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domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


lunes, 10 de diciembre de 2018

EL FIN EN PIXELS - I : WASTELAND


EL PRINCIPIO DEL FIN


Hoy como cualquier otro día, puede ser el último, y no sólo para mi, o para ti, porque nos arrolle un conductor ebrio, o descarrile el tren que nos lleva al trabajo...no. Podría ser el último día para casi todos los que estamos leyendo esto. Un meteorito, un dedo que aprieta el botón rojo, un virus mutante descongelado en la Antártida, la venida de Satanás porque hemos sido malos y Dios pasa de nosotros... ¿Cómo te gustaría que nos fuésemos al garete la especie humana? ¿Guerras, pandemias, alienígenas, zombies?
La mente humana llevamos imaginando el fin de todas formas y colores, pero nos agarramos a la vida como garrapatas al lomo de un chucho, siempre hay supervivientes, pocos, pero los hay.

Si algo me gusta más que una buena obra de entretenimiento cyberpunk, es un buen cataclismo, la neo barbarie, una techno edad de piedra. No quiero daros la turra con un artículo introductorio a ello, porque ya lo hice en la web amiga El Naufragio, donde podéis leer eso, y muchas cosas más relacionadas con la creatividad fantástica, la de ficción y sobre todo, los juegos de rol.
Pero sí, un buen yermo me pone palote. Yo estoy seguro de que no sobreviviría, se me da mal la lucha, soy perezoso, y no hago ejercicio...¡Ah! Y estoy bastante calvo, no podría hacerme una cresta tintada para hacerme respetar en una banda de moteros nómadas caníbales. No tengo futuro como scavenger. Pero como mola ¿verdad?.
Los 80 nos dejaron un legado postapocalíptico, que basado en un futuro que sería hoy una ucronía, dentro de la paradoja, estaba muy influenciado por el underground de la década. El Punk, las motocicletas, glam, hombreras y penachos de plumas drag en un mundo derrumbado, polvoriento y ruinoso donde el pez grande se come al chico. Y seguimos en aquellas, nos lo definieron tan bien y nos gustó tanto, que hemos variado muy poco la fórmula a día de hoy y seguimos imaginándonos igual el futuro de una Tierra agonizante tras una gran catástrofe.
Mad Max sentó la cátedra, y de ahí en adelante, tenemos cómics, videojuegos, juegos de mesa, novelas, y todo un nuevo género de ciencia ficción. Que ya teníamos antes a supervivientes como Charlton heston en El último hombre vivo, y antes de ese Omega Man, la novela de la que bebió, Soy Leyenda, la película El último hombre sobre la Tierra, o Un chico y su perro, pero Rockatansky ganó la mano.

Así que voy a ir dedicando varias entradas, que bajo el título “El fin:” junto a su género, el capítulo y los protagonistas de la entrada, irán resumiendo toda mi experiencia literaria, cinefila y ociosa respecto al mundo que nos quedará tras el gran “kaboom”.

Puesto que hace días que no escribo sobre videojuegos relacionados con la CIFI, y es precisamente uno de mis pilares culturales junto a la literatura, hoy voy a estrenar esta miniserie dentro de Tungsteno, a Wasteland, más concretamente a su segunda parte.

EL YERMO


El término hispano para la traducción de Wasteland, podría ser yermo, aunque literalmente venga a ser “tierra gastada”, baldía sería un bonito adjetivo, o estéril, pero fuese como fuese, es una tierra en la que ya no crece la vida. Y es una traducción tan acertada, que hemos seguido usándola a lo largo de los años. Quizás la saga Fallout ha sido la que más ha popularizado el término como sustantivo, del erial postatómico, pero antes de aquél maravilloso Fallout de Interplay que se colaba en nuestros ordenadores en el auge del rol para PC que había iniciado Baldurs Gate, la misma firma nos trajo al papá de los chiquillos que vinieron después, Wasteland.





Interplay es, para mi, desde los 80, la mayor fábrica de aventuras en el género del rol informático que hemos podido disfrutar. Ya hemos hablado de ella de pasada en éste blog, por ejemplo con El Neuromante, y su firma está presente en docenas de proyectos, no desarrollados por la casa, pero al menos editados o distribuidos, que se convirtieron en leyenda. Es un nombre unido a la calidad.
No en vano, el nombre de su fundador sigue siendo sinónimo de genialidad y leyenda, hablamos de Brian Fargo.
Podemos encontrar la firma de Interplay directa o indirectamente en títulos de la ciencia ficción tan icónicos como Another World (desarrollado por Delphine, como ya vimos en al entrada del blog Flashback), Cyberia, Descent, Fallout, Messiah y múltiples entregas de la franquicia Star Trek.
Y como hemos ido aprendiendo en las entradas anteriores del blog, en las que hablo de videojuegos, la vida del desarrollador de videojuegos, nunca es fácil. La compañía lleva dando tumbos económicos desde 1983, ha pasado por fondos públicos, ha sido comprada y revendida por otras compañías como el caso de Titus, se ha reconvertido y mutado en varias ocasiones como cuando adoptaron la identidad de Black Isle, y ha perdido sus mejores licencias por venta forzosa y falta de liquidez, que fue lo que hizo pasar Fallout a manos de Bethesda, aún con la pequeña guerra legal que emprendieron cuando Bethesda estrenó Fallout3 mientras que Interplay desarrollaba un MMORPG del universo Fallout que nunca llegó a ver la luz. Toda una odisea.

Wasteland fue uno de sus títulos más exitosos en los principios de Interplay, y se que costará creerlo viendo como luce hoy el juego, pero es cierto, es un juego que innovó muchísimo y que se convirtió en una pequeña leyenda del rol informático y los lores postapocalípticos.
Yo he intentado jugarlo hace unos años, y el interfaz, los gráficos (y no soy nada quisquilloso), y la pereza que me da jugar en inglés (y eso que se me da muy bien el idioma), me impidieron continuarlo, pero siempre me ha quedado ese gusanillo de obligación y curiosidad, ya que he leído tantas maravillas y me ha gustado tanto su segunda entrega, que me siento hasta mal por hablar de ello sin haberlo experimentado en mis carnes. Por eso mismo, siendo honesto, resumiré lo justo antes de pasar a su segunda entrega.
El videojuego, nos ponía en la piel de un grupo de Rangers de un desolado páramo de Arizona, que si de por sí ya es un desierto en su natural normalidad, pues tras la caída de las bombas atómicas, debe ser un lugar precioso. El entorno postapocalíptico de Wasteland fue la inspiración directa para su hermano pequeño, el guapo, Fallout. Hay muy pocas diferencias entre el planteamiento de uno y otro juego.



Sobre el motor empleado en Bard's Tale 3, el juego es un RPG de manual, en el que cada personaje jugable (PJ de ahora en adelante por siempre en el blog de Tungsteno) tiene una serie de características (resistencia, inteligencia, empatía...) y habilidades (armas de fuego, labia, combate cuerpoa cuerpo...) cuya maestría dependerá en parte de las anteriores. Esas habilidades y carcterísticas, norma obligatoria para un RPG (ver por ejemplo la entrada Cyberpunk2077 del blog) podrán mejorarse a lo largo del juego gracias a la experiencia obtenida por el grupo de Rangers cada vez que resuelven una acción con éxito, recibiendo así puntos de experiencia canjeables por mejoras. Es una mecánica rolera de manual, pero aquí estamos para todo el mundo, rolero o no, en mesa o en consola, para fijar unas aclaraciones básicas al respecto.



El mundo abierto en el que manejábamos al grupo de Rangers, era un mundo persistente en el que cada acción tomada por el jugador, tendría consecuencias en el desarrollo del juego. Esa sensación de importancia, de notoriedad ante las acciones que tomásemos manejando al grupo de Rangers, nos hace sentirnos parte del yermo, porque el juego no se desarrolla de manera lineal, si no que podríamos jugarlo y rejugarlo tomando diferentes decisiones y asumiendo roles de personalidad distintos para nuestros Rangers en cada partida, y el juego nos enseñaría cosas diferentes, nuevas. La libertad de la que se goza jugando a un juego como este, es todo un plus, narrativo e inmersivo.



Los jugadores recuerdan Wasteland, a parte por todo ésto, por su acidez, su humor negro y su propuesta “adulta”. También he leído que la caja original añadía una serie de libretas o instrucciones con textos que había que consultar en diferentes momentos del juego para desbloquear determinadas situaciones o respuestas de diálogo. Algo así como una guía interactiva que a la vez servía de sistema antipiratería. Yo esto lo desconozco, ya que confieso, lo probé en una versión parcheada de abbandonware que encontré en al red.

Con este starter pack cataclísmico, Brian Fargo plantó la semilla para Fallout 1 y 2 , y por fin, Wasteland 2.



Wasteland 2, firmado por In'Xile y el mismo Brian Fargo de nuevo, comparte absolutamente todo lo citado de su primera parte, la libertad de decisiones, el mundo persistente, las reglas de rol, los encuentros con personajes no jugadores (PNJ's de ahora en adelante) y la moral propia de cada miembro del grupo de Rangers como de los PNJ's, cosa que no había dicho antes, pero no siempre todas las decisiones que tomemos manejando a nuestro Ranger favorito del grupo, serán bien recibidas por el resto de miembros, y la IA de cada uno puede rebelarse, negarse, o enfrentarse al resto o bien abandonar el grupo. Baldur's Gate heredó esta característica de Wastelands también, y es otro valor añadido a la experiencia que no tienen otros juegos.
Wasteland2 continua directamente la historia de su predecesor, un grupo de Rangers, Arizona atómica, y la llamada de socorro de unos asentamientos de supervivientes, y de ahí en adelante, la investigación principal respecto a unas extrañas transmisiones de radio, como siempre, sin spoilers, llevarán a nuestro grupo de recios supervivientes a descubrir que quedan cabos sueltos del Wasteland original. Es un título totalmente continuísta que cierra la aventura empezada unos 25 años antes en ordenadores de Apple, PC y Commodore. Esta vez, eso sí, en PC, Apple, videoconsolas como Playstation4 y XboxOne, y pronto en Switch de Nintendo; y por supuesto con un excelente lavado de cara gráfico y mejora de sus interfaces. Misma esencia, nuevas herramientas, la evolución perfecta para un juego de rol puro y duro, con enormes cargas de estrategia en combates infernales, en los que la munición, el número de botiquines, las barricadas defensivas del escenario y las habilidades especiales de nuestro grupo de Rangers, son absolutamente diferenciales tanto como si nos enfrentamos a una manada de perros radioactivos como a un mega robot de combate en forma de escorpión. Estos combates, se libran mediante turnos en los que tenemos que decidir como gastar los puntos de acción de cada Ranger, avanzando, disparando, recargando munición, sanando las heridas de un compañero, etc... Una mecánica similar a la de los primeros Fallout, e incluso modificada por las versiones de Bethesda en su modo de disparo táctico.
Es un juego endemoniadamente complicado, y del último jefe, ya ni hablar la de horas que me llevó y la de sangre que sudé. Si lo jugáis, sólo un consejo, no dejéis de dopar a vuestros Rangers con la habilidad “armas de energía”, os hará falta en la última recta del juego para sobrevivir con más facilidad.




El periplo de nuestro grupo nos llevará por toda Arizona y por California, conociendo PNJ`s de lo más pintoresco y carismático, recorriendo asentamientos locales con diferentes culturas y formas de organización (desde una comunidad nativa Jopi que veneran al ferrocarril, como un terrateniente sureño cruel e implacable obsesionado con al pureza de los habitantes de su asentamiento en un estadio de baseball). Los diálogos siguen siendo geniales, con toques de humor negro e irreverente, y la historia se va desarrollando dando paso a una genial obra narrativa sin moralejas ni críticas, tan sólo distopía y diversión. Cyborgs, sectas religiosas, pandilleros, mutantes.... Sí, todo lo que Fallout nos da, ya estaba en Wasteland y por ende en su segunda parte.
Hay easter eggs tronchantes, que no me gustaría desvelar cruelmente si queréis jugar el juego, pero como todo buen RPG, sólo os aconsejaré revisar bien cada mapa en pos de lo que podáis encontrar por ahí fuera del objetivo de la quest principal.

El juego luce graficamente bien, honrado siendo un RPG isométrico al estilo Baldur's, o si nos ponemos algo más modernos, Diablo III o Pilars Of Eternity, por lo que los personajes a escala humana, son correctos, pero ningún espectáculo visual, y el arte se concentra principalmente en los escenarios y paisajes que recorremos. Pese a ser técnicamente sencillo, requiere unos requerimientos algo más que standard para una correcta experiencia en PC, y por desgracia he experimentado serios bugs de programación en la versión cerrada para videoconsola, al menos, en Playstation. Llegó un punto en el que salvar la partida cada 15 minutos era un must en previsión de que el juego se fuese al carajo durante un combate contra múltiples enemigos simultáneos, y eso que el combate es táctico, por turnos, sobre una cuadrícula que se pinta sobre el terreno y gastando puntos de acción, que no es tiempo real, una máquina como al de Sony soporta eso y mucho más, así que sólo puedo culpar a los desarrolladores y su falta de interés en el port consolero. Y eso me joroba mucho, porque yo, llevo sin actualizar mi PC unos 7 años, y ya era un PC funcional pero humilde, y sin embargo, mi Playstation debería haber sido un soporte magnífico para disfrutar la experiencia Wasteland2 al 100%, no solo en texturas y movimientos (que el juego en general va flojo de eso de por sí), si no en jugabiliad y satisfacción.



Pese a estos impedimentos técnicos, el juego, como RPG, es una joyita que resucita la esencia del roleo informático de la escuela noventera, y que si como yo, os volvísteis locos con Baldur's y los primeros Fallout, no podéis dejar pasar ni de broma. Un juego que con el target actual y el enfoque del mercado, ha pasado sin pena ni gloria por la prensa especializada de kiosko, dirigida al comprador potencial, pero que para el amante del buen rol, es un chute de oxígeno entre tanto juego cooperativo online, y tanta gaita. ¡Dejadme disfrutar de mis videojuegos a solas, como un buen ermitaño, maldita sea!

¿Y QUÉ MAS?


Tras aquél primer Wasteland, EA (que fue la distribuidora oficial del mismo título) decidió lanzarse en solitario a la piscina yermense sin el consejo ni la participación de los miembros del desarrollo original, y antes del primer Fallout, publicaron Fountain of dreams, una nueva entrega postapocalíptica de rol para ordenador, que nos llevaba a una desolada Florida post atómica. Ni la crítica ni los compradores fueron amables con la entrega no oficial de EA copiando al original de originales. Tengo el juego en el portátil, desde hace años, y sinceramente, nunca le he dado ni una oportunidad. Si la pereza y el abismo generacional a nivel tecnológico me ha impedido dedicarle más de un rato al primer Wasteland, pues éste título es que no me ha generado ningún interés. Y quien sabe, quizás mole un montón, pero aún queda lejos en mi lista.



No obstante, lo que sí ha ganado posiciones en mi lista a toda velocidad, son las noticias que informan de que en 2019 disfrutaremos no de una nueva entrega, si no de dos.
Hablamos de Wateland 30th Anniversary, remake del primer juego, que promete manterer la esencia y el argumento del primero, pero refabricado desde cero con la estética de su segunda entrega y la tecnología actual disponible. Eso sí que es una buena noticia, estoy ya ansioso, porque así, dejaré de sentirme culpable de haber disfrutado tanto con Wasteland2 y no haber sido capaz de obviar los obsoletos handycaps del 1 para retrodisfrutarlo hoy.
La otra entrega es ni más ni menos que Wasteland3, que siguiendo la estela del 2, promete ser una nueva y emocionante aventura tras el invierno nuclear, en un nuevo paraje geográfico de los futuros y cochambrosos Estados Unidos de América.



Parece pues, que el título Wasteland está más vivo que nunca 30 años después, lo que nos enseña una moraleja importante, nunca es demasiado tarde, ni dejes de intentar cumplir tus sueños.
Gracias Brian Fargo.