Mostrando entradas con la etiqueta gamer. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta gamer. Mostrar todas las entradas

domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


sábado, 17 de noviembre de 2018

REMEMBER ME


NEO-PARIS


Esta semana de Noviembre, hubiese querido bucear en algún título literario al que le tengo ganas, pero siempre me requiere más tiempo, releo algunas páginas, me pongo al día con la obra si no la tengo reciente, fisgoneo algo más en la vida del autor... Sin embargo, la vida no puede ser exactamente igual que como la planeamos, lo tengo aprendido, y no he podido robarle al reloj el tiempo suficiente para darme el gustazo de perderme unas horas de más en una incursión literaria.

No menos satisfactorio, pero sí más rápido, me resulta el “aquí te pillo, aquí te mato” con los videojuegos, materia en la que he invertido demasiado tiempo de mi vida, y me muevo como pez en el agua. Bueno...pececillo, que el mar está lleno de tiburones, morenas y cachalotes, siempre, y hay que seguir comiendo plancton para ponernos cachas en las profundidades de la blogsfera. Porque hay mucho talento en la red.

Pero como digo siempre, de momento no gano ni un bitcoin con ésto, y el amor al arte es lo que me impulsa, así que aprendiendo y compartiendo, vamos allá.
Hoy me revuelco con Remember Me, título del 2013 que disfruté hace apenas unas semanas en mi Xbox360, aunque también lo tenéis disponible en PC y Play Station 3. No es un juego que se deje ver con facilidad en las canoas de juegos de segunda mano de nuestra category killer habitual, y menos de estreno tras cinco años y el cambio de generación en las videoconsolas, y es que partimos de la base de que se trata de un titulo olvidado por el gran público, que pasó tibio por publicaciones y rankings, y que en parte le costó la quiebra a sus desarrolladores, Dontnod Entertainment.




Dontnod nace en Francia, en 2008, dato que me trae recuerdos del archivo de éste mismo blog, ya que hablando de Flashback, nos encontramos con que Dophine también eran una compañía gala desarrollando títulos de corte cyberpunk, que preciosa coincidencia en realidad.
Al timón de la nave, Hervé Bonin, Aleksi Bricolt, Oscar Guilbert, jean-Maxime Moris y el novelista CIFI, guionista y compositor Alain Damasio.
El equipo comenzó a poner en común miles de páginas para el script del que iba a ser su gran estreno, el exclusivo triple AAA Adrift para PS3 de Sony, un juego de rol en el que parte del planeta Tierra habia quedado inundado por culpa del calentamiento global y uno de los principales punchs creativos del juego iba a ser el desplazamiento de isla en isla mediante skis acuáticos propulsados.
Sin embargo, en 2010, los CEO'S deciden enfocar sus esfuerzos en un juego cyberpunk ambientado en el cercano futuro parisino.
En 2011 el gigante Capcom adquiere los derechos, y pone sus reglas, no quieren un RPG, quieren un juego de aventura y acción, y entonces sobre el motor Unreal Engine 3, Remember Me comienza a tomar forma.

En 2013 por fin, Dotnod estrena su opera prima, y casi siguiendo los pasos de su predecesora espiritual, Dolphine, sin cosechar los éxitos del que le precedió pero sí algun título más que menos honorífico en certámenes de carácter nacional, en 2014 se declaran en banca rota. La compañía es rescatada mediante inversión pública, y decide asomar la cabeza a tomar aire antes de ahogarse, aprendiendo de los errores cometidos con Remember Me y recuperando algo de lo perdido con el que desde entonces se convertiría en su título principal, Life is Strange en 2015, pubicado con la mágica Square Enix, que de banca rotas y resurecciones empresariales saben mucho.

Desde entonces, a las duras y a las maduras, la humilde compañía nos ha traído otros títulos como el reciente Vampyr, del que aún están por ver sus resultados comerciales.; Y nos allana el tereno para próximos estrenos como Life Is Strange 2 y Twin Mirror con Bandai Namco. ¿Serán capaz de remontar o estamos ante la crónica de una muerte anunciada? Bueno, yo les deseo suerte.

RECUERDOS Y LA RED


Futuro cercano, la distópica Neoparis se extiende ante nosotros en un mosaico de modernismo neón y elegante clasicismo Austria. Memorize Corporation es la magnate tecnológica que cubre las necesidades de seguridad de la ciudad, y la que guarnece a la población civil de tecnología para el día a día. Una vez más, la humanidad, nos acostumbraremos a depender de comodidades tecnológicas y virtuales de manual, sin las que no sabremos vivir. En el caso de Remember Me, se trata del Sensen, una patente neuro injertada que captura y recopila los recuerdos del usuario, permitiendo compartirlos con otros usuarios.
El concepto del Sensen, nos encaja como una plausible invención de la CIFI cyberpunk, porque no es en el fondo más que llevar un paso por delante nuestros actuales hábitos narcisistas y exhibicionistas de comportamiento en las redes sociales.
Instagram, Facebook, Twitter... ¿Qué hacemos en ellas? Regalamos nuestras intimidades, nuestros pensamientos, nuestras opiniones... Una foto desayunando, otra comiendo, otra cenando, la ropa que he elegido del armario para salir de casa, la canción que estoy escuchando en el bus camino al trabajo, la ruta del bus, lo que acabo de pensar en 140 caracteres... Y así muchas veces al día, todos los días, con la recompensa de la interacción entre otros usuarios, que nos dicen cosas agradables, suscriben nuestras opiniones, nos dan corazones, estrellas, pulgares hacia arriba... Y en el fondo, estamos tejiendo un retal de información y recuerdos, que en la nube de internet, quedan para siempre, destapando en parte lo que fingimos ser, tanto como una parte real de lo que somos, exponiéndonos a quien sepa interpretar nuestras inocentes publicaciones, y regalándole toneladas de prospección comercial a las corporaciones que barajan todo eso y tratan así de averiguar qué queremos ver, oir y saborear, para crearnos el deseo y la necesidad de consumirlo.
Suena conspiranoico, terrible, pero es la realidad, estamos monitorizados en la red gracias a nuestra altruista labor de construcción de una mega base de datos a base de nuestras vidas, nuestras fotos, nuestras aficiones y todo lo que destapamos en la inocente acción de socializar unos con los otros y compartir vivencias.
Nota mental, ésto lo he visto yo en Ex Machina, tomo nota y quizás la aborde temprano.
En éste marco de archivos personales como piezas del puzle de nuestras vidas en la red, el siguiente paso sería efectivamente perfeccionar sensiblemente lo que compartimos. Las fotos, los audios, el texto, quedaría obsoleto si a cambio pudiésemos compartir directamente recuerdos, experiencias, sentir el mismo tacto, la temperatura, percibir los mismos aromas, que el donante del recuerdo, pero en nuestras neuronas. Una experiencia total de unión entre usuarios del Sensen. Pero claro, todos esos recuerdos, formarían inevitablemente parte de esa gran megadata en manos de corporaciones sin escrúpulos, que seguramente, avisándonos en letra minúscula, hubiesen dejado claro que todo el material compartido podría ser empleado con fines comerciales. Y así se crea el problema y la crítica que Remember Me encara cuando interpretamos a Nilin, una joven que ha perdido sus recuerdos del Sensen y no sabe ni quién es ella misma.



Como veis, la materia que abordamos en inicialmente interesante y de radiante actualidad. Podemos extrapolar la dirección en la que va nuestra sociedad a la que podríamos encontrar en el Neoparís de Remember Me. Pero recordemos que Capcom desvió la idea de Dotnot de crear un juego de rol, en el que el trasfondo y las decisiones del jugador hubiesen podido primar sobre la acción, conformando una historia profunda y literaria. En su lugar, Nilin es la heroína de un “Nuevo Principe de Persia” en una aventura de acción, que pese a tener un desarrollo argumental determinante en el modo en que avanzamos niveles y vamos reconstruyendo la amnesia de nuestra protagonista, no va más allá de unas horas, más que menos entretenidas, de parkour urbano, combos de artes marciales, y unos puzles innovadores pero no especialmente complicados.

Nilin es un personaje carismático, diseñado con tiento, que comparte mucho con aquél Conrad de Flashback y los orígenes de ambas desarrolladoras de videojuegos, como románticamente me he atrevido a señalar al principio. A ambos protagonistas les faltan recuerdos, y ambos son personajes de ficción de factura francesa. ¿Homenaje o repetición?

NILIN


En cualquier caso, Nilin, es toda una heroína moderna, inteligente, muy humana, sin la tan criticada sexualización del personaje femenino en el mundo del videojuego, pero elegantemente dentro del canon de belleza actual pese a todo, que ni tan corto ni tan largo. Veo la sombra estética de Nilin alargarse sobre la protagonista de Life is Strange y las de otros títulos como Dex. Aunque del mismo modo, la veo muy parecida a otra heroína anterior a ella en el futurista Mirrors Edge.
Puestos en marcha con su periplo, recorreremos los bajos fondos de Neoparís y sus céntricos bulevares en una constante huida del personal de seguridad de Memorize y sus cazadores de recuerdos. Nos guiará un hacker anónimo conocido por el alias de Edge, en el clásico papel de “lazarillo” o “sensei” enigmático y misterioso que contacta con nuestros dispositivos Sensen y parece ayudarnos a huir de la corporación de los recuerdos, dándonos pistas que hacen avanzar la trama, poniéndonos en contacto con otros personajes de un grupo antisistema conocido como “Erroristas” y sin spoilear nada, siguiendo sus consejos llevaremos a Nilin hasta la boca del lobo, nada nuevo por otra parte, ¿por qué este tipo de protagonista siempre acaba confiando en gente que no conoce de nada? En fin, no le faltan elementos típicos como “la resitencia”, el titiritero en la sombra, la gran mega corporación, etc... Muy de manual con extracciones clásicas del cyberpunk más mainstream.

De los Campos Elíseos a la Bastilla, los desarrolladores vuelcan su sentimiento francés del “liberté, egalité e fraternité”, en el Neoparís de Remember Me que se nutre de cierto patriotismo galo, y en ocasiones, Nilin asume el rol de una especie de techno Juana de Arco, que no obstante, por atrevida que parezca mi comparación, no deja de ser una luchadora que oye voces en su cabeza que la guían, ya que siempre estamos acompañados de Edge a través del Sensen, diciéndonos cuál es nuestro siguiente paso en una revolución tecnológica en contra del poder corporativo establecido para derrocar a la burguesía digital junto a los “erroristas”.



El juego tiene poco más que destripar a nivel técnico. Los gráficos son aceptables, los entornos y los escenarios bastante bonitos y de un diseño muy bueno siendo sinceros. Los personajes secundarios que se van añadiendo a la trama son carismáticos, aportan al guión, y dan empaque a la historia. Pero tenemos otros fallos que a mi me sacan del lore cyberpunk, devolviéndome a un juego de mamporros cualquiera, y es que el enemigo más numeroso al que nos enfrentaremos en el juego, son una especie de zombies, que parecen ser yonkies de recuerdos, usuarios de Sensen que han perdido sus propios recuerdos, y como vampiros sedientos de memorias, se lanzan a la yugular de los usuarios sanos para robarles sus archivos. Son unos enemigos que no pintan nada en un Neoparis cyberpunk civilizado y tan bien diseñado. El resto del plantel enemigo, se adaptan bastante mejor a la estética del juego, pero apenas conforman un ejército superior a guardias de seguridad privada de Memorize con equipación militar de élite, algunos robots y drones de defensa, y poquito más. Cualquier otro tipo de enemigo que no hubiesen sido esos horribles zombies roba memorias, como por ejemplo pandilleros, o auténticos yonkies con mala pinta, palos y navajas, hubiesen convencido mucho más que esas criaturas tenebrosas al más puro estilo necrófago salvaje del Fallout.

La banda sonora es buena, muy buena, firmada por Oliver Deriviere (compositor de BSO's de otros juegos como algunos episodios de las sagas Assassins Creed o Might and Magic), y marida perfectamente con los entornos diseñados de la ciudad futurista.

Los combates, numerosos y en ocasiones aburridos, me recordaron muchísimo al sistema de combos en infinitas cadenas de botones de la saga beat'm'up Batman Arkham, encadenando docenas y docenas de puntos en hits si le pillamos el truco a las series de botones intercalados y si tenemos suficientes reflejos para usar también el botón esquivar en el barullo de enemigos, sin que se nos encasquille un nudillo, la falange o nos de un calambre en el dedo. Cuantos más golpes encadenemos, mejores beneficios o power ups recibiremos durante el enfrentamiento.

Los jefes de nivel son algo más vistosos, con mecánicas de repetición y puntos débiles fáciles de memorizar y repetir hasta darles matarile. Nos enfrentaremos a cazadores de recuerdos “youtubers” que streamean en directo sus cacerías, grandes robots pesados, o a los altos cargos de seguridad de Memorize con equipo customizado o vehículos de combate.

A parte del factor reflejos que tenemos que poner en práctica para saltar de tejado en tejado de Neoparís, y el factor beat'm'up ya citado, Remember Me añade una tercera sorpresa a modo de puzles cinemáticos, que es quizás su mejor aporte y lo que lo diferencia de cualquier otro título de acción.
Nilin, como cazadora de recuerdos, dispone de su tecnología neuro injertada Sensen, que utilizaremos en diferentes momentos del desarrollo del juego, para no solo robar recuerdos de otras personas implicadas en la trama que la hizo perder los suyos propios, si no editarlos, suplantando las memorias reales por recuerdos falsos, con la intención de manipular la voluntad de sus enemigos a la par que obtener la información que necesita de ellos. Entonces, el juego desarrollará unas cinemáticas en las que descarga la mayor parte argumental, para ir descubriendo la personalidad de Nilin, su pasado, y sus secretos, rebobinando y acelerando una y otra vez la cinemática hasta descubrir puntos interactivos del recuerdo que podremos remplazar por otros o modificar, para que finalmente nuestra víctima esté convencida de que los hechos que le motivan ocurrieron de otro modo, cambiando entonces su forma de actuar de manera radical.
La mayoría de estas cinemáticas puzle, incluirán tomas de decisiones más o menos éticas, según el resultado que queramos obtener del “lavado cerebral”, y el hackeo de personalidad del usuario Sensen, que darán el resultado deseado u otro, sorprendiéndonos desde el suicidio, hasta el perdón.
Gracias a éstos puzles, que más o menos son el factor más original del título pero que por desgracia no son tan numerosos como los monótonos y repetitivos combates, conoceremos a Nilin, sus traumas y sus miedos. El valor psicológico de la historia sale a la superficie del argumento, y echo de menos que tuviese más protagonismo, que hubiese podido convertir a éste juego de acción, en un híbrido entre como dije antes “Principe de Persia” y aventuras gráficas como “LA Noire” o “Heavy rain”, haciendo de ello un título que seguramente hubiese resultado mucho más interesante, al menos para mi. No se si este hipotético enfoque hubiese mejorado los resultados de ventas del juego, pero lo hecho, hecho está. Para esto mismo que demando quizás debería ir probando “Detroit becomes human” en vez de fantasear tanto con lo que pudo haber sido y no fue éste Remember Me.



LEGADO


Tengo el delantal manchadísimo de sangre, creo que he despiezado Remember Me a fondo en lo técnico, y lo creativo sin desvelar nada del guión, que insisto, es de lo más interesante pese a no ser capaz de innovar lo suficiente en el género CIFI con el asunto ya explotado del mercadeo de recuerdos y experiencias que ya hemos visto en otros juegos como Flashback o películas como Desafío Total y Días Extraños. Pero es una herramienta que si se maneja con destreza, funciona y puede dar mucho juego. Es un must en la CIFI, y como repito siempre, casi todo está ya inventado y no es fácil darle una nueva vuelta de tuerca.

El juego ha pasado sin pena ni gloria a la historia del video juego, y eso que Dontnod trató de tirar del hilo todo lo que pudo expandiendo el universo Remember Me con un cómic editado en Dark Horse (que ha publicado entre otros títulos, pero muy a cuento de Remember Me, Akira y Ghost In The Shell) y firmados por Matt Kindt (Suicide Squad en DC o Lobezno & Los X-Men) y Matthew Southworth; Una web interactiva que narraba a modo de precuela, la creación y ascenso de la megacorporación Memorize en el mercado mundial durante los 100 años que preceden al inicio del videojuego; Y una novela titulada El Archivo Pandora, escrita por Scott Harrison, también precuela, con Nilin como protagonista antes de su reseteo de memoria en el videojuego.

En la actualidad, Dontnod no descarta hacer realidad la secuela del videojuego, quizás para quitarse la espinita de cómo un guión tan jugoso como Remember Me, terminó pasando tan desapercibido en el mercado y nunca mejor dicho, la memoria colectiva.

miércoles, 24 de octubre de 2018

HOLA MAMÁ, ESTOY EN LA TELE!! (De El Fugitivo a Smash TV)


LA TELEVISION


La televisión, “la caja tonta”, “black mirror”, que maravilloso invento, gracias Perskyi, Logie, o a quien haya que adjudicarle el mérito según Google.
La televisión educa, informa, y entretiene. Disponemos de docenas de canales, cientos, a color, en pantallas planas, convexas o cóncavas , diminutas y gigantes, VCR o LED... televisiones.
La televisión puede arreglarte la vida, o hundirla, puede convertirte en alguien amado y respetado, o en alguien odiado y rechazado. La televisión la emplea el político, el líder religioso, el cómico, el deportista, el científico... La televisión te transmite su mensaje, pero ¿es real ese mensaje? ¿Es cierto?
Asumimos que todo lo que dice la televisión es cierto, ¿por qué iba a no serlo? Las masas prefieren la televisión a la prensa y la radio, porque invade todos sus sentidos, no solo el ocular o el auditivo, los invade todos a la vez, y nos evita el esfuerzo de interpretar letras o una voz...nos da imágenes, y una imagen vale más que mil palabras. Qué gran refrán, todos nos lo sabemos, pero pocos lo analizamos cada vez que vemos una noticia en televisión. ¿De qué fuente viene? ¿Quién la ha editado? ¿A qué interés responde? La justicia, es aquello que los fuertes infligen a los débiles. Y la historia se recuerda según el vencedor la cuenta. Y usará la televisión para divulgarla.
La revolución no será televisada, decía Scott Heron.
Con estas premisas, ¿cómo no iba a convertirse la televisión en una herramienta de la conspiranocaracia? ¿Un elemento aplastante de la distopía? ¿Un oscuro objeto de devoción, cuasi religiosa, capaz de manipular la voluntad humana?

Suena terrible ¿verdad? Pues imaginaros lo que pueden llegar a idear los marquetin seniors de los grandes canales y las productoras. ¿Qué no sabrán ya ellos sobre el control de masas? ¿Qué no habrán puesto a prueba con nosotros? Las técnicas del Tavistock. Google y el Big Data es sólo un bebé en pañales al lado de la tele, porque la tele lleva con nosotros casi 100 años. Mucho se ha hablado desde entonces de la publicidad subliminal, los experimentos sociales televisados, la propaganda política camuflada, el deporte como opio del pueblo, y hasta dibujos animados que provocan la epilepsia. La televisión no puede ser mejor protagonista de la ciencia ficción, ella sola, esa caja de plástico con intestinos de cobre, silicio, litio, y gases nobles, podría ser la mayor tirana de todas las inteligencias artificiales en un cercano futuro oscuro y decadente.



En mi casa había una gran televisión con carcasa de madera, a blanco y negro, hasta donde mis recuerdos me llevan atrás en el tiempo, con unos botones duros rectangulares para cambiar de canal. Apenas había 2 canales para seleccionar. Poco a poco, y sin darme cuenta, llegó la tele en color, y al poco dejamos de levantarnos del sofá para cambiar de canal sin usar un palo largo de madera, porque había mandos a distancia. Y los canales, afloraban como setas tras días de lluvia y sol, canales privados, autonómicos, raros canales locales difíciles de sintonizar con nieve y ruido... Recuerdo pinchar una patata en la antena de la tele, porque se suponía que así debían verse mejor. O incluso fabricar una parabólica con papel de aluminio y cajas de envasar huevos.

Pero en la tele, había algo mágico, algo que no eran documentales, ni películas, ni programas infantiles, ni dibujos animados, ni el telediario. Era un formato que a parte de divertir al televidente, podía aupar a la gloria y la riqueza a unos pocos elegidos, ¡los concursos!. ¡Cuántas cartas se enviaron desde mi casa a los concursos! Y nunca nos llamaban a ninguno, y sin embargo, recuerdo a la mamá de mi compañero de clase Alejandro, que participó hasta 3 veces en la ruleta de la fortuna. ¡Que envidia! No solo salía en la tele y podía saludar a sus seres queridos desde su atril de participante, dispersando su mensaje de amor y fraternidad a todo el globo terráqueo, si no que se lo pasaba pipa participando en un divertidísimo juego que premiaba los aciertos con dinero y electrodomésticos.

Recuerdo con gran nostalgia concursos como “Si lo se no vengo” que presentaba el cyborg Jordi Hurtado cuando yo acababa de deshacerme del chupete, donde ya los concursantes tenían que demostrar una equilibrada mezcla de recursos, habilidades e ingenio para superar la yincana televisiva programada y obtener sus recompensas. Recuerdo el gran “Un, Dos, Tres”, y más tarde “El Gran Juego de la Oca” o “El Gran prix”, “Humor amarillo”... Pero si algo fue poco a poco instaurándose en los concursos, fue, que no sólo había que ser listo, o fuerte, o veloz... Había que renunciar a tu orgullo. Tenías que dejar que toda la nación se riera de ti a cambio de unas pesetas o un flamante Opel Corsa, o un apartamento en Guardamar del Segura. Te corneaba una vaquilla, te cortaba el pelo un saltimbanqui sobreactuado.... O como en “El semáforo”, te abucheaban e incluso te lanzaban fruta podrida como en un espectáculo de trovadores en la plaza de una aldea del siglo XII si desentonabas o tus pasos de baile eran aritmicos, o sólo tú te reías de tus chistes. Ganar dinero a cambio de tu dignidad para regocijo y carcajada de millones de familias, en sus hogares, apuntando con el dedo al friki sin orgullo que vendió su alma a la televisión por 30 monedas de plata. Y nosotros descojonados.

Suena a circo romano, pero, reflexionemos un momento...es así. Y no digo que haya que prohibir nada, ni canales, ni normativas de emisión, ni gaitas... Si tenemos docenas de canales, somos libres de elegir, si ver a media docena de bellas y bellos adolescentes gritarse con el culo pegado a una silla, en un ritual de cortejo de extraradio; O poner un docu reality de buscadores de raíces de ginseng en la América rural más profunda, en los Apalaches, u otra zona geográfica que solo nos suena de las películas de Clint Eastwood y John Wayne. También somos libres de escoger el noticiario, y digerir con total naturalidad y sin un sólo movimiento muscular en nuestra conciencia cristiana y occidental, cómo se ahogan los migrantes africanos, cómo caen misiles sobre escuelas de Oriente Medio, o cómo un alumno descarga su aka 47 en un aula de Mississippi, que casi que se nos remueven más las entrañas viendo una peli de Steaven Seagal, de lo deshumanizados que nos tiene la actualidad. Somos libres de pulsar el botón o no.
Y no somos peores ni mejores seres humanos por ver una cosa u otra, no señor. Somos lo que conseguimos diseccionar tras el visionado. Hemos de separar el grano de la paja, y hasta el “Gran Hermano” puede enseñarnos moralejas a cerca de “qué actitudes deplorables y rancias tomadas por sus concursantes son las que hay que evitar en mi día a día para no parecer un auténtico gañán”, por ejemplo, pero esto ya es algo subjetivo.

Veo la tele, consumo tele, la llamada telebasura, y también la tele pública de los empollones y los hipsters. Veo realitys y veo “la noche temática”, veo pelis de Berlanga y veo algún deporte ocasional, veo programas de ovnis y fantasmas y veo dibujos animados. Viva la tele.
Pero a veces me asusta pensar, en la evolución de la tele, en lo que me he acostumbrado a admitir como normal, y en lo que llegaré a ver, entre bromas y elucubraciones ficticias y otras providencias.

Volviendo al “Un, Dos, Tres”, un maravilloso concurso aderezado con espectáculos de variedades, en el que los concursantes igual se llevaban una calabaza al término del programa, como igual se llevaban una autocaravana valorada en unos milloncejos de pesetas. Recuerdo, que en aquél concurso, solían integrar fragmentos de concursos orientales que eran una auténtica putada, hablando mal y pronto. Metían a aquellas delicadas concursantes orientales en jaulas llenas de murciélagos, o hacían beber al intrépido chico un biberón de nicotina, o cualquier otra tortura surealista y bizarra que tuviesen que superar a cambio de algo de efectivo, mientras medio continente se meaba de la risa con lo chiflados que debían de estar para pasar por ese aro tan asqueroso. ¿Chiflados? ¿Qué tal..necesitados? Todos tenemos un precio ¿Sería ético tal vez si esos participantes fuesen miembros de familias en riesgo de exclusión, parados, enfermos mentales, etc? ¿ Sería igualdad de condiciones o sería sadismo? Y así evolucionan los shows de “putadas” hasta el punto de encontrarnos por internet productos como Bumfight, en el que se graban a vagabundos en peleas callejeras, o estúpidos juegos de autolesión a lo Jackass o Dirty Sánchez, en los que el sin techo pierde varios dientes o se rompe un hueso, a cambio de un pequeño fajo de benjamins, y las carcajadas del consumidor. Parece que el espectador va acercándose a un punto de tolerancia cero en lo que lo mismo es “Humor amarillo” que un reality de enfermos terminales en una casa y a ver quien falleciese primero. No, no existe ese programa aún, que yo sepa, pero dadle tiempo a Paolo Vasile, que igual el formato le interesa. ¿Os parece exagerado? A mi no, cuando por ejemplo y actualmente, hay ya en emisión realitys que ponen a prueba la fidelidad de un matrimonio, incitándoles a la promiscuidad entre participantes, o una isla con desconocidos en cueros con la intención de copular en la primera noche si la atracción física y química es suficientemente erógena para que se de la situación ante las cámaras, carentes de intimidad, ojos de miles de espectadores. Quedan muy poquitas líneas que traspasar, y el share se encargará de ello, estoy seguro.



EL FUGITIVO DE STEPHEN KING


Las cartas están sobre la mesa, y genios más talentosos que yo ya se habían dado cuenta. Es el caso de Richard Bachman, un señor de Maine que cambió la docencia lingüistica por la literatura de ficción, y principalmente la que le aupó al número uno mundial de un género, el terror. Este señor en concreto, no es más ni menos que Stephen King, que durante un periodo de actividad creativo, escribió tanto, que su editorial y las librerías eran incapaces de colocar tantos títulos de su puño y letra mientras los clientes los leían, por lo que se inventó un seudónimo con el que seguir publicando como un loco, sin frenos, y así no saturar la rotación literaria de sus libros en los puntos de venta.
Stephen, tomó aquella doble identidad voluntariamente, sin orden ni consejo de su editor, y asegura que las obras bajo esa nueva firma, están escritas con el mismo mimo y buen hacer que el resto de sus más famosos best sellers rubricados con su nombre original. Desde luego, El Fugitivo, no escatima en talento ni un sólo renglón.

El Fugitivo es una maravillosa obra CIFI que nos transporta a un futuro muy cercano con muchos de los elementos del cyberpunk y casi todos los de la distopía. Megaurbes opresoras, con guetos proletarios oprimidos por una burguesía corporativa que se pasa por el forro los convenios, los sindicatos, y la igualdad social. Problemas ecológicos que afectan a la salud de los más desfavorecidos, incapaces de adquirir medicamentos debido a su bajo poder adquisitivo, pandillas callejeras que imponen su ley en las zonas desmilitarizadas, turismos aéreos surcando las autopistas... Tiene todo lo que el manual de la CIFI próxima nos ha mostrado hasta el momento, pero añade algo nuevo, algo poderoso, añade la televisión. Antes que Stepehen, otros autores CIFI ya habían jugueteado con tiento en las posibilidades que los medios de comunicación ofrecerían en un futuro para oprimir a la sociedad, como El precio del Peligro de Robert Sheckley (que no he leído) o John Brunner y su Jinete de la onda de shock. Y otros lo harían tras Stephen, rizando más el rizo, como en la saga los Juegos del Hambre. Pero King, en El Fugitivo, continúo empleando fórmulas future noire y cyberpunk, que vamos a ver a continuación.

La obra en sí, sin spoilers como siempre, nos pondrá en el seguimiento de Ben Richards, un desempleado del gueto industrial, que ha dado su vida y su salud por una gran compañía a cambio de cuatro perras mensuales, cuya situación familiar es muy delicada. Richards es un protagonista orgulloso y de convicciones firmes, proletario y honrado, que nunca se ha planteado ciertos aspectos sociales, y pasa por la vida como un mueble, cabreado, pero como un mueble, como una especie de Michael Douglas en Un día de furia, está a punto de explotar sin saberlo. 
El caso es que Richards necesita liquidez inmediata, está harto de ver a su familia pasarlo mal, y les profesa tal amor conyugal y paternal, que toma la más drástica de las decisiones, apuntarse a los castings de la Libre Visión, el canal por excelencia, cuya programación está copada por concursos de “putadas” como Corre tras el dólar, en el que obesos y tullidos han de esforzarse a niveles atléticos mortales para conseguir algo de pasta, y si no, pues un gordo menos en Coop City. Y mientras el público en su casa pegándose una jartada a reir, claro.
El concurso de más audiencia y mejores premios, es un docu reality llamado El Fugitivo, en el que varios fugitivos voluntarios, con apenas unas horas de ventaja respecto a sus perseguidores, han de apañárselas como puedan en campo abierto por toda la nación, para no ser abatidos. Es un concurso a vida o muerte. Los Gladiadores Americanos en versión Pekín Express, o algo así. Los perseguidos han de reportarse diariamente a los estudios de la productora con unas cintas de grabación en modo selfie de ellos mismos, para seguir cobrando las primas diarias mientras concursan.
Por si sonase poco alagüeño, cualquier ciudadano puede conseguir premios en metálico si facilita información del paradero del fugitivo o incluso lo abate, por lo que, es un auténtico “Yo contra el mundo”, ya que el espectador, también participa, y puede alcanzar la fama, la gloria y el dinero si liquida al fugitivo a la que baja a comprar el pan.
Ese importante matíz, en el que el espectador puede ser concursante espontáneo, abre la veda moral que el libro expone a cerca de cómo podemos deshumanizarnos y ser un lobo para el prójimo.
En su huida, narrada a ritmo de road movie, siempre en constante movimiento, por diferentes barrios, ciudades, carreteras, y conociendo a diferentes compinches y personajes, Richards evolucionará al enfrentarse a la cara más dura de la supervivencia, la de tener que matar para seguir respirando. 
Es él, o ellos, no hay alternativa, lo que minará profundamente su conciencia, sentimiento que Stephen es capaz de transmitir al lector, porque al final, los cazadores, también tienen familia, son personas, y el mero hecho de resistir sin ser cazado un día más para conseguir dinero para su familia, a Richards, le hace plantearse dónde están las líneas del bien y del mal, ¿Justifica el fin todos los medios? ¿Desvinculamos lo que vemos por la tele, de nuestra realidad y nuestras circunstancias, sólo porque lo vemos a través de una pantalla y no nos salpica?
Richards va convirtiéndose poco a poco, página a página, en algo más que un paria con meros objetivos personales.
Y ahí es dónde, insisto, la novela toma un pequeño tinte cyberpunk, porque Richards, es un antihéroe, una persona cuyas necesidades básicas personales le han arrastrado a algo mucho más grande, que terminará convirtiéndole, como era de esperar, en adalid de las causas nobles de sus conciudadanos de bajo nivel adquisitivo, en contra de la telaraña corporativa de mentiras tejida por la Libre Visión. Sin quererlo, sin habérselo planteado nunca, se convertirá en un lobo solitario que enarbola las quejas de los oprimidos, en la punta de lanza de los sin voz, en una estrella televisiva influyente. Pero no porque él así lo desee, ya que el egoísmo y el odio, como a cualquier humano de carne y hueso, le ciegan y le impulsan a tomar decisiones poco premeditadas, impidiéndole mantener la mente fría. Y en su frenética huida, tendrá constantes dudas a cerca de su toma de decisiones, que nos harán empatizar con él tanto como los espectadores de la Libre Visión.



La novela surfea temas de importancia social como la libertad de expresión, el medio ambiente, el racismo, la violencia policial, y por supuesto y ante todo, la manipulación de los medios televisivos, la gran mentira, el circo de las estrellas.

PERSEGUIDO CON ARNOLD SCHWARZENEGGER


De éstas páginas, vinieron, irónicamente, las futuras imágenes, y en 1987 Arnold Schwarzenegger interpretó a un Richards algo más distinto. Ya estamos con las licencias televisivas, al final Stephen iba a llevar razón. El joven Arnold, aún algo verde en Hollywood tras sus primeros éxitos como Conan y Comando, asume un papel interpretativamente zafio, y de poco diálogo (ya que su anglosajón aún se le atascaba en su acento germánico) con chascarrillos mal escritos y del género más casposo de los 80, en los que afortunadamente (aunque no por eso más acertadamente ni mucho menos) en pos de la libertad creativa y de la ficción, todo valía, con frases como “Me das asco maricón cobarde” mientras se encargaba de reducir a Dynamo, uno de sus perseguidores.
En la película, Richards deja de ser un empleado de fábrica corporativa en desempleo, y lo convierten en un policía discolo, con principios, encarcelado por negarse a abatir a civiles desarmados en una manifestación por víveres y artículos de primera necesidad. Una especie de Ghandi musculado, pacífico pero no pacifista, que ni tiene familia, ni problemas a los que responder en casa, un giro muy distante de la novela pese a conservar el nombre del protagonista original del libro.
Prisionero en un campo de reeducación, al más puro estilo Gulag, Richards entabla amistad con otros presos, que a modo anecdótico, conservan los nombres de los demás fugitivos que corren por sus vidas en paralelo a Richards, en las hojas originales del relato, pero que en la versión cinematográfica, pues allí están, picando piedra en la cantera junto a Richards, planeando una fuga.
Los injustamente recluidos presos logran fugarse, pero la alegría no les dura mucho, ya que pronto caerán en manos de Killian, el director del concurso Perseguido, que también coincide con el nombre y rol del mismo personaje en la novela, pero que no se parecen ni en el blanco de los ojos. Me llama la atención, a nivel anacrónico, que el Killian de la novela, fuese negro, y sin embargo en la película, fuese blanco. ¿Estaría mal visto en los 80 que un afroamericano fuese directivo de una gran corporación, sería eso un puesto ejecutivo sólo reservado a los blancos? Porque no les hubiese costado nada ser fieles a la obra y contratar un actor negro, pero en fin, mamarrachadas de la industria supongo, como su actual tendencia a tratar de normalizar a la fuerza la multiculturalidad étnica dando papeles en films a actores y actrices multiétnicos sólo por agradar a los defensores de ésto y de aquello. Vaya, que si se la liaron a Gerard de Pardier, no sin poca razón histórica, por interpretar a un Alejandro Dumas blanco, el día menos pensado Hollywood dentro de 30 años nos casca un biopic del Hitler negro, o un Michael Jordan blanco...en fin... un sin sentido de apariencias y protocolo.
El caso es que a Arnie, alias Richards, y sus compinches revolucionarios que conoció en la trena, los mandan al concurso para deleite y sacie de sed de sangre del público norteamericano del futuro.



En ésta ocasión, no han de huir por todo el país haciendo autoestop y enviando cintas beta por correo a la productora cada 24 horas, no, es algo mucho más hollywoodiense claro, digno de una producción de unos 30 millones de inversión, cuyo guión fue maleado y retocado una veintena de ocasiones. A los corredores les sueltan en un distrito de 40 manzanas en ruinas, todo bien videovigilado para el rodaje del show, y no les queda otra que correr como zorros en una cacería británica mientras unos cazadores de lo más rocambolesco les persiguen con la intención de asesinarlos.
Ciertamente, el mayor acierto de la película a la hora de tomarse licencias, son esos cazadores, que se han convertido en iconos del cine de acción de los 80 y el bajo presupuesto. En la novela, los cazadores eran una versión de los hombres de negro de la CIA discretos, que se movían en silencio, acechando a un Richards paranoico, que veía perseguidores donde no los había, aportando un factor psicológico de pánico continuo a la lectura, mientras que el protagonista se escabullía con disfraces, identidades falsas y cohartadas bien construidas. En contra, y de qué maravillosa manera, en el film, los cazadores son super estrellas mediáticas de la matanza y el asesinato, poco menos que neo gladiadores romanos, con pomposas vestimentas, nombres que inspiran el terror en el corazón de los fugitivos, y armas personalizadas como seña de identidad, con las que dar muerte a los desdichados corredores.

Sub Zero, Dynamo, Fireball, Budgesaw, Capitán Libertad... Qué gran elenco de horteras sacamantecas inspirados en el presing catch y vulgares jefes finales de pantalla de un videojuego 8 bits. Qué maravilla. Si la película merece la pena es por ellos. Cómo me ochentea verlos aparecer en escena.



En la película, el papel secundario recae en los hombros de la atlética Maria Conchita Alonso, a quien casualmente, veríamos en la segunda entrega de Predator, tras protagonizar Arnold la primera. María, que para mi es la predecesora del perfil artístico que hoy encarna Mitchelle Rodríguez,  da vida a Amber, un papel de heroína a la sombra del protagonista, una mujer frágil, en apuros, que necesita continuamente la defensa del todopoderoso Arnold, en cuyas garras de seducción caerá sin resistencia, para que en un final como Hollywood manda, sean felices y coman perdices. Algo muy de los 80 también, en lo que el cine actual ha progresado adecuadamente, pero que aún tiene que mejorar si se lo propone.
En la novela, Richards no era acompañado de ninguna escudera sexy y desvalida, pero sí es cierto, que el papel de María Conchita, es la versión extendida y reinterpretada de uno de los personajes de la obra original, el de una civil secuestrada por Richards como rehén en su huida, que poco a poco, durante su secuestro a manos de El Fugitivo, va destapándose una venda de los ojos, una venda que nublaba la realidad de su sociedad por debajo de sus zapatos de tacón de clase media, y pese a que nunca logra empatizar por completo con su captor, sí le llega a conceder el beneficio de la duda, entre el pánico que le profesa y un principio de síndrome de Estocolmo.

Lo que la película sí nos muestra, entre líneas de acción gratuita, peleas cortas con final feliz, y los bíceps de Arnold y sus peores frases machistas y cavernícolas, es cómo Libre Visión manipula las verdades y engaña al espectador para conducirlo a una opinión deseada a cerca del concurso y sus participantes. Y eso también lo encontramos en el libro, mucho más enfocado y como leit motiv principal por encima de la acción y los crochés, pero por fin película y libro se dan la mano en algo más a parte de los nombres de pila de sus personajes principales, en una sutil pero directa crítica light de la consabida e incuestionable manipulación de información por parte de los medios.

Diseccionadas ambas obras, y superpuestos sus paralelísmos y diferencias, sólo me queda añadir que el libro es una lectura obligada para los amantes de las distopías, y que la película ha envejecido mal, quedando a la altura de una producción de serie B que más que frenética resulta lenta y monótona, previsible, pero sobre todo icónica gracias a los bizarros perseguidores.

SMASH TV


Desde entonces, los concursos letales han seguido siendo tema recurrente en la CIFI en general, a la sombra de El Fugitivo, convirtiéndose en un recurso muy constante en los hilos argumentales de muchas obras en distinto formato, como por ejemplo el concurso de la “Tower of Death” en el videojuego Flashback, las peleas de Carbono Modíficado, la retransmisión de las Purgas de la saga la noche de las bestias, el cazador de recuerdos X-mas Kid en el videojuego Remember Me, y otros muchos ejemplos que olvido y que aún estaré por descubrir, pero si uno se llevó la palma a mi gusto, ese fue Smash TV.



Un videojuego de la empresa Williams, de la era de los 8 y 16 bits, en el que uno o dos concursantes, recorrían varios platós equipados con trampas mortales, frenando olas de matones y sobreviviendo a dispositivos de defensa futuristas, con el único objetivo de sobrevivir y recibir fajos y fajos de billetes, electrodomésticos y todo tipo de premios de alta gama, mientras el presentador, muy inspirado en el Killian de la película, hace de maestro de ceremonias plató tras plató acompañado de sus sexys azafatas. Que por cierto, se parecen también mucho a las de la película, de las cuales poco he hablado, y son un elemento importante, ya que , aparte de mencioanr que se trataba del equipo de cheer leaders de Los Angeles Lakers, el director, Paul Michael Glaser, las dotó de un gran protagonismo en la película, amenizando con sus coreografias (obra de Paula Abdul) los cortes publicitarios del show de Perseguido entre escenas de cacería.
Perseguido tuvo su propio videojuego licencia para ordenadores de 8 bits, como Spectrum, Amstrad o Commodore, pero es Smash TV el verdadero heredero espiritual del concepto concurso letal.
La mecánica es simple, avanzar fases estáticas, en las que nuestros muñecos han de sobrevivir a oleadas ingentes de enemigos, al más puro estilo Gauntlet, esquivando y disparando, mientras recogen power ups balísticos para causar mayor daño y destrucción, e items de recompensa como joyas, dinero, tostadoras, y cajas de premio misterioso,
El éxito del éste beat em up, reside en los reflejos del jugador, su velocidad de control, y su paciencia, hasta que por fin nos topamos con los jefes de concurso, donde Mutoidman será inmortalizado en los anales de los videojuegos como uno de los jefes finales más horrendos y desagradables de la historia. Un enorme híbrido de máquina de guerra blindada, cyborg, y mutante, que nos atormentará con proyectiles y embestidas de su módulo de tracción oruga mientras no dejamos de esquivar y disparar hasta reducirlo a vísceras y chatarra.
El juego es ágil, rápido, muy adictivo, divertido e ideal para un rato libre sin tener que casarnos con el desarrollo de una historia y sus obligaciones, es simple y llanamente, un reto de habilidad para poner tu alias en lo más alto de la tabla de scores.

Es hora de dejaros, que empieza el concurso de armeros amateur que compiten forjando filos mortíferos, en el canal que tengo sintonizado en el número 17 del dial. Hasta la próxima entrada.