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domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


domingo, 6 de enero de 2019

EL HOMBRE EN EL CASTILLO...DE WOLFENSTEIN? - I


AMAMOS A LOS NAZIS


Bienvenidos todos y todas al futuro. Ya es 2019, el año digital del Tungsteno según el calendario atómico del gran Tecnofante. Sí. Y como me abruma verme de repente en el futuro distópico e inmediato, así, con estos pelos, he decidido viajar al pasado...o al futuro...o.. a una época que nunca ha sucedido, o sucede en una línea temporal paralela, en otra dimensión...o..Vaya, necesitamos un tutorial de Einstein para doomies si queremos aclararnos. Nos vamos a la ucronía, posiblemente la más famosa de todas, o al menos una que vuelve a estar de moda gracias a Amazon Prime Video.
El Hombre en el Castillo, de nuestro tecnosacerdote favorito, Philip K. Dick.
Avisados quedáis, stalkers y cowboys, de que la entrada de hoy es larga, trae mucha chicha personal, reflexiones emotivas, que no dan lugar a ambigüedades al buen entendedor, y que no pretenden herir la sensibilidad de absolutamente nadie, ni siquiera, de quien esté en desacuerdo con mi punto de vista. Si os atrevéis, continuad.

No os asustéis con el encabezado de la entrada (ni os animéis en caso contrario tampoco), pero seguro que ya he llamado vuestra atención. No voy a hacer campaña social nacionalista, racista, autoritaria ni megalómana, ya que son conceptos que rechazo y que son antagonístas a mi naturaleza. No creo en la supremacía blanca, ni soy antisemita, y ante todo rechazo toda forma de violencia posible que se le pueda causar a un ser vivo, porque es sólo pensar en cualquier tipo de dolor infligido y mi cerebro me manda flashbacks sensoriales del pasado a cada célula, poniéndome los pelos de punta y estirando las zonas de mi cuerpo más arrugadas como la piel de una pandereta, con el recuerdo lejano de cada hueso que me he roto. Y no se lo deseo a absolutamente nadie. Lo paso mal incluso visualizando deportes de contacto, consentido, entre adultos. Es ver los impactos, la sangre y los chichones, y me entra el amarillo. Soy así de blando, y jamás se me pasó por la cabeza estudiar medicina.
Y en lo político, como nacido en democracia, no contemplo una forma de gobierno autoritaria en la que el ciudadano pierda sus ya de por si escasos derechos constitucionales para opinar y mejorar su propia sociedad. Aunque reconozco, que a veces, pienso que me sometería voluntariamente a un gobierno intelectual de gente con elevados cocientes y demostrada empatía emocional, y eso sí sería una utopía de ciencia ficción.
Pero aclarado esto, aunque fuese innecesario y ¿a quién le importan mis temores y preferencias?; Admitámoslo, ¿A quién no le encantan los nazis en una buena historia de ficción? Meter nazis en una película, videojuego o libro, y si es posible en las más bizarras e inimaginables pretensiones, es irresistible, un cebo apetitoso, el luminoso de un lupanar de carretera para las polillas, un camión cisterna de sangre fresca en el océano para tiburones. ¡Nazis! Nunca deja de haber suficientes historias ficticias de Nazis.



Hay un recuerdo de cuando yo era un niño, recién empezados los 80, que siempre me llena de felicidad, y que tengo grabado a fuego como algo de lo mejor de aquellos primeros años como ser humano... Los sobres Montaplex. Si sois de mi quinta, ojalá los recordéis con la misma ternura y admiración que yo. Unos sobres de papel con ilustraciones bélicas, en cuyo interior, en una matriz de plástico barato, venían dispuestos a ser arrancados más de una docena de diminutos soldados en diferentes posturas y con diferentes armas, que recreaban legiones de diferentes ejércitos pasados, de diferentes batallas libradas. Y ahí comenzó mi fascinación con los Nazis.
Bueno, las películas de Indiana Jones, influyeron lo suyo también. Y muchos videojuegos de Spectrum en los que la imaginería del ejército enemigo a derrotar, si no era exactamente nazi, era una réplica, como en Army Moves, por ejemplo, que era de mis favoritos. Y me recuerdo a mi mismo, con cualquier envase de poliestireno blanco, moldeado por inyección en caprichosas formas geométricas, que trajeron a casa seguro y comprimido, un nuevo electrodoméstico, colocando sobre su blanca superficie granulada a todos aquellos mini hombrecitos armados, como si aquél resto industrial de embalaje fuese un enorme búnker de guerra, en el que pintaba con rotuladores Carioca una esvástica y al otro lado una hoz y un martillo. No tenía ni idea por aquél entonces de que representaban cada uno, más que uno era para los ejércitos nazis alemanes, y el otro para los ejércitos comunistas rusos, y más allá de eso, desconocía cualquier trasfondo social ni político, solo sabía, por lo que la cultura pop ochentera de la guerra fría me había enseñado a tan corta edad, y los pequeños apuntes de mi amado padre, quien a parte de ser un pequeño aficionado a la historia del siglo XX, desde siempre alimentó mi imaginación con todo lo que pillaba por banda para explicármelo todo como si yo fuese un pequeño hombrecito.
Y funcionó, porque entre Hollywood, Dinamic, Marvel Cómics y mi padre, me quedé con la copla desde pequeño que los nazis fueron señores muy malos y muy poderosos que quisieron conquistar el mundo en una guerra.
Y ya desde pequeño, debía de estar gestándose en mi, mis genes de resistencia a la autoridad, que es un problema que reconozco tener, y que me trae por el camino de la amargura en muchas ocasiones (adminstrativas, laborales, familaires, etc), y a mi el mero hecho de imaginar que unos señores hubiesen querido dominarme, a nivel individual, sin patriotismos ninguno, ya me parecía algo terrible que había que evitar.



Poco a poco, cuando fui creciendo, fui descubriendo más y más sobre aquellos hombres malvados. Y hasta el día de hoy, siento una terrible fascinación, e incluso miedo, a cerca de aquella horda, que tampoco hace tanto de mi nacimiento, quiso, según nos relatan los libros de historia, sembrar el terror en la humanidad y provocó tanta muerte, y de eso no hay punto de vista posible que debatir.
Sus leyendas esotéricas, la Sociedad Tule, sus castillos, las búsquedas místicas de reliquias, su posible tecnología inversa alienígena, sus prototípos de armamento dignos de una space opera, sus experimentos genéticos atroces, los nazis escondidos en la Antártida, y tantas otras leyendas extrañas a su alrededor los convierten en un mecanismo humano tan histriónico y ficticio, pese a haber sido tan real, que es imposible no fascinarse con ello si uno es amante de la CIFI y la fantasía. Son el malvado perfecto para cualquier historia. Representan al mismísimo Satán. Inteligentes, guapos, poderosos y crueles, un enemigo casi inderrotable, el terror a un IV Reich inyectado en la memoria colectiva. Es casi como si todo hubiese sido fruto de una mente como la del mismo Philip K. Dick, como si lo que los documentales, los libros de historia, y los supervivientes del genocidio nos cuentan a los que nacimos después, sean los únicos testimonios que puedan acreditar entre la neblina de lo imposible, del cuento chino, que aquél terror de tebeo pulp, fue real, que superó la imaginación y la crueldad de cualquier escritor de ciencia ficción.

La iconoclástia que rodea a su líder, Hitler, parece hoy día un fenómeno que más que un recordatorio a la memoria histórica mundial, comienza a convertirse en cultura pop, como el propio retrato de El Ché, un sello de merchandising del pasado, que poco a poco, estúpidos humanos, vamos vulgarizando, olvidando la peligrosa realidad que subyace bajo su mirada de acero, terrible, destructora... Y convertimos su ridículo bigote en mofa hipster de nueva generación, con obras como Hipster Hitler, la saga de videojuegos Wolfenstein, o mi talismán del nuevo cine de acción y comedia independiente, Iron Sky.
Los que crecimos en los 80 vimos a Hitler en Darth Vader, en Calavera Roja, en videojuegos y en mangas hentai como Urotsokidoji II...
No se si podemos seguir temiéndole como al hombre del saco después de tanta chuminada.
Y entre todos, estamos convirtiendo a Hitler en un personaje de ficción, estamos difuminando su recuerdo real, y lo estamos asimilando como una invención de los mass media de entretenimiento, con el peligro que eso conlleva, porque la juventud, tenemos la obligación de recordarlo, para no caer de nuevo en el mismo error con sus encarnaciones actuales, y los nuevos aspirantes amateur a Hitler por todo el mundo, llamémoslos Trump, Duterte, Lepén, Santiago Abascal o Putin, muy a pesar de que leyendo ésto, algunos de vosotros me odiéis, me insultéis, o me hagáis la cruz y raya. Cualquier político que cuestiona la humanidad y los derechos fundamentales de una persona por su color de piel, la religión que profese o su sexualidad, y que públicamente haga apología de soluciones que incluyan la violencia en sus alegatos, discursos y programas... Es un nuevo Hitler en desarrollo, y no uno de esos de los videojuegos, películas y tebeos, uno de verdad.



Al final, cualquier ficción es mejor con nazis, la industria pone nazis en películas de zombies, en space operas, en películas de súper héroes, en lo que sea, y mejora. ¡Toda ficción es mejor con nazis! Es un gancho recurrente para llamar nuestra atención.

Tras ésta introducción, absolutamente subjetiva, personal, y de cuyas opiniones sólo me responsabilizo yo, y no me importa quien pueda o quiera malinterpretarlo desde el punto de vista del forofo de la ciencia ficción y las distopías, sin arrepentimiento ninguno, pasamos a la obra, El Hombre en el Castillo.

LOS ESTADOS UNIDOS DEL PACIFICO Y EL GRAN REICH DE LA COSTA ESTE


En una década de 1960 que nunca ha existido, o sí, imaginado por al mente del maestro Philip K. Dick, desde su percepción del pasado, o no, EEUU y los aliados Europeos junto con el bloque soviético, han perdido la Segunda Guerra Mundial. América del Norte ha sido repartida, como la Alemania postguerra de nuestra historia contemporánea, pero a lo grande, entre los vencedores, Japón y EL Reich, aunque en el centro del continente, queda un reducto desmilitarizado sin interés estratégico para ambos bandos vencedores, en el que refugiados de la guerra viven con ciertas libertades como provincia satélite no ocupada, de momento. Esa es la llamada Zona Neutral.

Se trata de una ucronía, curiosa ficción atemporal, en la que nos novelizan una realidad histórica alternativa, que puede incluir anacronísmos sociales y tecnológicos, inexistentes en la era real según nuestra línea cronológica. En este caso, la década de los 60 del Hombre en El Castillo es todo un ejemplo de ello, ya que para los lectores, aquella época es el pasado, pero su lore presenta elementos futuros, típicos avances tecnológicos de la ciencia ficción, ooparts.
Los nazis de El Hombre en El Castillo tienen transportes aéreos hipersónicos de la Lufthansa no imaginados en el 1962 en el que se estrenó el libro, y han llegado ya a la Luna y a Marte, cuando en la realidad de los lectores, Armstrong no pisaría el satélite hasta el 69. Dick se adelantó al pequeño paso para el hombre, y le cambió el protagonista. 
Pese a éstas maravillas tecnológicas, todo en El Hombre en el Castillo está teñido de color pulp y noir, no es una distopía futurísta, juega con el tiempo y la tecnología de forma caprichosa y delicada, confundiendo la realidad histórica con la ficción.
Y antes de continuar, me gustaría añadir la observación personal, de que muy posiblemente Philip amase a los nazis y a los japoneses ocupantes, en el mismo sentido que yo los amo, tal y como he introducido antes, ya que la década de los 60 qué el escribe, desde los 60 que él vivía, los avances tecnológicos y las maravillas de geocontrol y terraformación llevadas a cabo por El Reich en su mundo paralelo imaginario, son titánicas, muy superiores tecnológicamente a las actuales de su época, lo que me hace pensar, que él también admiró el prodigio industrial alemán de la GGMM, como algo temido pero técnicamente superior e ingenioso. No se si lo escribió estrictamente desde la ficción pura y dura, inocentemente, o hay un pequeño reproche industrial y de desarrollo al respecto de cara a su sociedad de la era Kennedy.
Los nazis de El Hobre en el Castillo, siguen siendo tiranos, crueles, megalómanos...villanos a fin y al cabo, pero son eficaces, todo lo que hacen lo hacen bien, a lo grande. Es una de cal y una de arena.



La obra narrativa, en un estilo de intrigas y espionajes e intereses geopolíticos entre ejes y administraciones de las potencias vencedoras, cruza los hilos argumentales de diferentes personajes, todos con un protagonismo equilibrado en la trama, aunque algunos más que otros:

  • Frank Frink, descendiente judío residente en la costa oeste ocupada por los japoneses. Conformista miembro de la clase obrera proletaria.
  • Señor Childan, comerciante de antigüedades de manufactura nativa norteamericana prebélica, en el San Francisco japonés.
  • Juliana, ex novia de Frank Frink, indómita, decidida, atrevida, una heroína adelantada a su ucronía, que vive independiente en la zona neutral.
  • El Señor Tagomi y el señor Baynes, cargos públicos relevantes.

A estos personajes, iremos sumando otra serie de nombres secundarios como John Cinderella (atención al apellido, sin spoilers, “Cenicienta” en español, porque es, bajo mi humilde punto de vista, toda una declaración de intenciones oculta por K. Dick); altos cargos alemanes de las SS, la SD o la Gestapo en un contínuo conflicto de intereses internos; Ed, el compañero de trabajo de Frank; Betty y Paul, un joven matrimonio japonés, clientes del señor Childan, etc... No quiero hacer spoilers, nunca, ya lo sabéis.

La cuestión es que la masilla que une las vidas de éstos heterogéneos perfiles, es el propio Hombre en el Castillo, alias de un escritor de nombre Abdensen, autor de una novela prohibida, subversiva, titulada La langosta se ha posado, que se distribuye de forma ilegal en los EEUU ocupados, y que narra una ucronía en la que los EEUU de la novela, no han sido ocupados por los aliados vencedores. Y aquí viene todo lo “gordo” de la novela. Estamos ante un fenómeno literario complejo, confuso y delicioso. Una ucronía dentro de otra ucronía, personajes ficticios, leyendo su propia ucronía, mientras nosotros, el lector, estamos leyendo la ucronía general. Sacos dentro de sacos, ruedas dentro de ruedas, el efecto de espejos que repite una imagen dentro de otra hasta el infinito. Que manera más fantástica y mágica la de Philip K. Dick de involucrarnos en el libro, de jugar con nuestra realidad, de hacernos dudar por un instante de nuestra dimensión como lector. Magistral. Un recurso mucho más delicado y complejo que el controvertido Bandersnatch de Black Mirror que a todos revoluciona en Netflix éstos días. Por eso Philip está en el Olimpo de la CIFI con permiso de Asimov.
¿Es acaso El Hombre en el Castillo, un capricho personal de Philip? ¿Su propio álter ego dentro del laberinto de realidades y ucronías que el libro nos ofrece? Quién sabe, porque si algo tiene la novela, es posibilidades. La interpretación de lo que leeremos y descubriremos en sus páginas, es una auténtica voladura de cabeza, y no me quedará más remedio que ofrecer mis teorías más adelante, con aviso de spoiler previo. Esta reseña no puede pasar sin eso. El tomo es el más claro ejemplo que nunca he visto de que un libro es una entrada a otra realidad, con permiso de La Historia Interminable.

La población civil estadounidense, 20 años tras el fin de la guerra, se ha adaptado mayoritariamente a su nueva forma de gobierno, a sus señores nazis o japoneses, y aceptan su soberanía, alaban su eficacia, es su nuevo gobierno les guste o no, son lentejas, o las comes o las dejas. Un retrato social aplastante, porque Philip no nos habla de rebeldes, grupos terroristas, luchadores por la libertad... No señor. El nuevo americano es nazi o es japonés, y se adapta al nuevo gobernante, asume incluso una posición de segunda escala social, queda por debajo del invasor en la pirámide, acepta el estrato que le corresponde porque estaba en el bando equivocado, por voluntad o porque le tocó nacer en el bando equivocado, y muchos americanos nacidos en la democrática EEUU pre GGMM, en la novela, han preferido cambiarse la chaqueta sin ningún complejo.
Que realidad tan humana. ¿De verdad nos imaginamos luchando en guerras de guerrillas urbanas si la GGMM hubiese acabado por otros derroteros y en Europa todos hablásemos alemán ahora? Lo dudo muchísimo, y menos 20 años después. Philip se carga la rebelión, describe al hombre de la forma más realista que a nadie se nos hubiese ocurrido, abofeteando el pastiche de ciencia ficción con buenos y malos, vencedores crueles y vencidos sublevados. No, ésta ucronía es muy real.
Unete al enemigo si no puedes contra él, salva tu pellejo, si te dejan vivir, no desaproveches la oportunidad. Y ahí, en ese área de confort tenemos a Frank y al señor Childan. La mano de obra barata, el ciudadano de segunda, dócil hasta que su cabeza logra conectar los cables adecuados y hacer “click”.

Hasta tal punto se normaliza en la novela la situación de ocupación, que los ciudadanos de descendencia japonesa en la costa oeste propiedad delos estados del Pacífico, sufren de lo que tan de moda ha estado éste pasado 2018 que han llamado “La apropiación cultural”. El ejercicio de aclimatación y evolución social propuesto por Philip K. Dick en ésta obra es tan sobresaliente, que prevee con absoluto realísmo la hipótesis de la globalización actual y la llamada “apropiación cultural”. Los encuentros entre el señor Childan y los compradores japoneses de clase alta, o la obsesión del señor Tagomi por ofrecer un correcto presente de artesanía norteamericana a sus asociados de negocios (que acabará siendo un reloj de Mickey Mouse, fijaos en lo irónico de K. Dick al momento de menospreciar la cultura americana como no más que un cliché pop producto del marquetin, considerando un tesoro, un objeto de vulgar merchandising) antes de cada reunión importante, cortesía samurai.
La dieta de los descendientes norteamericanos en la costa oeste nipona es puramente asiática, su moda, sus nuevas costumbres adquiridas de las tradiciones espirituales orientales, como el Wu o el I Ching (importantísimo ésto que veremos más adelante). Existe un mestizaje, una globalización entre conquistados y conquistadores, que dota de un realismo extremo al relato.
Todo esto nos inmiscuirá también en una curiosa reflexión a cerca del valor de los objetos materiales y el arte, en el que no me quiero inmiscuir aquí demasiado, pero que es muy, muy interesante.

El hombre en el castillo no es Ubik ni Suelan los androides con ovejas eléctricas. Es mucho más complejo, más difícil, y más filosófico. Son 250 páginas muy bien aprovechadas, y cada perfil de cada personaje, nos retrata la realidad de la sociedad post bélica.
El delirio nazi, tan poderoso, tan mesiánico, ha calado en la sociedad de la ucronía, son conversos absolutos. ¿Y por qué no? Claro que sí. Que mejor forma de convencer a un planeta entero es si no superior al bélico. Si una máquina de guerra es imparable, ¿qué queda si no asumirlo?. El discurso ario, el súper hombre de Nietzsche, las promesas de grandeza y control, casi nos las creemos leyendo el libro, en esa década de las 60 paralela, casi llegaremos a pensar que hubiese sido mejor que hubiesen ganado los nazis antes de nuestro nacimiento.

El reflejo literario del éxito del populismo, la farsa del poder, Philip nos la cuela doblada, nos convence con facilidad, para después, en diferentes actos, quitarnos el antifaz en nuestra cara y enseñarnos el truco de prestidigitación. Lo único que le importa al gobierno es el poder, la riqueza, y el cuento de las razas, las etnias y las religiones, es para los gobernados, es una medida de control es opio, una religión industrial en vez de mitológica. Todo son paparruchas incluso para el nazismo, toda esa palabrería hitleriana para multitudes con antorchas... droga mental. El verdadero motor de todo sigue siendo el dinero, el poder, el control de las herramientas de dominio, y mientras la población civil crea el sueño nazi, sus dirigentes seguirán siendo dioses.
Y ocurre igual en la sociedad actual, los políticos de extrema derecha quieren evacuar de sus calles a los inmigrantes que mendigan en lenguas incomprensibles, pero besan la mano del inmigrante adinerado que maneja los lobies energéticos. Es todo una farsa de control social, una promesa de odio y fuerza que va a ser quebrantada. No existen los principios, sólo los beneficios.
El racismo es un invento estúpido, sólo camufla la diferencia entre ricos y pobres. La gran hipocresía, la doble moral.

Esta reflexión a cerca del poder y la mentira del populismo, nos invita a pensar a cerca de que la historia la escriben los vencedores, y ésta ucronía, nos muestra una realidad alternativa (igual que a sus personajes se la muestra la langosta se ha posado) que no ha de ser necesariamente mejor ni peor que nuestra realidad.
Como reconocía antes en mi introducción, los nazis son el eterno ejercito infernal, los malos, pero... ¿A caso Japón fue mejor? O ya no Japón, con su desmesurada crueldad en las poblaciones civiles del pacífico, principalmente en China, ¿fueron mejores los rusos o los propios americanos? Dios bendiga a América, país de la libertas, levantada por emigrantes del viejo mundo... La misma América que durante la Segunda Guerra Mundial en la que libraba a la humanidad de los nazis, segmentaba la sociedad en blancos y negros impidiendo su mestizaje y reduciendo los derechos civiles de unos en pos de las ventajas recibidas por los otros. La misma América que durante aquél conflicto, acinó a su población inmigrante asiática en campos de concentración. La misma América que juzgó y encarceló por ideas políticas comunistas a cientos de ciudadanos durante la guerra fría. La misma América que hoy, gracias al esfuerzo de millones de emigrantes durante generaciones, mete en jaulas a centro americanos sin visado hasta el extremo de dejar morir de hambre y sed a niños separados de sus padres, dentro de una jaula, sólo porque no tienen pasaporte. La América de la estatua de la libertad.
Es cierto, América no ejecutó a millones de judíos inocentes. ¿Pero sólo haber sido menos cruel que los nazis, la convierten en una buena nación gobernante? No nos engañemos, no, la podemos catalogar como “menos mala”, pero jamás buena con semejante currículum de barbaridades. Y ya de los gulags rusos o sus purgas étnicas mejor ni hablamos. Sencillamente, todas son decisiones reprobables, crueles y destructivas sin excusa ni humanidad, que no se deberían repetir en la historia futura, ninguna.
Así que...repasando todo esto por encima... ¿Era peor la realidad de vida que ofrece El Hombre en el Castillo que la que nos ha tocado vivir? Cada uno contaría la fiesta según la viviese, y no hay más realidad que la subjetiva de cada individuo a éste respecto.
Si algo tengo seguro gracias a Brian Fargo, es..

Guerra...la guerra...siempre es guerra”
Fallout

Y sólo trae calamidad, muerte, hambre y pena, para que después los ganadores cuenten a la siguiente generación lo bien que lo hicieron y como defendieron las libertades de las que entonces gozarán, gracias a su patria y los valientes hombres y dirigentes que les llevaron hasta la victoria.
La historia y la política son marquetin, y ni Steve Jobs tuvo tanto talento en eso como Hitler. Por eso la ucronía del Hombre en el Castillo es tan convincente.



La obra refleja también las ideas que Philip K. Dick adquirió de la escuela de Jung, a quién también hace referencia directa en otras de sus obras, pero entrar en Jung, con el volúmen de texto de blog que me queda, y lo que llevamos ya, es mejor dejarlo para otro momento. Os invito a cotillear en al red de todas formas.

LA CULTURA ORIENTAL Y SPOILERS


Como mencionaba anteriormene, sobre la maestría del autor al relatar la globalización, “apropiación cultural” o mestizaje generado entre ocupantes y nativos en la costa oeste americana bajo el gobierno japonés, es importante hasta decir basta, la influencia de la cultura oriental en la nueva sociedad imaginada por K.Dick en el libro, convirtiéndose en un protagonísta etéreo más, si no el más importante de todos, sin desvelar muchos misterios de la trama, pero siendo indispensable la revisión del asunto.

El oráculo “de los palitos”, el I Ching, una práctica que ejercitan ante la duda y el estress tanto los personajes japoneses de los hilos argumentales, como los norteamericanos, asumiéndolo ya como parte de su nueva cultura adquirida, importada por los vencedores.
No es la primera vez que vemos cómo en una obra de ciencia ficción, nuestros personajes recurren a técnicas adivinatorias ancestrales del lejano oriente, en la trilogía cyberpunk de Marîd Audran, Yasmine, la amante de Marîd, gustaba de practicarle predicciones de numerología a él. Es curiosa esa “apropación cultural” de nuevo, porque ambos personajes eran musulmanes.
Del mismo modo, en EL Hombre en el Castillo, judíos, americanos y japoneses, todos practican el I Ching.
Los resultados proverbiales del juego de palillos, afectarán a las decisiones de todos los personajes que solicitan su consejo. Casi como una voz del más allá, como una ouija, que les da advertencias desde otro lado, que no es su ucronía. Ups... esto puede considerarse un mini spoiler. Pero no puedo hablar de El Hombre en el castillo obviando la importancia del I Ching y sus resultados premonitorios para cada personaje.
El propio Philip K. Dick, reconoció haber practicado el I Ching durante toda la creación de la novela. ¿Frivolidad o experimento? No se puede adivinar viniendo de Philip, persona controvertida al máximo, amigo de los excesos, las experiencias extrasensoriales inducidas o no, e incluso creador de su propio dogma religioso entre el delirio y la genialidad. Y esto refuerza mi hipótesis, de que Philip se representó a sí mismo en la novela de algún modo, y bien transportándose a sí mismo a un universo de renglones de letras en papel, encarnando un avatar incorpóreo de Abdensen, el escritor de la ucronía dentro de la ucronía, La langosta se ha posado. O bien quizás interpretando el I Ching, convirtiéndose en un intruso en voz en off en el mundo que él mismo estaba creando con su máquina de escribir. El paso de una dimensión a otra, la realidad a la inventada. A caso ¿Qué es la realidad? La vida es sueño como predijo Calderón cuando creó a Segismundo. Tal vez todos los personajes del hombre en el Castillo tienen algo de Segismundo, y eso es tan brillante y tan mágico. ¿Interactuó Philip con su propia ficción, confunde nuestra percepción cuando asimilamos ésta posibilidad con el libro entre las manos? Sea como fuere, el final de la novela, nos abre todo un abanico de posibilidades que a mí, me voló la cabeza por completo más que ninguna otra novela hasta la fecha. Fue un WTF? En toda regla. No sabía si estaba contento o no, tardé en reaccionar.

Dick enarbolaba la teoría de que con la palabra se puede manipular la realidad, y ésta obra es la punta de lanza de semejante afirmación. La más posible intención del autor, creo que es hacernos creer en la realidad alternativa, la posibilidad, de que El Hombre e el castillo sea una realidad alternativa plausible, que esté pasando en el mismo momento que en aquella década de los 60 Dick estrenaba el libro y la gente lo leía. El libro, con otro libro en su interior, la langosta se ha posado, que ejercía de puerta dimensional dentro del libro que los lectores reales sostenían en sus manos, que a la vez es otra puerta dimensional. En el sentido figurado, ¿qué mejor acceso a otros mundos tenemos los humanos que los libros? Es una perfecta alegoría. Pero nos quedará la duda, de si Dick creyó firmemente ésto practicando el I Ching. Leyendo varias biografías suyas, en realidad, me surge la duda, y me siento como un quijotesco cómplice de su imaginación desbordada.
Durante uno de los capítulos, el señor Tagomi y también Juliana, sufren caóticas y lisérgicas experiencias, que les hacen confundir su realidad, y que son confusas y enrevesadas para el lector. Parecen ser víctimas de la confusión sensorial de diferentes realidades paralelas, como si echasen un vistazo a la nuestra, o a otra.
Spoiler de los gordos: En especial, el trance de Tagomi San, me recuerda a la película Origen, en la que cuando la experiencia en el mundo onírico del sueño se les escapaba del control, recurrían a su "tótem" personal, su pequeño objeto para recordarles que pertenecen a otra realidad, y es tan parecido eso a la experiencia interdimensional de Tagomi, con el pequeño alfiler tallado por Frank y comprado al señor Childan, que casi no me queda duda de la inspiración de la película de Nolan.
El Hombre en el castillo y La langosta se ha posado, son como dos tarrinas de yogur vacías unidas con un hilo largo de coser, se comunican, se mandan mensajes. Ucronías dentro de ucronías. Realidades paralelas, paradojas, al más puro estilo Donny Darko muchas décadas antes. O el autor que se mete dentro de su obra, como en Cool World.

La langosta se ha posado, podría haberse limitado a narrar a sus lectores como era el mundo en el que vivía Dick, pero no, es una tercera realidad en al que han ganado UK y EEUU, pero que no corresponde con la historia real y académica, y propone una tercera realidad distinta, cuyos vencedores coinciden con los nuestros, pero que si Dick hubiese estimado que era la realidad más óptima, podría haber empleado y sin embargo al deshecha, continúa proponiendo realidades alternativas más apetitosas para el personaje ficticio. El césped del vecino siempre está más verde.
Tal vez Dick, y digo tal vez, esté mostrando así, mediante la ficción, la inconformidad con su propia realidad. Como decíamos antes ¿Qué realidad es mejor después de una guerra en realidad? ¿Cualquiera o ninguna?.

De pequeño, vi una película en la tele, no recuerdo el título, era de dibujos, de cuando en la televisión publica ponían todo tipo de largometrajes de animación fantásticos, como Vampiros en la Habana, o pelis de Bakshi. Pues como digo, no recuerdo el nombre, pero me voló mis infantiles sesos, Era un señor, que se metía a dormir en la cama, y soñaba con un mundo, una ciudad, con todos sus habitantes, y cuando los habitantes descubrían que eran fruto de un sueño, de un hombre, inventaban a contra reloj la máquina que les sacaría del sueño, y los llevaría a la realidad de aquél hombre que los soñaba, lo raptaron mientras dormía, y se lo llevaron a una cámara insonorizada donde no despertase nunca, para así ellos no morir. Con lo que no contaron, es con que el señor, podría no despertarse y seguir soñando, pero no tendría porque seguir soñando con ellos, y en un cambio de sueño, todos se convirtieron en flamencos rosas que alzaron el vuelo. Flipé. Y no flipaba tanto desde entonces hasta que he leído El Hombre en el castillo.


Y si nos ponemos estrictos, agnósticos, tal vez solamente Dick nos lanzase un alegato a cerca de la verdad de las cosas, de la realidad, de cómo percibimos la realidad, y de lo que nos creemos que nuestros gobiernos nos dicen. La idea de que vivimos una gran mentira por descubrir., como opinaba antes, la historia la escriben, la diseñan, los vencedores.

LA PROSTITUCION DE LA LITERATURA


Y entonces llegaron las plataformas de televisión digital, y le echaron el ojo a aquellos grandes desconocidos del resto de cadenas y productoras, los libros.

Que pereza da leerte un libro de 1400 páginas, ¿verdad? No te preocupes, yo te haré una serie de 1000 horas. Porque cómo ya decíamos en anteriores entradas del blog, una imagen vale más que cien palabras. Viva la televisión, y lo digo sin ironía, es un inventazo, pero me joroba bastante la moda de convertir maravillas literarias en series irreconocibles con el mismo título.



Sí, ya sabéis de qué hablo, empezando por Juego de Tronos que ha suplantado vilmente a Canción de Hielo y Fuego, en lo que yo bautizo como la prostitución de la literatura. Pero a ver, R,R,Martin, ¿por qué lo hiciste? ¿dinero? ¿fama? Nos dejastes a tus hijos primogénitos, los lectores, abandonados, huérfanos, desheredados, para permitir la mutación de tus párrafos en imágenes de altísima calidad y dramatización, pero que no son más que impostoras, sombras de tu arte reinterpretadas, con un saco de licencias creativas de guionistas que se han follado a tus personajes de forma sucia e irrespetuosa, casi snab, para el orgásmico onanísmo acelerado de millones de espectadores. ¿Por qué?

Y entonces todo comenzó a valer. Daba igual que la obra original fuese increíblemente buena, lo suficiente para no tocar ni un punto ni una coma a la hora de llevarla a la gran pantalla. La productora tendría siempre el derecho de pernada. Y luego vino por ejemplo Altered Carbon.

Oh Dios mio, qué ridículo afán de mutar una obra magnífica, solo en pos de captar un target objetivo de público mayor, añadiendo tendencias al nuevo guión televisivo, dando importancia a personajes secundarios que no la tenían, inventando personajes nuevos, cambiándole la etnia y el sexo a otros, solo para conquistar el share, porque ahora, las grandes productoras deben emitir productos feministas, multiétnicos, y no se... etereogástricos tal vez. Es ficción, no un publireportaje educativo. ¿Por qué tanta corrección destrozando la obra original? ¿Qué será lo próximo, la vida de un Michael Jordan interpretada por un blanco judío? Y no, no es una cuestión de complejos, recordad que amo a los nazis, pero no los de verdad. Es una mera cuestión artística, me resulta innecesario adaptar una ficción tal cual es si ha sido un éxito literario certificado, sólo para que las grandes productoras queden de snobs pluralistas y nadie las tilde de nazis, de los de verdad.
Tan hipócrita como los estados unidos del pacífico del Hombre en el castillo.

Pero ojo, que es que claro, le tocó el turno a El Hombre en el Castillo, 3 temporadas que van camino de una cuarta, que no he sido capaz de ver completas aún (estoy en ello) pero que desde el capitulo 3 de la primera, deja de tener nada que ver con el libro (lo poquito que estaba conservando).
Porque de 250 páginas, ¿cómo es posible usar el mismo título para 300 horas de metraje? Válgame Dios.
Y como reconozco, son series donde han tirado un buen fajo de billetes. Excelente vestuario, excelente decorado, excelentes efectos especiales... Pero no lo llaméis igual que el libro del que se inspira, porque es mentira y hace pupa.
En éste caso, la serie de Amazon, extiende el universo del Hombre en el Castillo, con algunas licencias iniciales innecesarias (como que la langosta se ha posado no es un libro, si no rollos de film de película enlatados, como capítulos del NO-DO), de corte populista, y continúa toda una trama a posteriori de la novela, que bien, porque es ficción libre una vez se fulminan las 250 páginas del libro, y de ahí en adelante, pues practican el todo vale. Eso, y que nos tiran más a todos dos nazis que dos carretas.

Y hasta aquí la entrada de hoy, que en realidad no tiene nada ni de polémica, ni de punk, ni de incendiaria ni de ambigua, si sabéis entender el punto de vista meramente artístico en cada uno de mis quejidos.

¿Que falta hablar de la saga Wolfenstein? Nos vemos el próximo tungsteno día, en la próxima tungsteno entrada, que mirad menudo chorro de palabras hemos jiñado hoy aquí. Muchas gracias y saludos a todos y todas, de todos los colores, religiones, sexos e ideales políticos, incluidos los nazis malvados.
Que hoy los 3 reyes magos, que son cada uno de su padre y de su madre, os traigan más que carbón. Carbón solo a los nazis malvados. Y si es Carbón Alterado, en papel por favor, en papel.