martes, 9 de octubre de 2018

RUDY RUCKER Y SOFTWARE

RUDY RUCKER


Rudy Rucker es un nombre mucho más fácil de recordar y pronunciar que el que figura en su documentación, Rudolf Von Bitter Rucker (Gracias Rudy), natural de Kentucky en el 1946.
No es un autor del que se pueda recabar una vibrante y turbulenta biografía, como el caso de Effinger o K. Dick, pero sí podríamos decir de él que es un ciudadano ejemplar en tal caso. No todo son drogas, chips y techno en la low life de la generación hi tech
Fue un estudiante brillante, que llegó a matemático, ejerció como profesor. Publicó varios ensayos científicos que llegaron lejos en ciertos ámbitos de la comunidad y le deberían haber grajeado un merecido éxito profesional, pero estaba claro que no todo podía ser tan perfecto, Rudy era un matemático díscolo, un tipo de ciencia alternativo, un “yeyé” o lo que seguramente los catedráticos más distinguidos y apolillados de su gremio catalogarían como “hippie” sólo por ciertas de sus actitudes, su melena, y su interés por la filosofía y las letras. Esto, claramente, lastró su popularidad en el circuito matemático según su entorno, y es que es una pena que sin comer culos un tipo con talento tenga más difícil asomar la cabeza que uno sin talento pero con la lengua bien entrenada.
Sin embargo, la historia tiene una buena moraleja, y es que nada frena al hombre perseverante y con aptitud. Rucker fue un docente excepcional en diferentes escuelas y universidades, nunca frenó su sed de saber, ni su hambre de escribir, y nos ha dejado un montón de buenos títulos científicos y divulgativos, y otros de CIFI, convirtiéndose en uno de los padres del movimiento literario Cyberpunk.
En 2004 Rucker abandona la cátedra con el título profesor Emérito como profesor de Sistemas Informáticos y programación. Aún gozamos de su compañía en el planeta Tierra.

Desde luego, es una personalidad muy diferente a por ejemplo, el adalid del Cyberpunk, William Gibson, quien no tenía ni la más remota idea de sistemas ni computadoras cuando escribió Neuromante. Rudy sabía lo que se hacía cuando se ponía a imaginar sus historias, o al menos, tenía una base científica en la que impulsarse para dar el triple salto mortal con tirabuzón. Su estilo literario, de hecho, se ganó el apelativo de Transrealismo dentro de la escuela Cyberpunk, porque la diferencia de sus formas era evidente en contra de la del resto de su círculo creativo. Bajo su propio Manifesto Transreal, abogaba por la inspiración de la vida personal y plasmar mediante la fantasía, percepciones instantáneas de lo cotidiano. Un poco rococó para una mente primitiva como la mía, pero la diferencia en el texto respecto al resto de autores Cyberpunk es escandalosa, de eso no cabe duda.



Entre el 1982 y el año 2000, Rucker ha llevado a cabo su principal obra de ficción, la tetralogía del Ware, compuesta por las obras Software, Wetware, Freeware y Realware, de las cuales en formato físico, impreso, y en español, sólo ha llegado Software, y mira que ha habido tiempo de por medio para tenernos contentos a los lectores de CIFI. Y si resulta que me equivoco, pese a mis arduas y tediosas búsquedas por internet para poder comprarlos todos, y resulta que sí fueron traducidos y comercializados, corregidme y por favor ponedme en el rastro de esos tomos.
Sin embargo, sí disponemos de otras obras suyas posteriores como por ejemplo El hacker y las hormigas, que reposa en mi mueble del salón a la espera de ser devorado más temprano que tarde.

CIENCIA FICCION EN CASTELLANO


Software es, insisto en “si no me equivoco”, el único título de la tetralogía Ware de Rudy Rucker, impreso en castellano, y data de principios de los 80. Como lector de ciencia ficción, con irónica preferencia por el anticuado formato físico (me estoy cargando el Amazonas), me mosquea que haya sagas como ésta, que pese a haberse convertido en clásico en su lengua materna, carezca de una correcta representación castellana, incluso cuando la mitad de la saga ha sido galardonada con un premio Philip K. Dick, que es un galardón que augura una buena acogida del título y avala la calidad del relato. Es decir, no creo que sea tirarse a una piscina sin agua para la editorial que lo adopte, o tal vez sí, no lo se, estoy fuera mirando para adentro, sólo soy un consumidor, pero por suerte o por desgracia, tengo unos humildes conocimientos de marketing y experiencia en el abominable mecanismo dentado de la distribución y edición de otros soportes culturales, no iguales, pero parecidos, en el mercado español. 
Insisto, en lo que a literatura me respecta, soy un ignorante del método, y hablo como consumidor, con derecho de venirme arriba cuando me de la gana aún a riesgo de reconocer no tener ni idea de lo que hablo, pero que nadie me quite mi derecho de enfatizar mis lastimeros quejidos de lector.
El caso es que me da la sensación, de que las tendencias actuales de cada década, moda, o movimiento social – intelectual, cuando arraigan, lo hacen borrando de la memoria sus antecesores y raíces, para que como consumidores, sólo pensemos en el “ahora”. ¿Es esto premeditado o buscado por los ingenieros sociales y los genios marquetinianos? ¿O es algo espontáneo y fortuito, intrínseco a nuestra forma de ser? Me resulta claro y llamativo en la música, su industria y la subcultura derivada del calco estético y la imitación de actitudes que adoptan los fans de sus ídolos. Fans que deglutan el producto final con glotonería y ansia, en muchos casos, sin pararse a pensar el orígen de ese sonido que se ha convertido en sustancia imprescindible en sus nuevas vidas, sin querer si quiera saber qué hubo antes, de dónde procede, cuales son sus bases tanto técnicas como culturales... Nada de eso importa, lo quieren rápido, lo quieren ahora, no importa el antes ni el después, están integrados en el creciente grupo mayoritario, insertados, forman parte de “algo”. ¿Es eso lo que genera una moda?
Y me enjabono con todo esto a riesgo de que me cortéis el agua, porque cuando llego a una gran superficie o un category killer de lectura, y me paro en la ciencia ficción o incluso en la fantasía, hay un extraño equilibrio entre incunables y licencias de éxito, que no soporto, lo entiendo, lo asumo, lo respeto, pero no lo soporto. ¿Que a qué me refiero? De todos los tomos a elegir, están las indispensables colecciones de Philip K. Dick, de Asimov, Dune de Herbert y familia... Luego encontramos algunos títulos de nuevos escritores de éxito y talento como podría ser el catálogo que ofrece Gigamesh, y otras editoriales que se atreven a picotear como con Tieryas, Cixin Liu o Glukhovsky entre otros... Y por último el 50% restante pertenece a licencias de universo expandido de videojuegos, juegos y películas de Hollywood, negocio puro y duro, como Star Wars, Halo, Bioshock, Mass Effect, Dishonored, o Warhammer 40.000. Y ojo, que algunas de las plumas que rubrican esos títulos de mastodónticas franquicias del entretenimiento, son premiados y reputadísimos autores de obras clásicas, pero a mi lo que me aturde es, ¿Y dónde están esas obras clásicas? ¿Por qué ninguna editorial las repone? Y repito, que desde la más humilde y reconocida ignorancia, sospecho, que las cifras me darían esa respuesta, pero el que no se moja, no coge peces, y por eso una vez más y sin que me patrocinen ni me lo agradezcan, soy yo el que se lo agradece a editoriales como Gigamesh.



Enfocando de nuevo la tetralogía Ware de Rudy, el problema es que ni siquiera se editaron en castellano las 3 obras finales de la saga, sólo la primera, por Martínez Roca en su colección Gran Superficción II, ¿no interesaba traducir el resto pese a recibir un segundo premio como garantía? Nos dejaron a medias, que digo a medias, a tres cuartos, de conocer el final. Y es una pena que ésto ocurra, porque el pasado de la ciencia ficción, es el ahora del mismo género. Rudy Rucker no abordó llamativas novedades ni asumió demasiados riesgos (a mi parecer) al comenzar la tetralogía del Ware con Software, y a continuación daré mi punto de vista de por qué, pero es un eslabón en la cadena de la CIFI, necesario (aunque reconozcamos que no imprescindible) para entender el género como tal. ¿Qué le pasó al público lector de CIFI en castellano para que las editoriales dejasen de interesarse en publicar más títulos? Ni idea, soy un gameto de los 80, tampoco puedo dar mucho más atrás en el tiempo, pero es algo que parece haberse prolongado incluso entre escritores de nuestra propia lengua madre, y ahí está lo preocupante. No veo reediciones ni nuevos ejemplares de Rodolfo Martinez, ni de Rafael Marín, aunque sea moderadamente fácil encontrar títulos de Carlos Sisí (del que su obra CIFI, en mi humilde opinión, está muy por debajo del nivel de los inicios de su obra Zombie, y “que le quiten lo bailao”) o lo más reciente de Guillem Sánchez, o el terror sideral más Stephenkingniano o Lovecraftiano de Emilio Bueso. Pero es material suministrado con cuenta gotas. ¿A caso a España no le gusta la ciencia ficción? ¿Es eso? ¿No vende? ¿Y pese a todo no le merece a una editorial poderosa hacer reediciones de pequeña tirada, darle el gancho de edición limitada y bla. bla, bla, y mantener un catálogo completo con diferentes tipos de producto para mantener la rotación de títulos? No se....no tengo ni pajolera idea y estoy dispuesto a aprender.
Ostras, eso sí, no paso de párrafo sin decir que lo único en español que no falta nunca en ningún lado es J.J.benítez y sus infumables píes de página hard cifi para premios Nobel en aeronáutica de la saga Caballo de Troya.

SOFTWARE


Bueno, al turrón, Software. La obra en sí comienza con un estilo socarrón y esperpéntico, denigrante a la vez que gracioso, pero algo casposo. Me recuerda a ese Ubik de Philip K. Dick pero más grosero e irreverente aún. Saboreo ciertos matices de la CIFI más Pulp, cincuentero, deliberadamente arcaico y anacrónico para alguien que escribía en los 80, que no hace tanto, sobre un 2020.
La historia comienza en un denigrante estado de Florida, caricaturizado en forma de distopía, superpoblado de jubilados ociosos y pasotas con ganas de drogas y música del siglo pasado. Y nos centra en dos personajes zafios e inadptados, el señor Cobb y el joven Sta-Hi, vecinos. El madurito, un borracho pensionista, ex genio de la robótica y la programación de inteligencias artificiales, culpable o como mínimo responsable, de la toma de conciencia de las máquinas (al más puro estilo Terminator); El otro, un adolescente drogadicto hijo de policía. Ambos cumplen esa característica contracultural, del género Cyberpunk, de ser parias convertidos por accidente en protagonistas de toda una odisea cibernética, a la que van sobreviviendo con más pena que gloria, sin grandes aspiraciones ni nobles cometidos, si no más bien tomando decisiones ególatras y atendiendo a su instinto de supervivencia. Pero huyen de esa estética dura, del matón chipeado, o del detective de novela negra, son más bien valleinclanescos, inadaptados cómicos, dan pena incluso, parece el comienzo de un sainete en la que ambos protagonistas cumplen el papel del donaire. No se si eso me gustó o me hizo temblar a apenas una docena de páginas, porque el libro no es muy largo tampoco, no quería una comedia de ciencia ficción, quería cyberpunk.



Pero no me dejo vencer por primeras impresiones y le doy cera a las páginas, una tras otra, y acabo lamentándome de que no pase de las 200 páginas, y de no tener el siguiente tomo de la saga en mis manos una vez lo he terminado, porque me deja con la incógnita y ya me he acostumbrado a un ritmo creciente de desarrollo y acción que ha terminado por envolverme.

Como sabéis, no hago spoilers, pero algún dato del libro debéis conocer para bien entenderme, o tener ganas de leerlo también. Podría improvisar una sinopsis, o un gancho de tapa trasera, del siguiente modo:

Un paso por delante del cyberpunk, Software, se impone en el género de CIFI como un paso evolutivo a la robótica de Asimov en todos los sentidos. Canalla, irreverente y ácido nos propone una serie de importantes reflexiones humanas bajo esa apariencia macarra e insolente”

¿Qué tal lo hago? Bueno...al caso.... La trama gira en torno a que el señor Cobb, en su día, antes de pasarse el tiempo tirado a la bartola con resaca, fue una estrella científica (vaya, ¿un poco transrealista tal vez?) que creó la vida artificial, robots y máquinas pensantes, sistemas de I.A. Autónomas, y en el 2020 ya ha caído en el olvido de la media, convirtiéndose en un don nadie. Un Gepetto cyberpunk. Pero sus creaciones, que han evolucionado y han creado una sociedad propia en la Luna, no se han olvidado de él, como han hecho sus congéneres orgánicos, los droides tienen planes, y hasta ahí voy a leer.

El título tiene muchos matices a destacar y de los que rondar sin desvelar sorpresas.
Para empezar, esas descripciones tan grotescas y deneznables de sus personajes, que nos hacen imaginarlos como zaguanes tuercebotas, no creo que sea sólo un sarcasmo, si no que encuentro una similitud, que considero más que acertada, con la forma en la que H.P. Lovecraft describía a sus “malditos” en sus novelas, a su prole de semihumanos, siervos y cultistas de las horrendas deidades cósmicas con propósitos y fines ignominiosos. Lovecraft los describía con rasgos feos, casi animales, en ocasiones simiescos o anfibios, pueblerinos poco agraciados, y de esto mucho se ha hablado de su especial crueldad al describir con esa horripilancia a sus personajes de etnias no caucásicas, pero eso es otra polémica para otro momento. Pues Rucker no es tan exagerado ni tan cruel, pero no esconde su admiración por el genio de Providence, y a parte de sus descripciones indecorosas de sus personajes, hace diferentes alusiones a la obra del mismo y los mitos de Chtuhlu en varios capítulos de Software. Vaya matrimonio, el cyberpunk y Lovecraft, ¡F'thang!
También es notable esa influencia, en las formas inhumanas y dificilmente imaginables por el lector, que Rucker le da a sus diferentes modelos de robots en la obra. Cuerpos cilíndricos con múltiples apéndices finos como un cable, que se desplazan sobre una oruga metálica, y de su parte superior sacan varias antenas, y otras bizarradas retorcidas que mientras leía me hacía pensar en si era un robot o un Anciano de los mitos.



Rucker se mofa abiertamente, pero de una forma que en ningún caso me parece insultante, de Asimov y sus leyes de la robótica. Los robots de Software son más humanos que nosotros, egoístas, con vicios y virtudes, me recuerdan mucho a Futurama, tienen sus problemas, sus necesidades, su propia moral diferente, ya que entienden la vida de forma no orgánica, distinta, y aquí llega lo más profundo e importante de la historia, el Software que da título al libro.



Los robots son en cierto modo, inmortales, porque sus programas, disponen de backups, y si el harware es destruido, no hay problema, si conservamos un backup de la personalidad del robot, por lo que la vida para ellos, la moral, la ética, es por ende mucho más distinta de cómo la percibe un humano. En éste concepto, reluce fulgurante la faceta científica y a la vez humanista de Rucker. El Software es lo más parecido al alma, o quizás el alma no es más que un software biológico.
En Software, dándole vueltas a lo susodicho, vanos a encontrar dilemas como la convivencia de dos especies superiores, la humana y la mecánica, con sus enfrentamientos y sus puntos de inflexión. Cómo sus diferentes ecologías, necesitan la una de la otra, y encontraremos ideas que nos recordarán a The Matrix y cómo las máquinas necesitan materia humana para su supervivencia, y no desvelo nada, porque ahí lo dejo.

Antes de continuar, cabe hacer un inciso especial a cerca del capítulo 16, un entremés poético, que también refleja el humanismo del científico en la personalidad de Rudy, ya que entre sus publicaciones, pese a ser un hombre de ciencias, también hay publicaciones de poesía, y ese breve interludio o intromisión de capítulo 16, es una brevísima pero intensa poesía sin lugar a dudas. Todo un hombre renacentista Rucker. Poniendo una pizca de pasión en una obra aparentemente caótica.

Y ya mencionado el asunto de la profundidad poética, nos damos cuenta durante la lectura, de que estamos destapando cuestiones sobre la libertad del individuo, el miedo a la muerte, la religión, el significado de Dios, la evolución de las especies, todo enfocado de un modo serio y formal, que hábilmente Rucker camufla con sus personajes extremos, que se pasan colocados y con ganas de echar un polvo la mitad de la aventura, y sus situaciones políticamente incorrectas que generan a su paso por cualquier parte. Convierte lo que podría haber sido una chapa moral y un compendio de divagaciones humanísticas soporíferas, dirigidas por Sánchez Dragó, en un circo salvado por la inaceptable actitud de eruditos borrachos al estilo Fernando Arrabal. Y creo que esa, es la mayor grandeza de Software.

Solo añadiré, qué pena por no poder tener el resto de la tetralogía encuadernada en español, por que aunque al principio me cayeron mal, ahora hecho de menos a sus personajes.

miércoles, 3 de octubre de 2018

CARLOS EZQUERRA Y JUEZ DREDD


BUEN VIAJE CARLOS


Lamentablemente, el pasado lunes 01 de Octubre de 2018, fue un día triste para los aficionados de la ciencia ficción y el cómic, porque el mundo perdió a Carlos Ezquerra. Desde Tungsteno Dreams, mi más sentido pésame a la familia, amigos, y a todos los que somos sus lectores y admiradores de su obra. Y aquí, nuestro diminuto homenaje y muestra de cariño póstuma.

Para ubicar a aquellos que quizás no les suene el nombre, Carlos Ezquerra fue un aragonés universal, nacido en una década terrible para España, 1947, que llevó el arte gráfico español a Reino Unido, convirtiéndose en el co-creador del mítico Juez Dredd de 2000 AD, y de su otro personaje más carismático, El Perro de Estroncio, junto con John Wagner.

Como él mismo contaba en diferentes entrevistas, cogió los lapiceros por primera vez en el servicio militar, impulsado por un compañero que se sacaba unas perrillas dibujando christhmas navideños y le animó a comenzar a dibujar. Carlos comenzó su andadura como novato, dibujando para pequeños libros de indios y vaqueros en Barcelona bajo el seudónimo de L. John Silver, pero por aquél entonces el mercado del cómic español no le aportaba lo suficiente, creativamente, y era un sector muy limitado a publicaciones de tono ligero e infantil, otro motivo que por suerte lo desplazó a aceptar trabajos a distancia para editoriales británicas, en las que comenzó con series románticas, y poco más tarde y casi por error, de aventuras. De ahí pasó al tebeo bélico, donde por fin comenzó a cosechar éxitos con personajes muy populares como su Rat Pack y el Mayor Eazy, en la editorial Fleetway, la misma que llegado el momento, le transmitió a Carlos su intención de crear una serie futurista sobre un policía que a la vez era juez, y el resto, es historia. Carlos viajó a Inglaterra, donde pasó diez años de su vida, y desarrolló el icónico personaje que consolidó su carrera, junto a la del guionista Wagner.



Durante su carrera, hubo otras muchas obras como Bloody Mary, War Stories, y apariciones estelares en El Predicador. Siempre nos quedará uno de sus tebeos entre las manos para mantener su recuerdo inmortal.


EL JUEZ DREDD


Juez Dredd irrumpe en la escena en 1977, en un escenario futurista y decadente, Mega City, la maxi urbe amurallada en medio del yermo radioactivo y post apocalíptico en ninguna parte de los EEUU. Los jueces son la ley, poder ejecutivo y legislativo, dan caza al criminal, lo sentencian, y ejecutan la misma. Verdugos motorizados para mantener la paz y el orden. Suena extremo, pero es que el humor negro y la acidez son parte importante del cuerpo de sus historietas cyberpunk llenas de violencia y sin compasión. Si un juez tiene que hacer cumplir una norma de ciudadanía básica y tan importante como cruzar por el paso de cebra y no por ningún otro sitio, ajusticiará sin piedad ni emoción, sistemáticamente, a la anciana infractora con todo el peso de la ley. Porque la ley está para cumplirla.

Su aspecto es de por sí suficiente carta de presentación, y sobran las palabras. Soldados sin rostro, siempre bajo un yelmo negro con aspecto de capucha de verdugo, armaduras enormes con los símbolos de la justicia que nos recuerdan a los imperialismos más recalcitrantes, y no impunemente, Mega City es lo más parecido a una dictadura, y no, no es que el argumento haga apología de los regímenes dictatoriales, si no que es ficción crítica e hiriente hasta el límite de resultar ridícula. Y ese es su encanto, porque Dredd no conoce el significado de la palabra sonrisa, y por eso nos hace reír a los lectores, porque es un personaje tan extremo que resulta entrañablemente odioso, pero a la vez, es infalible, y queremos más de él página a página, queremos verle impasible ante hordas de pandilleros mutantes, siempre al filo de la muerte, con todo en contra, pero él tira para adelante, estoicamente, con más pelotas que cerebro, estricto y cuadriculado, con el único objetivo de hacer cumplir la ley y sancionar al infractor, hasta el punto de ajusticiar a su propio hermano. No se puede discutir con Dredd, él es ese agente de policía local que te multa y no atiende a tus súplicas del estilo “no soy de aquí”, “no llevaba las gafas” o “sólo fue un minuto”, y es que en el fondo, tú sabes que has infligido la ley, por insignificante que halla sido el caso, y él, no va a ablandarse ante tus súplicas mientras firma una receta de 100€. El desconocimiento de la ley no exime del cumplimiento de la misma. Y todos nos lo sabemos de memoria, maldición, asumamos las reglas del juego.

Pero si después de leer esto, si sois neófitos en Dredd, pensáis que es una hilarante serie de aventuras cyberpunk, o post apocalípticas, no cantéis victoria, porque sí, cierto es que la estética, la distopía, la mega urbe, la violencia, todo son elementos clásicos del género. Pero en las historias de Juez Dredd hay mucho más y podremos encontrar docenas de números con argumentos lisérgicos, dignos del círculo de Lovecraft, en la que Dredd y los jueces han de enfrentarse a criaturas ignotas y amorfas de lejanas galaxias. O personajes tétricos y bizarros como el Juez Death, un no muerto de una dimensión paralela en la que el delito es estar vivo.



Juez Dredd es un loco festival de despropósitos CIFI sin límite, que no podemos tomarnos en serio como si fuese la obra de Masamune Shirow, y que debemos abrir concienciados de que nuestra intención va a ser pasar un rato divertido, trepidante, grotesco, bárbaro y ante todo muy divertido. El futuro convertido en exceso y esperpento.


EL JUEZ CONQUISTA HOLLYWOOD


La popularidad del Juez es mundial, y pese a ser un cómic de origen británico, Norte América sucumbió rápido a sus encantos. Hollywood no tardó en detectar las posibilidades de un personaje como Dredd, y durante mucho tiempo, se barajaron las formas y maneras de trasladarlo de la viñeta a la gran pantalla.
Juez Dredd es encarnado por Sylvester Stallone en 1995, en un film homónimo, dirigida por Danny Cannon, director de poco éxito y menos aciertos. Y tal vez por eso la película no fue lo que hubiésemos querido que fuera. A priori, Stallone era el actor ideal para lucir mentón a medio afeitar bajo el yelmo de juez, y había demostrado grandes aptitudes para un papel similar unos pocos años antes en Demolition Man, pero la ejecución de la película me recordó más a fallidos intentos de conservar la esencia de tinta y papel como Batman Forever o Dick Tracy, que a los tebeos. Stallone fue nominado a los Golden Raspberry de aquél año, premio nada honorífico al peor actor. La interpretación de Stallone es egocéntrica y alejada del papel del juez, de hecho, a veces, podemos llegar a olvidar quién protagoniza la cinta durante su visionado, y confundirnos con otros de los míticos papeles del actor. Si algo había bueno en la película, que nos hiciese aguantarla de principio a fin, fue que por lo menos, y pese a que no contó con el asesoramiento de Ezquerra ni de Wagner, adaptó adecuadamente la historia original de los jueces, su entorno, y su idiosincrasia, sin reinventar demasiados aspectos como ocurre actualmente en la mayoría de productoras que tratan de adaptar novelas y cómics al cine. Y digo adecuadamente, que tampoco es para tirar cohetes.
Por lo que he podido leer al mismo Ezquerra, la película en un principio estaba pensada para que la interpretase Arnold Schzwarzenegger años antes, pero el guión bailó entre productores demasiado tiempo, y Verhoeven se adelantó con Robocop, personaje que cumplía con muchas de las características de Dredd (policia, impasible, futuro cercano distópico, etc..), lo que retrasó la idea más aún para no estrenar películas que pudieran pisarse en taquilla, había que dejar respirar al público antes de meterles con calzador otro policía sin sonrisa que interpreta la ley al dedillo, matemáticamente, sin excusas ni particularidades.



En 2012, Pete Travis estrena su reboot Dredd, que no tenía nada en común con el universo ni hilo argumental del film de Cannon, gracias a Dios. El papel de Dredd cayó en la responsabilidad de Karl Urban. En ésta ocasión, la película fue un acierto. Buenos efectos especiales, estética cyberpunk, guión adulto y maduro, y buenas interpretaciones. Pese a que no es cien por cien Dredd, ya que a mi gusto la peli va “muy en serio” y le falta algo más de humor negro, es una adaptación digna y responsable. Pero el Señor le da pan duro a quien no tiene dientes, y mientras que la anterior película, consiguió ganancias en taquilla, ésta apenas cubrió los gastos.
Es curioso y frustrante el resultado económico de taquilla, ya que en Dredd, los productores, decidieron cuidar mucho más todos los aspectos, y a diferencia de la anterior película, sí se reunieron con John Wagner para limar aspectos de guión, y como recuerdo anecdótico, el mega bloque donde se produce la acción del film, lleva el mismo nombre que el restaurante donde se entrevistaron productores y guionista de cómic, Peach Trees.


EL JUEZ EN PIXELS


Para finalizar mi pequeña entrada tributo al Juez y su dibujante, recordaré el videojuego que se comercializó para Super Nintendo, a coalición del primer film de Stallone, y que por suerte para todos, resultó mucho más divertido y efectivo que la propia película. El juego era un plataformas del estilo Metroid Vania, con varios objetivos a cumplir en cada fase, lo que nos haría ganar más o menos puntuación al término de cada una. Los gráficos eran estilosos, y la jugabilidad muy buena, a un nivel que me recuerda bastante a otro éxito de las conversiones cine-consola como fue Alien 3. teníamos la oportunidad de disparar diferente munición con nuestra pistola de Juez, golpear cuerpo a cuerpo, y una vez derrotábamos a los enemigos distribuidos por la fase, podíamos elegir entre destruirlos o juzgarlos y detenerlos, un bonito detalle que marca un poco la distinción del juego con cualquier otro plataformas. Si las fases eran sencillas, según las habías intentado 2 ó 3 veces, los jefes de pantalla ya eran algo más molestos. Y en resumen, es un juego recomendable para vuestras retroconsolas, que por menos de 10€ según la oferta y la demanda, podríais adquirir en el mercado de segunda mano.



También hubo versiones de Dredd en Gameboy, Play Station de Sony, un poco agraciado arcade para salones recreativos a manos de Midway, y diferentes juegos para sistemas móviles y PC. Pero no he tenido la oportunidad de jugarlos, aunque es inminente que trate de hacerme con el ROM del arcade a ver si su pinta es tan mala como la jugabilidad.



Tras éste repaso para nuevos navegantes, o no, que Dios te bendiga Carlos.


CYBERPUNK 2077 Y EL HYPE

CD PROJEKT RED


Para los “cybermonguers” que picamos el anzuelo de toda forma de ocio posible relacionada con la CIFI o el Cyberpunk, el hype que se viene generando desde hace largos meses con Cyberpunk 2077, casi al poco del estreno y éxito del video juego de fantasía The Witcher 3: The Wild Hunt, supone una larga e incesante espera por lo que promete ser el mejor video juego de la historia.
Cuando la compañía polaca CD Projekt Red soltó sus primeras noticias del proyecto, la verdad es que cualquier gamer que hubiese probado su reciente  Witcher III, estaría ya salivando ante la expectativa de un nuevo Action RPG de mundo abierto tan amplio, rico y atractivo como el de las aventuras del brujo Geralt, pero con un corte futurista. Pero para mi, y ojalá para varios de los que me estáis leyendo también (por eso de compartir mis impresiones masónicas y nostálgicas con alguien y sentirme más integrado), supuso mucho más. En cuanto vi el logotipo deCyberpunk 2077 mi mente se disparó al viejo manual noventero del juego de rol Cyberpunk 2020. Me subieron mariposas por la tripa, no de esas con alas de colores, si no de las afiladas que usan los ninjas, y me invadió una esperanza frik de que fuese más que una coincidencia en el estilo o la fuente. Justo en ese momento (los últimos 2 años en realidad) estaba llevando a cabo una campaña de partidas de rol de Cyberpunk 2020 (que podéis disfrutar, si sois jugadores, en la web amiga Naufragio.net ) con un grupo de amigos de la infancia, hoy ya en la cuarentena el que más y el que menos, y tenía el factor retro nostálgico al respecto por las nubes. Vi el primer tráiler de CD Projekt una y otra vez, y no… no podía ser coincidencia, habían cuidado con mimo y amor los detalles, estaba ante una de las mejores noticias que el mundo del rol, los videojuegos y la CIFI me podían haber dado en mi vida. ¿Qué cómo estaba yo tan seguro? Los detalles, en esta vida lo importante son los detalles. En el tráiler promocional, en el mobiliario urbano había una publicidad de una sensual ciborg en ropa íntima, y en cuanto lo vi, lo reconocí, ella era Alt, un ligue del rockero Johnny Silverhand, personajes ficticios del manual editado en los 90 por R.L. Talsorian Games con Mike Pondsmith a la cabeza del proyecto. Así que era cierto, el juego de rol cyberpunk por excelencia (con permiso de aberraciones como Shadowrun, y nótese una pizca de humor en el adjetivo descalificativo) iba a resucitar, ¡y de qué manera!



La cuenta atrás era oficial, pero ¿Qué podía esperar al respecto? ¿Debía emocionarme mucho? Ciertamente, dediqué más de 100 horas a jugar The Witcher III: The Wild Hunt, y quedé tremendamente satisfecho e impresionado, así que no me costó convencerme de que el nuevo título triple A de la compañía iba a ser un espectáculo.


CYBERPUNK 2020 HASTA 2077


Así que convencido de que CD Projekt pretendía respetar las raíces de Cyberpunk 2020, en Cyberpunk 2077, yo ya espero muchas cosas, y más cuando todos hemos visto por fin el Game play oficial, y si no lo has hecho, te recomiendo que lo hagas. ¿Qué creo que nos vamos a encontrar respetando todo esto, por lo que ya he visto?
Para empezar, han mantenido el mismo emplazamiento ficticio de R.L.Talsorian Games donde se dan la mayoría de oportunidades del futuro próximo en la costa oeste de EEUU, Night City, que no se llama así porque siempre sea de noche, no, si no en honor al constructor y genio de las finanzas que comenzó a edificar la megaurbe, Richard Night.



Viendo la demo de creación de personajes, en el gameplay oficial, ya reconozco otros nombres familiares que me llenan de satisfacción. Veo que a la hora de rellenar el perfil de personaje, para enriquecer su trasfondo, del que por lo visto además, según qué seleccionemos, dependerán futuros acontecimientos exclusivos de la historia, el videojuego sigue respetando factores en común con la ficha de personaje del juego de rol original, como acontecimientos pasados, motivaciones personales, o afinidades. Y entre todos esos campos a completar, encuentro de nuevo a Johnny Silverhand, y reconozco al magnate Saburo Arasaka, C.E.O. de la megacorporación más poderosa del 2020. Llevo apenas unos minutos de tráiler, y ya estoy enamorado.
Hora de rellenar atributos, como en todo buen juego de rol que se precie, y aquí hay novedades. El original 2020 tenía 9 características, y el videojuego 2077 tiene 6. A priori, no me afecta ni me decepciona, el progreso ha de tener cambios que dinamicen la experiencia. Quizás, 9 atributos, son demasiados, y efectivamente se pueden reducir sin afectar a una jugabilidad óptima.
La demo no habla de los arquetipos, o profesiones. Qué incógnita, supongo que CD Projekt tampoco quiere desvelar todo, pero a mi me basta con que enseñe la patita para que le abra la puerta de par en par. Insinuar vende más que enseñar. Si siguen el camino de respeto que están mostrando a 2020, tal vez nos encontraremos con:
  • Policía
  • Rocker
  • Fixer (camellos, trapicheros, soplones)
  • Periodista
  • Mercenario
  • Técnico (mecánico o médico)
  • Netrunner (el cowboy, hacker, buzo)
  • Nómada (pandilleros motorizados un poquito más a lo Mad Max)
  • Ejecutivo
Es un gran abanico, supongo que presumiblemente lo acortarán, o igual pierdo la apuesta, no lo sé.
Continúa el video en acción, y queda claro que la desarrolladora no bromeaba con lo de hacer un juego en primera persona. Hubo una parte del fandom, que mostró su desacuerdo y polemizó, abriendo debate entre si era mejor un juego en tercera persona, o en primera. Así es la comunidad gamer internacional, hay que quejarse antes de probar el juego, porque si no, no tendrían actividad en redes sociales. O algo así ¿no?, A mi la primera persona ni me preocupa, ni me importa. No creo que reste calidad a la experiencia, y como la propia compañía alega, puede resultar mucho más inmersivo. Fallout de Bethesda, pese a que permite variar la cámara de juego entre la 1ª y la 3ª persona, gana muchísimo más siendo jugado en 1ª. Deus Ex, referencia líder del cyberpunk en videoconsolas hasta la fecha, alterna ambas vistas, dando un mayor protagonismo a la 1ª, dejando la 3ª en una parcial diagonal desde el hombro o la espalda del personaje. El Syndicate de 2012, otra conocida saga Cyberpunk, también es un juego exclusivamente en 1ª persona. Asi que ¿qué inconveniente hay? Además, nadie ha pedido un Witcher cyberpunk, un calco futurista de otro juego, me parece genial crear nuevos motores, no deseemos que CD Projekt Red se encasille en desarrollos, ¿o acaso realmente queremos unElder Scrolls / Fallout pero en CD Projekt Red en vez de Bethesda? ¿Más y más de lo mismo? Yo no, gracias.
Vuelvo a darle al play, la demo se desarrolla fluida, detallada… me voy “poniendo cachondo”, y entonces en un bloque de apartamentos craqueros, se emplea un ítem, una mejora de reflejos Kereznikov, otro detalle del manual original. Continuamos con el tiroteo de viernes noche, mucha munición, destrozos en el mobiliario, “tiempo bala”, el combate con armas de fuego parece acelerado y cañero, digno de un buen shoter, y el juego continúa transportándome a nuestras partidas de dados y lápiz cuando llega el Trauma Team, el servicio sanitario de emergencia del universo cyberpunk de R.L.Talsorian. ¡Bravo!


RESURGIR CYBERPUNK


Haciendo un breve paréntesis, justo aquí a raíz de Trauma Team, hay que destacar que Cyberpunk 2077 es uno de los motores de hype y resurrección del acercamiento del cyberpunk al gran público, junto con los recientes títulos hollywoodienses como Blade Runner 2049Ghost In The Shell, el Altered Carbon de Netflix y los que faltan por venir como Alitta de Robert Rodríguez, o un proyecto en marcha de Akira. Pero en otros sectores del ocio, como el de los juegos de rol, de repente hay también un renovado interés en el cercano futuro oscuro, y podemos encontrar recientes reglamentos y manuales como el indie Vieja Escuela Cyberpunk de Grapas & Mapas, que a mi gusto es escueto pero funcional, y muy, muy cuco y atractivo, y ya se sabe “lo bueno, si breve, dos veces bueno”; Cybersalles, un híbrido entre cyber y steam que tecnoforma la corte del Rey Sol, en actual crowfunding de mano de Alejandro Lizaur y David Moya; la traducción y licencia pendientes de Sprawl por Yipi Yai Key; O precisamente el que me ha hecho generar éste Kit-Kat, el Trauma Unit de Nosolorol, que no he podido leer ni testear aún, pero que siendo un poquito quisquilloso y cascarrabias, a mi la primera impresión que me da es de ser la marca blanca de Trauma Team. Pero reconozco e insisto, no lo he leído aún, quiero hacerlo, y ojalá sea una grata sorpresa que me haga cambiar mi primera impresión. ¡Trauma Team solo hay uno, hombre!
Respecto a Trauma Team, que bestial el currazo de promoción que se traen entre manos los polacos, han creado la propia web de Trauma Team, y están llevando a cabo campañas alternativas de publicidad con la misma. Están generando un micro universo expandido, previo, al producto final, ¡y funciona! Cada nuevo tráiler, cada nueva imagen, puede encerrar un mensaje encriptado, que revele spoilers del juego, si interactuamos con las herramientas promocionales que CD Projekt Red pone a nuestro alcance.
Durante el video siguen apareciendo referencias continuas al viejo reglamento original de 2020, armamento Militech, la moneda de curso legal siguen siendo los Eurodolares, la pandilla Maelstrom,  etc… Todo estaba escrito. Este despliegue de términos conocidos está siendo una delicia para mi retro ego. Aunque eso, en cierto modo, haya puesto a los desarrolladores y creativos todo demasiado fácil, y espero que Mike Pondsmith y el equipo original superviviente de R.L. Talsorian que sigan a bordo, hayan pillado un merecido pedazo del pastel. No quiero que parezca que les quito mérito a los de CD P. Red, la adaptación es fantástica, muy fiel aunque renovada, pero lleva más de 20 años imaginada.
Los escenarios y acabados en exteriores, son una pasada, sería repetirme en una interminable cadena de epítetos el tratar de añadir mucho más. Flipante.
En fin, no es mi intención hacer una disección del video en cuestión y daros una turra incisiva que vosotros mismos podríais extraer de los más de 40 minutos de orgasmo técnico del videojuego.



Llegados a éste punto, estoy mucho más que convencido, de que lanzaré mi dinero a la cara del vendedor local habitual para hacerme con ello el día de su lanzamiento. Pero aún hay más, ¿Pues no van e insinúan los de CD Projekt, que igual, a lo mejor, si eso, acompañan el lanzamiento del video juego con un nuevo manual de rol? ¡Virgen de la techno iglesia y sus sagrados chips! ¡Gracias!
Con todo éste subidón de moda cyberpunk impulsado por éste coloso del entretenimiento digital, lo último que me queda por desear, ya puestos, es que el resurgir del género se extienda también a las editoriales, porque en el formato padre del género, el literario, la sociedad y el target están siendo muy tacaños. Las editoriales siguen sin reeditar novelas clásicas de Gibson, por ponerle a él como estandarte más elogiado de los escritores del cyberpunk, pero tampoco de EffingerWilliamsShirley ni Cadigan, y eso está fatal oigan. La única editorial que se molesta en desapolillar el género, con autores más recientes, y alguna reedición de manual como Snowcrash, está siendo Gigamesh, y es muy de agradecer. Pero conseguir clásicos cyberpunk supone una odisea de prospección en el mercado de segunda mano, en el que además, por contra partida, todo este nuevoboom, ha inflado los precios y la especulación con volúmenes que además, no siempre están en el mejor estado de conservación. O por lo menos, que se reediten en castellano en epub, ya que estamos en plan tecnológico, que parece una ironía leer cyberpunk en papel. Hay que fomentar la lectura, porque aunque los videojuegos son mainstream, y es una industria que genera más dinero que el mismo Hollywood, el mejor modo de viajar a realidades alternativas hacia adelante y atrás, en el tiempo y el espacio, sigue siendo un buen taco de hojas impresas. La eterna lucha de la sociedad y la cultura, generación tras generación. Leer, nunca pasa de moda, y esa es mi reflexión final, y espero que Cyberpunk 2077, ayude al público general a acercarse a los libros, y también a las editoriales a recuperar las historias de cromo y chips entre sus best sellers.

viernes, 28 de septiembre de 2018

ARMORED WARRIORS, MECHAS Y LA PROPIEDAD


MECHAS


Mechas”, robots gigantes tripulados, el arma definitiva. A todos los amantes de la CIFI nos gustan los “Mechas”, oh sí. No se que tienen pero a los de la Generación X (finalizada en 1981) también, ¿os acordáis de Mazinger Z? Un “Mecha
-Un robot gigante
-Un “Mecha

…..

-Un robot gigante
-Un “Mecha” !!!

Era un “Mecha” porque lo pilotaba un humano, Koji Kabuto, y punto. Desde que tengo uso de razón han estado en mi vida, Robotech en 1985, la nueva era Transformer se subió a que sus montones de chatarra con ruedas fuesen tripulados por humanos a finales de los80, los Power Rangers en los 90, y así pasando por Pacific Rym de Guillermo del Toro hasta el videojuego Titan Fall, las recientes y geniales novelas de Piter Tieryas, sin olvidarnos del juego de rol que más ha hecho por los “Mechas”, Mechwarrior y su versión tablero Battletech.


ARMORED WARRIORS


Sea como fuese, qué maravillosa sensación ha de ser pilotar uno de éstos trastos del tamaño de un bloque de 12 plantas, y arrasar con todo a tu paso. Por eso hoy hablamos de “Armored Warriors”, porque en Tungsteno Dreams, la literatura y el cine no son los únicos artes CIFI de los que se hablan.



Armored Warriors” Es una joyita de videojuego firmada por Capcom en 1994. Al frente del maravilloso equipo artístico que hace que el juego luzca tan precioso, estuvo la genial Kinu Nishimura, autora entre otros proyectos de Final Fight, King Of Dragons, o algunos de los personajes de diferentes ediciones de Street Fighter, ¡Casi nada!.
Kinu se lució en “Armored Warriors” con unos diseños de robots tripulados gigantes, inmejorables, no en vano, uno de sus primeros trabajos profesionales en diseño y animación consistió en trabajar junto a Tomonori Kogawa para la serie Combat Mecha Xabungie emitida en la TV de Nagoya en 1982. Así que nada podía salir mal en éste nuevo Beat'em'Up del gigante de los recreativos.

El juego es un “yo contra todos”, lo que técnicamente nos han enseñado a llamar “beat'em'up” de toda la vida en la prensa especializada, pero que ahora aceptaría otros terminos similares al “brawler” (marrullero) o “hack'n'slash” en caso de que el personaje reparte tollinas vaya armado. En éste caso, manejamos robots gigantes, van armados, ¿qué término debemos utilizar según el protocolo? ¡A tomar viento fresco! Un juego “DE PELEAS”.
La trama nos lleva hasta el año 2281, dos años después de que la Tierra y el planeta Raia firmen una tregua en su enfrentamiento bélico, y esa misma muestra de paz es traicionada por un nuevo bando secesionista de los habitantes de Raia, con un alien piloto de “Mechas” cyborg llamado Azrael en su liderazgo. El capitán Ray Turner “Justice”, alienígena natal de Raia, solicita ayuda a la Tierra para frenar a éste grupo violento, y la Tierra pone a su servicio a 3 miembros del escuadrón “Red Shield”, Jeff Perkins “Rush”, Glen Reed “Gray” y Sara White “Siren”.
Cada uno de éstos experimentados pilotos de “Mecha” conduce un modelo diferente, cumpliendo así con una de las más clásicas características de los juegos de peleas en recreativa y video consola, que es el poder elegir un arquetipo de luchador más fuerte y resistente (el Mecha modelo Guldin del Mayor Glen), uno más débil pero más agil y rápido (el pequeño Mecha de la teniente Sara) o los equilibrados (en este caso los Mechas Blodia y Reptos de Jeff y Ray respectivamente). Cada uno con un tipo de combo de ataque especial, teniendo en cuenta que el control se reduce a 3 botones, que responden al salto, el combate físico y el combate a distancia. Dos de esos controles combinados (salto y ataque físico) dan lugar a un ataque especial de pequeña magnitud.

En mi caso, el “MechaReptos del alienígena Ray Turner es mi favorito, equilibrado, rápido y dañino, un robot de color azul que me recuerda a los titanes de los Eldar del mundo Warhammer 40k.



Y precisamente lo que tiene “Armored Warriors” como podéis comprobar, es universo. La inmersión en un Lore rico en material y su ecología narrativa, son extremadamente atractivos para tratarse de un juego en el que sólo vamos a repartir golpes de cientos de toneladas. Yo llegué a sospechar que se trataba de un juego inspirado en algún tebeo, manga o serie anime, pero no, no, es todo exclusivo para Capcom.

El juego en sí son siete bellas fases, en las que nos enfrentaremos a diferentes “Mechas” enemigos, de exquisito diseño y mortíferas habilidades de combate, en un cuidadísimo entorno en el que Capcom se esforzó por hacernos percibir el tamaño de los luchadores, ya que tenemos pequeños soldados de a píe y otros vehículos terrestres a nuestro alrededor, molestando como mosquitos en su diminuta escala, merodeando a los colosos de metal mientras destruimos enemigos y partes del decorado. Las misiones bélicas se reparten entre el planeta Raia y la Tierra, visitando ciudades devastadas por la guerra como nueva York y Los Angeles, junglas alienígenas del planeta hostil, sus ruinas ancestrales, el fondo marino o la órbita espacial. Precioso todo, muy envolvente, transporta nuestra imaginación mientras perseguimos al malvado Azrael, a quien nos enfrentaremos varias veces en diferentes “Mechas”. Los jefes finales de cada pantalla son difíciles y muy originales, sin caer en el clásico y cutre caso de repetición de jefes finales cambiándoles el color de la ropa y la barra de estamina en la que caían casi todos los juegos de pelea de la década. Nada de eso. “Armored Warriors” es un juego redondo y trabajado al milímetro.



Respecto justo a ésto último de la dificultad... bueno, bueno.... Pues entre que yo soy un poco manco, y el juego estaba diseñado a parte de para ser espectacular y divertido, para enganchar, ser adictivo y quedarse nuestras monedas, pues a mi me suele hacer falta una media de 2 créditos por pantalla cada vez que lo juego, Esto en su día hubiese sido una friolera de casi 1600 pesetazas. Aunque reconozco que lo juego solo, pero a dobles puede resultar más divertido y más fácil.
Precisamente, el juego permitía hasta 3 jugadores simultáneos en su mueble arcade original, y existe la posibilidad de realizar un ataque conjunto en el que los “Mechas” protagonistas se unen en una mega máquina de guerra para achicharrar a los enemigos, pero siendo sincero, yo que he pasado una preadolescencia pegado a los salones recreativos y las revistas de videojuegos, nunca vi este juego en ningún salón de mi ciudad. Aparentemente, ni siquiera en Japón fue un arcade popular, pese a todas las maravillas de las que el juego hace gala.


ABANDONWARE Y EL DESPERTAR RETRO


Yo, accedí a este juego gracias a un emulador, pero aquí viene un tema del que me apetecía hablar entrando en harina de éste titulo, y es que actualmente el juego vuelve a estar de moda, ya que se incluye en un recientísimo estrenado pack de clásicos de pelea de los salones recreativos, que Capcom ha vuelto aponer a la venta de forma digital para video consolas de nueva generación como Nintendo Switch o Play Station 4. El pack en sí, se llama “Capcom Beat em Up Bundle” e incluye una pequeña colección que reúne Final Fight, King of Dragons, Capitán Comando, Knights Of the Round, el mítico Warriors of Fate, nuestro Armored Warriors y su sucesor espiritual Battle Circuit. Su precio está en los 19,99 € y la polémica surge cuando grandes páginas que alojaban cientos de ROMS (imágenes de un juego original, que por norma pero no condición, originalmente funcionaban en un soporte estrictamente no digital como un cartucho, una placa u otro, pudiendo así ejecutarlo en diferentes sistemas prescindiendo de su forma física; es decir, un back up más o menos) que se consideraban “Abandonware”, han recibido un toque de atención por las distribuidoras y compañías con intereses en volver a monetizar éstos títulos olvidados, viéndose obligadas a retirar sus contenidos gratuitos online. Bien, aquí el debate.
Yo entiendo, considero, y comulgo, con la defensa de la propiedad intelectual y su derecho legal de explotación, y asumo la muy entrecomillada ilegalidad, de distribuir de forma “pirata” (incluso gratuita) un producto que ha tenido unos costes de producción para la compañía responsable de su comercialización, y que hay que sacarle beneficio. Pero, también hay que tener en cuenta, que el “abandonware” se considera en tal agujero negro de olvido, porque los juegos que normalmente se distribuyen en la red bajo éste concepto, llevan años, décadas incluso, sin ser explotados económicamente por ninguna compañía, bien por que han dejado de resultar atractivos al target de público consumidor objetivo, o bien porque ya no se comercializa el juego en su formato original, ni la máquina que lo hacía funcionar.
Ejemplo práctico, ¿de qué sirve hoy en día una película en VHS? Para tirarnos el rollito hipster, porque el reproductor VHS ha desaparecido, no se comercializa, ni siquiera se venden repuestos ni hay ya servicios técnicos para su reparación, sencillamente el VHS ha muerto en pos del DVD, el Blue Ray o el streaming digital. Entonces, ¿y si alguna pequeña distribuidora o productora hubiese comercializado en su día sus películas en VHS, pero debido a que su público objetivo fue escaso, su éxito nulo, y sus ganancias demasiado parcas, aquella productora hubiese cerrado? Sus películas, habrán quedado en una burbuja temporal, avocadas a la peor de las muertes, el olvido. Sin embargo, puede, que alguien, sin ánimo de lucro, las hubiese rippeado del formato analógico al digital, con sus cables, su PC y sus programitas, y para que nadie nunca se olvidase de aquellas bizarras películas tan denostadas y poco conocidas, las cuelgue en el océano de internet. ¿Hace daño a alguien? ¿Tiene ese usuario la culpa de que esas viejas grabaciones, años después, en la red, resuciten en un cierto grupo de espectadores, nostálgicos, o simplemente, una nueva ola de consumidores con gusto por ese tipo de cine? En realidad es casi una labor altruista de conservación del arte del ocio, es mantener vivo el trabajo de todos aquellos que en su día trataron de amortizar su talento, lo consiguieran o no, pero que a fecha de hoy, sus nombres no significan nada para el consumidor habitual de tendencias mainstream o tecnológicamente actuales. 
Otro ejemplo práctico al respecto del cambio tecnológico que arroja estos juegos de décadas pasadas al ostracismo es el siguiente. Yo comencé a inculcar el gusto por el videojuego a los más pequeños de la familia, pronto, y comencé por una máquina sencilla, de pocos botones, y pocas aspiraciones gráficas y baja dificultad, algo dentro de lo que yo pensé que eran sus posibilidades psicotécnicas, una Mega Drive. Durante unos meses, los enanos, jugaron a la Megadrive, felices, con sus 3 botones,  hasta que un año y poco después, descubrieron la XBox 360. Claro, que horrible comparación. Los críos jamás volvieron a tener interés por la Mega Drive y sus cartuchos. ¿16 Bits y sprites en scrolls 2D contra un motor Unreal? Pffff.... La victoria fue clara, porque estos jovenzuelos, aún no tienen edad de poder darle significado real a la palabra nostalgia. Si por ellos fuera, la Mega drive y aquellos juegos del jurásico podían arder desde ya en el infierno. En un caso así, con clientes como mis canijos, la compañía dueña de los derechos de esos juegos, iba a pasar varios años con los bolsillos vacíos.
Pero es que claro, si tras décadas, alguien llega, con un papel en el que pone “derechos”, de eso mismo que el usuario anónimo ha mantenido vivo durante años de ostracismo, para volver a explotarlo, porque se ha dado cuenta, de que es el momento, o simplemente ha sonado al flauta o se le ha aparecido La Vírgen, a ver cómo le decimos los usuarios que no, que eso nos pertenece, que es dominio público, porque en los papeles de esos señores con gafas y corbata dice que nunca dejó de ser de ellos.
Pues dicho así, mientras lo escribo me resulta tan peliagudo como razonable, según por donde abordemos el tema, como la especulación de la vivienda o la okupación. ¿Apunto alto eh? Menuda tangana podemos montar hablando de éstas cosas con lo que somos los españoles para debatir...buah.


EL LEGADO


El caso, sacando ya los píes empapados de mierda de la ciénaga de las opiniones personales de los que no tenemos ni idea de nada (porque no soy abogado ni nada parecido), solo puedo recomedaros que si queréis jugar “Armored Warriors” , deberéis comprarlo.

Retomando el protagonismo del juego, que es lo bonito, una de las más innovadoras características de “Armored Warriors” es su abanico de armas y piezas extras con las que “tunear” nuestro “Mecha” mientras avanzamos en la partida. Igual que el género del juego de pelea siempre nos ha dado la oportunidad de recoger cualquier pieza de basura del suelo, o herramienta fortuitamente allí abandonada, para liarnos a mamporros con los macarras que nos asaltan en parques y callejones, obviamente, “Armored Warriors” no iba a ser menos, y tras reducir a tuercas y amasijos algunos de nuestros enemigos, podremos no solo cambiar el brazo de nuestro robot, para infligir diferentes tipos de daño como por ejemplo con taladros gigantes, manos pinza, espadas de energía o guantes eléctricos; Si no que podremos también cambiar nuestra forma de desplazarnos de cintura para abajo, suplantando nuestro medio tractor de serie, por enormes cadenas oruga, hélices gigantes de dron, o multi patas arácnidas. También podremos intercambiar nuestro arma a distancia, desde lanzallamas, a lanzamisiles teledirigidos, pasando por cañones láser, etc... Sinceramente, lo divertido del juego es precisamente esto, cambiar el modo de lucha con nuestro “Mecha” continuamente. Una gozada.

En 1995 Capcom vuelve a la carga con el título “Cyberbots: Full Metal Madness”, un spin off de “Armored Warriors” enfocado al juego de lucha 1 VS 1, con un enriquecedor trasfondo en el modo historia, que una vez más, siguiendo la tradición de su antecesor, nos sumerge completamente en su entorno CIFI. En ésta ocasión teníamos a 7 nuevos personajes para elegir como pilotos de nuestro “Mecha” (que en las versiones que en ésta ocasión sí se portaron para Play Station y Sega Saturn, serían un total de 10), y la posibilidad de seleccionar el tipo de “Mecha” ya visto en “Armored Warriors” (Guldin, blodia, Reptos y Fordy), pero ramificando aún más nuestras opciones de modo de combate a personalizar. Una vez elegido el modelo de “Mecha”, podíamos también seleccionar entre 3 tipos de “tunning” del mismo, para afinar aún más el estilo de lucha que ejercitaríamos en nuestra partida.
Entrar en la vida y milagros del trasfondo de cada piloto, aquí y ahora, sería demasiado por hoy, pero es destacable que pese a la poca proyección del universo de “Armored Warriors”, Capcom ha seguido incluyendo a algunos de los personajes más carismáticos de ésta pequeña saga, en otros juegos de all stars como “Marvel VS Capcom” u otras franquicias como “Project X Zone”, enlazando así un mini universo extendido bastante apreciado por los fans.



Para ir terminando, añadir como postdata para futuras navegaciones, que se consideran como sucesores espirituales del universo “Armored Warriors” los videojuegos posteriores “Battle Circuit” y “Tech Romancer”, que quién sabe, si abordaremos en otra futura y distópica ocasión. ¡Saludos!




lunes, 24 de septiembre de 2018

UBIK



UBIK


Tras sobrevivir a un breve periodo estival costero, escupo algo de babilla en las ventosas de mis trodos baratos, me los pego con fuerza en la frente, enchufo mi terminal portatil y regreso a cabalgar el Dataverso.
Mis ojos giran bajo los párpados, de un lado a otro, a lo Marujita Díaz, en un REM artificial provocado por el flujo de datos transmitido a mi cerebro. Necesito una buena dosis de realidad virtual tras experimentar los peligros reales de la playa. Olas, algas, animales venenosos imposibles de detectar bajo al espuma, escozor de ojos, un sol cancerígeno, arena colándose por todos mis puertos de conexión, mosquitos mutantes dejándome enormes habones colorados por todo el cuerpo, pelotas de goma que golpean por sorpresa mi retaguardia como los proyectiles anti disturbios de una buena manifa de las de antes... Turistas de todas partes pertrechando sus trincheras de relax prácticamente encima de uno mismo en un horror vacui de sombrillas chillonas, toallas con escudos futbolísticos, y todo tipo de tonos étnicos dermales totalmente achicharrados con tatuajes abrasados ya verdosos,  y yo, en medio de tal mosaico hortera, sin mis chips de idiomas en el epicentro de la Neo Babel marítima. Pero he conseguido bloquear todo este spam orgánico con el mejor corta fuegos que conozco, un buen libro.

Visité una librería Santos Ochoa antes de partir, y premeditadamente, para los pocos días, y los pocos momentos libres que la familia me iba a dar respiro, seleccioné un libro corto, que cubriese mis necesidades en la hamaca. Y elegí con un criterio inmejorable (cosa que no siempre me ocurre), pero no voy a tirarme el pisto, jugué sobre seguro cuando agarré el fino tomo de Philip K. Dick. "Ubik".



Ya he leído otras obras del autor, a quien no voy a dedicarle hoy una intro biográfica, porque ya le daré su merecido protagonismo en un futuro próximo (y distópico, casi seguro), pero le tenía ganas a éste título, por varios motivos. Uno de ellos, porque la propia editorial lo vende en sus tapas como “La obra que inspiró Minority Report y Matrix”, y eso es vender mucho hype. A continuación, me dispongo a diseccionar tal bravuconada por parte de Ediciones Minotauro. Como siempre, sin spoilers (no temáis a seguir leyendo) y aportando mi disección personal, ni mejor ni peor, pero intentando aportar algunas opiniones que no dan Google, ni Multivac.

Cuando comienzo a leerlo no encuentro de dónde se saca la editorial la socarrona presentación que pone en la punta de la picorota de "Ubik" a "Matrix" y "Minority Report", y en la descripción de los personajes, noto algo que no se muy bien si es cachondeo, sorna, o retrofuturismo. Por un instante me acuerdo de “Guía del autoestopísta galáctico”, pero bajo las apariencias y los outfits de los personajes que van haciendo puesta en escena renglón a renglón, percibo que el asunto va en serio pese a permitirse un toque ridículo.

Cada capítulo hace entradilla con un sponsor publicitario de "Ubik", que presentado bajo diversos formatos, parece tratarse de algo milagroso, que sirve para todo, un bálsamo de fierabrás moderno, siempre y cuando se respeten las instrucciones de uso. Todas las cuñas son muy cachondas y continúan despistándome, porque a parte de que no me llego a imaginar correctamente qué es "Ubik", añaden un punto demasiado guasón a la lectura, mientras la cosa con el grupo de protagonistas, avanza cada vez de forma más dramática. 


¿MINORITY REPORT?


Si no lo habéis leído, tampoco quiero volveros locos a base de gotas de argumento, porque se que no entenderíais lo que digo, es una trama bastante enrevesada que juguetea con lo policiaco y asuntos existenciales. Tampoco quiero desvelarlo, porque desde luego, la cosa mejora capítulo a capítulo. Me atrevo a resumir una sinopsis, como lo hace por norma la tapa trasera de cada ejemplar, sin fastidiar nada, afirmando que la cosa va de cómo un magnate de una compañía de servicios antiespionaje ofrecidos por individuos con diferentes habilidades psiónicas, prepara un grupo con sus mejores empleados prodigio, para cubrir un suculento contrato en unas instalaciones industriales en la Luna. Como todos esperáis, algo no sale como ellos esperaban en su visita al satélite, y de ahí en adelante, viene todo el meollo.
No quiero anticiparos nada...ops, ¿he dicho anticipar?...resulta que eso tiene mucho que ver con aquello de “La obra que inspiró Minority Report” ¿Verdad?. "Minority Report", como casi seguro todos los fans de la ciencia ficción sabréis, es un film de 2002 dirigido por Spielberg, y protagonizado por Tom Cruise a la cabeza, seguido de otras celebridades como Colyn Farrel, Samantha Morton y Max Von Sydow. Tom, interpreta a John Anderton, un atormentado agente de la ley con un puñado de problemas personales, pero excelente y ejemplar jefe de su departamento de justicia “Precognitivo” en una cercana sociedad futura. Dicho departamento se encarga de preveer los crímenes antes de que se produzcan, gracias a los dones mentales de tres individuos mutantes o psiquicamente evolucionados, que sufren visiones de los crímenes futuros, que permite a la policia detener a los criminales, antes de que se conviertan en uno, pero sentenciandoles como uno. Raro, ¿verdad?. Luego llega el quid de la cuestión.
Buceando en la Red, encuentro la primera palmada en la frente, en Wikipedia, sin investigar más ni ir más lejos, y es que "Minority Report" sí se basa en un relato de Philip K. Dick, pero quizás no en “Ubik”, si no en “El Informe de la Minoría” (traducción literal), que desde ahora mismo, añado a mi lista de futuras lecturas (estoy aquí para aprender a parte de compartir).



Como una de las promesas que me hacía el editor era esa relación entre película y libro, pues estuve analizando en vano las similitudes que iba encontrando como lector y espectador de ambas ficciones, sin que la lectura dejase de resultarme cada vez más fascinante. Pero en cuanto a esos parecidos razonables, no se me ocurría nada más que el concepto de semivida. En “Ubik”, pronto damos con los semivivos, pacientes criogenizados poco tiempo antes de su fallecimiento natural, que reposan en sarcófagos de conservación, con la peculiaridad de que los vivos pueden entablar conversación con los cerebros, almas, conciencias o llamémoslo X (es bastante metafísico y más complejo de lo que parece a la hora de aceptarlo de un modo u otro) de los congelados. El gran inconveniente de tan alucinante avance médico y tecnológico, es , que a cada contacto, el “no vivo” pierde energía vital, por lo que es considerable medir el número de bis a bis que se llevan a cabo con el moribundo en conserva, porque se le acaba la pila cada vez que le encienden el “on” en su cápsula. Ello, me hizo conectar en mi cabeza con el extraño estado de ensoñación inducida a la que son sometidos los “precos” de “Minority Report” para poder tener sus predicciones futuras, pero poco más.

Sin reventaros las sorpresas de la lectura, encontraremos también, entre todos los “mediums” contratados por el Sr. Runcinter (el dueño de la compañía antiespionaje mental) a Pat. Ella es una joven misteriosa, encontrada por un caza talentos de la compañía, cuyo don parece ser único, nunca visto, y trata a cerca de una capacidad psíquica para viajar al pasado, pero no como en un Delorean, no, de una forma mucho más compleja, etérea, y que hará que nuestros conceptos de la parábola temporal que hemos aprendido en otros libros y películas tiemble violentamente. Al resto de protagonistas con poderes les ocurre lo mismo al conocerla, osea que, a mi, es normal que me cueste entenderlo, ya que soy un simple mortal sin conocimientos de astrofísica cuántica. Ese juego con las líneas temporales, también encaja con algunas características de “Minority Report”, podría haber sido una idea a explotar por Spielberg, sí, pero no veo que sea algo tan directo como para afirmar aquella muletilla marquetiniana de "la obra e la que se inspiró...".

Os reconozco que leyendo “Ubik” y pensando en “Minority Report”, entró un tercer título en discordia en mi mente, “Todos los males del mundo” de Isaac Asimov. En aquél relato, Multivac (el omnipresente súper ordenador del universo asimoviano, una I.A. infalible) preveía con todas las variables posibles y de manera inefable, el futuro asesinato que iba a cometer el ciudadano Joseph Maners. Obviamente, la policía, toma el vaticinio de Multivac como palabra de Dios, y lo que el ordenador dice, va a misa. Se dirigen a detener y ajusticiar a Joseph, pero mientras le retienen en arresto domiciliario y vigilancia, el tiempo pasa, y el asesinato no se produce. Someten a test psicológicos (al más puro estilo Voight-Kampff) al sospechoso (o más bien acusado claro) y comienzan las sospechas de que Multivac se hubiese equivocado. No vamos a destriparlo por si queréis leerlo. Al grano, ¿esto no os recuerda a algo? Vaya, no se si fue antes el huevo o la gallina, pero ésto sí que me recuerda a “Minority Report”, una Inteligencia Artificial prediciendo asesinatos que aún no se han producido, aquí hay un 90% de coincidencias, no fastidies. Me he molestado en responder a mi propia duda, qué menos ya que me meto en semejante jardín,  y resulta que Asimov escribió aquello en 1959, y P. K. Dick escribió “El informe de la minoría” en 1956, así que tanto para el escritor de Chicago en ésta ocasión. Caso cerrado.
Aprovecho para apuntar que “El informe de la Minoría” dio para una serie televisiva de mismo nombre que la película, cuyos capítulos se centran en los casos que los "precos" en libertad deciden abordar de forma personal, y sus desventuras como forajidos de la ley.


¿THE MATRIX?


Mi lectura de “Ubik” siguió desarrollándose en una galopante paranoia en la que nada es lo que parece. Los sucesos que los psiónicos iban padeciendo como conejillos de indias, especialmente el protagonista principal entre todos, Joe Chip, eran histriónicos, lisérgicos, desafían cualquier razón y a ratos me resultan dignos de una angustiosa pesadilla Lovecraftiana, en la que arriba es abajo, y abajo es arriba. Levanto la vista de las páginas y me acuerdo de la cabecera de “The Outer Limits”, gracias “Ubik”, estás estimulándome más de lo que había imaginado, el gancho de la editorial era bueno.

¿Qué es "Ubik"? ¿Qué significa? Ahí nos mantiene en vilo, sedientos de respuestas.

Pero la publicidad de Minotauro sigue tirándose un farol muy gordo, y es apuntar con el dedo a “Matrix” de haberse inspirado en “Ubik”. ¿Qué puede decir nuevo de “Matrix” un tipo cualquiera como yo? Poco, pero hagamos el resumen de rigor. Obra maestra de la ciencia ficción en el cine, firmada por los hermanos (hoy hermanas) Wachowski, con Keanu Rivees en el papel protagonista de Neo, un mesías cyberpunk cuya conciencia despierta de una realidad virtual gracias a Morpheo, uno de los líderes de una resistencia humana que lucha contra las máquinas pensantes, interpretado por Laurence Fishbourne. Seguramente la película más famosa y acertada en asaltar las realidades virtuales y los software “vivientes” en la ciencia ficción. Seguí devorando “Ubik” en cada respiro de playa y piscina, esperando pues a esas reminiscencias, y con ¾ de la novela consumidas, encontré el easter egg. Philip K. Dick ya me había avisado, pero el nudo del relato me había tenido en vilo, despistado, barajando otra docena de hipótesis. Qué buen juego de ilusionismo Philip, como me has hecho mirar para todos lados menos al que había que mirar.
De repente “Ubik” no sólo podría haber inspirado “Matrix”, con su "chica de rojo" incluida, si no que hace alusiones directas al concepto de “Matríz”, juega con las realidades alternativas creada por terceros, y es inevitable acordarse mucho más que de “Matrix”, de “Nivel 13” de Jusef Rusnak (1999) debido a muchos más motivos, casi casi, parafrasedos, y no quiero seguir con ello porque estoy tirando de la manta de más para los que no hayáis leído ésta pequeña sorpresa de la CIFI



Así que creyéndome Mayra Gómez Kemp, “Hasta aquí puedo leer” y a buen entendedor pocas palabras bastan. Animo y a leer esas 200 y poco paginitas llenas de sorpresas, en las que las percepciones de la realidad y el tiempo se doblan sobre sí mismas más veces que un origami.

"...si se metiese en uno de esos coches y condujese durante kilómetros, tarde o temprano llegaría un punto en el que todo desaparecería. No sería nada agradable para usted ni para mi."