lunes, 1 de abril de 2019

THE FUTURE IS NOW, DE JOSAN GONZALEZ


ROBO CITY 16


Buenos días tungstenitas.
La entrada semanal de hoy va de arte gráfico, porque llamarlo cómic sería inexacto, me temo. Tal vez novela gráfica sería más acertado. Pero sea como fuere que nos pongamos de acuerdo o me corrijáis, que sabéis siempre estoy abierto a ello en los comentarios y el twitter (@sharowdanser), gracias a vosotros siempre mejoro.

El caso es que hoy voy a hablar de la obra de Josán González, The Future Is Now, y sus 2 primeros volúmenes (el tercero está en camino y ya hablaré de ello más adelante de la entrada). Un ilustrador y narrador soberbio. Su obra me hipnotizó desde que la descubrí en internet, y que genial haberla encontrado buceando la red y no en el stand de una tienda de cómics, porque dice mucho de su propia obra, retroalimentando su universo ficticio, haciéndolo si cabe más real.
Poco, muy poco he descubierto del ilustrador, a parte de que es un gran hacedor de pizzas y lo que desea compartir con nosotros en su web robocity16.com , aunque la red hoy en día abarca cualquier punto del planeta y su órbita, y que ha podido trabajar puntualmente para algunas editoriales de las que ya he hablado en el blog en alguna otra ocasión como el caso de Dark Horse. También carteles para concierto. Su propio merchandissing. Y poquito más a parte de lo que nos cuenta de sus musas en los propios volúmenes de The future is now.



The Future Is Now es una obra distópica, futurista, si cabe podemos llamarla cyberpunk, aunque si poco he conseguido averiguar del misterioso autor (y digo misterioso por lo poco que parece dedicarse a sí mismo en las mismas redes que tanto sentido tiene alberguen su obra entre otras cientas, no me atrevería a decir que, similares, por lo único de la suya) en unos pocos artículos review que incluyen algunas declaraciones suyas, es que tampoco se atrevería él mismo a llamarlo cyberpunk, pese a tener influencias directas del vetusto género como Neuromante. Obra de la que ha tenido el honor de ilustrar sus portadas de la trilogía en su reedición brasileña, y son unas joyas de tomos que no veas.
Tal vez Josán haya matado ya al cyberpunk en su obra, y estemos frente a un nuevo género estético y creativo, cultural, del hominido 2.0 del cercano y oscuro futuro.

Por eso me fascina el entorno en el que podemos descubrir su obra, nadando entre perfiles y surfeando URL's, porque su obra es precisamente, el futuro. Aunque renegando de ello me alegro enormemente de poder disfrutar en papel encuadernado sus ilustraciones, poder olerlas, acercar la nariz a la página, y tenerlo entre mis manos. La red sigue siendo un artificio inmaterial que ningunea al humano. Y de algo parecido, si he logrado pillar el concepto, parte la idea de The future is now, ya que en la primera página de su tercera edición ya encontramos un texto que deja al humano por los suelos.
Un alegato de preocupación creciente ante los problemas sociales y del mundo, que resbalan como la lluvia sucia de la ciudad sobre un paraguas de plástico transparente con luces led de flúor, sobre el proletario aburguesado atrincherado en su apartamento barato de VPO con televisor plano, videoconsola y tostadora. Un humano que hace oidos sordos, impasible, a los problemas de la humanidad, porque él tiene su culo caliente en invierno dentro de su jaula de pladur. Un humano que no va a hacer nada mientras todo se va al carajo. Un humano que ha olvidado que es humano.

Y comienza el festival de imágenes.

VOLUMEN 1


Como decía antes, descubrí el arte de Josán de chiripa, dando paseos por redes sociales, y allí estaban aquellos dibujos de @deathburger en Instagram. Me volaron la cabeza, era lo más genial que había visto hasta la fecha, y había visto mucho. Y aunque hay autores que me encandilan tanto, estas obras tenían algo especial.

Para empezar la paleta cromática, que nos muestra su futuro cibernético como si lo estuviésemos mirando con unas gafas mirror shade polarizadas, y todo nos llega tintado. Bajo la luz de un sol enfermo, cansado, medio apagado que lucha por hacerse paso en una gruesa costra de nubes de polución. Predomina la paleta de tonos pálidos, y flúor, y la monocromía en muchas de las primeras obras independientes del volumen 1.

Este volumen 1 es una colección de obras independientes, ilustraciones, o debería ser sincero y llamarlas obras de arte, en las que sospecho podemos ser testigos de la evolución artística de Josán, casi desde que le surgen algunas de las que podrían haber sido sus primeras ideas al respecto de la creación de su universo personal, Robo City, hasta que crea su dimensión futurista y nos transporta a ella. Y digo creo, porque repito, no he hallado muchos datos del autor en la red. Un aura de anonimato y misterio envuelve al artista y sus motivos.
Pero es objetivo, que esas primeras láminas del tomo, tienen un aire más orgánico, con un trazo cercano al boceto, que poco a poco va transformándose, página a página, en un estilo cercano al del gran jefe Moebius, y no es que se note o yo sea un lince, es que podemos encontrar la asunción de culpa de Josán en pequeños guiños y detalles, “easter eggs” ocultos en sus recargadas páginas, horror vacui cada una de ellas, en las que podemos perdernos un buen rato gozando cada regalo, cada secreto, oculto en un poster despegado del muro tras los personajes, o entre la basura de un rincón. Dan ganas de sacar la lupa de Sherlock Holmes y escuadriñar cada hoja con la pipa en la otra mano, relajadamente, un rato largo, para sencillamente, disfrutar.



En estas primeras obras independientes del volumen 1 encontramos fotografías robadas al futuro próximo, en el que la red, las máquinas y la tecnología se fusionan con la cotidiana y obscena vida del humano standard, que no somos más que un compuesto orgánico zafio y con taras. Elementos del día a día, electrodomésticos, icónos de nuestra adicción tecnológica, se cuelan en sus ciborgs y androides dejándonos mensajes mudos sobre nuestros hábitos, revoloteando en el vertedero de nuestro inconsciente. Como por ejemplo, que el pene de un androide sea un mando a distancia de televisión.

Las gafas de realidad virtual, se convierten casi en un apéndice orgánico del ser humano, moles de plástico y materiales sintéticos tapando nuestra cara como los antifaces de un caballo, para lo mismo, que no veamos lo que tenemos fuera del camino, para que solo veamos aquello que nos satisface. Y lo grotesco es que el contenido que nos satisface, siempre incluye estímulos violentos, sexuales, o estúpidos para nuestras glándulas. Un punto sátiro pero crítico que también comparte el cómic TokyoGhost del que ya hemos hablado en el blog.

Frío sexo con las máquinas, placentero y perfecto, orgasmos a la carta mientras el mismo sistema doméstico que te folla te está haciendo un huevo con bacon. Humanos modificados, ciborgs, que dejan de ser humanos, que tampoco son máquinas, que en verdad son más bien animales.
Cables, muchos cables, chips, y pequeñas piezas, tornillos y chapas. Miles de detalles en cada pieza de ingenieria industrial cromada.
Mascotas de acero y titanio.
Mutantes, espantos de pesadilla y alienígenas que pasan desapercibidos a los ojos de humanos ciegos de realidad virtual. Lo único positivo es que el prejuicio ha desaparecido entre la especie, nadie ve más allá de sus narices. Todos sacian sus necesidades cerebrales, el egoísmo os hará libres.

Es todo tan apocalíptico, tan pesimista, tan...sátiro, irónico e hiriente. Es un cachondeo malrollero que nos saca una sonrisa, si no es por el mensaje de la ilustración en sí (haciendo gala del refrán me río por no llorar), porque seguramente el otro jefe, Ibañez, también sea otra influencia de Josán (o no, me estoy tirando a la piscina desde muy alto), o yo lo creo, con sus pequeños detalles cómicos, absurdos y surrealistas en las esquinas de muchas de esas obras naturalistas del futuro, tan de Rembrandt cibernético, que de repente se desquebrajan con un diminuto donuts con patitas que nos saluda creando un nuevo foco de atención para el espectador, como aquellos bocatas de chopped con la etiqueta del precio colgando, o una pareja de ratones jugando al mus y fumando Ducados, que el papá de Mortadelo y Filemón nos colaba por sorpresa en las esquinas de algunas de sus viñetas.



La tecnología y nuestros hábitos, comida rápida, publicidad, son los protagonistas del libro que predice un futuro decadente, o cómodo, según se mire, al que parece que llevamos nuestra actual sociedad. Contrastes sociales y actitudes muy humanas.

El libro, dividido en capítulos o bloques, nos va introduciendo en su “Monasterio del Escorial” personal poco a poco, dícese, Robo City, y tras una serie de hojas dedicadas a lo citado anteriormente, comienza a nacer la gran urbe, mitad máquina, mitad humana. Y comienza el desfile de mechas, dreadnougths, robots terribles, punks y scavengers. Bocetos y esquemas, diseños, obras finalizadas con la violencia policial, y el abuso de poder impregnadas en su ciencia ficción. Robo City es represión, y sus punk antisistema son rebeldía. Akira parece convertirse de golpe en la nueva musa de Josán, y como si de una canción de Aviador Dro se tratasé, los niños mutantes montan las motos. Escaparates, neón, civiles, androides antidisturbios y pandillas punk componen la fauna de la gran ciudad. Y curiosamente, la música, y esto me encanta, sorda en las páginas, comienza a colarse en nuestros oidos como un fantasma, y encontramos los detalles en los dibujos llenos de vagabundos, desguaces, tiroteos láser y vehículos imposibles. Iron Maiden, y yo sin embargo, tarareo el breaking the law de los “Judías”, y me queda al pelo de cada nueva página.
Y así tras las ilustraciones finales, que nos preparan para la historia que está por venir, llegamos al final del tomo, donde el propio Josán hace su reconocimiento a los artistas musicales que han llenado sus horas de trabajo donde encontramos rock, metal, y dos discos, que para mi, fueron muy importantes en su momento, y además son artistas que tuve la oportunidad de ver en directo, y se trata de Non Phixion e Ill Bill, rap antisistema de blancos, violencia gratuita, drogadicción, gore y conspiranoia judeomasónica. Un cocktail bastante ideal para el trabajo aparte de clasicos como Metallica también citados en sus agradecimientos. Y otros que no conocía, que he puesto a diggear en la red, y que convierten la experiencia de disfrutar éste tomo en algo interactivo y multimedia.

VOLUMEN 2


Ya presentado su estilo, siendo el volumen 1 toda una declaración de intenciones, o una tarjeta de visita adictiva, el volumen 2 es una novela gráfica, muda, con un hilo argumental que se sucede página tras página, en el ya alcanzado y consagrado estilo “Neo Moebius” (o Moebius wannabe como reza la lápida de una de sus ilustraciones fetiche del volumen 1, en el cementerio de artistas de Hellwood) que se va a convertir en su seña de identidad.

Robo City 16, unos antisistema en el ministerio de información, hackers, cowboys, anarquistas o insurgentes, llamémoslos X porque no hay bocadillos, no hay texto, no hay píes de página, solo los dibujos, consecuentes en un desarrollo de secuencias, y nuestra imaginación. Y eso es fabuloso, porque la misma historia, tendrá distintas consecuencias en distintos lectores. No hay nombres, bautizamos a los protagonístas como nos da la gana. Solo hay dibujos en los que perderse durante minutos en cada página, y una historia de lucha contra el poder. Una ciber gesta de david contra Goliath.



Josán vuelve a introducirnos, unicamente, con un texto de presentación sobrecogedor. Un texto en el que nos queda claro que hay que cambiar las cosas, que aunque todo sea una mierda, hay que intentar cambiar las jodidas cosas. Un alegato de inconformismo del hombre crítico con miras y sueños contra el hombre conformista, dócil y sumiso que es feliz con lo que tiene, sin importarle qué tienen los demás, o por qué lo tiene. Una vez más, como en el volumen 1, la humanidad deshumanizándose. Pero aún hay fe, hay tiempo para cambiarlo. Y de eso va la historia de nuestra protagonista cibernética en éste maravilloso volumen 2, de cambiar las cosas.



Robo City es esa mega urbe industrial, angustiosa y opresora que los choomers imaginamos cuando nos dicen cyberpunk.
Tecnología y tradición se dan la mano en calles que un robot Roomba no ha barrido en meses, cables y farolillos de papel chinos, civiles idiotizados con sus perennes gafas de VR tapando sus caras, y nuestra protagonista, a cara descubierta, testigo de todo, una heroína en contra del sistema, una punk terrorista con 2 prótesis cibernéticas extra en los hombros que la dotan de un nuevo par de brazos.
El estilo de cada ilustración se reafirma en la etapa final del volumen 1 con el horror vacui, los detalles cómicos surrealistas, la comida rápida y la morriña de Neo Tokyo en cada una. Siendo así cada una, un festival de percepciones.
Las máquinas han logrado controlar a los humanos, normal, era de esperar. Nuestra dependencia a las redes y la tecnología se lo ha puesto en bandeja, y los robots controlan todo nuestro techno consumo. Nos han prevenido y reprogramado, el nuevo gobierno robótico presidido por el tirano Robo K3n3-DY IV nos da lo que demandamos, y lo demás nos da igual. Pero hay individuos que han resistido al opio de la tecnología, y esos representan el problema para el status quo. El gobierno de Robo City ha de mantener el orden a cualquier precio, empleando la fuerza legitima proporcionalmente necesaria (ésto me ha marcado tras leer el programa electoral de cierto partido emergente actual con perlas exactamente extrapoladas como ésta, porque parece que Josán lleva razón, y El futuro es ahora, la sátira sigue vigente).
Una vez más la ciencia ficción enmascara nuestros defectos actuales. Vamos a encontrarnos un montón de críticas negras y bizarras a nuestras actuales precariedades laborales, democráticas, a nuestros hábitos sociales virtuales, a la falta de libertad, y a un montón de cosas más, que disfrazadas de robots, mechas y punkys futuristas, nos pasan desapercibidas, pero que están ahí.
La rebelión comenzará en Robo City y nuestra ciber Juana de Arco no lo va a tener fácil. Va a tener que huir de Robo City y recorrer el mundo en busca de un equipo que la ayude, porque en el mundo del futuro, Robo City no es el único lugar donde impera la injusticia, y donde hay que devolverle el poder a la gente. El mundo es un ghetto. Diferentes naciones, mismo perro con diferente collar. Y en ese periplo de reclutamiento despediremos el segundo tomo, con unas páginas bonus que dajan claro el mensaje de la novela muda:

Divididos perderemos”

Sección en la que nos deleita con una serie de láminas en colaboración con otros artistas como Chuma Hill, Laurie Greasley, Adrian dadich, Luke Parker, Enric Sant, y otros tantos en un alarde de imaginación distópica arrollador, insuperable, y como semilla a germinar de toda una generación de artistas gráficos inspirados por motivos similares, unidos como nuestra protagonista ciborg y sus nuevos aliados, reclutándose unos a otros por todo el mundo, en contra de las mismas injusticias, la opresión y la mentira. Hay una simbiosis que me pone los pelos de punta entre la historia y la realidad artística que la envuelve.

Una vez mas, cerramos las tapas con créditos y agradecimientos musicales y artísticos, de los que en éste caso, me quito el sombrero con el clásico media noche en Tierra Media de Blind guardian, y con el malagueño Elphomega que ya estaba en mi top, y que mejor para ilustrar Robo City, eso sí que yo hubiese reproducido su álbum Hommogedon en vez de Nebuloso, Josán, y si caes por aquí de rebote y me lees, te recomiendo a Erik Urano, Helloween, Robert Parker y Aviador Dro para la próxima sesión de arte que te traigas entre manos de vuelta a Robo City.



Sin tu permiso, pero con mero carácter divulgativo y mi más sincero homenaje, he añadido algunas de tus imágenes públicas de tu cuenta de instagram, que recomiendo a todo el mundo visitar, @deathburger y de citadel9.com y muy profusamente, invito a todo el mundo a participar en el mecenazgo del volumen 3, que continuará la historia del 2, y nos permitirá saber qué ocurre con nuestra heroína sin nombre y su grupo de antihéroes chippeados.

Hasta la próxima, y recordad, el futuro es ahora. Nosotros somos el futuro. El mensaje de la obra es demoledor.

lunes, 25 de marzo de 2019

UPGRADE, TRANSHUMANISMO Y CYBERPUNK


EXPECTATIVAS Y AUMENTOS


Tras unos días demasiado atareados que me han impedido escribir a mi ritmo habitual, y me han obligado a tirar de algún refrito anterior, estoy ya al 100% tras la resaca científica de Aviador Dro y sus obreros especializados de anoche. Tal vez haga una entrada sobre tan maravillosa fiesta con mensajes CIFI y ritmos electrónicos y punk.

Hoy le trincho a una de las películas que mas hype me habían generado las redes sociales. Continuamente encontraba referencias, opiniones, la mayoria de ellas aduladoras, y yo mordiéndome las uñas. 

¿Dónde lo han visto? ¿Si no la estrenan en cines? ¿Como accedo a ella?

El título es Upgrade, y finalmente, di con ella. Y aquí estoy hoy, para aguar la fiesta con mis opiniones al respecto.



No se si soy un quisquilloso o un pedante por naturaleza, pero mi capacidad de autocrítica me hace reconocer que algo de eso tengo, y se que algunos de mis mejores amigos, de los que mejor y más me conocen, no dudarían ni un momento en señalarme con el dedo en una explosión de carcajadas si les preguntase esto mismo. Mirarme al espejo es una actividad suficientemente positiva para entenderme a mi mismo tanto como mi entorno. La pedantería es uno de mis defectos más entrañables, un rasgo de mi personalidad, algo por lo que se me quiere aunque parezca imposible.
Siempre digo que lo que mejor se hacer en ésta vida, y no siempre lo he explotado debidamente para ganarme el jornal (aunque algunas épocas sí lo conseguí), es el palique, la verborrea, hablar es lo que mejor se me da, soy un charlatán, un Ronaldhino del verbo. Comunicar me pone.
Y me lío, me lío, y a veces soy una caricatura de mí mismo. Felix Rodriguez ha llegado a llamarme alguno, porque siempre tengo que contar un montón de cosas que sólo serían útiles en Saber y Ganar, y los premios en ese concurso son muy rácanos, no iba a hacerme rico con ello, no es Pasapalabra. Así que vaya birria de don me tocó el día de las habilidades especiales.
Os espera un pequeño coñazo al respecto, así que si queréis hacer un FWD, y sudar de mis tribulaciones personales, pasad al subencabezado de la entrada. Pero creo que la CIFI precisamente, tiene que generar esas comidas de tarro, extrapolando la ficción a la realidad.

Reirme de mi mismo, me ayuda a relajarme un poco en ésta vorágine social que es la vida, y ayuda a no tomarme tan en serio nada, a no valorar mi opinión más que la de otra persona, a ser humilde, así que no me toméis por un catedrático de nada ni un gurú, ni un provocador. Solo opino libremente, en confianza, porque si venís a leer esto, es porque ya somos cómplices de algo. Pues no es grande la red como para que hayáis acabado leyendo esto, ¿o no?. Y si os estoy poniendo la cabeza como el Sputnik, pues F5 y a otra cosa.
Considero que tengo la virtud de quitarle plomo a las cosas y convertir casi cualquier drama en algo jocoso. Así que voy a diferir de casi todo lo que leí previamente a cerca de Upgrade antes de verla. Sí, soy ese tipo de tocapelotas.

El primer fenómeno a tocar tras visionar Upgrade, es precisamente, el conflicto de la expectación creada. Hacer una crítica a cerca de cualquier manifestación artística, como el cine (literatura, videojuego, música, etc...) requiere de sensibilidad pero no estrictamente requiere de talento académico. Considero que el arte genera impresiones meramente subjetivas, y me estoy metiendo en un embolao de los gordos aunque parezca que no, un debate milenario. Cada individuo, según su sensibilidad y según los conocimientos técnicos obtenidos al respecto, va a entender o sacar diferentes conclusiones que otro. Pero no hace falta que nadie nos haya dado un carné, diploma o título honorífico para poder opinar. De hecho, considero como muy patria la tradición de opinar sin tener ni puñetera idea, es un tópico español sin duda alguna.

Vivimos en una era de sobreinformación, de estímulo contínuo, la radio, la tele, la prensa, y por supuesto las redes sociales, internet y sus infinitas herramientas, youtube, twitter, instagram, blogger, tumblr, et, etc. Sin querer vamos a toparnos con reviews, opiniones, sugerencias, calificaciones de casi cualquier cosa a diario. Una nueva serie, un nuevo libro, una nueva película, política, deporte, ¡todo!. Para salir vírgen de éste cuarto oscuro y lujurioso de la información, sin sugestionarnos y sin crearnos prejuicios adquiridos, hay que tener las cosas muy claras, o mudarse a una cueva en el monte. Sin mencionar el spoiler claro...eso ya es lo peor que nos puede pasar, tropezar con alguna persona que nos destripe la peli desde su preestreno. Que mala gente, merecemos la extinción.

Estamos sometidos a la información de terceros de manera continua, por culpa de nuestra voluntad de participar en el ciber circo de las relaciones humanas digitales, de formar círculos y compartir opiniones y puntos de vista, que nos inflan de certeza pero que no valen ni una pizca más que las de cualquier otro, siempre que conformen una verdad, y no sea una mentira.
Es un debate absolutamente cyberpunk, el poner sobre la mesa la realidad de como nos influimos los unos a los otros. Yo, por ejemplo, navego, surfeo la gran ola de datos, testeo los contenidos de otros individuos conectados, hasta que cercioro que puedo dar credibilidad a sus opiniones. Confío en criterios de personas anónimas que no conozco, considerándolos “aptos”. Busco personas, con aficiones o intereses comunes, para intercambiar percepciones, mantenerme informado, y aprender. Les doy mi voto porque sus contenidos me enriquecen, por su forma de dominar la dialéctica y su manejo del diálogo o prosa, que me encandila, o por lo que sea, pero si al final termino tomando en serio sus criterios, yo me genero unas expectativas, que pueden ser mayores incluso de lo que el comunicador me ha querido dar a entender, total, cada uno agarramos el mensaje al vuelo y lo retorcemos como nos da la gana y más cómodo nos entra por el orificio favorito. Pura percepción.

Rigor y criterio vaya, como ese podcast que tanto me entretiene, que habla de aficiones que comparto con ellos, y que se ha convertido en uno de mis “influencers” por decirlo de algún modo acorde con los tiempos digitales que nos ha tocado descubrir, de los que yo acabo, en mayor o menor medida, tomando nota y que me empuja a ver algunas películas, jugar algunos juegos, o leer algunas obras, que tal vez, si no les hubiese prestado atención, no me hubiesen interesado nunca, o lo hubiesen hecho en otro momento. Y eso que su título, no es para tomárselo precisamente en serio, intencionadamente. Y quizás, ese sea uno de los motivos, por los que me los creo más que a otros comunicadores. En fin, cada uno tiene sus necesidades.



El caso es que sea quien sea, quien me da ese empujón, ya me ha creado unas expectativas, insisto. Y esas expectativas, luego, pueden convertirse en un handycap si me quedo sin combustible a medio vuelo, y caigo en picado. Y no es culpa de ellos, es culpa mía por entrar al trapo. Que le saque entonces, las pegas, que no le han sacado esas personas en las que puse mi confianza en sus manos (menudo drama), no se si es un defecto o una virtud, insolencia, ignorancia, atrevimiento o soberbia...pero creo que es precisamente eso del criterio. Porque el criterio, por más que queramos acotarlo en estándares, y ponerle mínimos y máximos técnicos, sigue siendo subjetivo. Que le preguntasen a Warhol al respecto del valor del arte, una vez más, para que mintiese una vez más y se descojonase de todos.
Las numerosas opiniones diferentes, construidas sobre hechos fehacientes, conforman la realidad, que es múltiple y nunca singular.

Vaya momento ¿eh? Me ha poseído Kierkegard durante un rato. Ya me quito el moodie de las novelas de Marid Audrán escritas por Alec Effinger, y vuelvo a ser el palurdo de siempre. Y es lo que tiene la CIFI y las nuevas tecnologías, debate. Nuevos horizontes.

Todo este tostón para resumir que Upgrade, me ha defraudado enormemente, y apenas superaría la nota de un suficiente en mi colegio privado y bilingüe de opinión, donde todas las obras que entran, tienen que vestir mi uniforme a cuadros, porque para eso soy yo el director del centro, y punto. Es mi opinión. Pero aún así, por gusto propio y regocijo personal, voy a explayarme y a dar los motivos de por qué saco esa conclusión de la película CIFI – Cyberpunk del 2019.

VENGANZA, CHIPS PRODIGIOSOS Y EL PELIGRO DE LA TECNOLOGIA




Leigh Wanell firma la dirección de la cinta de ciencia ficción distópica en un futuro muy próximo. Actor, guionista y director australiano, mete el hocico en un montón de títulos de los que poder sentirse orgulloso como Saw, que reinventó el trhiller de terror; O Insidious, que aparentaba ser capaz de renovar el fenómeno poltergheist y quedaba a medio gas, con alguna novedad agarrada con pinzas, pero resultona. Pero como chupacámaras no le gana cualquiera, con cameos y papeles interpretativos en películas de otros como la taquillera Aquaman, y sus propias entregas de Saw.

En el reparto, trae en el papel protagonista a un tipo que parece compartir ADN con Tom Hardy, pero que se llama Logan Marshall-Green que se ha dejado ver en títulos interesantes como Prometheus, Spiderman Homecoming o la insulsa The Invitation.
Compartirá pantalla con Betty Gabriel, Harrison Gilbertson, y Benedict Hardie.



Upgrade es un título cyberpunk, que tras no parar de leer maravillas sobre ella como indicaba antes, esperaba algo que reventase la neo moda del neón y los chips como la última Blade Runner, Ghost In the Shell, o la recientísima Alita. Que carecen todas de un elaborado ejercicio imaginativo, pero resuelven satisfactoriamente sin excepción. Pero no. Me encontré con una película de bajo o medio presupuesto, que aunque resuelve correctamente en recursos distópicos que nos consiguen transportar a un futuro cercano con sus diseños de mobiliario, su arquitectura y sus vehículos futuristas, aspira a ser una orgullosa película de acción con trasfondo CIFI que empieza igual que termina, simplona, mediocre.
Y no es malo ser mediocre, yo soy un mediocre de manual, y sobrevivo felizmente. Mediocre implica ser suficiente, en ningún caso insuficiente, es un aprovado por definición, pero en ningún caso excepcional. Y ya habéis leido la introducción al respecto de las expectativas y el hype, confiaba en encontrarme un soplo de aire fresco, una historia de autor divertida, con chicha a parte de acción.

Logan interpreta a Grey, un mecánico chapadao a la antigua, que se gana la vida reparando vehículos “históricos”, manchándose las manos de aceite y grasa, un artesano en una cercana era mecanizada, robotizada. Es feliz en su casa con jardín, con su pareja, Cortez, que tiene un buen puesto de trabajo adminstrativo en una mega corp tipicamente cyberpunk, y que es una mujer contemporánea de su década, tecnodependiente.
La tecnofobia del protagonista, Grey, debería de aportar un plus al personaje, ofreciendo algo que no es habitual en los protagonistas de éste tipo de historias technoir, pero si sois aficionados al género como yo, esto no es nuevo ya a estas alturas. El perfil del retrogrado que reniega de la tecnología y desconfía de sus ventajas en un futuro cercano es recurrente en el género. Asimov en la saga de los Robots nos presentaba grupos denominados “medievalistas” en contra del imparable progreso tecnológico.
Respecto al temor a ese progreso, imparable, diario en nuestra sociedad actual y de camino hacia la ficción, si son convincentes los argumentos adjudicados al prota en la película, alegando los mismos argumentos que hoy podemos oír en la sociedad actual.

La tecnología quita trabajos” o “ningún robot sabe hacer lo que yo hago”

Esto es ya el presente. Sólo hay que ver el temor de muchos sectores laborales actuales a perder su caduca hegemonía frente a las nuevas opciones que los sistemas tecnológicos ofrecen. El telemarketing, la atención al cliente en ventanilla, el taxi contra los VTC y sus servicios APP, los servicios de entrega a domicilio, nada de eso existía antes, lo ha traido la tecnología, y es una realidad que mueve miles de puestos de trabajo de los que dependen familias enteras.
¿Es la tecnología una amenaza? Ese es el quid de la película, pero no se para ahí, en el debate moral, social o filosófico, no eso quedará en un segundo plano, mientras el desarrollo de la historia trata de convertirse en una trepidante aventura de acción, y digo, intenta.
Pero no abandonemos todavía lo interesante que subyace en la rutina de la película. ¿es en verdad una amenaza social? ¿O cuando se cierra una puerta, se abren otras dos? ¿Debió tener miedo la cadena de videoclubs Blockbuster en su momento, antes de la llegada de HBO y Netflix? Lo que es una realidad, es que el mundo gira, el humano inventa, y el mercado cambia, y tratar de echar el ancla es un error que se paga caro. El coche al principio necesitaba caballos, luego agua y carbón, después combustibles fósiles, y hoy en día lo mueve una pila. ¿han dejado de existir coches? No.
El ser humano debe saber adaptarse a los tiempos que él mismo crea. No podemos ser víctimas de nuestro propio ingenio.

Pero hay que hilar muy fino para quedarse con esa moraleja de éste film de venganza y muerte gratuita iluminada por neón.
La perfecta vida de Grey se torcerá, todo al traste, aparentemente por mala suerte, por estar en el sitio erróneo en le momento erróneo, pero claro, es tan, tan obvio mientras el metraje avanza, de que hay gato encerrado, que no puedo considerar este dato como spoiler, si no como aprte de una sinopsis muy sesgada e inevitable. El paraíso de Grey se convierte en infierno, se quedará minusvalido, y se someterá voluntariamente a una novedosa operación, asumiendo el papel de conejillo de indias humano, para alojar en su columna vertebral un nuevo chip o microprocesador biotécnico que le devolverá la movilidad, y no solo eso, lo convertirá en un nuevo humano, el siguiente paso en la evolución, el transhumano, el hominido 2.0., mejorado y aumentado, más rápido, más listo, más fuerte. Una máquina de matar de carne y hueso. Y de ahí en adelante empiezan las tollinas.



El punto de que Grey quede sentado en una silla de ruedas, tampoco aporta novedad alguna para un fan del género, aunque sí algun momento de humor negro que se agradece, como la escena del bar de delincuentes, ya veréis. 
Recordemos Mute, de la que ya he bloggeado, en la que el prota era un barman mudo, que no desea recuperar la voz artificialmente por motivos religiosos, casi tan respetables como al adversión a la tecnología de Grey en Upgrade. También podemos recordar el libro El sueño del rey rojo, novela cyberpunk patria en la que el protagonista es un hacker sentado en una silla de ruedas, pese a que podría mejorarse bionicamente y volver a caminar. O por ejemplo uno de los personajes principales de la saga de los Mendigos de Nancy Kress, que en un futuro perfecto, también queda postrado a una silla de ruedas, cosa que no le frena en su megalómano desarrollo intelectual. Y los casos que me dejaré en el tintero y que aún no conozco.
Entonces, afirmamos, Upgrade no aporta absolutamente nada nuevo al género.
¿Es acaso imprescindible para que una obra sea buena, que aporte algo nuevo al género? No, no lo es, pero yo lo hubiese agradecido, y repito, la expectativa ya me había marcado a fuego como una vaca tejana.

De ahí en adelante, se desenmaraña un diminuto guión conspiranóico, con sorpresas más que evidentes, fáciles de adivinar. Me vi en el sofá adelantándome al guión continuamente, qué chasco. Y ni siquiera las coreografías de combate me hicieron dar un salto del cheslón. Sangre abundante, y combates entre aumentados, al trote tras el único objetivo de la venganza, al margen de la ley.
Y eso es Upgrade sin desvelar nada de lo poco que puede sorprender y que merece la pena ser visto. Hasta aquí voy a leer.
Malditas expectativas, voy a conseguir que dejéis de leerme si sigo así.

Pero tranquilos, vosotros compartís vuestra percepción, y yo por eso, no voy a retiraros mi credibilidad. ¿Qué hay más enriquecedor que la discrepancia constructiva? Espero nadie se sintiese aludido ni ofendido, porque soy tan participe de la sobreinformación como todos los demás. ¿A ver que hago en éste blog si no? Despellejar subjetivamente cada obra de ciencia ficción que pasa por mis manos. Y estaréis de acuerdo o no, muchas veces, y a veces os crearé una expectativa, que después, ojalá, vosotros destrocéis después también. La especie debe fluir. Que no pare la CIFI.
¡Traigo el tungsteno barato, oiga!

Además, reconozco que soy un friki demente y un devorador de cyberpunk, lo que me pone mucho más complicado sorprenderme con Upgrade. La vi, y me pareció haberla visto antes una docena de veces, o tal vez no verla, si no haberla leído o jugado y en verdad incluso haberla imaginado. Eso me pasa por ansioso.
Decir que la película es mala, sería mentir. Pero decir que es muy buena, también. Es el tipo de película que echan pasada la medianoche en uno de los canales del TDT sintonizados al final de la lista, que te alegra el insomnio y te salva la noche. Y si la veis siendo un poquito menos versados que yo (y no me intento tirar el pisto, al César lo que es del César, que mis horas he invertido), igual reluce más, y os acordáis de mis ancestros haciendo pitar mis oidos.
Así que ánimo, que tengo tapones. A disfrutar el cyberpunk que es lo bonito y lo que nos une y reúne aquí.

domingo, 17 de marzo de 2019

DEX, CYBERPUNK RETRO EN LA NUEVA GENERACION


DEX

Hola de nuevo, hoy, dado que cuando ésto se publique, estaré hibernando en la cápsula de algún carguero civil, me he permitido el lujo de dejar la entrada programada con una review 2.0. de una opinión original que dejé en la web amiga Retrowave.es, donde de vez en cuando, publican una review de un videojuego muy cromado, cyberpunk, o con esas nostálgicas características del neón retrofuturísta y el synth wave.
Realmente, entre las bacterias venusianas y los viajes transorbitales, me ha pillado un poco el toro salusiano, pero ya ando preparando un buen mazacote de información CIFI para la próxima entrada.

El juego se trata de Dex, de hace unos 3 años, que pese a todo opino que es capaz de cumplir con las expectativas de cualquier choomer, o cyberpunker, sin convertirse en obra maestra, pero presagiando un camino de posibles éxitos a su desarrolladora, Dreadlocks LTD.
El estudio en cuestión, en funcionamiento desde 2011, se asienta en Praga, y Dex es su título más elaborado hasta la fecha, aunque la crítica especializada, si bien no ha sido cruel con el juego en ningún caso, tampoco ha sido especialmente generosa. Como muestra del esfuerzo llevado a cabo por la compañía indie en éste título, destacar que el proyecto comenzó como un mecenazgo online en 2012 que duplicó la meta necesaria de ingresos, alcanzando unas 30 mil libras, y que tras ser publicado en el mercado digital, logró distribución física para Play Station 4 gracias a pqUBE Y BadLand Games, en una edición que añadía a parte del disco del juego, un disco con la banda sonora a cargo de Karel Antonín, que deseando que fuese una buena colección de tracks a sintetizador y cantidad de vibes retro, no deja de ser un e.p. De temas ambientales poco llamativos.



Dex es un juego homónimo, ya que el título corresponde al nombre de nuestra protagonista, una hacker del siempre futuro cercano en la ficticia mega urbe de Harbour Prime, porque sí, exactamente, Dex es una buena (muy buena) y ácida aventura Cyberpunk. Como en otras aventuras del género que hemos visto a lo largo de la historia de los videojuegos, se nutre de los más típicos clichés del género popularizado por Gibson. La protagonista se convierte en heroína sin quererlo, empujada por las circustancias y los intereses (no siempre altruistas) de terceros. Arrojada a una trama enrevesada de motivos y pistas falsas en torno al por qué de la situación, sobreviviendo en una jungla urbana de neón y luces led. Y como no, la bravucona protagonista por casualidad, acabará convirtiéndose en una adalid de más altos valores en una techno epopeya de dimensiones mundiales. Durante el transcurso de la aventura conoceremos un numeroso grupo de PNC’s que nos darán misiones al interactuar con ellos, y que nos recompensarán si cumplimos con nuestras promesas, como por ejemplo Raycast.



EL PASTICHE QUE NUNCA FALLA

Dex es un título que ya he mencionado otras veces ene l blog, por compartir esa colección de clichés cyberpunk ya vistos en otros títulos como Flashback o Remember Me, de los cuales, ambos ya he hablado, así que venía muy a cuento esta revisión 2.0.
Dex, también llamada “Blue” y “Pajarito” por algunos PNC's del juego, es una heroína no estereotipada, independiente, con habilidades de macarra y de cowboy del ciberespacio a partes iguales. Enigmática e indomable.
Comparte con Remember Me precisamente las características modernas de su heroína, y sus dones tecnológicos innatos, como la parte del desarrollo en la que avanza a palos de ciego por la ciudad, metiéndose en líos, guiada por un ente online anónimo, no identificado, que podría tratarse de un pirata informático como de una IA.
Y de Flashback, ha heredado el desarrollo plataformas en pantallas contiguas que componen el mapa de cada zona tanto en horizontal como en vertical, con unos gráficos retro que hacen las delicias de los más viejunos y firma la impronta personal pro la que más va a diferenciarse el juego de otros competidores del mercado.

Dex es un soplo de aire fresco en su planteamiento, ya que aunque oficialmente se ha presentado como un Action RPG (y efectivamente cumple con las clásicas mecánicas de un RPG respecto a la personalización de roles, la administración de habilidades, la ganancia de experiencia, y la libertad de acción), mi amigo Starkvind de El Naufragio, me lo definió como un “Metroid-Vania”, 2D como decíamos antes, suponiendo en ocasiones un reto el salto de una azotea a otra, aparte de la evasión de enemigos o su propio enfrentamiento. 
Y ese es su encanto principal, un cocktail de elementos retro a los que los gráficos ponen la guinda del pastel, unos detallados escenarios texturizados a gotelé de pixel, que nos van a hacer sentirnos de nuevo un par de décadas atrás en el tiempo, pero jugando un juego de corte futurista y recursos técnicos muy actuales.



El barrio chino, las alcantarillas, el interior de las naves industriales y los apartamentos del distrito centro… El sprawl de Harbour Prime está cuidado hasta el más mínimo detalle para convertirse en una experiencia inmersiva absoluta, colorista y nostálgica. 
Sus PNC's y los items consumibles como fármacos, kebab, o drogas sintéticas, ayudan a bordar el lore del juego.
Como en cualquier buena historia cyberpunk que se precie, no sólo se va a ganar la medalla del género con rascacielos fosforitos y algún miembro biónico aquí y allá, la historia necesita software para bordarlo, y da la casualidad de que en Dex, la red, las I.A. , los hackeos y los virus informáticos son casi tan importantes como los mamporros, los disparos y los saltos. El sistema de juego de los ataques a bases de datos es tan adictivo como original, imitando mecánicas de shoot’m’up clásicas de arcades retro mata marcianos, que al principio resultan algo apabullantes ante la lluvia de “enemigos” (bots y viruses) que nos rodea, pero como en todo buen mini juego de navecitas, tendremos la oportunidad de ir mejorando nuestro poder de fuego si decidimos gastar puntos de experiencia en la habilidad de pirateo. Esto le añade aún mucho más sabor retro al juego, de verdad que parece que estemos de nuevo en los 90 disfrutando de ello.



Por ponerle pegas, el juego es corto, o a mi me lo pareció, pese a que suma una aceptable cantidad de quests secundarias para grindear PX y mejorar nuestras habilidades antes de continuar la llamada del destino; Pese a que al principio cada matón y yonky resultan un reto, una vez cogida la mecánica de combates cuerpo a cuerpo, los combates se reducen a las mismas secuencias de golpes en la mayoría de encuentros contra enemigos standard; El arsenal y los outfit de Dex son muy limitados y se echan de menos más “ítems premio” tras las quests y los desafíos superados; Pero es justo recordar que el precio de venta del juego es muy asequible, por lo que con sus virtudes y sus defectos, la relación calidad – precio es más que aceptable.

La gente de Dreadlock han conseguido crear un juego indie muy recomendable para todos los fans de la distopía, con una historia repleta de tópicos típicos que nunca dejan de funcionar, claramente inspirada por los clásicos. Buen trabajo equipo.

domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.