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martes, 15 de octubre de 2019

EL DEPORTE DEL FUTURO, DE ROLLERBALL A LAS VIDEOCONSOLAS


EL DEPORTE Y EL FUTURO, DROGA Y CIRCO.


¿Qué tal la semana? Espero que bien tungstenitas, deseo que no os hayan explotado más de la cuenta en vuestras megafactorías ni que vuestro sector haya sufrido ninguna guerra corporativa reciente. La vida es dura, pero siempre tenemos a mano pequeñas alegrías que nos hagan sentir más humanos y menos máquinas como los fármacos recreativos, la realidad virtual o el deporte.
El deporte, a casi todo el mundo le gusta el deporte, verlo, que no tanto practicarlo, ya que el deporte, nos guste o no, entraña sus riesgos para la salud aunque su finalidad es precisamente mejorarla. Yo, por ejemplo, he quedado seriamente averiado de los píes, precisamente, por venirme arriba durante semanas con unas zapatillas de pobre, y ahora pago las consecuencias, físicas y económicas, de tener que recibir un tratamiento que no cubre la seguridad social para volver a caminar sin ver las estrellas. Así que eso opino del deporte.
Pero verlo desde el sofá noruego de impresión 3D  en mi salón de pladur y sinteplástico, con una cerveza y ganchitos derivados del petróleo con acidulantes y conservantes, ¡eso ya es otra cosa!

Unos pocos elegidos llegarán a la cima del deporte, se convertirán en dioses, ídolos superiores a los políticos, los CEOs del zaibatsu, y las estrellas del chrome rock. Deportistas de élite, la más flamante especie depredadora del sistema. ¿Y el resto de deportistas que en su ascenso al ático, pasan la puerta de entrada del rascacielos del Olimpo, pero se les estropea el ascensor en la segunda, tercera o cuarta planta sin llegar a la 20? Vaya, poco pensamos en ellos, que durante un tiempo corto, se lucraron rápidamente, con pingües beneficios que se evaporaron rápido, en malas gestiones e inversiones, y nunca volvieron a ser nadie... Mucho psiquiatra. 
Como aquellos héroes y heroínas nacionales, que dieron la plata, el oro o el bronce a sus naciones, y años después, acaban con la masa proletaria, compartiendo piso entre 4 y atendiendo en una category killer deportiva con su nombre en una chapita en el pecho del niki, porque ya nadie sabe quienes son ni lo que han hecho mientras les piden un par de Nikes del 43 del almacén.





Sí, el deporte es cruel, es un negocio que desprestigia el esfuerzo, sacrificio, dedicación y logros de quienes lo practican tanto como sus beneficios, eclipsando sus riesgos, y cada generación sigue inundando los sueños nocturnos de pequeños y mayores. ¿Y cuando les pregunto a mis cachorros de la familia qué quieren ser de mayores? Responden sin ninguna duda...futbolistas, angelitos míos, qué miedo.
El negocio y el mundo del deporte es un mundo lunar, con la cara visible y la cara oculta, con mucho helio 3, un mundo corporativo que se sostiene sobre intereses económicos y de ingeniería social, diseñado por los titiriteros para moldear los estratos, sin ninguna duda. El espectáculo deportivo en la clase proletaria y media, es como el crack para la clase desfavorecida, es opio, pan y circo, fanatismo religioso. 
Son un grupo de gente capaz de criticar cualquier otra afición o actividad que no sea la de ir al estadio con la cara pintada, un tambor, bufandas de colores y cascos de vikingo, plumas de indio o pelucas de rizos. Gente que se considera digna y normal a diferencia del resto que juegan con espadas de gomaespuma, leen tebeos, saltan bancos del parque o lo que sea que hagan esos frikis. Es esa misma gente, orgullosa de sus costumbres (y por que no, cuidado, cada uno camela como quiere camelar si dejas a los demás camelar también) dispuesta en ocasiones a partirse la cara contra otros seres humanos exactamente iguales que ellos pero con otros colores en su disfraz. Parte de esa misma gente, entrará en la trampa del sistema politizando su afición, atribuyendo valores políticos a sus camaradas de grada o a su propio equipo y sus dirigentes. 
El efecto del deporte sobre la sociedad es demoledor. Lobotomiza y moldea a la víctima más que un político, más que una compañía de telecomunicaciones, más que el refresco de Cola extra azucarado y más que nada que puedas amar más que a tus hijos y tu pareja sin darte nada a cambio, sin compartir contigo ni uno de los céntimos de los millones y millones que generan diferentes empresas buitre al rededor gracias a tu pasión por ello. 
Pero no me malentendáis, no lo critico, formo parte de esa misma trampa en otros sectores del espectáculo como el cine o la música, donde encontraremos perfiles muy similares. El ser humano somos así, susceptibles de idolatrar.

Por eso el deporte es un negocio actual que encaja en la distopía futurísta mejor que cualquier otro. Porque el zaibatsu ha llevado el espectáculo deportivo a cuotas que aún no han tocado límite, y que seguro evolucionarán a cúspides inimaginables por nadie, o tal vez ya imaginadas en la ciencia ficción una vez más. Porque el deporte es cyberpunk, tiene sus antihéores, anárquicos, malos ejemplos, sancionables, rock stars de la pelota, la raqueta, el hierro o los guantes. Individuos volátiles, drogadictos, políticamente incorrectos, antisistema, viciosos y puteros, que podrían liderar alzamientos populares con sólo chasquear sus dedos. ¿Por qué no lo hacen? ¿Qué ejemplos tenemos hoy en día?
Héroes de la clase obrera y líderes de lo incorrecto como Maradona y Tyson; asesinos monstruosos como Pistorios y OJ Simpson; ácidos detractores de lo establecido y agitadores como Rodman y Barckley; tramposos como Armstrong; y líderes políticos y espirituales como Mohammed Alí o Jessy Owens, que si los comparamos con los demás personajes citados, tristemente, pertenecen a otra época, una época épica no tan lejana con necesidad de ideales, con hambre en la conciencia, con ganas de luchar, una sociedad de la que deberíamos rescatar valores y cambiarlos por todo ese somnífero y cloroformo social impuesto por el orden mundial como es el sexo, las drogas, los likes y los pulgares hacia arriba. Otros, como el antiguo piloto de Rallies Claude Maurice Marcell, decidieron en vez defender unos valores, crear los suyos propios y montar sectas. ¿Entendéis a dónde voy? Es triste que se hayan convertido en role models auténticos perdedores como ellos, porque pese a sus goles, triples o touch downs y k.o.s, son perdedores de la moral, son máquinas de entretener, marionetas del sistema, droga, son droga para el pueblo transmitiendo un mensaje erróneo, una fake new que dice “puedes llegar a lo más alto siendo un patán”, y así va la sociedad, con niños pensando que ¿para qué estudiar si puedo anotar tantos, tener mujeres y esnifar droga pura? Pero incluso para eso, hay que esforzarse mucho, y lo que es más importante, la segunda fase, hacer los contactos, estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, pasar por el aro del que suelta la gallina, tener carisma, y renunciar a tu alma.

Porque el juego de los deportistas de élite incluye las galas, la etiqueta, las relaciones públicas con empresarios, actrices, periodístas influyentes, políticos, abogados, economistas, el waltz de los millonarios, de la avaricia que los deshumaniza poco a poco, de aceptar su posición de depredadores en la pirámide, y del más tengo – más quiero. Y terminarán cayendo en la trampa del patrón, convertidos en mulas de sus intereses, culpables de malversación de fondos, cohecho, testaferros, y toda una larga lista de delitos fiscales de guante blanco, o casados con una heredera de casa real corrupta y pagando el pato en prisión.

El deporte es cuna y tumba de celebridades fuera de la cancha, dignas de un cuento de Gibson, capaces de verse involucrados en complots empresariales y políticos, sucesos violentos, negocios de extraperlo y mercado negro, como Molly Millions y Armitage, sin ninguna duda. Poco se explota esa faceta humana, al margen de lo profesional de los deportistas de élite. ¿Por qué? ¿No interesa? ¿Alguien lo restringe desde los sillones de piel y las enormes mesas de cristal de una sala de juntas?
A veces alguien se atreve a hablar de ello, y os recomiendo la serie televisiva Ballers, donde el mundo oscuro de las estrellas de la NFL queda medio destapado en una ficción con mucha realidad autobiográfica. Entre el quaterback de moda y la biografía de los Motley Crüe hay pocas diferencias, dolares, drogas, burdeles, y una larga y divertida lista de censurables aventuras al margen de la ley.
La fama trae dinero, el dinero trae poder, el poder trae glamurosos problemas.



A parte del carácter megacorporativo tan distópico que el deporte encarna, sus conquistas socio culturales y cerebro planistas impuestas desde posiblemente lugares como el instituto Tavistock, y sus antihéroes, el deporte también representa algo digno de tener en cuenta para imaginarnos el futuro, tecnología e I+D.
Mas fuerte, más rápido, más lejos. Los griegos lo dejaron claro hace siglos, y sigue siendo el lema de la actividad física, lograr que la mente desbloquee sus puntos débiles para llevar el cuerpo a su tope de explotación, como la mejor máquina de ingeniería creada por Benz o Ferrari. Precisión, control, puntería, resistencia, perfección. Para llevar los huesos y la carne al récord, hacen falta mejores zapatillas, mejores raquetas, mejores motores, y ahí, igual que un gobierno tiene la gallina de los huevos de oro en la industria tecnológica y armamentística (siempre que tenga enemigos claro), ahí es donde el deporte moviliza el producto interior bruto de la nación. Ingenieros de todo tipo, físicos, médicos, mecánicos a sueldo del deporte para mejorar las herramientas del mismo, y toda una legíón de ciudadanos de baja estofa en naciones en vías de desarrollo civiles (que no industriales) de los que nadie se acuerda cosiendo y manufacturando sus revolucionarios accesorios deportivos en barcos factorías flotando sobre aguas internacionales por 1€ la hora, como en una historia de Neal Stephenson. Salvando los vacíos legales obvios, hay muy poca diferencia desde el camello enjoyado de Manhattan al indígena cultivando coca en la selva dentro de éste negocio. La cadena capitalista en movimiento con casi idénticos efectos, manufacturar un producto millonario que tiene al obrero entretenido y despreocupado, en resumen.

Todo ese desarrollo tecnológico, podría derivar en un futuro ficticio (o no) en mejoras genéticas para los deportístas, o incluso injertos cibernéticos para seguir siempre mejorando el espectáculo, más fuerte, más alto, más lejos. Me imagino el discóbolo con un brazo cromado y me fascina la nueva humanidad que sueño con un toque Windjammers.

Así que no es locura que el deporte ocupe un interesantísimo puesto en la ciencia ficción y las distopías que aún no he visto explotar con tiento en la literatura ni el cine, pero tal vez sí en uno aparentemente menos formal como es el de los videojuegos.

ROLLERBALL


Una de las películas que a mi opinión abanderaría todo éste punto de vista futurista del deporte es Rollerball de 1975.
Dirigida por Norman Jewison (El violinista en el tejado, Huracán Cárter o Jesucristo Superstar), nos llevará a un futuro pasado imaginado a finales de los 70, y digo futuro – pasado porque nos ubica en nuestro ya caducado 2018, ya sabéis cómo va ésto de la ciencia ficción, tiene fecha. En ese futuro que él imaginó, los gobiernos, los países, ya no existen o son meros títeres de las corporaciones. Uhhhh, se me pone el vello de punta, pura filosofía cyberpunk, vamos bien.
Seis corporaciones dominan el globo, la energética, la de alimento, la bélica, y básicamente sin recordarlo ni haber tomado nota, cada una representa una necesidad básica del capitalismo y el new world order. De una forma utópica, camuflada por los titiriteros fumadores de puros cubanos, la sociedad ya no tiene guerras, ni enfermedad, ni paro, pero todo está pre programado por las corporaciones, la libertad es un espectro difuminado que el ciudadano cree disfrutar gracias a tener las necesidades básicas cubiertas por la megacorporación para la que trabaja, y sobre todo porque tienen Rollerball, el deporte corporativo rey, el espectáculo número uno en todos los hogares del mundo. “Que le den a lo demás si cada martes tengo mi partido de rollerball”, ya sabéis.



La película, no obstante, es la adaptación del cuento de cifi escrito por William Harrison con nombre Roller ball Murder que sintetizaba la misma historia.

Toda la idea introductoria del blog de hoy resumida en un film, dejando claro que yo no invento nada en mis reviews, sólo presto atención a lo que vienen décadas avisando otros genios creativos.
El caso es que Rollerball es un deporte de contacto que mete en una cancha circular con inclinación (similar a la de ciclísmo en pista actual) que conforma un circuito ovalado por el que desfilarán ambos equipos sobre patines y motocicletas. Alucinante mezcla.
El objetivo, parece ser (y digo parece, porque en la película, siguiendo muy bien las clásicas reglas de worldcrafting del cyberpunk apenas nos explican nada ni nos introducen al cotarro) que consiste en recoger una pesada esfera de metal que se lanza al campo cada tanto, y tras dar varias vueltas al circuito sin haberla perdido o haber sido placado, introducirla en una “canasta” única sobre la pista para conseguir el tanto. Según lo vi me recordó al roller derby del que me he hecho asiduo en youtube hace poco.
Con patines, velocidad, motocicletas y una pista ovalada, está claro que va a haber contacto físico. La estética retro futurísta de los jugadores tiene todo ese encanto del punk con sus cascos, sus hombreras, mitones con tachuelas, y a la vez el punto casposo retro de jugadores con patillas, flequillos y correctos bigotes ralos de vendedor de cadillacs en un concesionario.

La película comienza con un partido de lo más llamativo, Houston contra Madrid, me quedé boquiabierto y divertido con que Jewison incluyese una mota de polvo setentera como Madrid entre las metropolis mundiales que podría haber elegido para su distopía. Y nos introduce a un equipo liderado por Jonhatan, el capitán, un veterano jugador de rollerball que lleva ya siendo el ídolo de los hinchas varias décadas, mucho más de lo normal en un deporte tan veloz y violento donde las lesiones obligan a las estrellas a jubilarse anticipadamente. Jonhatan es interpretado por James Edmund Caan (decir que es Sonny Corleone en El Padrino debería ser suficiente), un deportista correcto, conforme a los cánones sociales, fiel a la corporación energética que le provee de un lujoso rancho, coche caro, ropa de diseño, helicóptero y de diferentes mujeres , lo más llamativo, esa visión de que la corporación no sólo te dará de comer, si no que saciará tus apetitos sentimentales o meramente carnales con elegancia proporcionándote una pareja profesional, sumisa, cariñosa y complaciente, hasta que te canses de ella y le pidas una nueva a la corporación. Totalmente impensable hoy en día, sin entrar a valorar lo machista o incorrecto que puede suponer en nuestro pensamiento social actual (también diseñado pro arquitectos de la mass social obviamente), pero que dice mucho de lo vacuo que el ser humano es por naturaleza cubiertas sus necesidades maslowianas. Lo mismo nos da 8 que 80 si el viento sopla a nuestro favor.
Y ojo, que precisamente, ese conformismo seccionario, ese don del confort regalado sin hacer preguntas de por qué vías llega es uno de los motores del cambio, porque ¿qué tienen los demás? ¿Qué hace la corporación con los demás si está haciendo ésto conmigo?.
A Jonathan le remueven la conciencia cuando el presidente de su corporación le invita a retirarse de forma muy persuasiva. Jonathan, encarnando los valores de equipo, rebeldía y superación, derogará la propuesta, poniendo en su contra al poder establecido y espoleando a los hinchas de la clase proletaria a creer que es posible ser libre en un mundo en el que la corporación son nuestros dueños y la mano que nos da de comer.
Por que claro, tras el estrellato del rollerball ¿que hay? ¿La corporación me quitará el rancho, la esposa semestral, el helicoptero? El drama del deportista profesional real, la caída desde el noveno piso como decían en la película de La Haine. Aún hecho éste inciso, esa no es la motivación de nuestro Jonathan, no quiero confundiros.


Jonathan es testarudo, es ese tipo de héroe viril, macho alfa de otra década, atormentado por la pérdida de su único amor verdadero, una de las esposas que la corporación le proveyó y que no ha borrado de su mente ni vuelto a ver en los último años. Un machote romántico que sigue hacia adelante gracias al equipo y el rollerball. Sin rollerball y sin chica, ya no le queda nada, su vida se derrumba, y decide impedir marchitarse, rebelándose en la pista contra sus amos.
Comenzará a tirar de la manta, a inmiscuirse en asuntos prohibidos, a husmear en las entrañas del nuevo orden, expandiendo la profundidad de la historia, presentandonos a Zero, el superordendor corporativo que acumula todo el saber de la humanidad (correctamente seleccionado y clasificado previamente por las corporaciones), vamos, el internet de ahora, o una especie de Multivac asimoviano de marca blanca.
También veremos como la sociedad se olvida de la realidad con fármacos recreativos a parte de con el Rollerball, en unas pinceladas snobistas pero denigrantes de un futuro ultraprocesado.

Jewison nos dio una fiable (en aquella década) visión de los glamurosos problemas del deportísta de élite, marioneta del poder, falso libertino controlado, que llegado un momento de clarividencia personal, decide luchar contra el director de orquesta. El capitán se Houston es un antihéroe, un pez contra corriente, que rechaza los regalos de la sumisión y se encabrita contra sus antiguos mecenas. Toda una metáfora distópica repetida hasta la saciedad.
En el apartado técnico, la película, que hoy en día tiene un ritmo lento y el Rollerball no le llegaría a la suela de los zapatos en velocidad ni emoción al Motorball de la Alita de Rodríguez, presenta guiños e influencias kubrickianas que me recordaron a La naranja mecánica ( años anterior) tanto en su visión futura inmediata de la moda textil y la estética, como el uso de la música clásica de Bach en la BSO para una película futurísta, dejando caer que el futuro tendrá las mismas epopeyas, dramas y problemas que el humano lleva teniendo desde la antigüedad. A fecha de hoy me parece una buena película si tenemos en cuenta el prisma social y estilístico de hace nada más ni nada menos 40 años. Con momento poéticos por momentos que tratan de gritarnos algo dificil de traducir (la escena del "tiro al abeto"). Y sobre todo, si comparamos ésta arriesgada obra pionera, con su horrible remake de 2002.



Hay, cómo hemos cambiado” decía la canción, y qué mejor recuerdo musical que ese para despellejar Rollerball de 2002, de la mano del polémico (por el caso legal Pellicano contra el FBI) John McTiernan (con joyas como Depredador y El último Gran Héroe) que nos regaló un bodrio de gran tonelaje, reventando el clásico de Jewison y la obra de Harrison, con un elenco de actores suficientes e insuficientes totalmente desaprovechados y mal dirigidos como el rapero LL Cool J, el siempre carismático Jean Reno y Chris Klein ( American Pie y otra larga lista de mediocridades a mi opinión) resucitando a Jonhatan como capitán de un equipo de rollerball pero en una caótica actualidad del siglo Xxi, en extremo oriente, en una nación satélite de la antigua URRS balcanizada donde todo vale y las mafias locales campan a sus anchas mientras el proletariado es no más que esclavos en minas de carbón, que sin mucho protagonismo en el lore andan por la ciudad montando manifestaciones y revueltas mientras el resto de la sociedad mundial se lo pasa pipa con el rollerball.

En ésta nueva versión, las moralejas rebeldes y los cánticos antisistema y proratas de superación individual quedarán totalmente al márgen, mitigadas y sustituidas por fallidas escenas de acción y velocidad, chicas guapas y tíos cachas en busca del blockbuster. Poco, muy poco puedo destacar de esa segunda versión, más que los uniformes de los equipos de rollerball están muy chulos con un toque menos deportivo que la original y mucho más MTV, acordes con los 30 aós discurridos entre película y película, y que lso equipos de rollerball serán mixtos y no sólo masculinas, que no representarán corporaciones, si no que son bandas de especialistas violentos y zumbados criminales ganándose la vida sobre patines, y que la lacra del rollerball en vez de zaibatsus y empresas será la audiencia televisiva y el enriquecimiento de los ejecutivos deportivos con prioridad sobre el de los deportistas. Una crítica muy descafeinada a cerca de la mafia deportiva en general, ajena a males sociales endémicos y leitmotives distópicos, muy cogidito todo con pinzas, que lo único que refleja es como decía al principio, la forma en al que ha cambiado el gusto por filmar, la moda, el estilo y la sociedad desde los años 70 a los 2000, los cambios de consumo por parte del espectador, Bach sustituido por rap y punk californiano, patillas y bigotes por biceps, crestas y silicona, uniformes protocolarios en la pista por cascos de samurai y hombreras con pinchos, nada de ordenadores con inteligencia artificial controlando al sociedad ni nada por el estilo y bla, bla, bla. Pero nada, absolutamente, nada más. Ningún acierto de guión, ninguna escena divertida, nada, sólo estética, un videoclip de hora y pico.

LA ERA DORADA DE LOS 90 Y EL DEPORTE FUTURISTA EN VIDEOCONSOLA


Y del cine, al soporte que mejor nos transportó jamás al futuro y sus deportes, el videojuego.
Principalmente en los 80 y 90, cuando la distopía ligera seguía teniendo hype y recepción en las subculturas intelectuales y juveniles influida por el cine del momento como robocop, Mad Max, blade Runner, The Runningman y un largo etcétera de clásicos atemporales.

De todos y tras haber hablado de Rollerball, tal vez los títulos Speedball y Speedball 2 fueran los más carismáticos.

SPEEDBALL


1988, Bitmap Brothers (Xenon o GODS entre otros títulos) traían a la palestra de las consolas de 8 bits como la NES de Nintendo y la Master System de SEGA, un título que trató de repetir lo visto en la película Rollerball con algunos cambios de guión incluidos. Un equipo de deportistas – gladiadores, con una estética chromed digna del explotation distópico – pandillero de los 80, disputarían la victoria del futurista deporte más violento jamás soñado por el hombre en nuestras televisiones del futuro 2095.
Copiando más un reglamento cercano al hockey hielo, sustituía la pista de carreras ovalada por una cancha vertical con dos porterías enfrentadas. La bola metálica era puesta en juego y comenzaba un alocado partido de rebotes, golpetazos y goles al que yo soy incapaz de poner orden ni concierto. La velocidad de la bola, el control y la dificultad de manejo, la latencia del control del jugador y otros fallos monstruosos incluso para la época, lo convierten en un juego icónico pero nada disfrutable.



Pero tranquilos, porque pocos años después, 1990, limaron las aristas del juego pariendo Speedball 2, la liga había evolucionado tras múltiples temporadas, el deporte violento rey había llegado al 2105, y eso, en el juego, se notaba.
La velocidad de la bola comenzaba a ser equiparable a la de los jugadores y la reacción de los mismos a nuestras ordenes desde el joy pad. La jugabilidad mejoró susancialmente aunque seguía siendo endiabladamente dificil ganarle un partido a al IA. Los gráficos eran más atractivos y coloridos, y sobre todo, la gestión del equipo como en la mayoría de simuladores de deportes reales, fue un acierto. Podíamos mejorar nuestros jugadores del equipo con mejores protecciones de pecho o de cabeza, mejoras de velocidad en sus piernas, mejoras de ataque en sus brazos, y en definitiva, gestionábamos nuestro estilo de juego para después liarnos a golpes en la cancha.
El equipo aumentó de jugadores, los power ups disponibles en cancha ( a modo arcade) superaban a los de a anterior edición, y Speedball se colocó con nombre propio entre los clásicos de la década 16 bits como Megadrive.



Años después, en playstation de sony, se trató de revivir la franquicia con Speedball 2100, que pasó totalmente desapercibido en el mercado y al que yo nunca jugué.




CYBERBALL


La NFL recibió su versión futurista de la mano de Atari, con título Cyberball. Los titánicos jugadores de football americano se convertirían en el futuro del 2022 en robots de varias toneladas equipados con tracciones de oruga, pinzas y sierras o cualquier otro ingenio mecánico con el que avanzar yardas y aplastar a su equipo rival hasta el touch down.

El juego era un simulador más que un arcade, y eso apra mi, era de agradecer por dos cosas. La primera, soy un pesimo jugador de videojuegos de deportes, siempre pierdo. La segunda, no tenía ni idea de las reglas del football americano, con lo que necesitaba tiempo para estudiarlas, aprenderlas, y tener una pizarra de coach en el juego, para elegir las técnicas y las jugadas de cada pateo, me venía de perlas.
Dicho esto, puede parecer un jeugo aburrido y lento, pero a mi me gustaba mucho más que Speedball y lo alquilaba con frecunecia en el decomisos los fines de semana para mi Megadrive.
Las explosiones de los jugadores y avanzar yardas eran dos factores muy adictivos para intentar ganar, cosa nada fácil tampoco.



POWERBALL


Menos popular fue Wresttleball (powerball en europa) para las consolas de SEGA de la mano de Namco, lanzado en el 91. Una poco exitosa mezcla futurísta de soccer, footbal americano y rugby, en un 5 VS 5 que incluía porterías y porteros, cyborgs, y mucha violencia en la cancha, pero que no tuvo rivalidad con Speedball.



SUPER BASEBALL 2020


Aquí llegó la versión del deporte rey en el caribe, japón y principalmente la costa este de EEUU. Baseball 2020 de SNK en 1991 era una bestia de Neo Geo que gráficamente, con sus movimientos, sus sprites, su paleta de colores y su jugabilidad, se meaba en todos los deportes futuristas vistos en el resto de 8 y 16 bits.

Una copia futurísta del baseball cuyos equipos, mixtos por cierto (bien vista la paridad para una sociedad futura) integraban robots a parte de humanos. La cosa se complicaba en cada tiempo, ya que el campo iba cubriéndose de minas explosivas que dificultaban atrapar la bola bateada por el equipo lanzador o interceptar las carreras a base o home runs del bateador.
Con una dificultad media, y teniendo en cuenta que para ser un deporte nada europe sus reglas son relativamente fáciles, éste juego era un come monedas de los recreativos hasta que pudimos disfrutar su port en megadrive entre otras consolas más populares y baratas que la Neo Geo, oscura joya de deseo y hacedora de envidias entre chavales de los 90.



SOCCER BRAWL


Y por fin, el deporte rey europeo recibía en 1992 su cyber transformación de la mano de SNK de nuevo, convirtiendo en todo un espectáculo de pixels y color el fútbol (soccer). Eso sí, la versión del 11 VS 11 se reducía a la mitad de jugadores, manteníamos el campo tradicional en una versión de vista horizontal con scroll de izquierda a derecha, y añadíamos equipaciones hi-tech, muchas faltas, empujones, zancadillas, y espectaculares disparos a match-1 con su aura de super saiyan incluida tras la bola.

Toda una gozada en la que la IA era un rival cruel y complicado. Siempre me quejé de que la vista de portería llegaba tarde y mal, obligándonos a predecir su llegada (o mirar el pequeño mapa de ubicación ene l margen inferior de la pantalla de juego, cosa imposible mientras regateabamos) para saber cuando tirar sin que el portero rival nos arrebatase la pelota. Ahora, luego te desquitabas con unas cuantas faltas y patadas reglamentarias.



EL LEGADO

Estos pueden ser los títulos más carismáticos, reconocidos, o solo los que yo más he jugado, o los que mejor pueden representar la idea ficticia de la evolución del deporte. Pero sin duda, hubo otros muchos más títulos, que sin ser exactamente futuristas, o sí, reinventaban la sana actividad del ejercicio con toques tecnológicos o distópicos como por ejemplo Windjammers (El juego de frisbee más popular de la historia) o luchas de robots que actualmente comienzan a tener su hueco y target entre la población como deporte tecnológico y que hace años imaginábamos en los videojuegos con títulos como Zero Divide, Robo Pit o Rise of the Robots, que viendo los nuevos modelos del Instituto de Massachussets para el DARPA, dentro de no mucho serán estrellas de algún nuevo “deporte” o espectáculod e ocio como en la pelíacula Acero Puro, dejando muy atrás esos pequeños barredores Rumba teledirigido con una radial incorporada, diseñado por un fumeta de coficiente intelectual superior, que combaten hoy en pequeños rings pero que ya se televisan. 

El caso es que lo miremos como lo miremos, todos imaginamos el deporte del futuro de forma violenta e inhumana, no falla, literatura, videojuegos, cine... ¿Acaso la naturaleza competitiva del deporte es en si violencia? ¿Es el deporte un generador de violencia social? Cualquiera que me lea va a tomarme por una especie de chiflado alborotador, de gordinflas vago anti ejercicio, de hater desmesurado, envidioso de la tableta abdominal de Ronaldo o los biceps de rafa Nadal. Pero no, tranquilos, el deporte me parece positivo, lo que no me parece tan positiva es la sociedad, que no sabe agarrar las herramientas que le dan por el mango, y siempre acaba haciéndose daño. Hoolligans, deporte politizado, acoso en vestuarios, fraudes fiscales, blanqueo de capitales de dudosa procedencia...Sí, eso también es deporte, el deporte a gran escala, es deporte prostituido y corrompido por los poderosos, y por parias convertidos en poderosos.
Ya lo decía Pirelli, la potencia sin control, no sirve de nada, que profundo.
El futuro es ahora amigos, no lo rechacen. Esto solo acaba de empezar.

Por cierto, ¿conocéis novelas de deporte futurista o video juegos futuristas de tennis o baloncesto? Porque nunca las leí ni los jugué, así que no os cortéis en compartir.
¿Tal vez el baloncesto y el basket sean deportes de afición objetiva civilizada y no haya potencial para un público violento siendo poco rentable su versión futurista y explosiva? Ahí lo dejo...ojo... como suelo decir, tanto generas, tanto vales. Del tennis no se, pero el basket, vaya si mueve masas. Y ojo que las hinchadas en el este de Europa las hay bien punkys

Hasta otra tungstenitas, y cuidado, que incluso en el mundo del ajedrez, la ciencia ficción tiene algo que decir, o mejor la realidad, y recordemos al hombre contra la máquina, Deep Blue contra Kasparov. 
¡Hasta dentro de una semana más o menos!





domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.