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lunes, 21 de diciembre de 2020

ARMITAGE III, CYBERPUNK A LA JAPONESA

 

ARMITAGE III, MISMO NOMBRE, DOS OBRAS DIFERENTES

¿Qué pasa choomers? ¿habéis lanzado ya por la ventana vuestros ejemplares de cyberpunk 2077? ¿O sois como yo que defiende a Arasaka a capa y espada pese a sus obvios y decepcionantes fallos en el acabado y la jugabilidad? A tomar por culo con ello, si en cuanto vi que me cambiaban el tráiler de la chica guapa con implantes afilados tiroteada por la policía con un cartel de la ilustración original de Alt del manual Cyberpunk 2020 de R. L. Talsorian Games de fondo, por el del p.u.t.o. Keanu Reeves, ya supe yo que todo se iba a la mierda, y os lo dije, no me estoy haciendo el Capitán A Posteriori, os lo dije, P-U-T-O Keanu, blasfemias así contra Johnny Silverhand no podían ser perdonadas por los dioses digitales del cromo y han maldecido a CD Projekt Red  con buggs ancestrales.

Nos acercamos al final del año, el comienzo de una nueva década, crucémoslo como si fuese un tubo de conexión cegador, atravesando el ciber espacio a través de glitches, spam, y residuo eléctrico; o como si fuese un túnel de gusano a velocidad luz a los mandos de nuestra berlina interplanetaria mientras los destellos de azul cósmico se reflejan en la carlinga.

¡Vamos que nos vamos!

A mi el 2020 me ha defraudado profundamente, porque era el mejor año para vendernos la realidad virtual inmersiva, y ya no salir nunca más de nuestras celdas de pladur, trabajar en una oficina virtual, salir de copas con las amistades a clubs virtuales, sexo virtual… Maldigo a Sanyo, Apple, Microsoft, o quien quiera que no haya hecho los deberes debidamente para éste 2020, porque hubiese sido el año ideal para “Los sustitutos” versión ciberespacio, y quedarnos todos en casa ajenos a cualquier pandemia, recibiendo nuestras compras con drones a domicilio, haciendo vida con unas gafas y unos guantes desde una butaca o el sofá, mientras aquellos cuyo medio de sustento hubiese sido engullido por el progreso capitalista tuviesen que vivir en slums en el exterior, bajo puentes, en parques o en las cloacas, forjando una resistencia mutante antisocial; y la juventud sin estudios ni trabajo formase violentas pandillas motorizadas. Hemos perdido la mejor oportunidad de nuestras vidas para hacer realidad el futuro que llevamos décadas imaginando, somos unos parguelas.

En fin, que todo va a seguir igual que hace un año en cuanto se vacune a todo el mundo. Puede que a algunos y algunas nos caiga un rayo o nos caguemos encima, no se, pero es lo que hay.

Y tras un toque de humor absurdo, porque prefiero reir que llorar, y lamento si hubiese herido la sensibilidad de alguien, no era mi intención, voy a tirarme de cabeza al tema que me trae a mi buhardilla virtual hoy, un comic (manga) que primero fue una película de animación (OVA), y que parecen no tener nada que ver la una con la otra, para bien y o para mal.




Se trata de Armitage III, una obra cyberpunk que quedó eclipsada en los 90 patrios por méritos propios en los kioskos, y no solo por la mejor de las excusas que hubiese sido que no podía competir contra Akira, Patrulla especial GHOST ni Apleseed o Alita. Pero es que el manga de Armitage III se eclipsa a sí mismo con su dibujo y el giro de estilo narrativo posterior a su presentación como Anime.

Así que empecemos por el principio, 1995, Chiaki J. Konaka (Digimon) escribía la historia de Armitage III, reconocido fan de los mitos de Lovecraft (a ver si ahora los digimon estos van a estar inspirados en dioses primordiales, la leche) se puso al frente del screenplay de lo que serían los 4 primeros episodios televisivos que nos presentarían Armitage III.



La versión “papel” sin embargo fue escrita por Zarae Otana y Tatsuya Ikegami, recayendo la responsabilidad del dibujo en Hiroyuki Ochi, por lo que lo primero que queda claro es que Armitage III  no es producto personal de un solo autor, si no más bien, el juguete de una productora a disposición de diferentes creativos o dibujantes, en éste caso Tokuma Shoten. Esto, ya explica abstante bien por qué el manga no se parece en nada al film, en nada. Conservan el mismo guión dorsal y lore pero ni las personalidades de los protagonistas ni el estilo plástico concuerdan en absoluto de un soporte al otro.

COCKTAIL CASPOSO DE ASIMOV Y BLADE RUNNER

¿Qué puedo decir yo de Armitage III? Seguramente poco y mal dicho será lo que diga, ya que no soy un otaku, apenas me gusta el manga y solo consumo el de ciencia ficción y con reticencias. ¿Os preguntáis por qué? Pues si no os lo preguntáis os lo digo también, es lo malo de la retórica. Personalmente opino que los mejores tebeos cyberpunk son los firmados por japoneses, sin duda, y no voy a volver a enumerarlos, pero sin embargo, sí enumeraré algunos de los occidentales del género más galardonados o endiosados, como Ronin o Transmetropolitan, y joder, amo Transmetropolitan, lo amo, pero los japos se llevan la medalla de oro en el cyberpunk ilustrado.

Sin embargo, ya lo he comentado alguna vez, tal vez en mi entrada de Blame!, no recuerdo, pero no logro conectar con el sentido del humor japonés, esas cosas (perdonad mi ignorancia lso que sabéis del tema) que a veces creo que se etiquetan como wayfu o kawai, o no se, de verdad, no se, pero no entiendo sus conflictos ético sociales la mayoría de las veces, ni comulgo especialmente con su afán de sexualizar heroínas en historias que pretenden ser distópicas, serias o grimdark, porque si lo que quiero es ver tetas gordas en un cómic me leo un Kiss Comix. No solo esto, si no que el montaje occidental de su lectura oriental suele quedar confuso, no es consecuente, me dificulta seguir el hilo, y si lo intento de derechas a izquierdas casi que peor, y suelen dejar muchos flecos y cosas sin explicar, demasiadas, y estoy siempre estrujándome le cerebro y pasando páginas de atrás hacia adelante una y otra vez para ver qué no estoy entendiendo, y me desespera un poco.

Pero ni con esas puedo quitarles a los malditos japos locos el podio de la historieta cyberpunk.

Esto mismo, genera otra situación, la sobrecarga de la temática en el mercado noventero, y al final, cuando más de la mitad de las obras mejor consideradas por la crítica y el público son cyberpunk, el pescado está vendido, no todas las obras pueden ser perita, y algunas no van a pasar de paja.

Armitage III tiene un poco de éste handycap o San Benito. Primero, quiero comentar una majadería mía, que es el propio nombre de la serie, homónima a la de la protagonista, Armitage, que considero un guiño, tributo, a la obra de WilliamGibson, por su personaje del Neuromante de mismo nombre. Aunque esto solo lo pienso yo, porque al parecer el guiño va para el de Providence citado antes, y el Dr. Armitage del Horror de Dunwich. A mi que me lo expliquen.



Dicho eso, es el Anime el que comienza la historia, y el manga lo que la continúa en un orden cronológico de la historia, y leer el manga sin ver los episodios, empeora la experiencia. Nos vamos a ir al planeta Marte de 2046, colonizado por la humanidad en una campaña de expansión por el sistema solar, pero gracias a los trabajos llevados a cabo por los robots y androides, la mejor mano de obra posible, la de la inteligencia artificial.



Desplegado el tablero, tenemos al detective humano Ross Sylibus, un tipo duro, el protagonista perfecto de un hardboiled, pastiche de future noir fusilado hasta la saciedad, lobo solitario con un trauma en particular (no spoiler).

En la otra mano, la protagonista absoluta, Naomi Armitage, policía de marte, sexy y provocadora de más, con pintas entre lo bondage y el chapero, irreverente, macarra, no tiene nada de frágil, es una matona de élite, una heroína de armas tomar.

Unidos por lo laboral, van a tener que esforzarse en hacer equipo para detener a un criminal muy particular, un asesino de androides tipo 3, los “nexus 6” de la historia, el modelo más avanzado de la robótica marciana que incumple las normativas legales y deberían estar fuera de servicio, un modelo capaz de camuflarse perfectamente entre la humanidad ya que son de apariencia idéntica a la orgánica y pueden comportarse emocionalmente, crear arte incluso, prácticamente indistinguibles de los humanos reales.

Con estos elementos, cualquiera diría que estamos en una obra de Asimov o una versión spin off de Bladerunner, porque tenemos los elementos más empleados en la receta cifi de comedor escolar hasta la fecha.

Potaje de robots.

Como podéis imaginar, sin spoilers, encontraremos las sempiternas y caducas tribulaciones a cerca de qué diferencia al humano de la máquina, la conciencia de la máquina, el alma frente al software, el síndrome de Pinocho, revueltas “racistas” antirobots, los problemas sociales de la robotización, la revuelta robótica en contra de sus amos humanos, y es que lo hemos hablado tantas veces (y lo hablaremos inevitablemente) que tampoco quiero hacer hincapié en ello, porque lo tenemos muy sobado (podemos rebobinar a la entrada del videojuego Detroit o Alita GUNNM para seguir haciéndonos daño con este saco de cuestiones filosóficas).

Al menos, la película, nos los propone todo en un ámbito serio, melancólico, maduro, con muy leves toques de humor “amarillo”, siendo un ejercicio recomendable para todo fan del cyberpunk darle un repasito a sus 4 episodios, compilados en el largometraje Poly-Matrix y por qué no, la secuela del 2002, Dual-Matrix.

La banda sonora, las escenas de acción, y los momentos de “reflexión” con metáforas acerca de lo vivo y lo artificial, el arte, la fe y el amor, cumplen con la expectativa.

La búsqueda de identidad de Armitage en medio de una serie de conspiraciones policiacas corporativas entre Ross y los fabricantes de droides modelo 2 hará avanzar la trama de esta historia ciber noir de manual. Merece la pena.

Mientras que el manga, bueno, si no recuerdo mal son 5 números de unas 70 páginas aproximadamente, en el que se infantiliza las personalidades de todos los papeles, convirtiéndose Armitage en una ciborg algo ridícula y cuqui que abandona por completo su papel psicótico y violento que manifestaba en la peli en ocasiones (no quiero spoilear de más); el dibujo hay veces que no tiene perdón de Dios y la calidad dista mucho de la del anime, y seguimos dándole vueltas al tema de los robots, sus funciones, y un extraño propósito secreto en la programación de Armitage y su némesis de clase 3, el “Roy Batty” de la historia, que es un clase 3 anti humanos con ansias megalómanas. Está más en la línea de Alita, que en la de GITS que estaba la película, y es que todas esas droides quieren ser Kusanagi, y ella quiso ser Molly Millions, ¿o no?



El manga incluye un donaire absolutamente innecesario llamado Chika, que es el robot doméstico de Armitage, y que infantiliza aún más la secuela impresa del anime, dejando de muestra un botón.

 

Y poco más mutantes y mutantas, sota, caballo y rey, esto es lo que hay sin contaros toda la trama y sus pocas sorpresas, que podéis imaginar antes incluso de darle al play o pasar la primera hoja de papel, pero bueno, no os va a llevar mucho de vuestro tiempo libre tampoco, y el saber no ocupa lugar, o si, según los gigas o los teras. Yo le di su oportunidad y no me arrepiento.

miércoles, 19 de diciembre de 2018

COWBOY BEBOP, EL FUTURE NOIR ANIMADO


UNA SERIE DE DIBUJOS ANIMADOS POST CYBERPUNK


Hoy vamos a viajar al 2071 imaginado en 1998 por Hajime Yatate, que no es una persona, si no varias, es un seudónimo coral que responde al alias de “El creador Original”, un grupo creativo de la productora japonesa Sunrise, a cargo de otras obras clásicas CIFI de la televisión japonesa como Gundam.
El encargado de dirección fue Shinichiro Watanabe, con Macross en su palmares, y algún capítulo de Animatrix.

A simple vista, podréis pensar que hablo de una serie infantil de dibujos animados, y bueno...en ocasiones, algunos de sus capítulos son sosos y tibios, con toques de un ridículo e inocente humor oriental que a veces uno no llega a captar. Pero la atmósfera de sus 26 episodios, esconde en realidad una de las mejores obras audiovisuales de ciencia ficción emitidas en televisión en las últimas décadas. No en balde, el CIFI y el cyberpunk han encontrado sus mejores representaciones en movimiento en el anime japonés, alcanzando un reconocimiento maduro muy a tomar en serio con títulos como Akira, Appleseed, Ghost In The Shell, Alitta Battle Angel, Blame, etc... Si me pusiese a elaborar un catálogo encontraríamos más títulos de éxito en la industria del dibujo animado nipón, que en Hollywood, donde por norma suelen ser mal logradas adaptaciones del anime, de obras clásicas literarias, o títulos originales aislados en el tiempo y de poca proyección comercial como son los casos de Días Extraños, Johnny Mnemonic, Robocop, Blade Runner, o Desafío Total.
Por lo que no hay que tomar a la ligera los dibujos animados para adultos dentro de la ciencia ficción, y en especial los subgéneros del cyberpunk y el tech-noir, porque han hecho más por ellos que la industria californiana.

Dicho ésto, la propia televisión japonesa decidió limitar los capítulos del estreno de la serie en horario para todos los públicos durante su primera emisión, porque consideraron que no era apta para todas las edades. Yo sinceramente, creo que no es para tanto, pero realmente, sería echar a perder la serie si en España la emitiésemos en horario infantil, porque seguramente aburriría a muchos críos, que no percibirían muchos de los matices existenciales y los guiños cinéfilos que la serie nos ofrece. Es más, en España pasó sin pena ni gloria, emitida únicamente en un par de canales televisivos autonómicos como el andalúz y el catalán.
En el resto del mundo, especialmente EEUU, su emisión fue un éxito absoluto convirtiéndose en culto. De hecho, la todopoderosa Netflix, ya ha anunciado que tiene un remake en metraje real en marcha, del que se especula Keanu Reeves será el encargado de interpretar uno de los papeles principales. Ya veremos como acaba la noticia.


HUMO Y XPLOTATION 70`S A BORDO DE LA BEBOP


Si hay algo que me llama poderosamente la atención en Cowboy Bebop, y que le diferencia de otros animes, es su enorme cantidad de guiños al género policiaco de los 60 y la novela negra, junto con una banda sonora al pelo, magistral, que convierten la serie en un producto mimado y cuidado al detalle, demasiado para esos escépticos que me leéis y aún pensáis que los “dibujitos” no pueden dar mucho de sí.
De hecho, algunos de los mejores capítulos llevan como título un género musical como el Blues, el Jazz o el Folk. Muy melodramático.
El tabaco es la otra seña de identidad de la serie. No hay ni un sólo capítulo en la que alguien no encienda un pitillo.

la vida se está volviendo dura para los fumadores”

Dicen en un capítulo, y ese podría ser el lema de toda la serie, perfectamente. El tipo duro en gabardina y corbata debe fumar, la femme fatale siempre sugerente soltando humo de sus atractivos labios, tan noir! Un estilo envuelto en volutas de humo azuladas que revive los años 70 en el futuro distópico.

En 2071 la humanidad ha conquistado el sistema solar gracias a unas “autopístas” de relee (al estilo Mass Effect) por las que cruzar el sistema a toda velocidad como el que va por la radial de peaje en un GTI. El humano se ha esparcido por lunas y planetas del sistema, en colonias, olvidándose de la vieja Tierra, que sufrió un apocalíptico destino al estallar su relee, afectando a la Luna, que perdió un buen pedazo de su esfera, con horribles consecuencias para el ritmo gravitacional y ecológico de nuestro planeta azul.
Esas colonias, no son maravillosas ciudades de space opera con torres y agujas que llegan hasta el cielo, no, son colmenas industriales al más puro estilo cyberpunk, con diferentes ecologías y estilos de vida, diferentes modas, y diferente cultura, pero todas respiran un aire de opresión grisáceo y tristón, decadente y distópico. Así que no catalogaría Cowboy Bebop como una space opera pese a que viajen de una colonia a otra en naves espaciales, si no más bien una obra post cyberpunk, como Carbono Modificado, en la que el humano también ha trascendido, capaz de colonizar nuevos planetas, pero incapaz de deshacerse de las lacras sociales y políticas que nos distinguen en la actualidad, una evolución tecnológica, pero no social,

Tecnología alta, perfil bajo”.

La serie abre con una de las mejores cabeceras que he visto en mucho tiempo, un homenaje al Xplotation policial que tocó techo con Clint Eastwood y Charles Bronson, toda una declaración de intenciones y una inmejorable carta de presentación a la zaga del maestro Lalo Schifrin, compositor de Harry el Sucio, Starsky y Hutch o Enter the Dragon entre otras.
En un futuro dónde viajamos de satélite en satélite en naves espaciales monovolúmen, Cowboy Bebop se agarra a todo esto del xplotation noir y policiaco de los 60 con anacronísmos tan descarados como el uso de viejas pistolas del siglo XX, no usan armas láser no, usan 9 mm, Colt, Desert Eagle, como Harry. La estética y las influencias están muy claras.
A ritmo de blues, jazz, y funk embarcamos en la Bebop, la nave espacial hogar de nuestros protagonistas originales, Spike y Jet, que irá engordando filas con Faye, Ed y el perro Ein.

Los perfiles y las identidades de nuestros protagonistas gozan cada uno de un rico trasfondo y de una marcada personalidad que influirá en el desarrollo no lineal de los capítulos de la serie. A lo largo de los 26 episodios, como decía antes, hay un gran número de ellos que no trascienden, que funcionan de forma independiente como entretenimiento pasajero, sin un hilo conductor o argumental, respetando siempre sus señas características de estilo noir. Aún así, la serie respeta las líneas temporales de cada uno sobre la misma línea, en orden, y consigue que todos formen parte de una misma historia, aunque repleta de interludios triviales.
La nave espacial Bebop, se convierte así en la piedra angular de todos ellos, en su pegamento. Porque otra de las características que une la serie al subgénero cyberpunk, es la individualidad de sus protagonistas, sus intenciones materiales, un grupo de caza recompensas de delincuentes y fugitivos, movidos por la paga para seguir tirando hacia adelante, mientras arrastran pesadas cadenas del pasado, huyendo de sus propias vidas hacia adelante, con más ansia que ética.
Ese universo personal de cada protagonista, sus secretos, serán desvelados poco a poco en los capítulos estrella de la serie, los más enriquecedores, aportando peso y calidad argumental a la serie, evitando que sea solo una colección de aventuras de entretenimiento en el espacio.
La serie es conclusa, nos ofrece un principio y un final, y eso la hace redonda, sin dudas, sin ambigüedades, impertérrita.



Spike, el cowboy, el ronin (cómo ya desarrollaba en la entrada referente a Blame!), un ex miembro de un grupo del crimen organizado, estilo Yakuza, atormentado por el dolor del desamor y la deslealtad.

Jet, el sensei, la voz de la experiencia, un expolicía con el brazo artificial, fantasma metálico de su pasado.

Faye Valentine, en el papel de la buscona (ya se que no es muy acertado ni queda muy bonito, pero no pretendo que tenga connotaciones de género), nómada sin pasado, amnésica, especialista en el timo, el engaño y tretas de seducción. Un personaje en el rol de femme fatale.

Ed, una cría andrógina, natal de la Tierra, el personaje donaire, el soplo de juventud en la tripulación, el contrapunto de humor con tecnología, ya que la pequeñaja es un hacker insuperable, de habilidades innatas.

Ein, la mascota, un perro mejorado biológicamente, inteligente y empático como un humano. El mejor amigo del hombre.

Un grupo heterogéneo y unido con alfileres, que en ocasiones se ocultan información, se mienten, y se odian, pero que poco a poco formarán lazos distantes, a su manera, con frías pero firmes relaciones personales.


¿UN WESTERN O UNA DE SAMURAIS?


A parte de la importancia de la banda sonora, seña de identidad indiscutible de la serie, inseparable de la misma como por ejemplo en las películas de Tarantino (de las que por cierto en ocasiones la serie parece beber en cada tiroteo o duelo, no exento de sangre y muertes que parecen piruetas); Todo está imbuido de ese aire de novela negra, ese future noir, encarnado en Spike. Con su americana y su aspecto varonil, etiqueta yakuza, víctima del romanticísmo y el desamor, con un cigarrillo encendido bajo la lluvia de la gran ciudad. Esa postal es Cowboy Bebop.
Una exaltación de la masculinidad al más puro estilo japonés con todas sus premisas

En la mayoría de los artículos relacionados a Cowboy Bebop se ha aceptado que se trata de un western futurista, y de ahí incluso el título, pero la figura del cowboy, como leíamos con WilliamGibson, en la ciencia ficción, no alude sólo al símil de nuestros protagonistas cyberpunk con el de llanero solitario en una sociedad dura y al margen de la ley, por lo que estimo que abarca mucho más que la alusión al caza recompensas o atrapa forajidos.
Para mi, Spike, encaja más en el paralelísmo oriental del ronin, como decía anteriormente. Un samurai sin señor, una rolling stone obligada a seguir sobreviviendo tras verse despojado de un código, de un señor, de unas normas. Un animal extraviado que ha perdido el camino de regreso.
Cowboy Bebop se me asemeja más a una historia de crímen de John Woo que a un western, aunque lo debería de hablar con mi suegro, que es una verdadera enciclopedia del salvaje oeste. No yo.



A parte de los capítulos de desarrollo de personajes, flashbacks del pasado y cuentas pendientes, hay pequeñas perlas creativas al margen de los fantasmas personales del equipo de cazarecompensas de la Bebop. Encontraremos algunos episodios maravillosos, homenajeando por ejemplo a Alien el Octavo Pasajero, guiños a obras maestras como Conde Cero, otros géneros directamente unidos a la serie por su estética y antecedentes como el blackxplotation pimp de Iceberg Slim, y pequeños cuentos CIFI que abordarán clásicos temas como la inmortalidad, el poder, el consumismo y la religión.
La búsqueda de uno mismo, la soledad, el amor, son asuntos sentimentales importantes en toda la serie también.
Entre todo esto, sin complejos ni miedo, la inocente serie de “dibujitos” se atreve incluso con personajes transgénero y las relaciones homosexuales.
Largos planos fijos, estáticos, sobre los que fluyen conversaciones poéticas y profundas.
Y bajo todo ésto, los caprichos inconexos, y los infantilísmos aportados por peRsonajes como Ed para refrescar el ritmo y adaptarlo al mayor público posible, la serie es todo un drama en su corazón.
Sólo hay que saber mirar, hay que prestar atención a las mejores partes del guión, empaparse de la música de cada capítulo... y tal vez encender un cigarro, o no, para darse cuenta de la genialidad subyacente en Cowboy Bebop, una serie de “dibujos animados”. Claro.
Os animo a visionarla en Netflix, o cualquier otro método que estiméis oportuno. 
Un saludo.

miércoles, 5 de diciembre de 2018

BLAME!


TSUTOMU NIHEI


Hoy voy a compartir con vosotros mis impresiones sobre Blame!, un manga de corte distópico que la crítica cataloga de cyberpunk pero que yo no, aunque me parece muy interesante con sus fallos y sus aciertos.
No soy un otaku ni un especial amante del manga, no señor, por lo que quizás algunas de mis apreciaciones, sean directamente desechadas por los más puristas, por lectores entrenados en lo que considero, un tipo de cómic con una idiosincrasia y unas características muy marcadas, capaces de despistar al lector ocasional occidental. El sentido del humor nipón, el terror nipón, y otros géneros y subgéneros empleados en sus obras, son muy personales y propios del país del sol naciente, y a mi, me cuesta coger muchas, por el mero hecho de no estar familiarizado con ello ni compartir su punto de vista social y artístico a cerca de las cosas. Quizás, ellos tampoco se rían de Torrente, ni les gusten las películas de Almodovar ni Alex de La iglesia, o sí...no se...sólo divago...pero creo que me hago entender. Porque del mismo modo que un manga, en ocasiones se me hace lioso, impreciso, o difícil de leer por falta de fluidez entre viñetas (sin contar cuando nos toca leerlas de derechas a izquierdas), el cine de terror asiático con toda esa colección de supersticiones y matices folclóricos desconocidos para el occidental de a píe, o las películas de Kurosawa, son igualmente poco accesibles al espectador ocasional, para el stalker.
Y ahí en el medio estoy yo, que sin considerarme un experto en el tema, he adquirido una cultura general al respecto del mundo del manga, que me permite mantenerme a flote, pero que insisto, quizás horrorice a los más involucrados.



Blame! Es obra de Tsutomu Nihei, un señor del que se bastante poco, y del que he leído bastante poco, a excepción de éste Blame! Que capturó mi pupila en la tienda de cómics por primera vez el año pasado, gracias a una reedición de 6 grandes tomos editados por Panini Manga.
Muy resumidamente, el mangaka, nacido en Fukushima, estudió arquitectura y se dedicó a la ilustración y creación de historias. Este dato es muy significativo, ya que en Blame!, una de las principales características, e incluso señas de identidad, es precisamente la arquitectura, de la que hablaremos un poco más adelante, pero conviene tenerlo muy en cuenta.

Los títulos más destacados del autor, giran todos en torno al mismo universo artístico, considerándose precuelas no oficiales unas de otras, conformando un ciclo histórico no completamente vinculado, con Biomega, Noise y Blame! En ese orden cronológico literario, aunque no en orden cronológico de creación, ya que en realidad Tsutomu los concibió hacia atrás en el tiempo, siendo Blame! Su primera obra de éxito. Obviamente, todas estas tres obras, son de corte CIFI.

LA GRAN MEGA CIUDAD


¿Qué es Blame! ? Eso es lo primero que empecé a preguntarme en cuanto acabé el primer tomo de los 6. Quedé profundamente confundido, obligado a darle varias vueltas de tuerca para sacar conclusiones, y releer las páginas más confusas, para tratar de sacar alguna conclusión del guión, la historia y sus personajes y entorno.

Todo en Blame! Comienza por sorpresa, sin paños calientes y a lo loco, y va sucediéndose sin grandes explicaciones, pocos bocadillos y menos píes de viñeta, nada de nada. Y esto es algo que como barajaba antes, debe ser una constante en el mundo del manga, ya que me ocurre a menudo con Masamune Shirow. Si me dejase llevar por la pereza, quizás hubiese ido a devolver el cómic a la librería, más liado que la pata de un romano, pero consideré continuar comprando entregas, con la esperanza de comprender Blame! Ya que, hace poco recordábamos que en Neuromante, Gibson, tampoco nos ponía en situación antes de abrir el grifo de la historia, e iba soltándonos descripciones como aquél que improvisa, con una prosa esquiva, y hasta que uno no lee la trilogía del Sprawl entera, no es capaz de hacerse una idea global del entorno, lore y sociedad del universo literario cyberpunk creado por Gibson. Así que la falta de información no debería ser un escoyo, y lo asumí como un reto que aporta misterio al desarrollo de la historia.

Fui sacando mis propias conclusiones, que como avisaba antes, igual, no son las más acertadas, pero son las que yo saqué. Entendí que la humanidad estaba mermada en ese futuro distópico de Blame!, que son pocos, y están dispersos e incomunicados en un nuevo mundo urbano, postindustrial, casi infinito, una exageración del concepto Sprawl, algo mucho más allá de las megaconurbaciones y las arcologías, una monstruosidad de cemento y edificios colmena infinitos y laberínticos.
Ahí toma protagonísmo el conocimiento arquitectónico de Tsutomu, edificios imposibles, corredores y pasarelas, ascensores, y ángulos que engañan al ojo humano como una obra de M.C. Escher.
Esta ciudad interminable, crece continuamente, sin control, con un programado pero anárquico esquema llevado a cabo por unas enormes criaturas conocidas como “constructores”, que parecen orgánicos pero son mecánicos, como enormes organismos cyborg, programados para no dejar de construir nunca. Así que la ciudad, es lo más parecido a un entorno vivo,de hormigón y acero, pero vivo, no para de crecer, de cambiar, como un tejido, o como el propio universo en expansión tras el big bang. Es un concepto increíble, muy atractivo, pero mientras leemos nos preguntamos ¿por qué? Y apenas nos dan respuestas.



Quizás, algo que me irrita, es haber obtenido información adicional de ésta titánica construcción, que nadie me facilita en el manga, en internet. Me da rabia, me fastidia, porque en el manga debería haber conseguido toda la información necesaria, y ese es uno de los aspectos que como llevo diciendo todo mi artículo, me desespera de los cómics japoneses, ¿por qué tengo que adivinar conceptos nada intuitivos? Me saca del entorno, me limita. El caso es que parece ser, que no iba desencaminado, pero que hay más detrás de esa gran ciudad creciente. Según pude leer, Tsutomu decidió dar algunas pistas en la precuela Noise, edición posterior a Blame! , que ya he adquirido y que tengo pendiente de leer, pero en la que supuestamente descubriríamos que la Tierra comenzó a crecer y crecer autoconstruyendo éstos edificios colmena, hasta que perdió el control y comenzó a crecer sobre si misma y su órbita, miles y miles de pisos de altura, devorando la Luna incluso. Que maravillosa monstruosidad, es colosal, titánico, que despropósito más pantagrüelico. Me encanta. ¿No es llevar al extremo el conflicto de la superpoblación y la destrucción del entorno? Me resulta una idea genial, original, y fantásticamente desproporcionada.

Entonces tendremos que ir descubriendo, en ésta retorcida lectura rococó, por qué la construcción automatizada de la Tierra se fue de madre. Y nos adentramos en la chicha gorda, hay tela que cortar.

EL VIAJE DE KILLY


En ese inhóspito hábitat de cemento y tuberías verticales hasta el infinito y más allá, hay un héroe solitario, un protagonista sin recuerdos, de pocas palabras, tibio y con aspecto de no saber por dónde le pega el aire en ningún momento. Su nombre es Killy, y poco más sabemos de él desde que abrimos el primer tomo, hasta casi casi cerramos el sexto. Seguimos obteniendo info a cuenta gotas, sacando nuestras propias conclusiones, viéndonos en la obligación de ejercitar nuestra imaginación y unir cabos con dudas y sin mucha convicción.
Killy viaja solo por las calles y niveles de la ciudad sin fin, como un ronin, otro concepto que el occidental quizás no entienda, pero que tiene su símil en el cowboy norteamericano. Un tipo nómada, sin hogar, que ejerce su propia justicia en su camino de supervivencia. Bueno, lo mismo, lo mismo no es, el cowboy suele ser un granuja y el ronin se rige por un código de comportamiento muy estricto, pero ahí ahí, para entendernos. El objetivo de su viaje es encontrar supervivientes humanos portadores del gen de conexión
Tsutomu sigue liando la madeja, el gen de conexión. ¿Que es eso? Me pregunté al instante. Poco a poco a descubrí, que el quid de la cuestión gira en torno a ello, y tomo tras tomo nos permiten por fin hacernos una sinopsis general del objetivo de nuestro protagonista, sin spoilers.
Aparentemente, la humanidad, en su zenit tecnológico, creó a los “constructores” y también a otros droides de defensa conocidos como “la salvaguardia”, como siempre, para mejorar la calidad de vida de la humanidad, y llevar a la especie humana lo más lejos posible en su desarrollo evolutivo. Todo estaba programado y controlado mediante una nueva especie de ciberespacio o internet conocido como netsphere, a la que la humanidad se conectaba de forma orgánica, sin interfaces analógicos, gracias a los avances tecnobiológicos, que permitieron a la especie propagarse sobre la tierra con la nueva herencia genética del gen de conexión. El concepto me asombra, es un paso más en la CIFI tradicional, la unión absoluta del hombre y la red, un concepto darwinista, la evolución inducida, el metahumano. Como cabía esperar, un buen día, todo se fue al garete, la humanidad perdió el control sobre su creación, los códigos se corrompieron, las inteligencias artificiales reescribieron los códigos, y la salvaguardia comenzó a considerar a sus creadores, los humanos, como un error, el enemigo, o donde mi punto de vista sobre la obra toma una nuevo concepto...como un virus informático.
La gran ciudad de Blame!, está viva, crece, y está habitada por diferentes tipos de organismos en su interior. Pero cuando entendí la segunda dimensión de Blame!, la virtual, comencé a entender la obra como una alegoría de un sistema informático, incluso, con la poca información que nos facilitan, llegué a imaginar que el final se desencadenaría por esos derroteros. La ciudad funciona como un enorme sistema informático, con zonas bajo distintos protocolos de seguridad, escaneadas continuamente por los salvaguardias desde la netsphere, en busca de “bioware” intruso como los humanos. Y cuando la netsphere detecta los virus, elimina enviando a la salvaguardia.



Desde luego, es una visión muy cyberpunk que funde la humanidad con la tecnología, pero es tan extrema, y nos transporta a algún punto de la humanidad tan lejano, que yo no lo ingresaría en el subgénero. Más bien supera el cyberpunk, Blame! Adelanta por la derecha al viejo monovolúmen cyberpunk por la autopista de la CIFI, quitándole las pegatinas en un deportivo aerodinámico, sacándole mucha distancia a aquél subgénero de los 80. Y es normal, porque estamos ya en el siglo XXI, y el cyberpunk tradicional, comienza a quedarnos pequeño, comienza a parecerse demasiado al presente, y la ficción nos ve capaces de llegar mucho más lejos. Blame! Lo pone de manifiesto en un concepto techno faraónico, maravilloso.

LOS GENES DE CONEXION


Explicado qué es Blame! En mis propios términos, seguiremos a Killy por la axfisiante y claustrofóbica ciudad en su búsqueda de los últimos humanos nacidos con genes de conexión, para retomar el control sobre la netsphere y la salvaguardia
La humanidad, generación tras generación, volvió a una techno edad de piedra, perdiendo el acceso a la netsphere y por tanto al conocimiento universal acumulado por la humanidad siglos atrás.
Esta otra idea también es acojonante, porque claro, en una sociedad que aboga cada día más por la tecnología, las redes, y deposita una confianza ciega en los sistemas informatizados... El día que la humanidad pierda su red, perderá todo. Todo funciona ya hoy gracias a las líneas de datos, todo se ejecuta desde un teclado, ya no hay palancas, poleas, ni cabrestantes, todo funciona con un .exe. Todo se pone en marcha con un botonazo, la luz, el agua corriente, la televisión..¡todo!. El día que la humanidad haya jugado todas sus cartas a sus redes y sistemas, y éstos fallen, nos veremos de vuelta a encender velas y cavar pozos, y nadie recordará como hacían las cosas nuestros ancestros, y sin acceso a manuales, tutoriales e información, estaremos solos ante el universo y sus designios, como en las cavernas, obligados a reaprenderlo todo. Suena agorero y paranóico, pero es bastante real. Blame! Exprime el concepto. Los clanes humanos viven a cientos de niveles unos de otros, aislados, sin conocer nada los unos de los otros, en la ignorancia y el desconocimiento, creyéndose los únicos habitantes de su mundo, como una antigua tribu del amazonas que no ha tenido contacto con otras tribus en siglos. Hay humanos que mantienen algunas ventajas tecnológicas gracias a prospecciones arqueológicas, o gracias a la tradición oral, otros han mutado...etc.
La gran ciudad de Blame! Alberga todo un nuevo ecosistema homínido por descubrir.
Killy también se topará con los siliceos, cyborgs y droides con libre albedrío, ajenos a las ordenes y comandos del plan de programación de la salvaguardia
Y por supuesto, la propia salvaguardia, el antivirus del sistema, sintéticos cazadores, letales, capaces de materializarse como por arte de magia en cualquier parte de la gran mega estructura, lo que me reforzaba la idea de que toda la construcción funcionaba como las entrañas de un sistema informático, de un ordenador, ya que los ejecutores de la salvaguardia parecen autocrearse mediante nanoconstrucción o quién sabe que ingenio imaginado en secreto por Tsutomu. Porque es otro de los secretos que el tipo se guarda mientras todo se desarrolla, volvemos al asunto de la parquedad en explicaciones que me hagan más verosímil la ficción. ¿Aunque llegados a éste punto para qué las necesito? Comienzo a entender cómo debo asumir el manga, sin preguntas.

Podemos hablar de algunos detalles a cerca de los misterios que el argumento de Blame! Nos propone, como el arma de destrucción masiva portada por Killy, su pistola de particulas gravitacionales (o algo así) que cada vez que le jala el gatillo desintegra cinco niveles de la colmena. O también los no menos enigmáticos personajes que irán uniéndose o enfrentándose a Killy a su reomería, como Cibo o Sana-Khan, y cada cual aporta su grano de arena para convertirlo todo en un galimatías cada vez mayor, que en ocasiones arroja algo de luz a los misterios propuestos, pero que por lo general, han de ser releídos tres o cuatro veces.



EL ESTILO


Hecha la introducción, ya es responsabilidad vuestra castigaros el cerebro con ésta compleja historia de cyborgs, inteligencias artificiales y escarceos con la realidad virtual. Dicho así, parece una tortura, pero ya os dije que el arte de Blame! Fue lo que me dejó de piedra frente al mueble de tebeos de la tienda. La portada me miró como una gorgona y me dejó de piedra. Y es que el arte y estilo de Blame! Es un atractivo poderoso y adictivo.
Los seis tomos están editados en blanco y negro, con algunas páginas especiales a color con técnicas poco convencionales, que rompen la monocromía de sus hermosos tomos de cientos de hojas.
La estética de Blame! Es la de un boceto muy fino, agresivo, de trazo fuerte y remarcado.
Encontraremos páginas en las que no leeremos ni una sola conversación, a parte de onomatopeyas explosivas en caracteres japoneses, ya sabéis que encontraremos pocas explicaciones en las conversaciones de los protagonistas, dejando casi todo a la libre interpretación de cada uno.
Los personajes son largos, estilizados, como de El Greco, y no veremos prácticamente ni una sola sonrisa en sus rostros, ni tampoco una mueca de desagrado, son hieráticos como arte pictórico egipcio. Esto nos transmite una correcta deshumanización de los personajes, en ese futuro oscuro y tecnócrata, carente de sentimientos.

Los salvaguardias y los siliceos son criaturas casi de terror, medio orgánicas medio mecánicas, con formas de pesadilla, extremidades punzantes, diseñados para hacer daño con sólo mirarlos. Parecen sacados de una pesadilla, o una bizarra visión futurista sado y boundage. Outfits y diseños techno góticos. A veces me recuerda a H.R. Giger. No es un cómic amable.
La importancia arquitectónica de la mega estructura colmena es angosta, deprimente, irreal e imposible. El escorzo arquitectónico se alcanza en algunas pasarelas y escalinatas serpenteantes totalmente inconstruibles que desafían salomónicamente a la gravedad y cualquier ángulo de visión dentro de la cordura.
Toda esa irrealidad de pesadilla reforzaba mi teoría de que en realidad todo fuese una alegoría de un sistema informático, una realidad dentro de la máquina, matrices dentro de matrices. Porque física y tecnológicamente, el mundo de Blame!, es imposible, y menos desde la mente de un arquitecto. Tiene ese punto alegórico en todo momento.



Los combates son violentos, despiadados, dinámicos aunque algo liosos.
En ocasiones encontraremos ilustraciones de criaturas amorfas, mutantes, o experimentos genéticos, absolutamente grotescos, dignos de Cronemberg, masas de carne viva y latente repugnantes.
Y en resumen, visualmente es un capricho adulto que ningún fan de la CIFI ni el manga debería perderse, o eso creo yo,

Si os interesa y le hecháis valor, os aconsejo encarcecidamente éste viaje techno lisérgico en viñetas.

INFLUENCIA


Blame! No termina en los 6 tomos que Panini Manga pone a nuestra disposición en las librerías. Recordemos que tenemos las precuelas Noise y Bioemega, con los que yo me voy a poner casi de inmediato, y no sólo eso, también existe un tomo exclusivo, y corto, como guinda al pastel de Blame! Titulado Blame!2 .

Por último tenemos el film de animación en Netflix. Bueno... debo decir que no es una película que me haya entusiasmado tras leer los tebeos, pero como otras películas clásicas de anime que resumen un manga completo (casos de Akira o Ghost in the Shell), sirve de ayuda para enfocar algunos conceptos que tal vez no nos hayan quedado claros en el denso material ilustrado, pero es totalmente imposible meter todas esas páginas en 90 minutos de animación.
La animación en sí, es fideligna, y se centra en el grueso resumido de la historia de Blame!, acortando todo el periplo de Killy en los episodios más distintivos de la obra. Blame! En una pildora. La estética no llega a transmitir lo mismo que en las viñetas monocromas, y exceptuando las secuencias de acción, se me hace pobre y monótono.
No considero que sea un buen film, y quizás, si optáis por verlo antes de leerlo, os quedéis a medio gas, como con casi todas las películas de Netflix, ya conocéis mi opinión al respecto de sus buenas intenciones pero sus malas ejecuciones. Sin embargo si recomiendo su visionado tras la lectura, como añadido. Es como con Akira, es mejor leerlo y luego verlo, porque verlo sólo, aunque es todo un espectáculo, nos va a dejar algo confusos.