lunes, 10 de diciembre de 2018

EL FIN EN PIXELS - I : WASTELAND


EL PRINCIPIO DEL FIN


Hoy como cualquier otro día, puede ser el último, y no sólo para mi, o para ti, porque nos arrolle un conductor ebrio, o descarrile el tren que nos lleva al trabajo...no. Podría ser el último día para casi todos los que estamos leyendo esto. Un meteorito, un dedo que aprieta el botón rojo, un virus mutante descongelado en la Antártida, la venida de Satanás porque hemos sido malos y Dios pasa de nosotros... ¿Cómo te gustaría que nos fuésemos al garete la especie humana? ¿Guerras, pandemias, alienígenas, zombies?
La mente humana llevamos imaginando el fin de todas formas y colores, pero nos agarramos a la vida como garrapatas al lomo de un chucho, siempre hay supervivientes, pocos, pero los hay.

Si algo me gusta más que una buena obra de entretenimiento cyberpunk, es un buen cataclismo, la neo barbarie, una techno edad de piedra. No quiero daros la turra con un artículo introductorio a ello, porque ya lo hice en la web amiga El Naufragio, donde podéis leer eso, y muchas cosas más relacionadas con la creatividad fantástica, la de ficción y sobre todo, los juegos de rol.
Pero sí, un buen yermo me pone palote. Yo estoy seguro de que no sobreviviría, se me da mal la lucha, soy perezoso, y no hago ejercicio...¡Ah! Y estoy bastante calvo, no podría hacerme una cresta tintada para hacerme respetar en una banda de moteros nómadas caníbales. No tengo futuro como scavenger. Pero como mola ¿verdad?.
Los 80 nos dejaron un legado postapocalíptico, que basado en un futuro que sería hoy una ucronía, dentro de la paradoja, estaba muy influenciado por el underground de la década. El Punk, las motocicletas, glam, hombreras y penachos de plumas drag en un mundo derrumbado, polvoriento y ruinoso donde el pez grande se come al chico. Y seguimos en aquellas, nos lo definieron tan bien y nos gustó tanto, que hemos variado muy poco la fórmula a día de hoy y seguimos imaginándonos igual el futuro de una Tierra agonizante tras una gran catástrofe.
Mad Max sentó la cátedra, y de ahí en adelante, tenemos cómics, videojuegos, juegos de mesa, novelas, y todo un nuevo género de ciencia ficción. Que ya teníamos antes a supervivientes como Charlton heston en El último hombre vivo, y antes de ese Omega Man, la novela de la que bebió, Soy Leyenda, la película El último hombre sobre la Tierra, o Un chico y su perro, pero Rockatansky ganó la mano.

Así que voy a ir dedicando varias entradas, que bajo el título “El fin:” junto a su género, el capítulo y los protagonistas de la entrada, irán resumiendo toda mi experiencia literaria, cinefila y ociosa respecto al mundo que nos quedará tras el gran “kaboom”.

Puesto que hace días que no escribo sobre videojuegos relacionados con la CIFI, y es precisamente uno de mis pilares culturales junto a la literatura, hoy voy a estrenar esta miniserie dentro de Tungsteno, a Wasteland, más concretamente a su segunda parte.

EL YERMO


El término hispano para la traducción de Wasteland, podría ser yermo, aunque literalmente venga a ser “tierra gastada”, baldía sería un bonito adjetivo, o estéril, pero fuese como fuese, es una tierra en la que ya no crece la vida. Y es una traducción tan acertada, que hemos seguido usándola a lo largo de los años. Quizás la saga Fallout ha sido la que más ha popularizado el término como sustantivo, del erial postatómico, pero antes de aquél maravilloso Fallout de Interplay que se colaba en nuestros ordenadores en el auge del rol para PC que había iniciado Baldurs Gate, la misma firma nos trajo al papá de los chiquillos que vinieron después, Wasteland.





Interplay es, para mi, desde los 80, la mayor fábrica de aventuras en el género del rol informático que hemos podido disfrutar. Ya hemos hablado de ella de pasada en éste blog, por ejemplo con El Neuromante, y su firma está presente en docenas de proyectos, no desarrollados por la casa, pero al menos editados o distribuidos, que se convirtieron en leyenda. Es un nombre unido a la calidad.
No en vano, el nombre de su fundador sigue siendo sinónimo de genialidad y leyenda, hablamos de Brian Fargo.
Podemos encontrar la firma de Interplay directa o indirectamente en títulos de la ciencia ficción tan icónicos como Another World (desarrollado por Delphine, como ya vimos en al entrada del blog Flashback), Cyberia, Descent, Fallout, Messiah y múltiples entregas de la franquicia Star Trek.
Y como hemos ido aprendiendo en las entradas anteriores del blog, en las que hablo de videojuegos, la vida del desarrollador de videojuegos, nunca es fácil. La compañía lleva dando tumbos económicos desde 1983, ha pasado por fondos públicos, ha sido comprada y revendida por otras compañías como el caso de Titus, se ha reconvertido y mutado en varias ocasiones como cuando adoptaron la identidad de Black Isle, y ha perdido sus mejores licencias por venta forzosa y falta de liquidez, que fue lo que hizo pasar Fallout a manos de Bethesda, aún con la pequeña guerra legal que emprendieron cuando Bethesda estrenó Fallout3 mientras que Interplay desarrollaba un MMORPG del universo Fallout que nunca llegó a ver la luz. Toda una odisea.

Wasteland fue uno de sus títulos más exitosos en los principios de Interplay, y se que costará creerlo viendo como luce hoy el juego, pero es cierto, es un juego que innovó muchísimo y que se convirtió en una pequeña leyenda del rol informático y los lores postapocalípticos.
Yo he intentado jugarlo hace unos años, y el interfaz, los gráficos (y no soy nada quisquilloso), y la pereza que me da jugar en inglés (y eso que se me da muy bien el idioma), me impidieron continuarlo, pero siempre me ha quedado ese gusanillo de obligación y curiosidad, ya que he leído tantas maravillas y me ha gustado tanto su segunda entrega, que me siento hasta mal por hablar de ello sin haberlo experimentado en mis carnes. Por eso mismo, siendo honesto, resumiré lo justo antes de pasar a su segunda entrega.
El videojuego, nos ponía en la piel de un grupo de Rangers de un desolado páramo de Arizona, que si de por sí ya es un desierto en su natural normalidad, pues tras la caída de las bombas atómicas, debe ser un lugar precioso. El entorno postapocalíptico de Wasteland fue la inspiración directa para su hermano pequeño, el guapo, Fallout. Hay muy pocas diferencias entre el planteamiento de uno y otro juego.



Sobre el motor empleado en Bard's Tale 3, el juego es un RPG de manual, en el que cada personaje jugable (PJ de ahora en adelante por siempre en el blog de Tungsteno) tiene una serie de características (resistencia, inteligencia, empatía...) y habilidades (armas de fuego, labia, combate cuerpoa cuerpo...) cuya maestría dependerá en parte de las anteriores. Esas habilidades y carcterísticas, norma obligatoria para un RPG (ver por ejemplo la entrada Cyberpunk2077 del blog) podrán mejorarse a lo largo del juego gracias a la experiencia obtenida por el grupo de Rangers cada vez que resuelven una acción con éxito, recibiendo así puntos de experiencia canjeables por mejoras. Es una mecánica rolera de manual, pero aquí estamos para todo el mundo, rolero o no, en mesa o en consola, para fijar unas aclaraciones básicas al respecto.



El mundo abierto en el que manejábamos al grupo de Rangers, era un mundo persistente en el que cada acción tomada por el jugador, tendría consecuencias en el desarrollo del juego. Esa sensación de importancia, de notoriedad ante las acciones que tomásemos manejando al grupo de Rangers, nos hace sentirnos parte del yermo, porque el juego no se desarrolla de manera lineal, si no que podríamos jugarlo y rejugarlo tomando diferentes decisiones y asumiendo roles de personalidad distintos para nuestros Rangers en cada partida, y el juego nos enseñaría cosas diferentes, nuevas. La libertad de la que se goza jugando a un juego como este, es todo un plus, narrativo e inmersivo.



Los jugadores recuerdan Wasteland, a parte por todo ésto, por su acidez, su humor negro y su propuesta “adulta”. También he leído que la caja original añadía una serie de libretas o instrucciones con textos que había que consultar en diferentes momentos del juego para desbloquear determinadas situaciones o respuestas de diálogo. Algo así como una guía interactiva que a la vez servía de sistema antipiratería. Yo esto lo desconozco, ya que confieso, lo probé en una versión parcheada de abbandonware que encontré en al red.

Con este starter pack cataclísmico, Brian Fargo plantó la semilla para Fallout 1 y 2 , y por fin, Wasteland 2.



Wasteland 2, firmado por In'Xile y el mismo Brian Fargo de nuevo, comparte absolutamente todo lo citado de su primera parte, la libertad de decisiones, el mundo persistente, las reglas de rol, los encuentros con personajes no jugadores (PNJ's de ahora en adelante) y la moral propia de cada miembro del grupo de Rangers como de los PNJ's, cosa que no había dicho antes, pero no siempre todas las decisiones que tomemos manejando a nuestro Ranger favorito del grupo, serán bien recibidas por el resto de miembros, y la IA de cada uno puede rebelarse, negarse, o enfrentarse al resto o bien abandonar el grupo. Baldur's Gate heredó esta característica de Wastelands también, y es otro valor añadido a la experiencia que no tienen otros juegos.
Wasteland2 continua directamente la historia de su predecesor, un grupo de Rangers, Arizona atómica, y la llamada de socorro de unos asentamientos de supervivientes, y de ahí en adelante, la investigación principal respecto a unas extrañas transmisiones de radio, como siempre, sin spoilers, llevarán a nuestro grupo de recios supervivientes a descubrir que quedan cabos sueltos del Wasteland original. Es un título totalmente continuísta que cierra la aventura empezada unos 25 años antes en ordenadores de Apple, PC y Commodore. Esta vez, eso sí, en PC, Apple, videoconsolas como Playstation4 y XboxOne, y pronto en Switch de Nintendo; y por supuesto con un excelente lavado de cara gráfico y mejora de sus interfaces. Misma esencia, nuevas herramientas, la evolución perfecta para un juego de rol puro y duro, con enormes cargas de estrategia en combates infernales, en los que la munición, el número de botiquines, las barricadas defensivas del escenario y las habilidades especiales de nuestro grupo de Rangers, son absolutamente diferenciales tanto como si nos enfrentamos a una manada de perros radioactivos como a un mega robot de combate en forma de escorpión. Estos combates, se libran mediante turnos en los que tenemos que decidir como gastar los puntos de acción de cada Ranger, avanzando, disparando, recargando munición, sanando las heridas de un compañero, etc... Una mecánica similar a la de los primeros Fallout, e incluso modificada por las versiones de Bethesda en su modo de disparo táctico.
Es un juego endemoniadamente complicado, y del último jefe, ya ni hablar la de horas que me llevó y la de sangre que sudé. Si lo jugáis, sólo un consejo, no dejéis de dopar a vuestros Rangers con la habilidad “armas de energía”, os hará falta en la última recta del juego para sobrevivir con más facilidad.




El periplo de nuestro grupo nos llevará por toda Arizona y por California, conociendo PNJ`s de lo más pintoresco y carismático, recorriendo asentamientos locales con diferentes culturas y formas de organización (desde una comunidad nativa Jopi que veneran al ferrocarril, como un terrateniente sureño cruel e implacable obsesionado con al pureza de los habitantes de su asentamiento en un estadio de baseball). Los diálogos siguen siendo geniales, con toques de humor negro e irreverente, y la historia se va desarrollando dando paso a una genial obra narrativa sin moralejas ni críticas, tan sólo distopía y diversión. Cyborgs, sectas religiosas, pandilleros, mutantes.... Sí, todo lo que Fallout nos da, ya estaba en Wasteland y por ende en su segunda parte.
Hay easter eggs tronchantes, que no me gustaría desvelar cruelmente si queréis jugar el juego, pero como todo buen RPG, sólo os aconsejaré revisar bien cada mapa en pos de lo que podáis encontrar por ahí fuera del objetivo de la quest principal.

El juego luce graficamente bien, honrado siendo un RPG isométrico al estilo Baldur's, o si nos ponemos algo más modernos, Diablo III o Pilars Of Eternity, por lo que los personajes a escala humana, son correctos, pero ningún espectáculo visual, y el arte se concentra principalmente en los escenarios y paisajes que recorremos. Pese a ser técnicamente sencillo, requiere unos requerimientos algo más que standard para una correcta experiencia en PC, y por desgracia he experimentado serios bugs de programación en la versión cerrada para videoconsola, al menos, en Playstation. Llegó un punto en el que salvar la partida cada 15 minutos era un must en previsión de que el juego se fuese al carajo durante un combate contra múltiples enemigos simultáneos, y eso que el combate es táctico, por turnos, sobre una cuadrícula que se pinta sobre el terreno y gastando puntos de acción, que no es tiempo real, una máquina como al de Sony soporta eso y mucho más, así que sólo puedo culpar a los desarrolladores y su falta de interés en el port consolero. Y eso me joroba mucho, porque yo, llevo sin actualizar mi PC unos 7 años, y ya era un PC funcional pero humilde, y sin embargo, mi Playstation debería haber sido un soporte magnífico para disfrutar la experiencia Wasteland2 al 100%, no solo en texturas y movimientos (que el juego en general va flojo de eso de por sí), si no en jugabiliad y satisfacción.



Pese a estos impedimentos técnicos, el juego, como RPG, es una joyita que resucita la esencia del roleo informático de la escuela noventera, y que si como yo, os volvísteis locos con Baldur's y los primeros Fallout, no podéis dejar pasar ni de broma. Un juego que con el target actual y el enfoque del mercado, ha pasado sin pena ni gloria por la prensa especializada de kiosko, dirigida al comprador potencial, pero que para el amante del buen rol, es un chute de oxígeno entre tanto juego cooperativo online, y tanta gaita. ¡Dejadme disfrutar de mis videojuegos a solas, como un buen ermitaño, maldita sea!

¿Y QUÉ MAS?


Tras aquél primer Wasteland, EA (que fue la distribuidora oficial del mismo título) decidió lanzarse en solitario a la piscina yermense sin el consejo ni la participación de los miembros del desarrollo original, y antes del primer Fallout, publicaron Fountain of dreams, una nueva entrega postapocalíptica de rol para ordenador, que nos llevaba a una desolada Florida post atómica. Ni la crítica ni los compradores fueron amables con la entrega no oficial de EA copiando al original de originales. Tengo el juego en el portátil, desde hace años, y sinceramente, nunca le he dado ni una oportunidad. Si la pereza y el abismo generacional a nivel tecnológico me ha impedido dedicarle más de un rato al primer Wasteland, pues éste título es que no me ha generado ningún interés. Y quien sabe, quizás mole un montón, pero aún queda lejos en mi lista.



No obstante, lo que sí ha ganado posiciones en mi lista a toda velocidad, son las noticias que informan de que en 2019 disfrutaremos no de una nueva entrega, si no de dos.
Hablamos de Wateland 30th Anniversary, remake del primer juego, que promete manterer la esencia y el argumento del primero, pero refabricado desde cero con la estética de su segunda entrega y la tecnología actual disponible. Eso sí que es una buena noticia, estoy ya ansioso, porque así, dejaré de sentirme culpable de haber disfrutado tanto con Wasteland2 y no haber sido capaz de obviar los obsoletos handycaps del 1 para retrodisfrutarlo hoy.
La otra entrega es ni más ni menos que Wasteland3, que siguiendo la estela del 2, promete ser una nueva y emocionante aventura tras el invierno nuclear, en un nuevo paraje geográfico de los futuros y cochambrosos Estados Unidos de América.



Parece pues, que el título Wasteland está más vivo que nunca 30 años después, lo que nos enseña una moraleja importante, nunca es demasiado tarde, ni dejes de intentar cumplir tus sueños.
Gracias Brian Fargo.

miércoles, 5 de diciembre de 2018

BLAME!


TSUTOMU NIHEI


Hoy voy a compartir con vosotros mis impresiones sobre Blame!, un manga de corte distópico que la crítica cataloga de cyberpunk pero que yo no, aunque me parece muy interesante con sus fallos y sus aciertos.
No soy un otaku ni un especial amante del manga, no señor, por lo que quizás algunas de mis apreciaciones, sean directamente desechadas por los más puristas, por lectores entrenados en lo que considero, un tipo de cómic con una idiosincrasia y unas características muy marcadas, capaces de despistar al lector ocasional occidental. El sentido del humor nipón, el terror nipón, y otros géneros y subgéneros empleados en sus obras, son muy personales y propios del país del sol naciente, y a mi, me cuesta coger muchas, por el mero hecho de no estar familiarizado con ello ni compartir su punto de vista social y artístico a cerca de las cosas. Quizás, ellos tampoco se rían de Torrente, ni les gusten las películas de Almodovar ni Alex de La iglesia, o sí...no se...sólo divago...pero creo que me hago entender. Porque del mismo modo que un manga, en ocasiones se me hace lioso, impreciso, o difícil de leer por falta de fluidez entre viñetas (sin contar cuando nos toca leerlas de derechas a izquierdas), el cine de terror asiático con toda esa colección de supersticiones y matices folclóricos desconocidos para el occidental de a píe, o las películas de Kurosawa, son igualmente poco accesibles al espectador ocasional, para el stalker.
Y ahí en el medio estoy yo, que sin considerarme un experto en el tema, he adquirido una cultura general al respecto del mundo del manga, que me permite mantenerme a flote, pero que insisto, quizás horrorice a los más involucrados.



Blame! Es obra de Tsutomu Nihei, un señor del que se bastante poco, y del que he leído bastante poco, a excepción de éste Blame! Que capturó mi pupila en la tienda de cómics por primera vez el año pasado, gracias a una reedición de 6 grandes tomos editados por Panini Manga.
Muy resumidamente, el mangaka, nacido en Fukushima, estudió arquitectura y se dedicó a la ilustración y creación de historias. Este dato es muy significativo, ya que en Blame!, una de las principales características, e incluso señas de identidad, es precisamente la arquitectura, de la que hablaremos un poco más adelante, pero conviene tenerlo muy en cuenta.

Los títulos más destacados del autor, giran todos en torno al mismo universo artístico, considerándose precuelas no oficiales unas de otras, conformando un ciclo histórico no completamente vinculado, con Biomega, Noise y Blame! En ese orden cronológico literario, aunque no en orden cronológico de creación, ya que en realidad Tsutomu los concibió hacia atrás en el tiempo, siendo Blame! Su primera obra de éxito. Obviamente, todas estas tres obras, son de corte CIFI.

LA GRAN MEGA CIUDAD


¿Qué es Blame! ? Eso es lo primero que empecé a preguntarme en cuanto acabé el primer tomo de los 6. Quedé profundamente confundido, obligado a darle varias vueltas de tuerca para sacar conclusiones, y releer las páginas más confusas, para tratar de sacar alguna conclusión del guión, la historia y sus personajes y entorno.

Todo en Blame! Comienza por sorpresa, sin paños calientes y a lo loco, y va sucediéndose sin grandes explicaciones, pocos bocadillos y menos píes de viñeta, nada de nada. Y esto es algo que como barajaba antes, debe ser una constante en el mundo del manga, ya que me ocurre a menudo con Masamune Shirow. Si me dejase llevar por la pereza, quizás hubiese ido a devolver el cómic a la librería, más liado que la pata de un romano, pero consideré continuar comprando entregas, con la esperanza de comprender Blame! Ya que, hace poco recordábamos que en Neuromante, Gibson, tampoco nos ponía en situación antes de abrir el grifo de la historia, e iba soltándonos descripciones como aquél que improvisa, con una prosa esquiva, y hasta que uno no lee la trilogía del Sprawl entera, no es capaz de hacerse una idea global del entorno, lore y sociedad del universo literario cyberpunk creado por Gibson. Así que la falta de información no debería ser un escoyo, y lo asumí como un reto que aporta misterio al desarrollo de la historia.

Fui sacando mis propias conclusiones, que como avisaba antes, igual, no son las más acertadas, pero son las que yo saqué. Entendí que la humanidad estaba mermada en ese futuro distópico de Blame!, que son pocos, y están dispersos e incomunicados en un nuevo mundo urbano, postindustrial, casi infinito, una exageración del concepto Sprawl, algo mucho más allá de las megaconurbaciones y las arcologías, una monstruosidad de cemento y edificios colmena infinitos y laberínticos.
Ahí toma protagonísmo el conocimiento arquitectónico de Tsutomu, edificios imposibles, corredores y pasarelas, ascensores, y ángulos que engañan al ojo humano como una obra de M.C. Escher.
Esta ciudad interminable, crece continuamente, sin control, con un programado pero anárquico esquema llevado a cabo por unas enormes criaturas conocidas como “constructores”, que parecen orgánicos pero son mecánicos, como enormes organismos cyborg, programados para no dejar de construir nunca. Así que la ciudad, es lo más parecido a un entorno vivo,de hormigón y acero, pero vivo, no para de crecer, de cambiar, como un tejido, o como el propio universo en expansión tras el big bang. Es un concepto increíble, muy atractivo, pero mientras leemos nos preguntamos ¿por qué? Y apenas nos dan respuestas.



Quizás, algo que me irrita, es haber obtenido información adicional de ésta titánica construcción, que nadie me facilita en el manga, en internet. Me da rabia, me fastidia, porque en el manga debería haber conseguido toda la información necesaria, y ese es uno de los aspectos que como llevo diciendo todo mi artículo, me desespera de los cómics japoneses, ¿por qué tengo que adivinar conceptos nada intuitivos? Me saca del entorno, me limita. El caso es que parece ser, que no iba desencaminado, pero que hay más detrás de esa gran ciudad creciente. Según pude leer, Tsutomu decidió dar algunas pistas en la precuela Noise, edición posterior a Blame! , que ya he adquirido y que tengo pendiente de leer, pero en la que supuestamente descubriríamos que la Tierra comenzó a crecer y crecer autoconstruyendo éstos edificios colmena, hasta que perdió el control y comenzó a crecer sobre si misma y su órbita, miles y miles de pisos de altura, devorando la Luna incluso. Que maravillosa monstruosidad, es colosal, titánico, que despropósito más pantagrüelico. Me encanta. ¿No es llevar al extremo el conflicto de la superpoblación y la destrucción del entorno? Me resulta una idea genial, original, y fantásticamente desproporcionada.

Entonces tendremos que ir descubriendo, en ésta retorcida lectura rococó, por qué la construcción automatizada de la Tierra se fue de madre. Y nos adentramos en la chicha gorda, hay tela que cortar.

EL VIAJE DE KILLY


En ese inhóspito hábitat de cemento y tuberías verticales hasta el infinito y más allá, hay un héroe solitario, un protagonista sin recuerdos, de pocas palabras, tibio y con aspecto de no saber por dónde le pega el aire en ningún momento. Su nombre es Killy, y poco más sabemos de él desde que abrimos el primer tomo, hasta casi casi cerramos el sexto. Seguimos obteniendo info a cuenta gotas, sacando nuestras propias conclusiones, viéndonos en la obligación de ejercitar nuestra imaginación y unir cabos con dudas y sin mucha convicción.
Killy viaja solo por las calles y niveles de la ciudad sin fin, como un ronin, otro concepto que el occidental quizás no entienda, pero que tiene su símil en el cowboy norteamericano. Un tipo nómada, sin hogar, que ejerce su propia justicia en su camino de supervivencia. Bueno, lo mismo, lo mismo no es, el cowboy suele ser un granuja y el ronin se rige por un código de comportamiento muy estricto, pero ahí ahí, para entendernos. El objetivo de su viaje es encontrar supervivientes humanos portadores del gen de conexión
Tsutomu sigue liando la madeja, el gen de conexión. ¿Que es eso? Me pregunté al instante. Poco a poco a descubrí, que el quid de la cuestión gira en torno a ello, y tomo tras tomo nos permiten por fin hacernos una sinopsis general del objetivo de nuestro protagonista, sin spoilers.
Aparentemente, la humanidad, en su zenit tecnológico, creó a los “constructores” y también a otros droides de defensa conocidos como “la salvaguardia”, como siempre, para mejorar la calidad de vida de la humanidad, y llevar a la especie humana lo más lejos posible en su desarrollo evolutivo. Todo estaba programado y controlado mediante una nueva especie de ciberespacio o internet conocido como netsphere, a la que la humanidad se conectaba de forma orgánica, sin interfaces analógicos, gracias a los avances tecnobiológicos, que permitieron a la especie propagarse sobre la tierra con la nueva herencia genética del gen de conexión. El concepto me asombra, es un paso más en la CIFI tradicional, la unión absoluta del hombre y la red, un concepto darwinista, la evolución inducida, el metahumano. Como cabía esperar, un buen día, todo se fue al garete, la humanidad perdió el control sobre su creación, los códigos se corrompieron, las inteligencias artificiales reescribieron los códigos, y la salvaguardia comenzó a considerar a sus creadores, los humanos, como un error, el enemigo, o donde mi punto de vista sobre la obra toma una nuevo concepto...como un virus informático.
La gran ciudad de Blame!, está viva, crece, y está habitada por diferentes tipos de organismos en su interior. Pero cuando entendí la segunda dimensión de Blame!, la virtual, comencé a entender la obra como una alegoría de un sistema informático, incluso, con la poca información que nos facilitan, llegué a imaginar que el final se desencadenaría por esos derroteros. La ciudad funciona como un enorme sistema informático, con zonas bajo distintos protocolos de seguridad, escaneadas continuamente por los salvaguardias desde la netsphere, en busca de “bioware” intruso como los humanos. Y cuando la netsphere detecta los virus, elimina enviando a la salvaguardia.



Desde luego, es una visión muy cyberpunk que funde la humanidad con la tecnología, pero es tan extrema, y nos transporta a algún punto de la humanidad tan lejano, que yo no lo ingresaría en el subgénero. Más bien supera el cyberpunk, Blame! Adelanta por la derecha al viejo monovolúmen cyberpunk por la autopista de la CIFI, quitándole las pegatinas en un deportivo aerodinámico, sacándole mucha distancia a aquél subgénero de los 80. Y es normal, porque estamos ya en el siglo XXI, y el cyberpunk tradicional, comienza a quedarnos pequeño, comienza a parecerse demasiado al presente, y la ficción nos ve capaces de llegar mucho más lejos. Blame! Lo pone de manifiesto en un concepto techno faraónico, maravilloso.

LOS GENES DE CONEXION


Explicado qué es Blame! En mis propios términos, seguiremos a Killy por la axfisiante y claustrofóbica ciudad en su búsqueda de los últimos humanos nacidos con genes de conexión, para retomar el control sobre la netsphere y la salvaguardia
La humanidad, generación tras generación, volvió a una techno edad de piedra, perdiendo el acceso a la netsphere y por tanto al conocimiento universal acumulado por la humanidad siglos atrás.
Esta otra idea también es acojonante, porque claro, en una sociedad que aboga cada día más por la tecnología, las redes, y deposita una confianza ciega en los sistemas informatizados... El día que la humanidad pierda su red, perderá todo. Todo funciona ya hoy gracias a las líneas de datos, todo se ejecuta desde un teclado, ya no hay palancas, poleas, ni cabrestantes, todo funciona con un .exe. Todo se pone en marcha con un botonazo, la luz, el agua corriente, la televisión..¡todo!. El día que la humanidad haya jugado todas sus cartas a sus redes y sistemas, y éstos fallen, nos veremos de vuelta a encender velas y cavar pozos, y nadie recordará como hacían las cosas nuestros ancestros, y sin acceso a manuales, tutoriales e información, estaremos solos ante el universo y sus designios, como en las cavernas, obligados a reaprenderlo todo. Suena agorero y paranóico, pero es bastante real. Blame! Exprime el concepto. Los clanes humanos viven a cientos de niveles unos de otros, aislados, sin conocer nada los unos de los otros, en la ignorancia y el desconocimiento, creyéndose los únicos habitantes de su mundo, como una antigua tribu del amazonas que no ha tenido contacto con otras tribus en siglos. Hay humanos que mantienen algunas ventajas tecnológicas gracias a prospecciones arqueológicas, o gracias a la tradición oral, otros han mutado...etc.
La gran ciudad de Blame! Alberga todo un nuevo ecosistema homínido por descubrir.
Killy también se topará con los siliceos, cyborgs y droides con libre albedrío, ajenos a las ordenes y comandos del plan de programación de la salvaguardia
Y por supuesto, la propia salvaguardia, el antivirus del sistema, sintéticos cazadores, letales, capaces de materializarse como por arte de magia en cualquier parte de la gran mega estructura, lo que me reforzaba la idea de que toda la construcción funcionaba como las entrañas de un sistema informático, de un ordenador, ya que los ejecutores de la salvaguardia parecen autocrearse mediante nanoconstrucción o quién sabe que ingenio imaginado en secreto por Tsutomu. Porque es otro de los secretos que el tipo se guarda mientras todo se desarrolla, volvemos al asunto de la parquedad en explicaciones que me hagan más verosímil la ficción. ¿Aunque llegados a éste punto para qué las necesito? Comienzo a entender cómo debo asumir el manga, sin preguntas.

Podemos hablar de algunos detalles a cerca de los misterios que el argumento de Blame! Nos propone, como el arma de destrucción masiva portada por Killy, su pistola de particulas gravitacionales (o algo así) que cada vez que le jala el gatillo desintegra cinco niveles de la colmena. O también los no menos enigmáticos personajes que irán uniéndose o enfrentándose a Killy a su reomería, como Cibo o Sana-Khan, y cada cual aporta su grano de arena para convertirlo todo en un galimatías cada vez mayor, que en ocasiones arroja algo de luz a los misterios propuestos, pero que por lo general, han de ser releídos tres o cuatro veces.



EL ESTILO


Hecha la introducción, ya es responsabilidad vuestra castigaros el cerebro con ésta compleja historia de cyborgs, inteligencias artificiales y escarceos con la realidad virtual. Dicho así, parece una tortura, pero ya os dije que el arte de Blame! Fue lo que me dejó de piedra frente al mueble de tebeos de la tienda. La portada me miró como una gorgona y me dejó de piedra. Y es que el arte y estilo de Blame! Es un atractivo poderoso y adictivo.
Los seis tomos están editados en blanco y negro, con algunas páginas especiales a color con técnicas poco convencionales, que rompen la monocromía de sus hermosos tomos de cientos de hojas.
La estética de Blame! Es la de un boceto muy fino, agresivo, de trazo fuerte y remarcado.
Encontraremos páginas en las que no leeremos ni una sola conversación, a parte de onomatopeyas explosivas en caracteres japoneses, ya sabéis que encontraremos pocas explicaciones en las conversaciones de los protagonistas, dejando casi todo a la libre interpretación de cada uno.
Los personajes son largos, estilizados, como de El Greco, y no veremos prácticamente ni una sola sonrisa en sus rostros, ni tampoco una mueca de desagrado, son hieráticos como arte pictórico egipcio. Esto nos transmite una correcta deshumanización de los personajes, en ese futuro oscuro y tecnócrata, carente de sentimientos.

Los salvaguardias y los siliceos son criaturas casi de terror, medio orgánicas medio mecánicas, con formas de pesadilla, extremidades punzantes, diseñados para hacer daño con sólo mirarlos. Parecen sacados de una pesadilla, o una bizarra visión futurista sado y boundage. Outfits y diseños techno góticos. A veces me recuerda a H.R. Giger. No es un cómic amable.
La importancia arquitectónica de la mega estructura colmena es angosta, deprimente, irreal e imposible. El escorzo arquitectónico se alcanza en algunas pasarelas y escalinatas serpenteantes totalmente inconstruibles que desafían salomónicamente a la gravedad y cualquier ángulo de visión dentro de la cordura.
Toda esa irrealidad de pesadilla reforzaba mi teoría de que en realidad todo fuese una alegoría de un sistema informático, una realidad dentro de la máquina, matrices dentro de matrices. Porque física y tecnológicamente, el mundo de Blame!, es imposible, y menos desde la mente de un arquitecto. Tiene ese punto alegórico en todo momento.



Los combates son violentos, despiadados, dinámicos aunque algo liosos.
En ocasiones encontraremos ilustraciones de criaturas amorfas, mutantes, o experimentos genéticos, absolutamente grotescos, dignos de Cronemberg, masas de carne viva y latente repugnantes.
Y en resumen, visualmente es un capricho adulto que ningún fan de la CIFI ni el manga debería perderse, o eso creo yo,

Si os interesa y le hecháis valor, os aconsejo encarcecidamente éste viaje techno lisérgico en viñetas.

INFLUENCIA


Blame! No termina en los 6 tomos que Panini Manga pone a nuestra disposición en las librerías. Recordemos que tenemos las precuelas Noise y Bioemega, con los que yo me voy a poner casi de inmediato, y no sólo eso, también existe un tomo exclusivo, y corto, como guinda al pastel de Blame! Titulado Blame!2 .

Por último tenemos el film de animación en Netflix. Bueno... debo decir que no es una película que me haya entusiasmado tras leer los tebeos, pero como otras películas clásicas de anime que resumen un manga completo (casos de Akira o Ghost in the Shell), sirve de ayuda para enfocar algunos conceptos que tal vez no nos hayan quedado claros en el denso material ilustrado, pero es totalmente imposible meter todas esas páginas en 90 minutos de animación.
La animación en sí, es fideligna, y se centra en el grueso resumido de la historia de Blame!, acortando todo el periplo de Killy en los episodios más distintivos de la obra. Blame! En una pildora. La estética no llega a transmitir lo mismo que en las viñetas monocromas, y exceptuando las secuencias de acción, se me hace pobre y monótono.
No considero que sea un buen film, y quizás, si optáis por verlo antes de leerlo, os quedéis a medio gas, como con casi todas las películas de Netflix, ya conocéis mi opinión al respecto de sus buenas intenciones pero sus malas ejecuciones. Sin embargo si recomiendo su visionado tras la lectura, como añadido. Es como con Akira, es mejor leerlo y luego verlo, porque verlo sólo, aunque es todo un espectáculo, nos va a dejar algo confusos.



miércoles, 28 de noviembre de 2018

MUTE



DUNCAN JONES


Tras la última y extensa entrada publicada, creo que vendría bien una nueva aportación algo más lisonjera, porque ya se sabe, lo bueno, si es breve, dos veces bueno. Y es que en el mundo veloz y cronometrado en el que vivimos, tal vez, una lectura (una lectura por Dios!!! Existiendo videos y podcast!!! Que anticuado!!) de más de 15 minutos acerca del mismo tema, casi que puede ser calificada de tesis. Y tampoco quiero aburriros, aunque me sale sólo, soy un parlanchín, me voy por las ramas más que Tarzán.

Pero vamos pues al turrón. Por fin me he hecho una cuenta en Netflix, he desafiado al futuro! Llego el último, pero bueno, tampoco leo en ebook ni juego online a videojuegos. Soy un fan del futuro muy chapado a la antigua.
El caso es que en la archiconocida plataforma, hay un montón de títulos de ficción, y no es que nunca haya visto ninguno, alguno he visto en reuniones de amigos, y la conclusión que saco, y que muchas personas de mi entorno y redes sociales comparten conmigo, es que Netflix factura buenas series y películas mediocres. En varios títulos, de los que quizás hable en el futuro, como Annihilation, Bright o Cloverfield Paradox, la idea es muy, muy jugosa y con muchos matices apetitosos, pero la ejecución queda a medio gas, gratuita y sin sentido.
Sin embargo le tenía especial ganas a una en concreto, y no, no es Altered Carbon, que ya la vi en su día y me revolví como oruga en sal tras haber sufrido erecciones con el libro de Morgan. Me refiero a Mute, un título firmado por Duncan Jones, que en su escueta filmografía, parece estar muy enfocado en la CIFI.con aciertos como Moon, multipremiado largometraje que pese a gustarme me parece sobrevalorado, y otros como 8 Minutos Antes de Morir, Warcraft o Whistle. Osea, una enorme promesa del género. De todo su catálogo solo vi Moon y éste Mute, y ambas me han parecido películas muy adecuadas, con buenas ideas, un desarrollo lento, pero que cumplen con la función con presupuestos justos, sin filigranas ni tirabuzones, pero mucha consecuencia.
Vamos a intentar no hacer sangre en que el director, es hijo de David Bowie, porque esto sería meterme en camisas de once varas, y he prometido no liarme, y además esta semana me sobra poco tiempo libre.



Pero empecemos por el principio, Mute está protagonizado por un grupo de caras más que menos conocidas, como Paul Rudd en el arisco papel de Bill “Cactus” con todo el look de Earl de Me llamo Earl, y Alexander Skarsgard como Leo, el protagonista.
Paul como Cactus nos brinda un papel muy distinto a los últimos a los que no ha acostumbrado en el universo Marvel con Antman, que es un tipo que cae bastante bien, y otros muchos de sus papeles cómicos. En ésta ocasión, su papel, Cactus, es un tipo duro, rancio, con pocos amigos, cara de ello, y el vicio de mascar chicle con la boca abierta. Cae mal desde el principio, algo trama, está claro.
En la cruz de la moneda, Leo, a cargo de Alexander, que para mi es una cara poco usual, pese a que ya me han dicho que se le da bien lo de chupar sangre y fornicar en True Blood, pero que yo no lo he visto, y para mi este señor es un perfecto desconocido. Ya sabéis que soy un stalker. Aún así, es quien más me convence en el film, y un acertado protagonista, no sobresaliente, pero sí acertado leñe, seamos justos.

BERLIN


Futuro próximo y distópico, Berlin, Alemania. Un entorno cyberpunk de manual, calles a varios niveles, vehículos aereos y terrestres generando tráfico, neón, luces de colores palo, hologramas, rascacielos y suburbios. La estética y la ambientación son muy correctas, no es Ghost In The Shell ni Blade Runner, pero tampoco tiene el mismo presupuesto. Está muy bien en relación de lo que esperamos.

Leo es un tipo amish, estricto, de fe ferrea en sus convicciones, heredadas en realidad pero que han enraizado en su personalidad, y es un practicante convencido, aunque no lleve barba ni sombrero de ala. La idea de dotar de un componente religioso antitecnológico a un protagonista que vive en un mundo tecnológico, me parece una brillante jugarreta creativa. ¿Por qué no? He leído historias cyberpunk en entornos fuertemente imbuidos en tradiciones religiosas, como el Ciclo de MarîdAudran, que se desarrollaba en un futurísta régimen musulman, asi que incluir un personaje de fuertes convicciones religiosas, o influido por culturas o sociedades costrumbristas y tradicionales en un entorno tecnológico, no es nuevo, pero abre muchas posibilidades poco explotadas.
El cyberpunk, nos presenta en múltiples ocasiones a personajes aumentados, mejorados, parece algo superhumano de Nietzche, el homo sapiens supera las limitaciones de la carne y el hueso, se aproxima más a un ente superior, mata a su dios, por lo que la religión, casi de forma lógica y automatizada, queda obsoleta y relegada a segundos planos. La clonación, la bioingeniería, las realidades virtuales, y otros de los clásicos avances propuestos en el género, facilitan al humano la evolución a dios. Y aquí está éste Leo, de carne y hueso, reacio a sacar provecho al mundo de luces y botones que lo rodea, chapado a al antigua (como yo, bueno, no tanto, es broma) y siendo todo lo contrario al super hombre post humano, lo contrario al humano mejorado, un saco de huesos y sangre defectuoso, mudo.
Sí, no solo es amish en una megaurbe, único en su especie, la excepción, el “bicho raro”. No, es que también es mudo y de ahí el título, Mute. El pobre Leo sufrió un accidente en su infancia, toma que abre la cinta, y su familia, rechaza los avances médicos y encomiendan su recuperación al señor un porrón de oraciones diarias. Mudo y amish, pensadlo, nada de teléfonos móviles, ni holopantallas, ni implantes de voz digital...nada. Lápiz y libreta, y lenguaje de signos. Un chocante “jódete futuro”, un envite de la fragilidad humana contra los milagros de la ciencia, o así interpreto yo éste valor añadido al personaje por parte de Duncan Jones.



Continuando con Leo, es un tipo bueno, un cacho de pan, de dos metros de altura y una mecha muy corta, pero el tipo no es ese pícaro cyberpunk con adicciones y dudosos planes de cómo hacer dinero rápido, no. El tipo tiene un empleo desagradable de barman en un flamante cyber club de streapers, frecuentado por una clientela insoportable y conflictiva, y dirigido por una mafia local sin escrúpulos. Allí, trabaja también su novia, Nadirah, que asume el rol de la buscona si se me permite una palabra tan fea y machista, pero es una chica de dudosa reputación, moral esquiva y ambigua, que sin duda siente cariño y afecto hacia el inocente Leo, pero el grandullón la ama con todo, full equip, es una relación desequilibrada, sincera, pero desequilibrada, Leo es un poquito pagafantas. Es un marginado soportando mucha mierda, apunto de explotar y convertirse en una locomotora imparable. Mientras que ella me recuerda mucho a Sarah de “Hardwired, el hombre máquina” de Walter Jon Williams, una coprotagonista que muy en el fondo muestra humanidad, pero que sobrevive tomando las decisiones equivocadas.
Leo, un pez grandullón, serio y formal, con ropa de lana oscura, nadando a contracorriente en un mar de pececillos de colores brillantes, aletas espinadas y ojos saltones que brillan y chisporrotean en al fosa abisal de la gran ciudad. Recuerda un poco al look corporativo de otros antihéroes de la CIFI como Johnny Mnenmonic o el de Paycheck, que se tiran toda la película con su outfit de youpie en traje y corbata, pero Leo, es sobrio por convicción, no por contrato.

Para convertir aún más a Leo en algo así como un querubín desubicado, resulta que le gusta la ebanistería, menudo un hobby en una sociedad hipertecnológica, trabajos manuales con segueta, madera y cuchilla. Parece que estas actividades artesanales, muy de moda gracias al mindfullnes y paparruchadas varias del siglo XXI, siempre aportan un granito de humanidad a quienes las practican en entornos cyberpunk, tocando nuestra fibra más primitiva. De algún modo, nos evoca algo, como las pajaritas de papel y los animalitos de madera de Blade Runner. Transmiten humanidad en un mundo deshumanizado.

La tapa de la cacerola express de Leo salta por los aires cuando Nadirah desaparece de la noche a la mañana, la chica no es trigo limpio del todo, pobre Leo, comienza su caza, la búsqueda de pistas sobre el paradero de Nadirah, descubriendo los hediondos y sórdidos lugares que frecuentaba ella en secreto, y conociendo a sus malas amistades. Un mundo de prostitución y mafia absolutamente ajeno a Leo, que debe ser el tipo más legal de todo Berlín.
¿Trata la película de decirnos, que en un infierno amoral en el que la tecnología ha suplantado cualquier valor, debemos de recordar nuestros valores más espirituales para seguir siendo humanos? Tal vez Duncan Jones haya elegido la religión amish para transmitir ésta idea, o tal vez es mi paja mental.

Sea como fuese, ahí hecha a rodar la trama, con la búsqueda de Nadirah en los bajos fondos.
En paralelo a Leo tenemos a Cactus, un militar norteamericano desertor, escaqueándose de las leyes norteamericanas en tierra extranjera, ganándose la vida como cirujano privado de una mafia local. Es el némesis de Leo, un tipo grosero, maleducado, con un trabajo que requiere la carencia de escrúpulos y un compañero de trabajo cachondo, majete, y muy agradable, que esconde un asqueroso perfil psicológico bajo la fachada de yerno ideal. Los perfiles cyberpunk hacen acto de presencia encarnados en éste dúo en Mute.



De aquí en adelante, sin spoilers, “as ussual”, la película discurre de un modo ciertamente lineal siguiendo una fórmula de 2 líneas argumentales paralelas, las de Leo y Cactus, que terminarán por cruzarse en un thriller justito, poco trabajado, que va fluyendo digno pero sin mucho misterio, con ese toque de novela negra o future noire, con algún momento breve de acción y una resolución pobre, caída un poco del cielo, de golpe y porrazo, que quizás sea lo que rebaja la nota final de Mute, Pero dejo a vuestro criterio la posibilidad de asentir a mi opinión personal, o rebatirmela, una vez la hayáis visto.
Y no sobrepasa las preguntas que he expuesto, flotando al rededor de Leo, una rara avis de la urbe distópica que es en sí una declaración de intenciones y cuestiones discutibles.

En resumen, es una película cyberpunk digna, visto lo visto de lo que suele ofrecernos el género en la gran pantalla, que estadísticamente no pasa de mediocre o adaptaciones dudosas de libros y tebeos con demasiadas licencias hollywoodienses que no satisfacen a lo puretas ni a los neófitos. Un aprobado, por encima del raspado, pero por debajo de lo notable, una buena oportunidad para los cybermonguers de darnos un caprichito, de 2 horas eso sí.