miércoles, 17 de marzo de 2021

OBSERVER, TERROR CYBERPUNK DE POLONIA A TU CONSOLA

 TERROR Y CYBERPUNK

¿Qué pasa cyborgs, qué andáis cocinando en el megabloque? Aquí vengo con la entrega bloggera del mes de Marzo al nodo pirata fuera de la vigilancia de Netwatch que mantiene el punk over the cyber, vuestro aumentado disfuncional favorito de la autopista digital, Pixel Van Gogh, os choca esos cinco de nuevo, contento de otearos en su tugurio virtual, se que las texturas necesitan un cellshading bien diseñado y que el lag y los glitches son molestos en ocasiones, pero es difícil financiar un buen espacio virtual cuando tienes docenas de programas perro guardián olisqueándote las pelotas entre salto y salto de proxy.

Así que no me pidáis mucho más ahora que también regalo mis opiniones de mierda sin que nadie me lo pida en un podcast. ¿Qué no lo sabíais? Hostia puta choomers, en Ivoox sólo tenéis que buscar Los Sueños De Tungsteno, lo he adaptado al español porque la hispanización en el sprawl ya es mayor a la asiatización y me gusta arrimarme al sol que más calienta, esos boricuas me caen bien, los haitianos hablan francés y hacen vudú, ya no me caen tan bien. 

En fin, que podéis escuchar mi autotunneada voz de fumador crónico cada día 15 en Ivoox, y éste mes de Marzo decidí empezar la casa por el tejado, y me marqué un episodio dedicado al cyberpunk en líneas generales, una guía “rápida” (1 hora y algo) para aprendices de cowboy, que aderezo con una conversación con Sayko2020, el bibliotecario del Cyberpunk rolero en castellano más cojonudo de todo el metaverso, con el que damos un repasito a una de las obras no literarias ni cinemáticas más famosas del género, que no es ni nada más ni anda menos, que el universo Cyberpunk 20XX de R.L.Talsorian Games, imaginado por Mike Pondsmith y su pandilla y que la peña de CD Projekt Red ha llevado a tu consola de videojuegos con Cyberpunk 2077.

Obviamente, nos hemos dejado cientos de títulos y referencias en el nano USB sin enchufar, pero poco a poco iremos despiezando todo y seguro que volveré a hablar con Sayko2020 en el futuro, si no se ha dado cuenta ya de lo gilipollas que soy y me ha bloqueado en su interfaz de holollamada.

Así que como he dedicado el mes al cyberpunk (otra vez), hoy voy a hablar de un videojuego que he terminado recientemente, un videojuego de una compañía polaca, y no, la respuesta no es Cyberbug 2077, muy gracioso, hoy voy a despellejar Observer, que si bien me había creado unas expectativas altísimas desde que salió, me ha dejado muy indiferente, y ya sabéis que en éste blog se habla bien y también se habla mal, pero sobre una base, tanto técnicamente objetiva, como la absurdamente subjetiva que yo pueda aportar, y Observer, no va a salir muy bien parado en lo que a mis gustos respecta.

En 2017 sale a la venta este título, de la mano de Bloober Team y distribuido por Aspyr, y desde entonces le pongo el implante ocular encima y me crean la necesidad de tenerlo, como casi todo lo cyberpunk que sale al mercado para que engañarme. Sin embargo, como ya soy un maniroto y un Diógenes por naturaleza, me contengo, el síndrome de abstinencia me vuelve inestable, mis nanositos no controlan la química de mi organismo y paso atado a la pata de la cama de mi bando en las afueras un par de semanas alimentado por una sonda hasta que consigo borrar de mi disco líquido el recuerdo de que éste videojuego estaba ya a la venta y puedo seguir haciendo vida estándar. 



El juego apenas se distribuye en edición física, está considerado un título indie y experimental, y su precio no parece ir acorde con sus características técnicas ni su hype, bastante nulo. Así que lo dejo pasar pensando, “Ya llegará la segunda mano”, porque soy un coleccionista de lo físico, una anacronía en el mundo futuro en el que todo es desechable, pero soy un bicho raro, joder, no hay más que verme.

Y la segunda apta no llega, y las pocas cajas del juego que localizo son de especuladores facinerosos que saben cómo jugar el juego del capitalismo, oferta y demanda tronco, lo cabalgan a pelo, y no estaba dispuesto a empeñar mi filtro biokem del riñón para coger una cirrosis mientras juego un juego del que no se nada, excepto que es cyberpunk y que los pantallazos de las webs y revistas son bastante chulos estéticamente, pero juzgar el tomo por el lomo, suele ser un error que ya he cometido demasiadas veces.

Y de repente un día, Nintendo hace super rebajas en su catálogo online, y Observer está muy barato, así que aunque no me gusta lo virtual, me decido, lo compro, y comienzo a formar una opinión de mierda para un blog de mierda.

Primero, documentémonos, ¿Quiénes son Bloober? Una cuadrilla polaca, como CD Projekt, que tienen el atrevimiento de lanzar un juego cyberpunk mientras Cyberpunk2077 calienta en el banquillo, ¿eran los teloneros?. Bueno, en realidad, Polonia, y toda la órbita ex soviética de la europa del noreste, goza de una comunidad cyberpunk sana y en forma, con ilustradores y creadores de ciencia ficción distópica en un underground ilusionado y constante.

Podemos encontrar otros títulos de videojuegos que cumplen las características de ser polacos y cyberpunk como por ejemplo Ghostrunner a cargo de la gente de One More Level, el steampunk ucrónico y bélico de WarSaw, Space engineers de los checos Keen Software…

Y no sólo en el mundo del videojuego y el cyberpunk debemos quedarnos en Polonia y alrededores, podemos mencionar al escritor Stanislaw Lem, Eugeniusz Debski autor de las tecno noir historias protagonizadas por Owen Yeates, Jacek Dukaj que explora desde un punto de vista hard la realidad virtual, la singularidad y la nanotecnología (elementos muy presentes en el género cyberpunk), el difunto Janusz Zajdel especialista en distopías, etc.

Así que se respiran nanositos en el ambiente a bajo cero allí, el vodka y los R-Activos guatemalqueños crean una burbuja distópica a tener en cuenta.



Dicho esto, Bloober, se fundó en 2008, por los tocayos Peter, uno Babieno y el otro Bielatowicz, que escindieron de la compañía Nibiris, y desde Cracovia debutaron en 2014 con Basement Crawl en PS4, un “bomberman” de estética siniestra y mal rollera digna de pesadilla infantil, cualidad que adoptan como propia seña de identidad de los juegos de la compañía por lo visto, la siniestralidad. Ya que el siguiente título sería Layers of fear, un juego de terror que marca ya desde lejos que iba yo a encontrarme en Observer, pero no tenía ni idea de que este juego, que se convirtió en saga con una secuela, existía, ni que tenía la misma pinta que Observer pero sin estética cyberpunk, si no gótico rural actual.

Y seguimos en un Halloween continuo con esta gente, su siguiente título fue Blair Witch, esta vaska deben ser unos goths de la leche, me los estoy imaginando a todos y todas rollo The Cure frente al teclado, y los más valientes ya a lo Lordi con caretas de látex bumpeando black metal vikingo marcha atrás e menos 60bpm en el pitch.

Ahora trabajan en un título llamado The médium para no aburrirse de hacer siempre lo mismo y no ser encasillados.

Bueno, cada uno camela como camela, les deseo suerte.

EL OBSERVADOR, LADRON DE RECUERDOS

Y llegamos a donde queríamos, Observer, una aventura cyberpunk con algunos puntos a favor, y otros en contra.

Cracovia, 2088, Europa ha pasado por una última gran guerra y la sociedad vive con miedo a las plagas digitales como la nanofagia, nuevas enfermedades digitales que afectan orgánicamente a los individuos aumentados con implantes, que por otra parte, se ha convertido en una cirugía asequible capaz de, en un principio, mejorar la salud de los pacientes frente a enfermedades comunes que ya se consideran antiguas, hasta la aparición de estos nuevos riesgos para la salud de aquellos que decidieron someterse a los aumentos.

Daniel Lazarski es nuestro avatar, inspector de policía maduro, aumentado, con una mejora peculiar, un dispositivo de recuperación de memoria de los implantes neuronales de los sospechosos y víctimas de sus casos, el devora sueños. El típico cable que hemos visto ya en otros juegos como el último Syndicate que le metes sin permiso ni saliva por la oreja a quien quieres interrogar digitalmente, robándole sus memorias. 

Aquí el primer clásico básico del cyberpunk, las memorias digitales, estamos acostumbrados al concepto choomers, días extraños, remember me, y yo que se cuántos títulos más.



Bueno, continuemos. Lazarski está en su coche patrulla, disfrutando de un apacible día de lluvia sucia, cuando recibe la llamada de su hijo Adam, en problemas, localizado en un arrabal, un megabloque de apartamentos de los suburbios, mal lugar para un chico como ese, asi que Lazarski arranca y pone rumbo al agradable edificio de pisitos.

Jugamos en primera persona, así que no tenemos muchas oportunidades de ver nuestro propio aspecto en el juego a excepción de algunas cinemáticas y reflejos en espejos, y es ahí cuando empezamos a atar cabos en uno de los pocos fetiches que el juego ofrece fuera de su jugabilidad y desarrollo, y es que el agente que encarnamos, está ni más ni menos que interpretado y doblado por el que dio vida a nuestro humanoide artificial favorito, Dios le tenga en su gloria, Rutger Hauer, alias Roy Batty, también conocido como El Mendigo con una escopeta.

Un detalle bonito para los amantes de la ciencia ficción y el buen gusto cinéfilo, pero lamentablemente, esto, no mejora el juego.

Una vez dentro del megabloque de apartamentos de clase baja, comenzará el juego y la historia.

Por un lado, la historia, es un thriller ciber noir de manual, con una trama no demasiado complicada, y ojo que eso es de agradecer porque en ocasiones las tramas carecen de píes ni de cabeza y los misterios se desvelan “por que sí” en rocambolescos giros de guión totalmente inesperados, porque claro, no tienen el menor sentido. Y nos veremos inmersos en un seguimiento de pistas (no spoiler) recorriendo el edificio, interrogando vecinos, colándonos en los pisos de los sospechosos y registrando cajones y discos duros.

Encontraremos elementos clásicos del género cyberpunk como la realidad virtual, transhumanismo, los límites de lo humano y lo monstruoso, una megacorporación llamada Chiron, digitalización de identidades e inteligencias artificiales… No dejamos casi ningún cliché, porque nuestro prota, a parte del toque hard boiled que rezuma, está atormentado por diferentes fantasmas del pasado que le visitarán durante el juego de forma lisérgica, añadiendo el toque de terror psicológico al juego, que irá evolucionando a terror serie Z a pasos agigantados, incluyendo apartamentos cubiertos de litros de sangre e intestinos colgando de los conductos de ventilación, mezclando lo tecnológico con lo orgánico al estilo tetsuo, convirtiendo el bloque de apartamentos en una pesadilla que juega con nosotros como un relato de Philip K. Dick, pero sin la suficiente maestría.

Estéticamente el juego está muy bien, la tecnología es decadente y de bajo coste en el arrabal, los diseños molan bastante, aunque terminan por cansar ya que se repiten con demasiada frecuencia en el laberinto de puertas, videotelefonillos, cables colgando y monitores tirados en los descansillos.

Estos serían los valores positivos y canónicos del juego, pero, vamos a por los malos. El juego, no es divertido, nada, es un “simulador de caminar” más que una aventura o un survival horror, ya que entre nuestras acciones, poco más están las de caminar, abrir puertas, navegar por los diálogos delirantes y surrealistas que mantendremos con los vecinos en nuestras pesquisas policiales y personales y el uso de un dispositivo que Lazarski lleva en su muñeca desde el que podemos hacer 4 cosas, 4:

-Ponernos visión “Rayos X”, o algo así, como un uso de scanner para identificar los objetos del jeugo conlos que podemos interactuar.

-Ponernos visión “infraroja”, o algo así de nuevo, ya que nos permite analizar restos orgánicos para buscar pistas.

-Visión nocturna, algo tan inútil como desesperante, porque el juego, lejos de ofrecer puzles complicados o pruebas de ingenio audaces, su principal “reto” es tratar de discernir algún objeto con el que interactuar en la tétrica oscuridad.

-Tomar pastillas rollo prozak o tranquimazin cuando los “nervios” de Lazarski se disparan ante situaciones límite (puntos de cordura de toda la vida vaya) tras encontrarse cadáveres mutilados o tener un mal viaje buceando en el cerebro de las víctimas con el devora sueños.

Y no tenemos inventario, ni nada, el juego va de caminar, hablar, tocar un par de palancas y a tomar por saco. Menos mal que es corto, no creo que me llegase ni a  10 horas aunque me dejé un par de “quests secundarias” si es que lo podemos llamar así. Se hace monótono interrogar a vecinos majaretas, aburre caminar por los mismos descansillos con pantallas retrofuturístas y luces led y hologramas que se repiten hasta la saciedad (el puñetero ojo en el monitor a lo 1984 con esa estética Brazil de Gilliam).



El juego es aburridoooooooooooooooo

Lo mejor, lo putamente mejor del juego, es un minijuego que se incluye dentro de diferentes ordenadores personales que podremos manipular en los apartamentos, que se llama Fire and Sword o algo así, y es un simulacro de 8 bits de ingenio, en el que manejamos un diminuto “príncipe de persia” que tiene que recorrer una mazmorra pasillera dispuesta en mapa desde vista aérea, recogiendo todas las monedas de oro dispersas en el laberinto, esquivando arañas gigantes o chamuscándolas cuando conseguimos un ítem de “espada de fuego”. Conseguidas las monedas, podemos ir al ítem del “brujo pirujo” a quien rescatar. Me mola que no es una princesa lo que hay que rescatar, si no un viejo barbudo en batamanta, me encanta el fresqueo de éste mini juego que tiene 10 niveles que apretarán nuestra visión espacial y nuestra paciencia. Es sin duda el jodido mejor extra de todo el juego, hay que joderse, mear y no escocerse. Ojala Bloober hiciese 100 niveles de Fire and Sword y no más juegos de “survival horror”.

Sólo el buen gusto estético salva Observer, a mi criterio, de ser un fracaso absoluto como juego, y tal vez deberían haberse dedicado a hacer teleseries estos de Bloober, porque una vez terminado el juego me reafirmo en que no vale lo que cuesta, no.

Ni siquiera disfruté los “viajes” cerebrales que Lazarski se marca en la mente de las víctimas que va encontrando por el megabloque, porque aquí es donde le meten el toque “terror psicológico” que me cago en las cien tecnoperras a qué le llaman “terror psicológico”, a un puñado de escenas lisérgicas de pesadilla barata que ha concebido alguien de Bloober puesto hasta las cejas de Toseína con seven up y que si eres epiléptico te va a mandar al hospital a que te cosan la lengua seguro, así que ten cerca una bolsa con hielos cuando juegues Observer porque entre glitches, fogonazos, y parallaxes igual te da un telele o te mareas y te caes redondo mientras te potas encima.

No se, de verdad, no se, no ha cumplido mis expectativas en lo más mínimo como juego, si bien tiene un diseño muy bonito, y la historia es salvable aunque predecible. Mucha sangre, muchas locuras pesadillescas fuera de tono, y al final te quedas con la sensación de que incluir el cyberpunk en éste juego es sólo un reclamo para colarnos una vez más un juego gore de fantasmagoría sangrienta etiquetada como terror piscológico, que después del chasco que me llevé con Midsomar  y Hereditary o la mierda de peli que me vi en Netflix hace unos días, Block Isle Sound, parece que a cualquier cosa le llamamos terror psicológico y nos creemos que Lovecraft escribía bien, y claro, por eso cualquiera parece bueno también si lo comparamos con el de Providence, porque estaríamos poniendo el listón en la mediocridad creando un falso espejismo de “qué es terror”.



¿Eh? ¿Cómo? Estoy sufriendo múltiples ataques, y no es Netwatch, esto es software casero ilegal, frieneuronas, joder, quema, sabía que el fandom no perdonaría este último discurso sobre terror psicológico, hijos de una tostadora, no ha pasado desapercibido, joder, joder, me las piro antes de quedarme pegado a las ventosas, nos vemos dentro de un mes ciborgs!


domingo, 7 de febrero de 2021

TRANSFORMERS, ROBOTS Y COCHES, LO MEJOR DE LOS 80

 
AUTOBOTS Y DECEPTICONS


Hola a todos electrodomésticos conscientes y tostadoras humanizadas una vez más, me alegro de escribir y espero que os alegréis de leerme, y os traigo una novedad, y es que por fin podréis escuchar mi vibrante voz autotuneada en la emisora pirata de ivoox Los Sueños de Tungsteno, y también en youtube, en la que me estreno, igual de pedante o más que en el blog, solo que eso de la entonación y los retintines, siempre son un valor añadido para que comulguéis, o no, con mi mierda de sentido del humor zafio y de perfil bajo.


Además, como enfrentarse sólo al peligro es paliza asegurada, me he venido con uno de mis mejores amigos a nivel personal, que es otro peñazo de tío que lo flipas, un cyborg con un sistema operativo tan desactualizado que ya no hay parches en el ciberespacio disponibles para su defragmentación, y el tipo, se ha quedado colgado en un runtime error desde los 80, flipado con unos droides de vertedero que se hacen llamar Transformers.


Que ¿Qué se de Transformers? Se que me encantaba verlos en TV cuando era pequeño, que los juguetes eran muy caros y por eso sólo tuve uno de bazar oriental, que seguí su serie y sus temporadas con pasión hasta que le cambiaron el horario y ya no recuerdo si es que lo ponían antes de que yo me despertase, o que lo ponían después de que hubiese tenido que marcharme ya al colegio. Recuerdo un troquelado enorme de Optimus Prime en cartón en el videoclub de la calle Hermosilla detrás de mi manzana. ¿Qué puedo aportar yo, sin ser un experto, y nada más que un aficionado, a un título de orígen infantil y que aparentemente fuera del espectro de la cultura pop y lo geek o friki no tiene nada en común con la ciencia ficción ecuménica más que el lore añadido de que son robots y además extraterrestres? Pues eso es lo que me gustaría saber, y por eso voy a explorar a conciencia mi disco líquido neuronal en rebobinados de memoria constantes y el ciber espacio, adentrándome en lso nodos más bizarros y oscuros, protegidos por programas demonio letales de los que te achicharran el cerebro y administrados por Zaibatsus corruptos con ejercitos de ninjas aumentados a su disposición. Y si no, el invitado y buen amigo de mi primera edición oral, Los Sueños de Tungsteno – Podcast, Antonio Muñoz alias Trad Montana (rapero cuarentón influyente y coleccionista de nuestros biorobots favoritos), nos ayudará, pero no puedo llegar a la cita sin un trabajo de prospección.


Transformers, robots grandotes con algo parecido a un "alma" que llamaríamos "La chispa", máquinas vivas que se fabrican a sí mismas, el culmen de la evolución, una especie mecánica pero a la vez biológica en el sentido de que tienen concepción de sí mismos y libertad de elección, talento y creencias, ética y moral. ¿O lo de biológico debería de usarse estrictamente para entes orgánicos basados en el carbono? Sea como fuere, están vivos. Y no sólo eso, si no que tienen una habilidad muy peculiar, cada uno de ellos, puede mutar morfológicamente al gusto convirtiéndose en un vehículo.

Bueno, eso no sería del todo exacto, porque hay que adoptan forma de insecto, o de dinosaurio incluso.

Pero un momento. ¿Si vienen de un planeta hiper avanzado tecnológicamente llamado Cyberton, por qué se transforman en máquinas de apariencia terrestre o de manufactura humana? ¿Y ya de hecho por qué su apariencia es humanoide antes de la transformación? Obviamente, al estar tecnológicamente avanzados, no los construyeron los humanos, o igual deberíamos de plantear una precuela de que los crearon los mismos extraterrestres que crearon a los humanos, que también debieron de ser humanoides, por que dudo que los crease Dios, y ya que son máquinas conscientes, podrían haber tenido cualquier otra apariencia inconcebible como los lovecraftianos robots de Ruddy Rucker, total, ¿Qué les une a la humanidad? ¿habrá un plan divino para las especies inteligentes que pase por tener fotrma homínida? Porque los Klingon o los Ewok también son homínidos. Menos mal que hay películas como La llegada que nos presentan a seres extraterrestres muy inteligentes con morfologías y modos de vida orgánica totalmente inconcebibles, porque si no, la galaxia es un coñazo amigos míos, yo me quedo en la Tierra.



Tras haber perdido el hilo de una forma tan absurda, me reencuentro y busco el por qué a algunas de las preguntas, aunque confío en volver loco a Antonio Muñoz con ellas.

En 1982 los nipones de Takkara creaban un juguete que si le cambiasemos de nombre o de patente y compañía, caló en el subconsciente popular para siempre durante toda la década y el futuro, los robots convertibles en vehículos, porque si a los niños les gusta jugar con coches de juguete, y también con robots ¿Qué mejor idea que tener los dos en el mismo juguete? Tan brillante que hoy en día nos parece insulso, pero descubrieron la sopa de ajo.

Aparentemente, porque yo ni sabía lo que pasaba ya no en japón, si no fuera de mi cuna en 1982, los juguetes fueron bautizados como Car Robots de la colección Diaclone, y espero que Toño Muñoz nos hable de ésto como coleccionista compulsivo que es de éstos juguetes retro. También lanzaron los Microchange, que era lo mismo pero en versión pequeñita para una gama de muñecos llamada Micronauts.

Pocos años después, a hasbro le fascinó la idea de los samurais, para comercializarlos en EEUU bajo el nuevo nombre comercial de... ahora sí... Transformers.


¿Cuál era la mejor forma de promocionar juguetes en los 80? Lo que ahora los snobs llaman universo expandido, que no es otra que ramificar el producto a todas las ramas de ocio posibles para potenciar su popularidad y así tratar de optimizar el rendimiento económico del producto. Por eso, a veces, con todas las lleyendas infantiles de los 80 que han sobrevivido, madurado, y que se han ganado un lugar en la cultura popular actual desde entonces, nos surgirá a menudo la pregunta ¿Qué fue primero, el huevo o la gallina? Vease Las tortugas ninja, G.I. Joe, Masters del universo y una lista de intentos fallidos que cayeron en desgracia como Motoratones de marte, Street Sharks, Bravestar, etc. En los 90 esta tendencia fue decreciendo ante el monopolio de los suoer héroes de Marvel y D.C. Pero hubo algunos ejemplos exitosos como Power Rangers.

Estaréis pensando "¿Pero Pixel no hablaba de ciencia ficción? Si se lo flipa con William Gibson" Sí, sí, sigo sin ver muy claro el punto ortodoxo de cifi en los transformers más allá de lo relatado anteriormente, pero que no cunda el pánico, porque la supervivencia de los juguetes gracias al lore de sus cómics y series animadas, creó un universo propio que alcanzó nuevas cuotas los años siguientes, proponiéndonos no una nueva opción de cifi profunda, moralista, hard ni especulativa, pero sin de entretenimiento tan válida como otra docena facturadas por Hollywood u escritores de Best Selelrs, os guste o no, y merecen su sitio en la historia.


LOS AUTORES


Y no, no fueron Asimov ni K. Dick quienes dieron ideas a Hasbro sobre cómo crear un universo para sus juguetes y dotarles de personalidad y carisma, si no principalmente Jim Shooter y Dennis O'Neil. Y ojo, no son moco de pavo.

El primero, natural de Pitsburg, trabajó tanto para D.C. Como para Marvel, desde 1966 en la primera compañía, siendo el mérito de Legión de Superhéroes práctimante suyo, aunque al empezar en la compañía con 13 años en plan becario, fue ninguneado hasta decir basta, llegando a tener conflictos por los derechos de algunos personajes con la compañía, mudándose a la segunda nombrada en los 70.

En Marvel, llegó a ser redactor jefe, nada más y nada menos, dedicándole especiales esfuerzos a las líneas de los 4 Fantásticos y El increíble hombre araña, para después iniciar una nueva línea de negocio dedicada a convertir en héroes de celulosa a los juguetes del momento. Y ahí llegan Transformers.

Su vida personal, pese a sus logros como magnate del tebeo, fue siempre una pelea contínua, tachado de fraudulento, de copión, de homófobo, y de otro montón de cosas que no hablan muy bien en su favor, durante los 90 embarcó, algo marginado por el gremio potencial, una nueva aventura con Acclaim para sacar al mercado de la mano grapas y videojuegos, como fue el caso de Shadowman y Turok, pero aquello no prosperó económicamente.

En 2004 creó la firma de ciencia ficción Phobos Entertainment de la que no se tiene constancia de oficio ni beneficio. Y hasta ahí el rastro.

Jim ideó algunas de las primigeneas características del universo Transformer, pero O`Neil le desplazó completamente, haciéndose cargo de la creación de algunos de los personajes imprescindibles de la saga como Shockwave, Optimus Prime o Megatron.


Dennis O'Neil también pasó por D.C. Y Marvel, y se le atribuye el mérito de dar a Batman por primera vez el enfoque detectivesco del que hace gala en la actualidad como Caballero Oscuro. El verano recién terminado le perdimos, estará con Stan Lee actualmente, con quien tuvo una buena relación laboral y de amistad, releyendo sus principales títulos de los 4 Fantásticos y Dr. Extraño.


Pero quien de verdad, de verdad se comió el marrón de dar vida al universo Transformer, fue Bob Budiansky, canterano de la marvel a quien se le considera hoy en día el padre de los robots transformables. Son su tesoro, su mayor logro, y ha peleado por ellos y sus derechos desde entonces hasta 2006 que consiguió recuperar legalmente su tutoría para relanzar el universo robótico de Cybertron en IDW Cómics, dónde están gozando de un nuevo enfoque y una segunda juventud, enfocados a un público más maduro y aprovechando el tirón de la saga de live action movies hollywoodienses inciadas en 2007 que ha devuelto a estos montones de hojalata a todas las jugueterías del mundo, a la gran pantalla y nuestras videoconsolas.


EL ASCENSO DE LAS MAQUINAS


Tras el repaso de las causas imputables a los culpables de la invasión droide, ubiquémonos de nuevo en los 80 y continuémos con el repaso de la obra y milagros de Transformers.

Hasbro vio crecer el éxito de Transformers con rapidez, y no se conformó con la fabricación por parte de Takkara, comenzó a solicitar más diseñadores de robots convertibles, y Takotoku comenzó a cederle derechos de otros de éstos monstruitos mecánicos.


El lore de los juguetes se planteó del siguiente modo, los Transformers eran robots extraterrestres del planeta Cybertron, separados en dos esquemáticos bandos que no daban mucho a la imaginación ni a la tensión argumental, a fin de cuentas, era un producto enfocado al público infantil, había buenos (Autobots) y malos (Decepticons) y estaban enfrentados porque sí, porque es el equilibrio natural de las cosas, los críos no necesitaban más datos para montarse sus batallas sobre la alfombra del cuarto. El caso es que en su cósmica batalla, los autobots acaban estrellándose en la Tierra CON SU NAVE ESPACIAL El Arca, y aquí deciden emplear su don metamórfico pudiéndose transformar en vehículos terrestres o electrodomésticos de manufactura humana. Para regresar a Cyberton necesitan acumular suficiente energon, una extraña materia prima cósmica presente también en La Tierra, y que será el principal motivo de enfrentamiento entre clanes robóticos.

En fin, seguro que hay otras manufacturas mucho más destructivas y eficaces en el inmenso cosmos, pero allí donde fueras, haz lo que vieras debieron de pensar estos armatostes.

El caso es que antes decía que es que lo de los vehículos era algo muy ochentero, y bueno, vosotros me diréis, series de coches, motos e incluso helicópteros llenaban la parrilla televisiva, El coche fantástico, El halcón callejero, Trueno Azul, etc...



Así que en 1985 se estrena en TV la serie animada de Transformers para no obligarnos a estrujar nuestras gónadas infantiles, con derechos de Marvel pero ejecutada por Toei Animation, responsables de Mazinger Z, Astro Boy, Caballeros del Zodiaco o Bola de dragón.

Hasta mediados de los 90 fueron un exitazo y se considera a todo lo relacionado con Transformers de aquella época como "primera generación".

Les vimos en spin offs o como invitados especiales en cómics con The punisher, Martin McFly & Doc, Los cazafantasmas y Terminator, bizarrismo mashupero a tope, eso si que son multiversos y no los de Spiderman.

Aquella serie, ni ha envejecido bien, ni la considero apta para el consumo, ya no exigente, si no adolescente para arriba, es una serie hecha para niños que demanden juguetes a sus padres para recrear las aventuras en casa con su colección de muñecos. El breve revisionado de a penas 3 capitulos que he llevado a cabo ha dejado cualquier buen recuerdo que tuviese de la serie por los suelos, pero no es de extrañar, me pasa con casi todas las series animadas de mi infancia a fecha de hoy.

La serie y lso cómics de Marvel, tomaban derroteros diferentes de forma contemporánea, y los cómics intentaban crear un mayor sentido y transfondo, no correspondido y son feedback por la productora televisíva.

De ahí en adelante, todo fue sin frenos ni consenso, durante 4 temporadas televisivas y un futuro de majaderías que sólo rivalizarían con la evolución atroz sufrida por las TMNT, de las que cabe destacar la locura de traer de vuelta unos Transformers totalmente formateados a finales de los 90 bajo el subtítulo de Beast Wars, una especie de precuela secuela que hace que los descendientes de autobots y decepticons, continúen con sus disputas generacionales en la prehistoria terrestre tras un viaje temporal desde el futuro hasta el cretácico o vaya ustéd a saber, y que se convirtiesen no en vehículos claro, al no tener ninguno de muestra, si no en animales prehistóricos robóticos. No le veo la lógica, pero si soy objetivo, los transformers originales tampoco la tienen.

Y así una y otra vez, hasta que todavía tenemos nuevos estrenos que reinterpretan una vez más, buscando el acierto y la reconciliación con las generaciones frikis actuales, por ejemplo a través de Netflix.



Como hemos dicho, los cómics, iban a su aire también, y maduraron antes, pero de la infancia a la edad del pavo, poco más, aunque actualmente la colección de IDW goza de cierta reputación, y cierto es que el dibujo es bueno, pero yo me pierdo constantemente, y os diré por qué. Todos los transformers me parecen iguales, y me cuesta diferenciarles si no les llaman por su nombre, digamos que soy, disléxico de robots.

Las tramas intentan abarcar espectros de interés más maduros, y crear unos orígenes dignos para el crecimiento de un universo firme que desarrollar, pero todo son conceptos más que trillados, y se aplican metáforas terrestres de modelos de gobierno y problemas sociales y morales a los robots de Cybertron sin mucho mayor acierto. La locura creciente motivada por rencor de Megatron, la corrupción del senado de Cybertron como chispa de la revuelta Decepticon, las relaciones interpersonales entre la especie mecánica y sus individuos del mismo género (porque robot femeninas, pocas vamos a ver, muy pocas, Cybertron es un campo de ... tuercas!)... en fin, se busca un entorno demasiado realista para un planeta de robots, convirtiendo su sociedad en un peñazo dramático que ni sorprende ni nos va a servir suficientemente de espejo para vernos la paja en el ojo propio. A mi, no me han gustado, y me he llevado una decepción, porque creo que son un clásico insalvable que no acepta una muerte digna.


El mundo de los videojuegos tampoco pudo resistirse a los Transformers desde el principio, y yo salibaba con el título para micro ordenadores domésticos de 8 bits durante mi infancia, especialmente el de Spectrum claro, y nunca entendí como mi padre no me lo compró ni original ni pirata, y hoy lo entiendo y agradezco su criterio. Aquél videojuego de la todopoderosa Ocean es un bodrio de alto tonelaje, nunca mejor dicho, aburrido, soso, injugable, que no tenía ninguna dievrsión tampoco en 1986, te dan como 4 vidas, cada una de ellas es un autobot distinto, y no tengo ni idea de qué narices hay que hacer en éste juego de pantallas sin scroll, pero puedo volar y planear con Optimus , como si fuese mazinger Z, no soy muy fan ya lo he dicho pero me parece una marcianada sin sentido ni correspondencia con la franquicia. Seré atacado mientras por supuestos decepticons en forma robótica o de avión de combate, y he descubierto poco más rejugándolo a fecha de hoy. Ah, y si te chocas con algo volando o no aterrizas en forma humanoide, te quitan toda la barra de vida y mueres al toque, qué genialidad.

Volar gasta una barra de "power", disparar gasta la de "weapon", hay unos items en forma de x que hay que coger pero que no se ni para qué, igual para recopilar cubos de energon o algo así he visto en youtube, y se que podemos adoptar la forma del vehículo que toque pero no se ni con qué tecla del teclado, porque no va por nuestro amado OPQA, si no con los números de 1 al 9 .

Una patata supina.



Y desde aquello la sequía de títulos de Transformer en videoconsolas y ordenadores domésticos fue tan notable y en consecuencia con el declive de su popularidad, existiendo por lo que he investigado algún título para Famicom en Japón, hasta la llegada de los 2000 y la nueva serie beast Wars que recibió titulos en Playstation o Game Boy Color por ejemplo, pero que no puedo decir nada de ellos.

Luego ya fueron saliendo títulos en Nintendo DS, Playstation2 y con los estrenos de la saga live action movie hubo una nueva oleada, en Playstation3 y Xbox 360, de la que tampoco puedo hablar, a ver si me cuenta algo Toño Muñoz en el podcast hermano de éste blog que ya deberíais tener disponible en Ivoox, porque juraría los he visto dispersos en sus cajas por su casa alguna vez, y si no, que me lo cuenten sus hijos que seguro algún vicio se habrán echado.


LAS PELICULAS



Lo que de verdad ha mantenido vivo el interés mainstream y de público potencial en estos montones de chatarra del espacio exterior, son las películas que vienen copando taquilla y parrillas televisivas desde 2007.


La primera, homónima, vino dirigida por Michael Bay y producida por e tito Spielberg, así que era muy raro que algo saliese mal, al menos en explosiones, estética, FX y CGI. Y si le añadimos al reparto humano, Megan Fox y Shia LaBeouf, pues tenemos una película familiar de acción muy entretenida y agradable, pero eso sí, ciencia ficción la justa, el anecdótico detalle que los robots vienen del espacio exterior y ya todo vale como un comodín, porque más bien es una película de super héroes en toda regla, como el resto de Marvel avengers o las nuevas de TMNT, sin casi ninguna diferencia y creo que no me equivoco, lo siento por los muy fans, pero fuera del fandom, estas películas, son eso, divversión, algún momento épico, pocas preguntas, buenas explosiones, algún discurso motivacional épico y palomitas. Y vivan als palomitas oye, que esto de malo no tiene nada, es fabuloso, y más si hay peques en la familia, porque nos gustará a mayores y a cachorros, y compartiremos un bonito tiempo juntos, pero no hay nada ni absolutamente nada más siendo repetitivo.



De ahí en adelante se gestaron 2 trilogías cronológicamente consecuentes, en cadena, pero marcadas claramente por una brecha argumental entre la tercera y la cuarta entrega (la cara Oculta de la Luna y La era de la extinción) en la que se da un giro de guión y se cambia la pareja protagonista humana inicial por la dupla Mark Whalberg (que ya salía en las anteriores, ojo, el militar chulazo salva planetas) y Nicola Peltz. De la segunda trilogía, faltaría el estreno de la última y sexta película a fecha de hoy, 2021.


Las películas, intentas forjar una "credibilidad" mezclando el lore fantastico cósmico inócuo y estéril de los Transformers originales, con hechos históricos reales a modo de ucronía, engordando un poco más con harina de maizena la receta, para que al menos no pasemos hambre, y más o menos funciona, o a mi me satisface, porque me hace gracia ese intento de engañifa, de colar en nuestra realidad a los transformers como nos colaban a Indiana Jones en los previos a la GGMM, metiendo elementos claves del multiverso autobot como la chispa o la matriz en incidentes de catalogación Top Secret conspiranoica y magufa como la llegada del hombre a la Luna, expediciones arqueológicas en lugares remotos del planeta donde se encuentran restos antiquísimos de la presencia transformer en La Tierra, y detallitos de este tipo, que con total libertad de licencia juguetean con la cultura popular, haciéndo hueco a los robots gigantes en el plano de los mitos y la cultura pop más casposa y tasnochada que siempre nos gusta tanto. A mi, me funciona y me hace digerir mejor las películas, porque me aportan datos absurdos e innecesarios de worldbuilding.


Tenemos aún interminada la segunda trilogía, una sexta película, que es un spin off con el carismático y entrañable Bumble Bee, el autobot más querido de la saga en pantalla grande, estrenada en 2018 dirigida esta vez por Travis Knight (que anteriormente solo había dirigido Kubo, que tuvo una gran acogida por la crítica y que reafirmaba su exito en el mundo de la animación, de donde arrastra sus raíces).



De todas éstas películas familiares, no vamos a extendernos mucho más por aquí en escrito, por no redactar una biblia apócrifa y hereje de los Transformers, ni del mundo del coleccionismo y el merchandissing tampoco, porque de todo eso, vamos a hablar con Toño Muñoz en el podcast Los sueños de tungsteno, ¿vale? Así que lamento si la entrada de hoy os ha parecido extremadamente populista, de bajo contenido intelectual, pero yo no soy Asimov.


Se os quiere mutantes y mutantas, os deseo feliz revuelta social y hasta el próximo día. Nos leemos y nos oimos por las autopístas piratas del ciberespacio.


"Transformers, op-timus-primeeeeeee

transformers, chan, cha chan, cha chaaannnn

na ni no ni, no ni, no ni, no ni,

no ni, no niiiiii

The decepticooons!!!"

martes, 19 de enero de 2021

RONIN DE FRANK MILLER, UN SAMURAI EN EL NUEVA YORK DEL FUTURO

 CIBER BUSHIDO

¿Qué tal ciber samurais de extraradio? ¿Cómo os trata la vida? ¿Habéis cogido algún neuro virus por compartir clavija con desconocidos? ¿Habéis recibido alguna bala perdida? ¿La corporación ha derribado ya vuestro barrio chabolista para ampliar una autopísta de 10 carriles o levantar un casino hotel de lujo?

Lo normal entonces por aquí colegas, la realidad siempre supera la ficción, al final del día es normal tener ganas de embutiros en un mono crio-camo, afilar la monokatana Kendaichi y cabalgar en la tatamaha un rato por las grandes avenidas y boulevares, pinchando algunas ruedas, derribando mobiliario público, y cargándote algún dron de identificación ciudadana.

Lo más normal en 2021, me he retrasado en publicar y ya vengo con las excusas de mierda como siempre, buuhh, buhh, mimimimi.... Pero joder, derribaron mi Megaproyecto de vivienda y me he tenido que mudar a una zona rural de la ínsula Ibérica, estoy amueblando mi prefabricado en el slum aún, el zaibatsu me ha puiesto complicaciones para darme acceso a la matríz de nuevo, putos fascistas ¡Pixels para el pueblo! No pueden dejar a un tecnomemo sin su droga o se volverá loco y hará cosas de las que todo el mundo se arrepentirá.

Y además, lo más novedoso, he decidido ordenarme, sí, compilarme troncos, y volver a marcarme pautas como hace un tiempo, así que ahora os garantizo 1 única entrada de blog al mes, cada día 15 (arriba o abajo). Pero no sufráis mis cabezitas de botón cableadas, porque traigo sorpresa, voy a duplicar el formato, a parte de seguir practicando la escritura en blog con mis implantes dactilares Aracnotec de Militech (triplique sus apéndices manuales, promete) aunque preferiría la escritura neuronal si tuviese pasta para pagarme el bio software, teclear, aunque sea con 15 dedos a la vez por cada mano, es de pobres; bueno, y bla, bla, bla que me enrollo, que a parte de escribir...¡podréis escuchar mi voz autotuneada cada mes! Siiiiiii.... ¿Nadie se alegra? ¿En serio? Bueno, ya lo sabía yo, en fin, me paso a podcastear también, si nada falla y consigo unas cuantas planchas de gelespuma para el chabolo, que el invierno aprieta, el 15 de Febrero estrenaremos los Sueños de Tungsteno en versión audio, acompañada de su inseparable entrada escrita, que se compaginarán una con la otra.

Mola ¿eh? Vale, vale, lo pillo, ok. Voy a hacerlo igualmente os guste o no.

Espero que me quede tiempo libre para salir por ahí hasta arriba de parches de tetraclidimazina y cualquier derivado de birra no natural y jugar a ser samurai aunque no tenga ni puta idea del Bushido, el Daimyo o lo que es un puñetero ronin, como esa historia de Frank Miller, tipo de quien dije poco en Hard Boiled porque sabía que llegaría el momento de hablar de ésta obra.





Miller, ay Miller, seguro hay un montón de cosas que decir de él, pero no seré yo, porque sería infame y mal educado, grosero por mi parte, meterme donde no me llaman sin saber lo suficiente y teniendo vuestro oráculo favorito en el ciber espacio de dónde extraer mejor y mayor info de la que pueda daros yo, humilde choomer decadente.

Pero no puedo pasar por alto su obra con Batman, con Martha Washington, Daredevil y Elektra, sus exitosas obras adaptadas al cine 300 y Sin City ni por supuesto la que le toca hoy, Ronin, que fue la obra que sin duda le catapultó a nuevas cuotas como historietista.

En 1983 Frank Miller venía de trabajar en modelos heróicos para D.C., con atino y calidad, principalmente Daredevil, y se arriesgó a desmarcarse de la factoría de súpers dentro de la misma editorial, apostando por una historia diferente, complicada, extraña y sobre todo muy personal. Esa historia mezclaría la tecnología y la ciencia ficción, lo tradicional y la vanguardia, la magia y la violencia.

Por lo visto, D.C. le dijo a Miller algo así como:

"vale, lo has hecho muy bien hasta ahora, confiamos en tí, te hacemos un hueco para esa historia tuya, pero no podemos darte soporte ni un equipo, tú te lo guisas y tú te lo comes"

Y ni corto ni perezoso, a Miller no se le cayeron los anillos y se convirtió en el hombre orquesta de su proyecto, el ejército de uno solo, dibujante, guionísta, publicista, editor, y toda la cadena para él solito, cosa que por otro lado le dio las tablas suficientes para ser quien es hoy en día, y le abrió las puertas del lavabo de ejecutivos en D.C., ya sabéis, con toallas de algodón en vez de secador eléctrico y sabanas de papel para la taza del inodoro y percha en la puerta para la americana. Vamos, que los dejó con la boca abierta hasta el suelo con el éxito de su "proyecto personal sin súper héroes".

Self made Dreams come true sería un buen eslogan motivador si le tomamos de ejemplo, cree en tí mismo y esas mierdas de uno entre un millón. Sí.

La obra basa gran parte de su novedoso formato en dos puntos técnicos casi fundamentales, el corte de viñetas y su maquetación, y el color, heredado éste último de la tradición europea de los humanoides, pero presentada con la fuerza de una nueva reinterpretación, que no copia, que hace añicos lo viejo y trae lo nuevo. Respecto al color en cuestión, le debemos el mérito a la colorista Lynn Varley, y fue algo tan innovador y nunca antes visto que Frank tuvo que revisar personalmente el proceso de impresión, obligando a D.C. a emplear un tipo de papel nuevo en el que las tonalidades tuviesen el brillo y saturación necesarias, tirando atrás tiradas enteras de imprenta.

De Lynn decir que fue esposa de Frank hasta el 95, así como efeméride.



Esta nueva vertiente de dar un protagonismo tan absoluto al color ayuda a sumergirnos en un viaje latente y cambiante através de las páginas de Ronin, ya hemos visto a Darrow, Josán González o Moebious hacerlo en Tungsteno Dreams, pero Ronin es diferente, es chocante, ambiental, no es ver todo a través de las gafas de vidriera caleidoscópicas de Jean Giraoud, ni acostumbrarse a sus tonos pastel inexistentes en al realidad natural y totalmente artificiales, es un colorido vivo, agresivo, que cambia en función de la tensión de la viñeta, con cada personaje y con el lugar de la acción. El color conecta las narrativa, no es solo gusto plástico, es un conductor, tiene una armonía digna del arte oriental en el que se inspira la historia como los jardines japoneses o los bonsais (esto me ha quedado muy bien tras ver Cobra Kai). Y me estoy adelantando a los cimientos de la obra, pero no he podido evitarlo, me he dejado llevar.

DEMONIOS, NEGROS NAZIS Y LISIADOS CIBERNETICOS, EN LA CIUDAD DE LOS SUEÑOS


Os estarñeis preguntando con todo esto a nivel técnico ¿De qué va Ronin? Pues es una historia corta, de desarrollo natural que no necesita de textos en off para ser entendida aunque a veces nos desconcierte (no tanto como un manga estandard de ciencia ficción), que gira en torno a la obsesión, la venganza, y cómo la sociedad se aleja cada vez más de la tradición y lo espiritual en pos de la tecnología y el desarrollo sin prestar atención a qué estamos sacrificando en el proceso.

Cuando comencé la obra, estaba algo desubicado, pensé "¿qué demonios es esto? ¿Un cuento de samurais? No pude con Usagi Yojimbo ¿Cómo voy a poder con ésto?"

Y cuando fui avanzando flipé tanto que dije "Vale, OK, acepto barco como animal acuático, de compañía y mamífero si hace falta".

Todo comenzará de forma inusual para una historia de ciencia ficción que en ocasiones se tilda de cyberpunk y en otras de postapocalíptica, en el Japón feudal con una historia de honor, traición, valores y brujería. Nuestro protagonista, el samurai sin maestro, el Ronin, se enfrentará a un poderoso demonio astuto, mezquino y embaucador, responsable del asesinato deshonesto del maestro de nuestro héroe, y el destino de ambos némesis quedará ligado através del tiempo, la realidad, y la vida desde entonces, hasta su reencuentro en el nueva York en ruinas dominado por pandillas callejeras del cercano futuro distópico, con una espada mágica como nexo.

Se abrirá una " Y " entonces, y lo mágico, pagano o espiritual se cruzará en el camino de lo hipertecnológico en un experimento que está llevando a cabo una megacorporación instalada en un complejo conocido como Acuario en la ciudad, que recordándonos levemente a Akira, trata de servir para convertir una persona muy particular (no quiero hacer spoiler, ya os estoy poniendo el cebo en el gancho) en el arma definitiva. El escenario está servido.

Nuestro samurai sin maestro, tan desubicado en Nueva York como estaba yo al principio de la historia pasando páginas, tendrá que sobrevivir a la jungla de cemento y su fauna surrealista, mendigos, nazis sodomitas, agentes paramilitares de la corporación... Y su más temible enemigo tratará de utilizar a su favor las nuevas herramientas del futuro que no tenía en el japón feudal para hacer aún mayor mal. Magia negra y nanotecnología se fusionarán en la historia mientras la katana de nuestro aturdido protagonista cercena miembros y hace llover la sangre por Manhattan.

En cierto modo, me recordó la situación a la comedia Los visitantes en la que el Conde de Miramonte y su lacayo saltaban 8 siglos adelante en el tiempo en la película francesa con Jean reno. ¿Os acordáis? Tuvo secuela y todo. Pues esto es igual, pero sin risas ni chistes tontos, esto es eso pero violento y oscuro.

Podría ahondar más aún, podría poner la guindita de que nuestro samurai sufrirá una extraña "mutación" nanotecnológica, provocada por ... No, hasta aquí pienso leer, el resto, descubrirlo vosotros.

Porque dudaréis a cada capítulo, si la historia es una broma de mal gusto, el resultado de una sesión de marihuana y psilocybes, o simplemente una genialidad cargada de tantos valores y mensajes que o no los vemos, o los creamos nosotros mismos para no sentirnos idiotas leyendo el cómic. Esto ya, lo que cada uno consiga arrancar del hueso de ésta obra que considero genial.



Antes hablábamos de las viñetas y de su curiosa manera de presentar el transcurso de los acontecimientos, y sin duda que es de lo más dinámico, artístico y cinematográfico que he visto anteriormente en ningún otro tebeo, y hay que tener en cuenta que la obra salió al mercado cuando yo no sabía leer, ni casi andar, lo que la insufla un valor casi pionero y ariete para todas las obras posteriores cuya sincronía plástica nos ha dejado boquiabierto, casi asistiendo a dibujos holográficos en movimiento si pasas rápido los ojos de una viñeta a otra, como poner un peine entre tus ojos y el canal plus codificado. Bueno, olvidad ese último simil, sencillamente, acojonante.

No tenía ninguna esperanza de que una historia de samurais, guerreros urbanos y megacorporaciones ultra tecnológicas pudiese maridar tan bien, pero tanto, tanto lo hizo, que seguramente le debamos el actual concepto cyberpunk de samurai callejero a ésta obra, que yo voy a tratar de cerrar en resúmen como una aspiración Quijotesca, sin que se peyorativo, si no todo lo contrario, ya que El Quijote es una obra de adoración absoluta que me encanta, y nuestro samurai de Ronin, encarna en parte un conjunto de delirios, con Dulcinea del Toboso incluida, y ya echo el freno que os destripo de más.

Una novela gráfica que pasó a la historia, ya no tanto por sus personajes, ni su historia, si no por su narrativa, la forma en la que Frank Miller entendió el medio y supo emplear las herramientas que tenía al alcance y que nadie había osado sujetar entre sus dedos antes, adelantando una cabeza a todo el pelotón de talentos del momento, acomodados en una marcha constante nada agotadora.

Primeros planos, viñetas secuenciales, vistas subjetivas en primera persona y un sin fin de trucos de magia que junto a la técnica de color antes mencionada nos harán sentirnos entre las volutas de una nube de humo del narguile de la oruga del país de las maravillas, chisporroteando con los ojitos brillantes.

 Marvel debe llevar 40 años arrepintiéndose de no haber aceptado el envite que les hizo Miller.

Así que dicho esto, si no lo habéis leído ya, estáis tardando tecno ninjas!








lunes, 21 de diciembre de 2020

ARMITAGE III, CYBERPUNK A LA JAPONESA

 

ARMITAGE III, MISMO NOMBRE, DOS OBRAS DIFERENTES

¿Qué pasa choomers? ¿habéis lanzado ya por la ventana vuestros ejemplares de cyberpunk 2077? ¿O sois como yo que defiende a Arasaka a capa y espada pese a sus obvios y decepcionantes fallos en el acabado y la jugabilidad? A tomar por culo con ello, si en cuanto vi que me cambiaban el tráiler de la chica guapa con implantes afilados tiroteada por la policía con un cartel de la ilustración original de Alt del manual Cyberpunk 2020 de R. L. Talsorian Games de fondo, por el del p.u.t.o. Keanu Reeves, ya supe yo que todo se iba a la mierda, y os lo dije, no me estoy haciendo el Capitán A Posteriori, os lo dije, P-U-T-O Keanu, blasfemias así contra Johnny Silverhand no podían ser perdonadas por los dioses digitales del cromo y han maldecido a CD Projekt Red  con buggs ancestrales.

Nos acercamos al final del año, el comienzo de una nueva década, crucémoslo como si fuese un tubo de conexión cegador, atravesando el ciber espacio a través de glitches, spam, y residuo eléctrico; o como si fuese un túnel de gusano a velocidad luz a los mandos de nuestra berlina interplanetaria mientras los destellos de azul cósmico se reflejan en la carlinga.

¡Vamos que nos vamos!

A mi el 2020 me ha defraudado profundamente, porque era el mejor año para vendernos la realidad virtual inmersiva, y ya no salir nunca más de nuestras celdas de pladur, trabajar en una oficina virtual, salir de copas con las amistades a clubs virtuales, sexo virtual… Maldigo a Sanyo, Apple, Microsoft, o quien quiera que no haya hecho los deberes debidamente para éste 2020, porque hubiese sido el año ideal para “Los sustitutos” versión ciberespacio, y quedarnos todos en casa ajenos a cualquier pandemia, recibiendo nuestras compras con drones a domicilio, haciendo vida con unas gafas y unos guantes desde una butaca o el sofá, mientras aquellos cuyo medio de sustento hubiese sido engullido por el progreso capitalista tuviesen que vivir en slums en el exterior, bajo puentes, en parques o en las cloacas, forjando una resistencia mutante antisocial; y la juventud sin estudios ni trabajo formase violentas pandillas motorizadas. Hemos perdido la mejor oportunidad de nuestras vidas para hacer realidad el futuro que llevamos décadas imaginando, somos unos parguelas.

En fin, que todo va a seguir igual que hace un año en cuanto se vacune a todo el mundo. Puede que a algunos y algunas nos caiga un rayo o nos caguemos encima, no se, pero es lo que hay.

Y tras un toque de humor absurdo, porque prefiero reir que llorar, y lamento si hubiese herido la sensibilidad de alguien, no era mi intención, voy a tirarme de cabeza al tema que me trae a mi buhardilla virtual hoy, un comic (manga) que primero fue una película de animación (OVA), y que parecen no tener nada que ver la una con la otra, para bien y o para mal.




Se trata de Armitage III, una obra cyberpunk que quedó eclipsada en los 90 patrios por méritos propios en los kioskos, y no solo por la mejor de las excusas que hubiese sido que no podía competir contra Akira, Patrulla especial GHOST ni Apleseed o Alita. Pero es que el manga de Armitage III se eclipsa a sí mismo con su dibujo y el giro de estilo narrativo posterior a su presentación como Anime.

Así que empecemos por el principio, 1995, Chiaki J. Konaka (Digimon) escribía la historia de Armitage III, reconocido fan de los mitos de Lovecraft (a ver si ahora los digimon estos van a estar inspirados en dioses primordiales, la leche) se puso al frente del screenplay de lo que serían los 4 primeros episodios televisivos que nos presentarían Armitage III.



La versión “papel” sin embargo fue escrita por Zarae Otana y Tatsuya Ikegami, recayendo la responsabilidad del dibujo en Hiroyuki Ochi, por lo que lo primero que queda claro es que Armitage III  no es producto personal de un solo autor, si no más bien, el juguete de una productora a disposición de diferentes creativos o dibujantes, en éste caso Tokuma Shoten. Esto, ya explica abstante bien por qué el manga no se parece en nada al film, en nada. Conservan el mismo guión dorsal y lore pero ni las personalidades de los protagonistas ni el estilo plástico concuerdan en absoluto de un soporte al otro.

COCKTAIL CASPOSO DE ASIMOV Y BLADE RUNNER

¿Qué puedo decir yo de Armitage III? Seguramente poco y mal dicho será lo que diga, ya que no soy un otaku, apenas me gusta el manga y solo consumo el de ciencia ficción y con reticencias. ¿Os preguntáis por qué? Pues si no os lo preguntáis os lo digo también, es lo malo de la retórica. Personalmente opino que los mejores tebeos cyberpunk son los firmados por japoneses, sin duda, y no voy a volver a enumerarlos, pero sin embargo, sí enumeraré algunos de los occidentales del género más galardonados o endiosados, como Ronin o Transmetropolitan, y joder, amo Transmetropolitan, lo amo, pero los japos se llevan la medalla de oro en el cyberpunk ilustrado.

Sin embargo, ya lo he comentado alguna vez, tal vez en mi entrada de Blame!, no recuerdo, pero no logro conectar con el sentido del humor japonés, esas cosas (perdonad mi ignorancia lso que sabéis del tema) que a veces creo que se etiquetan como wayfu o kawai, o no se, de verdad, no se, pero no entiendo sus conflictos ético sociales la mayoría de las veces, ni comulgo especialmente con su afán de sexualizar heroínas en historias que pretenden ser distópicas, serias o grimdark, porque si lo que quiero es ver tetas gordas en un cómic me leo un Kiss Comix. No solo esto, si no que el montaje occidental de su lectura oriental suele quedar confuso, no es consecuente, me dificulta seguir el hilo, y si lo intento de derechas a izquierdas casi que peor, y suelen dejar muchos flecos y cosas sin explicar, demasiadas, y estoy siempre estrujándome le cerebro y pasando páginas de atrás hacia adelante una y otra vez para ver qué no estoy entendiendo, y me desespera un poco.

Pero ni con esas puedo quitarles a los malditos japos locos el podio de la historieta cyberpunk.

Esto mismo, genera otra situación, la sobrecarga de la temática en el mercado noventero, y al final, cuando más de la mitad de las obras mejor consideradas por la crítica y el público son cyberpunk, el pescado está vendido, no todas las obras pueden ser perita, y algunas no van a pasar de paja.

Armitage III tiene un poco de éste handycap o San Benito. Primero, quiero comentar una majadería mía, que es el propio nombre de la serie, homónima a la de la protagonista, Armitage, que considero un guiño, tributo, a la obra de WilliamGibson, por su personaje del Neuromante de mismo nombre. Aunque esto solo lo pienso yo, porque al parecer el guiño va para el de Providence citado antes, y el Dr. Armitage del Horror de Dunwich. A mi que me lo expliquen.



Dicho eso, es el Anime el que comienza la historia, y el manga lo que la continúa en un orden cronológico de la historia, y leer el manga sin ver los episodios, empeora la experiencia. Nos vamos a ir al planeta Marte de 2046, colonizado por la humanidad en una campaña de expansión por el sistema solar, pero gracias a los trabajos llevados a cabo por los robots y androides, la mejor mano de obra posible, la de la inteligencia artificial.



Desplegado el tablero, tenemos al detective humano Ross Sylibus, un tipo duro, el protagonista perfecto de un hardboiled, pastiche de future noir fusilado hasta la saciedad, lobo solitario con un trauma en particular (no spoiler).

En la otra mano, la protagonista absoluta, Naomi Armitage, policía de marte, sexy y provocadora de más, con pintas entre lo bondage y el chapero, irreverente, macarra, no tiene nada de frágil, es una matona de élite, una heroína de armas tomar.

Unidos por lo laboral, van a tener que esforzarse en hacer equipo para detener a un criminal muy particular, un asesino de androides tipo 3, los “nexus 6” de la historia, el modelo más avanzado de la robótica marciana que incumple las normativas legales y deberían estar fuera de servicio, un modelo capaz de camuflarse perfectamente entre la humanidad ya que son de apariencia idéntica a la orgánica y pueden comportarse emocionalmente, crear arte incluso, prácticamente indistinguibles de los humanos reales.

Con estos elementos, cualquiera diría que estamos en una obra de Asimov o una versión spin off de Bladerunner, porque tenemos los elementos más empleados en la receta cifi de comedor escolar hasta la fecha.

Potaje de robots.

Como podéis imaginar, sin spoilers, encontraremos las sempiternas y caducas tribulaciones a cerca de qué diferencia al humano de la máquina, la conciencia de la máquina, el alma frente al software, el síndrome de Pinocho, revueltas “racistas” antirobots, los problemas sociales de la robotización, la revuelta robótica en contra de sus amos humanos, y es que lo hemos hablado tantas veces (y lo hablaremos inevitablemente) que tampoco quiero hacer hincapié en ello, porque lo tenemos muy sobado (podemos rebobinar a la entrada del videojuego Detroit o Alita GUNNM para seguir haciéndonos daño con este saco de cuestiones filosóficas).

Al menos, la película, nos los propone todo en un ámbito serio, melancólico, maduro, con muy leves toques de humor “amarillo”, siendo un ejercicio recomendable para todo fan del cyberpunk darle un repasito a sus 4 episodios, compilados en el largometraje Poly-Matrix y por qué no, la secuela del 2002, Dual-Matrix.

La banda sonora, las escenas de acción, y los momentos de “reflexión” con metáforas acerca de lo vivo y lo artificial, el arte, la fe y el amor, cumplen con la expectativa.

La búsqueda de identidad de Armitage en medio de una serie de conspiraciones policiacas corporativas entre Ross y los fabricantes de droides modelo 2 hará avanzar la trama de esta historia ciber noir de manual. Merece la pena.

Mientras que el manga, bueno, si no recuerdo mal son 5 números de unas 70 páginas aproximadamente, en el que se infantiliza las personalidades de todos los papeles, convirtiéndose Armitage en una ciborg algo ridícula y cuqui que abandona por completo su papel psicótico y violento que manifestaba en la peli en ocasiones (no quiero spoilear de más); el dibujo hay veces que no tiene perdón de Dios y la calidad dista mucho de la del anime, y seguimos dándole vueltas al tema de los robots, sus funciones, y un extraño propósito secreto en la programación de Armitage y su némesis de clase 3, el “Roy Batty” de la historia, que es un clase 3 anti humanos con ansias megalómanas. Está más en la línea de Alita, que en la de GITS que estaba la película, y es que todas esas droides quieren ser Kusanagi, y ella quiso ser Molly Millions, ¿o no?



El manga incluye un donaire absolutamente innecesario llamado Chika, que es el robot doméstico de Armitage, y que infantiliza aún más la secuela impresa del anime, dejando de muestra un botón.

 

Y poco más mutantes y mutantas, sota, caballo y rey, esto es lo que hay sin contaros toda la trama y sus pocas sorpresas, que podéis imaginar antes incluso de darle al play o pasar la primera hoja de papel, pero bueno, no os va a llevar mucho de vuestro tiempo libre tampoco, y el saber no ocupa lugar, o si, según los gigas o los teras. Yo le di su oportunidad y no me arrepiento.