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lunes, 1 de abril de 2019

THE FUTURE IS NOW, DE JOSAN GONZALEZ


ROBO CITY 16


Buenos días tungstenitas.
La entrada semanal de hoy va de arte gráfico, porque llamarlo cómic sería inexacto, me temo. Tal vez novela gráfica sería más acertado. Pero sea como fuere que nos pongamos de acuerdo o me corrijáis, que sabéis siempre estoy abierto a ello en los comentarios y el twitter (@sharowdanser), gracias a vosotros siempre mejoro.

El caso es que hoy voy a hablar de la obra de Josán González, The Future Is Now, y sus 2 primeros volúmenes (el tercero está en camino y ya hablaré de ello más adelante de la entrada). Un ilustrador y narrador soberbio. Su obra me hipnotizó desde que la descubrí en internet, y que genial haberla encontrado buceando la red y no en el stand de una tienda de cómics, porque dice mucho de su propia obra, retroalimentando su universo ficticio, haciéndolo si cabe más real.
Poco, muy poco he descubierto del ilustrador, a parte de que es un gran hacedor de pizzas y lo que desea compartir con nosotros en su web robocity16.com , aunque la red hoy en día abarca cualquier punto del planeta y su órbita, y que ha podido trabajar puntualmente para algunas editoriales de las que ya he hablado en el blog en alguna otra ocasión como el caso de Dark Horse. También carteles para concierto. Su propio merchandissing. Y poquito más a parte de lo que nos cuenta de sus musas en los propios volúmenes de The future is now.



The Future Is Now es una obra distópica, futurista, si cabe podemos llamarla cyberpunk, aunque si poco he conseguido averiguar del misterioso autor (y digo misterioso por lo poco que parece dedicarse a sí mismo en las mismas redes que tanto sentido tiene alberguen su obra entre otras cientas, no me atrevería a decir que, similares, por lo único de la suya) en unos pocos artículos review que incluyen algunas declaraciones suyas, es que tampoco se atrevería él mismo a llamarlo cyberpunk, pese a tener influencias directas del vetusto género como Neuromante. Obra de la que ha tenido el honor de ilustrar sus portadas de la trilogía en su reedición brasileña, y son unas joyas de tomos que no veas.
Tal vez Josán haya matado ya al cyberpunk en su obra, y estemos frente a un nuevo género estético y creativo, cultural, del hominido 2.0 del cercano y oscuro futuro.

Por eso me fascina el entorno en el que podemos descubrir su obra, nadando entre perfiles y surfeando URL's, porque su obra es precisamente, el futuro. Aunque renegando de ello me alegro enormemente de poder disfrutar en papel encuadernado sus ilustraciones, poder olerlas, acercar la nariz a la página, y tenerlo entre mis manos. La red sigue siendo un artificio inmaterial que ningunea al humano. Y de algo parecido, si he logrado pillar el concepto, parte la idea de The future is now, ya que en la primera página de su tercera edición ya encontramos un texto que deja al humano por los suelos.
Un alegato de preocupación creciente ante los problemas sociales y del mundo, que resbalan como la lluvia sucia de la ciudad sobre un paraguas de plástico transparente con luces led de flúor, sobre el proletario aburguesado atrincherado en su apartamento barato de VPO con televisor plano, videoconsola y tostadora. Un humano que hace oidos sordos, impasible, a los problemas de la humanidad, porque él tiene su culo caliente en invierno dentro de su jaula de pladur. Un humano que no va a hacer nada mientras todo se va al carajo. Un humano que ha olvidado que es humano.

Y comienza el festival de imágenes.

VOLUMEN 1


Como decía antes, descubrí el arte de Josán de chiripa, dando paseos por redes sociales, y allí estaban aquellos dibujos de @deathburger en Instagram. Me volaron la cabeza, era lo más genial que había visto hasta la fecha, y había visto mucho. Y aunque hay autores que me encandilan tanto, estas obras tenían algo especial.

Para empezar la paleta cromática, que nos muestra su futuro cibernético como si lo estuviésemos mirando con unas gafas mirror shade polarizadas, y todo nos llega tintado. Bajo la luz de un sol enfermo, cansado, medio apagado que lucha por hacerse paso en una gruesa costra de nubes de polución. Predomina la paleta de tonos pálidos, y flúor, y la monocromía en muchas de las primeras obras independientes del volumen 1.

Este volumen 1 es una colección de obras independientes, ilustraciones, o debería ser sincero y llamarlas obras de arte, en las que sospecho podemos ser testigos de la evolución artística de Josán, casi desde que le surgen algunas de las que podrían haber sido sus primeras ideas al respecto de la creación de su universo personal, Robo City, hasta que crea su dimensión futurista y nos transporta a ella. Y digo creo, porque repito, no he hallado muchos datos del autor en la red. Un aura de anonimato y misterio envuelve al artista y sus motivos.
Pero es objetivo, que esas primeras láminas del tomo, tienen un aire más orgánico, con un trazo cercano al boceto, que poco a poco va transformándose, página a página, en un estilo cercano al del gran jefe Moebius, y no es que se note o yo sea un lince, es que podemos encontrar la asunción de culpa de Josán en pequeños guiños y detalles, “easter eggs” ocultos en sus recargadas páginas, horror vacui cada una de ellas, en las que podemos perdernos un buen rato gozando cada regalo, cada secreto, oculto en un poster despegado del muro tras los personajes, o entre la basura de un rincón. Dan ganas de sacar la lupa de Sherlock Holmes y escuadriñar cada hoja con la pipa en la otra mano, relajadamente, un rato largo, para sencillamente, disfrutar.



En estas primeras obras independientes del volumen 1 encontramos fotografías robadas al futuro próximo, en el que la red, las máquinas y la tecnología se fusionan con la cotidiana y obscena vida del humano standard, que no somos más que un compuesto orgánico zafio y con taras. Elementos del día a día, electrodomésticos, icónos de nuestra adicción tecnológica, se cuelan en sus ciborgs y androides dejándonos mensajes mudos sobre nuestros hábitos, revoloteando en el vertedero de nuestro inconsciente. Como por ejemplo, que el pene de un androide sea un mando a distancia de televisión.

Las gafas de realidad virtual, se convierten casi en un apéndice orgánico del ser humano, moles de plástico y materiales sintéticos tapando nuestra cara como los antifaces de un caballo, para lo mismo, que no veamos lo que tenemos fuera del camino, para que solo veamos aquello que nos satisface. Y lo grotesco es que el contenido que nos satisface, siempre incluye estímulos violentos, sexuales, o estúpidos para nuestras glándulas. Un punto sátiro pero crítico que también comparte el cómic TokyoGhost del que ya hemos hablado en el blog.

Frío sexo con las máquinas, placentero y perfecto, orgasmos a la carta mientras el mismo sistema doméstico que te folla te está haciendo un huevo con bacon. Humanos modificados, ciborgs, que dejan de ser humanos, que tampoco son máquinas, que en verdad son más bien animales.
Cables, muchos cables, chips, y pequeñas piezas, tornillos y chapas. Miles de detalles en cada pieza de ingenieria industrial cromada.
Mascotas de acero y titanio.
Mutantes, espantos de pesadilla y alienígenas que pasan desapercibidos a los ojos de humanos ciegos de realidad virtual. Lo único positivo es que el prejuicio ha desaparecido entre la especie, nadie ve más allá de sus narices. Todos sacian sus necesidades cerebrales, el egoísmo os hará libres.

Es todo tan apocalíptico, tan pesimista, tan...sátiro, irónico e hiriente. Es un cachondeo malrollero que nos saca una sonrisa, si no es por el mensaje de la ilustración en sí (haciendo gala del refrán me río por no llorar), porque seguramente el otro jefe, Ibañez, también sea otra influencia de Josán (o no, me estoy tirando a la piscina desde muy alto), o yo lo creo, con sus pequeños detalles cómicos, absurdos y surrealistas en las esquinas de muchas de esas obras naturalistas del futuro, tan de Rembrandt cibernético, que de repente se desquebrajan con un diminuto donuts con patitas que nos saluda creando un nuevo foco de atención para el espectador, como aquellos bocatas de chopped con la etiqueta del precio colgando, o una pareja de ratones jugando al mus y fumando Ducados, que el papá de Mortadelo y Filemón nos colaba por sorpresa en las esquinas de algunas de sus viñetas.



La tecnología y nuestros hábitos, comida rápida, publicidad, son los protagonistas del libro que predice un futuro decadente, o cómodo, según se mire, al que parece que llevamos nuestra actual sociedad. Contrastes sociales y actitudes muy humanas.

El libro, dividido en capítulos o bloques, nos va introduciendo en su “Monasterio del Escorial” personal poco a poco, dícese, Robo City, y tras una serie de hojas dedicadas a lo citado anteriormente, comienza a nacer la gran urbe, mitad máquina, mitad humana. Y comienza el desfile de mechas, dreadnougths, robots terribles, punks y scavengers. Bocetos y esquemas, diseños, obras finalizadas con la violencia policial, y el abuso de poder impregnadas en su ciencia ficción. Robo City es represión, y sus punk antisistema son rebeldía. Akira parece convertirse de golpe en la nueva musa de Josán, y como si de una canción de Aviador Dro se tratasé, los niños mutantes montan las motos. Escaparates, neón, civiles, androides antidisturbios y pandillas punk componen la fauna de la gran ciudad. Y curiosamente, la música, y esto me encanta, sorda en las páginas, comienza a colarse en nuestros oidos como un fantasma, y encontramos los detalles en los dibujos llenos de vagabundos, desguaces, tiroteos láser y vehículos imposibles. Iron Maiden, y yo sin embargo, tarareo el breaking the law de los “Judías”, y me queda al pelo de cada nueva página.
Y así tras las ilustraciones finales, que nos preparan para la historia que está por venir, llegamos al final del tomo, donde el propio Josán hace su reconocimiento a los artistas musicales que han llenado sus horas de trabajo donde encontramos rock, metal, y dos discos, que para mi, fueron muy importantes en su momento, y además son artistas que tuve la oportunidad de ver en directo, y se trata de Non Phixion e Ill Bill, rap antisistema de blancos, violencia gratuita, drogadicción, gore y conspiranoia judeomasónica. Un cocktail bastante ideal para el trabajo aparte de clasicos como Metallica también citados en sus agradecimientos. Y otros que no conocía, que he puesto a diggear en la red, y que convierten la experiencia de disfrutar éste tomo en algo interactivo y multimedia.

VOLUMEN 2


Ya presentado su estilo, siendo el volumen 1 toda una declaración de intenciones, o una tarjeta de visita adictiva, el volumen 2 es una novela gráfica, muda, con un hilo argumental que se sucede página tras página, en el ya alcanzado y consagrado estilo “Neo Moebius” (o Moebius wannabe como reza la lápida de una de sus ilustraciones fetiche del volumen 1, en el cementerio de artistas de Hellwood) que se va a convertir en su seña de identidad.

Robo City 16, unos antisistema en el ministerio de información, hackers, cowboys, anarquistas o insurgentes, llamémoslos X porque no hay bocadillos, no hay texto, no hay píes de página, solo los dibujos, consecuentes en un desarrollo de secuencias, y nuestra imaginación. Y eso es fabuloso, porque la misma historia, tendrá distintas consecuencias en distintos lectores. No hay nombres, bautizamos a los protagonístas como nos da la gana. Solo hay dibujos en los que perderse durante minutos en cada página, y una historia de lucha contra el poder. Una ciber gesta de david contra Goliath.



Josán vuelve a introducirnos, unicamente, con un texto de presentación sobrecogedor. Un texto en el que nos queda claro que hay que cambiar las cosas, que aunque todo sea una mierda, hay que intentar cambiar las jodidas cosas. Un alegato de inconformismo del hombre crítico con miras y sueños contra el hombre conformista, dócil y sumiso que es feliz con lo que tiene, sin importarle qué tienen los demás, o por qué lo tiene. Una vez más, como en el volumen 1, la humanidad deshumanizándose. Pero aún hay fe, hay tiempo para cambiarlo. Y de eso va la historia de nuestra protagonista cibernética en éste maravilloso volumen 2, de cambiar las cosas.



Robo City es esa mega urbe industrial, angustiosa y opresora que los choomers imaginamos cuando nos dicen cyberpunk.
Tecnología y tradición se dan la mano en calles que un robot Roomba no ha barrido en meses, cables y farolillos de papel chinos, civiles idiotizados con sus perennes gafas de VR tapando sus caras, y nuestra protagonista, a cara descubierta, testigo de todo, una heroína en contra del sistema, una punk terrorista con 2 prótesis cibernéticas extra en los hombros que la dotan de un nuevo par de brazos.
El estilo de cada ilustración se reafirma en la etapa final del volumen 1 con el horror vacui, los detalles cómicos surrealistas, la comida rápida y la morriña de Neo Tokyo en cada una. Siendo así cada una, un festival de percepciones.
Las máquinas han logrado controlar a los humanos, normal, era de esperar. Nuestra dependencia a las redes y la tecnología se lo ha puesto en bandeja, y los robots controlan todo nuestro techno consumo. Nos han prevenido y reprogramado, el nuevo gobierno robótico presidido por el tirano Robo K3n3-DY IV nos da lo que demandamos, y lo demás nos da igual. Pero hay individuos que han resistido al opio de la tecnología, y esos representan el problema para el status quo. El gobierno de Robo City ha de mantener el orden a cualquier precio, empleando la fuerza legitima proporcionalmente necesaria (ésto me ha marcado tras leer el programa electoral de cierto partido emergente actual con perlas exactamente extrapoladas como ésta, porque parece que Josán lleva razón, y El futuro es ahora, la sátira sigue vigente).
Una vez más la ciencia ficción enmascara nuestros defectos actuales. Vamos a encontrarnos un montón de críticas negras y bizarras a nuestras actuales precariedades laborales, democráticas, a nuestros hábitos sociales virtuales, a la falta de libertad, y a un montón de cosas más, que disfrazadas de robots, mechas y punkys futuristas, nos pasan desapercibidas, pero que están ahí.
La rebelión comenzará en Robo City y nuestra ciber Juana de Arco no lo va a tener fácil. Va a tener que huir de Robo City y recorrer el mundo en busca de un equipo que la ayude, porque en el mundo del futuro, Robo City no es el único lugar donde impera la injusticia, y donde hay que devolverle el poder a la gente. El mundo es un ghetto. Diferentes naciones, mismo perro con diferente collar. Y en ese periplo de reclutamiento despediremos el segundo tomo, con unas páginas bonus que dajan claro el mensaje de la novela muda:

Divididos perderemos”

Sección en la que nos deleita con una serie de láminas en colaboración con otros artistas como Chuma Hill, Laurie Greasley, Adrian dadich, Luke Parker, Enric Sant, y otros tantos en un alarde de imaginación distópica arrollador, insuperable, y como semilla a germinar de toda una generación de artistas gráficos inspirados por motivos similares, unidos como nuestra protagonista ciborg y sus nuevos aliados, reclutándose unos a otros por todo el mundo, en contra de las mismas injusticias, la opresión y la mentira. Hay una simbiosis que me pone los pelos de punta entre la historia y la realidad artística que la envuelve.

Una vez mas, cerramos las tapas con créditos y agradecimientos musicales y artísticos, de los que en éste caso, me quito el sombrero con el clásico media noche en Tierra Media de Blind guardian, y con el malagueño Elphomega que ya estaba en mi top, y que mejor para ilustrar Robo City, eso sí que yo hubiese reproducido su álbum Hommogedon en vez de Nebuloso, Josán, y si caes por aquí de rebote y me lees, te recomiendo a Erik Urano, Helloween, Robert Parker y Aviador Dro para la próxima sesión de arte que te traigas entre manos de vuelta a Robo City.



Sin tu permiso, pero con mero carácter divulgativo y mi más sincero homenaje, he añadido algunas de tus imágenes públicas de tu cuenta de instagram, que recomiendo a todo el mundo visitar, @deathburger y de citadel9.com y muy profusamente, invito a todo el mundo a participar en el mecenazgo del volumen 3, que continuará la historia del 2, y nos permitirá saber qué ocurre con nuestra heroína sin nombre y su grupo de antihéroes chippeados.

Hasta la próxima, y recordad, el futuro es ahora. Nosotros somos el futuro. El mensaje de la obra es demoledor.

domingo, 17 de marzo de 2019

DEX, CYBERPUNK RETRO EN LA NUEVA GENERACION


DEX

Hola de nuevo, hoy, dado que cuando ésto se publique, estaré hibernando en la cápsula de algún carguero civil, me he permitido el lujo de dejar la entrada programada con una review 2.0. de una opinión original que dejé en la web amiga Retrowave.es, donde de vez en cuando, publican una review de un videojuego muy cromado, cyberpunk, o con esas nostálgicas características del neón retrofuturísta y el synth wave.
Realmente, entre las bacterias venusianas y los viajes transorbitales, me ha pillado un poco el toro salusiano, pero ya ando preparando un buen mazacote de información CIFI para la próxima entrada.

El juego se trata de Dex, de hace unos 3 años, que pese a todo opino que es capaz de cumplir con las expectativas de cualquier choomer, o cyberpunker, sin convertirse en obra maestra, pero presagiando un camino de posibles éxitos a su desarrolladora, Dreadlocks LTD.
El estudio en cuestión, en funcionamiento desde 2011, se asienta en Praga, y Dex es su título más elaborado hasta la fecha, aunque la crítica especializada, si bien no ha sido cruel con el juego en ningún caso, tampoco ha sido especialmente generosa. Como muestra del esfuerzo llevado a cabo por la compañía indie en éste título, destacar que el proyecto comenzó como un mecenazgo online en 2012 que duplicó la meta necesaria de ingresos, alcanzando unas 30 mil libras, y que tras ser publicado en el mercado digital, logró distribución física para Play Station 4 gracias a pqUBE Y BadLand Games, en una edición que añadía a parte del disco del juego, un disco con la banda sonora a cargo de Karel Antonín, que deseando que fuese una buena colección de tracks a sintetizador y cantidad de vibes retro, no deja de ser un e.p. De temas ambientales poco llamativos.



Dex es un juego homónimo, ya que el título corresponde al nombre de nuestra protagonista, una hacker del siempre futuro cercano en la ficticia mega urbe de Harbour Prime, porque sí, exactamente, Dex es una buena (muy buena) y ácida aventura Cyberpunk. Como en otras aventuras del género que hemos visto a lo largo de la historia de los videojuegos, se nutre de los más típicos clichés del género popularizado por Gibson. La protagonista se convierte en heroína sin quererlo, empujada por las circustancias y los intereses (no siempre altruistas) de terceros. Arrojada a una trama enrevesada de motivos y pistas falsas en torno al por qué de la situación, sobreviviendo en una jungla urbana de neón y luces led. Y como no, la bravucona protagonista por casualidad, acabará convirtiéndose en una adalid de más altos valores en una techno epopeya de dimensiones mundiales. Durante el transcurso de la aventura conoceremos un numeroso grupo de PNC’s que nos darán misiones al interactuar con ellos, y que nos recompensarán si cumplimos con nuestras promesas, como por ejemplo Raycast.



EL PASTICHE QUE NUNCA FALLA

Dex es un título que ya he mencionado otras veces ene l blog, por compartir esa colección de clichés cyberpunk ya vistos en otros títulos como Flashback o Remember Me, de los cuales, ambos ya he hablado, así que venía muy a cuento esta revisión 2.0.
Dex, también llamada “Blue” y “Pajarito” por algunos PNC's del juego, es una heroína no estereotipada, independiente, con habilidades de macarra y de cowboy del ciberespacio a partes iguales. Enigmática e indomable.
Comparte con Remember Me precisamente las características modernas de su heroína, y sus dones tecnológicos innatos, como la parte del desarrollo en la que avanza a palos de ciego por la ciudad, metiéndose en líos, guiada por un ente online anónimo, no identificado, que podría tratarse de un pirata informático como de una IA.
Y de Flashback, ha heredado el desarrollo plataformas en pantallas contiguas que componen el mapa de cada zona tanto en horizontal como en vertical, con unos gráficos retro que hacen las delicias de los más viejunos y firma la impronta personal pro la que más va a diferenciarse el juego de otros competidores del mercado.

Dex es un soplo de aire fresco en su planteamiento, ya que aunque oficialmente se ha presentado como un Action RPG (y efectivamente cumple con las clásicas mecánicas de un RPG respecto a la personalización de roles, la administración de habilidades, la ganancia de experiencia, y la libertad de acción), mi amigo Starkvind de El Naufragio, me lo definió como un “Metroid-Vania”, 2D como decíamos antes, suponiendo en ocasiones un reto el salto de una azotea a otra, aparte de la evasión de enemigos o su propio enfrentamiento. 
Y ese es su encanto principal, un cocktail de elementos retro a los que los gráficos ponen la guinda del pastel, unos detallados escenarios texturizados a gotelé de pixel, que nos van a hacer sentirnos de nuevo un par de décadas atrás en el tiempo, pero jugando un juego de corte futurista y recursos técnicos muy actuales.



El barrio chino, las alcantarillas, el interior de las naves industriales y los apartamentos del distrito centro… El sprawl de Harbour Prime está cuidado hasta el más mínimo detalle para convertirse en una experiencia inmersiva absoluta, colorista y nostálgica. 
Sus PNC's y los items consumibles como fármacos, kebab, o drogas sintéticas, ayudan a bordar el lore del juego.
Como en cualquier buena historia cyberpunk que se precie, no sólo se va a ganar la medalla del género con rascacielos fosforitos y algún miembro biónico aquí y allá, la historia necesita software para bordarlo, y da la casualidad de que en Dex, la red, las I.A. , los hackeos y los virus informáticos son casi tan importantes como los mamporros, los disparos y los saltos. El sistema de juego de los ataques a bases de datos es tan adictivo como original, imitando mecánicas de shoot’m’up clásicas de arcades retro mata marcianos, que al principio resultan algo apabullantes ante la lluvia de “enemigos” (bots y viruses) que nos rodea, pero como en todo buen mini juego de navecitas, tendremos la oportunidad de ir mejorando nuestro poder de fuego si decidimos gastar puntos de experiencia en la habilidad de pirateo. Esto le añade aún mucho más sabor retro al juego, de verdad que parece que estemos de nuevo en los 90 disfrutando de ello.



Por ponerle pegas, el juego es corto, o a mi me lo pareció, pese a que suma una aceptable cantidad de quests secundarias para grindear PX y mejorar nuestras habilidades antes de continuar la llamada del destino; Pese a que al principio cada matón y yonky resultan un reto, una vez cogida la mecánica de combates cuerpo a cuerpo, los combates se reducen a las mismas secuencias de golpes en la mayoría de encuentros contra enemigos standard; El arsenal y los outfit de Dex son muy limitados y se echan de menos más “ítems premio” tras las quests y los desafíos superados; Pero es justo recordar que el precio de venta del juego es muy asequible, por lo que con sus virtudes y sus defectos, la relación calidad – precio es más que aceptable.

La gente de Dreadlock han conseguido crear un juego indie muy recomendable para todos los fans de la distopía, con una historia repleta de tópicos típicos que nunca dejan de funcionar, claramente inspirada por los clásicos. Buen trabajo equipo.