hacer gala en su obra, que más que convincente es demasiado infantil.
¿podríamos catalogarla como literatura juvenil en vez de ciencia ficción como me ocurrió con Biónico? Pues en ningún caso quiero ser peyorativo al respecto, no, porque la literatura juvenil es necesaria, absolutamente, y yo desde mi atril invisible de don nadie, la definiría como aquella literatura introductoria que sirve como trampolín para el público joven y adolescente, eludiendo complicaciones estilísticas, narrativas en exceso complicadas y discordias filosóficas, morales o sociales demasiado enrevesadas, para allanar el camino del lector novel hacia una experiencia saludable, agradecida y divertida que le motive en futuras etapas existenciales a continuar con la afición de leer, atreviéndose con títulos más densos de cualquier género, ya sea épica, fantasía, ciencia ficción, terror o romance.
¿Quiero decir con ésto que los escritores de literatura juvenil son peores que los no denominados así? Ni de coña. Hay mucho talento en la literatura juvenil, o light, o edulcorada, y desde mi ignorancia sobre el catálogo que puede abarcar esa etiqueta que no he inventado yo, tenemos a J.K. Rowling, Rick Riordan, Maskame, y un porrón más que escriben sin ninguna duda mejor que Peter Tieryas.



Vaya, que el género no escogido para escribir no vincula el talento de la obra, que no me mal interprete nadie.
Pero Mecha Samurai Empire no ofrece ningún aliciente a un devorador de ciencia ficción que haya pasado previamente por los gurús, mainstream o no, porque yo las listas me las paso por el forro del injerto, y es poco más que eso, un pasatiempo para un tío más en los cuarenta que en lso 20 como yo.

Y ojo, me vuelven loco los videojuegos, los cómics, soy un friki a mucha honra, un subintelectual, pero considero que para abordar cualquier tema en una obra, hace falta hilar fino, ser original, tener feeling, o al menos intentarlo, y mecha samurai empire me deja con el mismo sabor de boca que me dejó la pelicula de ReadyPlayer One, la de una pajilla gamer y otaku con muchas explosiones que pasan desapercibidas y que no son más que una distracción demasiado larga.

SHONEN Y CRITICAS AL EMPERADOR

Vamos al turrón. En los Estados unidos de Japón de mecha Samurai Empire tenemos como protagonista al adolescente Mac, diminutivo de Makoto. Un adolescente de colegio mayor japonés que cumple con todos los cánones del prota de un shonen (manga de institutos, a lo fisica y química nipon, o al salir de clase, o la nueva élite de netflix, pero en cómic japonés). Es un gamer empedernido, huérfano, que aspira a convertirse en piloto de mechas.
Los videojuegos, que ya cumplieron un papel importantísimo en Estadosunidos de Japón, vuelven a tener un protagonismo desmedido en ésta ocasión, convirtiendo el gadget portical en un protagonista omnipresente más de la novela. Esta portical no queda muy bien explicada nunca, jugando aquella baza gibsoniana de no dar demasiadas explicaciones al lector acerca de las nuevas tecnologías del futuro, confundiéndonos en parte, y en la otra, onbligándonos a usar la imaginación. En mi caso me lo imaginé como una especie de terminal portatil, como un teléfono movil, con todo tipo de funciones de usuario y avanzadas para interactuar con otros sistemas, una especie de red, aparatos tecnológicos de toda índole, e incluso, con conexiones neuronales para el usuario. Por supuesto, la portical, es la videoconsola portátil del momento.
Respecto a la presencia continua en el argumento de los videojuegos, la idolatría y reverencia de Tieryas hacia Hideo kojima (muy en al palestra estos días tras el reciente lanzamiento de Death Stranding) es una constante que casi casi, acaba resultando morbosa. Ahí, hay tomate.
Peter Tieryas se regocija en la importancia y evolución del videojuego como elemento socializador de nuestra era, equiparándolo a arte, industria superior al cine, más creativa y más lucrativa. Y razón no le falta, pero ya pasó Piter, ya pasó, respira, no hace falta de momento que todos tus libros tengan el videojuego como eje troncal de la trama. Ta veremos que haces con el tercer libro de la saga.

El imperio japones sigue siendo un régimen post feudal que hace cumplir el orden a base de recortar libertades, controla la población constantemente, monitoriza cualquier supuesta traición con su policía secreta, la toko, y endiosa las figuras políticas y militares. Una tiranía bendecida por la ley, la paz, el bienestar y el confort. Una crítica a los valores tradicionales japoneses.
El castigo corporal se sigue considerando una medida de disciplina y reeducación eficaz en sus escuelas, siendo la figura del maestro un ente intocable e incuestionable con poder de decisión absoluto sobre los alumnos. Una figura opresora temible, como la monja o el cura del colegio de nuestras infancias y la de nuestros padres, que te zurraba con la regla si fallabas la tabla del 7, pero a niveles mucho más anacrónicos.
Me recordó un poco a los castigos físicos de Tropas del espacio, en la academia militar.
Otra muestra crítica de la dureza social y emocional del japón más tradicional y sus valores maquiavélicos de superación y valoración del individuo y su inserción social.
Se ceba mucho en la mentalidad samurai civil, en el mito occidental de que en Japón la gente vive para el éxito, para sentirse útiles, para cumplir objetivos y ser lo que la sociedad espera del individuo, cumplir las espectativas. Una presión constante que en realidad constata la crónica negra de la cultura del seppuku, el bosque de los suicidios, los homeless por deshonor y todos esos autocastigos infligidos por el japonés que no cumple con los estándares.
De lo más destacable de leer entre líneas de ésta obra de acción adolescente.



También quedará en evidencia la monstruosidad de la guerra, que nunca cambia como diría Brian Fargo, y la manipulación de verdades posteriores desarrollada por el vencedor de cara a su población, para convertir a su nación en un país heróico y triunfante, barriendo bajo la alfombra todos los crímenes contra la humanidad cometidos par lograr esa victoria.
Un enfoque antibelicista igualmente interesante, de lo poquito a discernir en el libro, y que por desgracia queda eclipsado por su fallida intención de entretener y ofrecer combates y escenas de acción insuperables que quedan en un aburrido borrón de movimientos y disparos.

Sobre éstas premisas continuistas desde EstadosUnidos de Japón, todo está siendo lo mismito, lo mismito, que ya cansa después de haber retozado en ellas en el primer libro, convirtiéndose la lectura de la primera mitad de Mecha samurai empire, en un dejavú que me hizo pensar que es innecesario leer ambos títulos como parte de una misma historia, y elegir sólo una de ellas para entender el universo ucrónico de Tieryas. Confío que en la próxima tercera entrega, ahorre esfuerzos en volver a transmitirnos todo el habitat de su universo por tercera vez, y que deje de usar Elhombre en el castillo como excusa para hacer una novela cifi sobre videojuegos.

En Mecha Samurai Empire, Tieryas se aventura a presentaros algo más en profundidad y por primera vez, la costa este, el Reich, y dramatiza una exagerada sociedad del castigo, la aberración, la tortura y el terror. Describe la América nazi como un infierno repleto de campos de concentración mucho más terribles que los que los verdaderos documentales de la GGMM nos enseñan en blanco y negro, superando a la realidad con creces y toques gore y slash, que por un lado quiero entender que tratan de hacer entender a cualquier lector los horrores de una ideología como la nazi, pero que por otro lado convierten a los Estados unidos de japon, en una dictablanda preferible y mucho más avanzada y civilizada. Vamos, que el Reich de Mecha Samurai Empire es una caricatura exagerada de la América de los últimos videojuegos Wolfenstein. Convierte a los nazis en un enemigo monstruoso, cruel y absolutamente deshumanizado, cosas que ya sabemos que eran así en la realidad, pero que elevado a la ciencia ficción, no parece una sociedad victoriosa de una guerra con avances tecnológicos pese a su carácter tiránico, si no el infierno de Dante, una licencia que a mi parecer es un pequeño despropósito y resta realismo a la ficción.
Un cliché del mal y el satanismo ario, una sociedad absolutamente militarizada, un purgatorio neo gótico de murallas impenetrables y contínuas demostraciones de poder públicas que más que hacernos imaginar un neo Berlín, parece un planeta colmena caótico del Warhammer 40k.

ROMANCE Y ACCION

Ambientaciones a parte, la historia se centra en Mac, el estudiante gamer que quiere ser piloto, y como en toda historia adolescente de superación y autobúsqueda, el chaval tropezará varias veces hasta conseguir (o no) sus sueños.
Hay romance, valores de amistad juveniles (por eso comentaba antes la posibilidad de que sea una obra enfocada más a la juventud que un cascarrabias como yo), autosuperación, reconstrucción de viejos dogmas inculcados y despegue de la sociedad... Pero ninguno de estos asuntos termina de profundizar en ningún suceso destacable.
La camaredería, el patriotismo, el honor, la lealtad, la venganza, orbitan al rededor de la historia de Mac desde el instituto, pasando por una academia militar al más puro estilo Heinlein, con toques manga que evocan el título All you need is kill.



Y por fin, mechas, muchos mechas. A diferencia de EEUUDe Japón, Tieryas cumple su promesa en ésta ocasión y firma, pese a todo lo dicho antes, una novela de acción, explosiones, robots gigantes tripulados golpeándose que deja tibio a cualquiera que espere una historia original, sorprendente e intrigante. Narraciones más largas de la cuenta de combates previsibles y a mi gusto, regularmente orquestados, coreografías confusas de misilazos y espadazos de energía que abarrotan la mayoría de los capítulos de la novela, cumpliendo con las demandas de aquellos que leyeron la primera obra esperando más máquinas gigantes y menos thrillers.
La novela es un manga hecho párrafos, de dudosa adaptación que no logra mantenerme en tensión ni ponerme nervioso. “Pim, pam, pum” explosiones, metal por los aires y técnicas de artes marciales en vehículos de la altura de un rascacielos.
¿Es eso lo que esperamos de una historia de Mechas? Creo que sí, no puedo decir lo contrario, como homenaje al género cumple con todos los requisitos, Mac hace las veces de un nuevo Koji Kabuto dispuesto a derrotar las maléficas hordas del Reich y sus mechas biológicos que parecen robados de Evangelion directamente, o de un ejército de plaga del dios Nurgle de Warhammer 40k.
Pero si era ésto lo que esperaba, como cuando doy al play en pacific Rym, o abro las páginas de un Macross, ¿por qué no me satisface del todo?
Puede que el estilo y el ritmo de Tieryas no estén a mi altura como consumidor, y sólo eso, y no pasa nada.
Se que picaré el anzuelo con su tercera novela, porque me conozco, y no me gusta dejar inconcluso el material de un universo creativo en concreto casi nunca, y al menos, los EEUU ucrónicos de mechas de Peter, pese a no colarse en mi top ten, me hacen pasar el rato.
¿Acaso es necesario algo más? Se que Tieryas no es Gibson, Asimov, Dick, ni Clarke , no. Asi que sería un error engañarme a mi mismo esperando algo de esa talla, y es mejor entenderlo como tal, como una moneda de 25 pelas dentro de un beat em up de capcom, como Armoredwarriors, y ya. No hay por qué ser más pretencioso. Y a nadie amarga un dulce.
De hecho, para ser lo que es, me ha permitido explayarme en un montón de líneas, más de las que esperaba rellenar tras haber despellejado ya su primera entrega. No pensé que diese tanto de sí éste Mecha Samurai Empire
Así que si os apetece, Nova nos lo trae en papel en tu charcutería más cercana.