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sábado, 2 de noviembre de 2019

DEAD SPACE, TERROR EN EL ESPACIO

EN EL ESPACIO NADIE PUEDE OIRTE

Seguimos celebrando Halloween en los sueños de tungsteno, aunque estos días son pesadillas. Aunque la mayor de las pesadillas esta siendo publicar esta entrada en un teclado portátil para tablet que no reconoce el teclado español (corregido a posteriori de su publicación), así que no me castiguéis por las tildes ni la ausencia de nuestra letra patria mas carismática de todas. Cervantes se retorcería en su tumba si leyese esto hoy, se arrancaría los ojos atravesando sus anteojos con violencia y sangrando mucho.
Pero quiero aprovechar la cafeina en mis arterias y el momento de paz post Halloween para continuar mezclando ciencia ficción y terror.
Para terror el que debieron sentir esos infantes barriobajeros que llamaron a la puerta de mi apartamento con sus holodisfraces cuando les abri en bata...solo bata, sin cinturón. Que carguen con ese trauma, no voy a hacerles una lista de los míos. Las drogas de diseño y el ciberespacio les ayudaran a superarlo con el tiempo, o no.

Hay cosas que son muy difíciles de superar en la vida, que nos persiguen para siempre, que se pegan a nuestro subconsciente como el calzoncillo slip que llevas desde hace 5 dias se pega a tus ingles. Los temores nocturnos, los miedos inconfesables, deben ser una de esas cosas. Y desde que jugué a Dead Space, paso todo el trayecto de mi ferry transorbital sedado y nervioso, porque el espacio esconde horrores que nadie creería.
Horrores, como leer toda una entrada sin tildes.




Glen Schofield de Visceral Games (EA Redwood Shore) nos prometía en 2008, ''La aventura mas terrorifica que podriamos jugar''. Eso era decir mucho sabiendo que podemos jugar Resident Evil, Silent Hill, FEAR, Alien, y toda una colección de títulos que prometen lo mismo. Era un ordago a chica muy arriesgado, pero es aquella ocasión, Visceral Games gano la mano y EA se encargo de que el primer Dead Space diera la vuelta al mundo en 2008.
La cosa fue bien, muy bien, con unos 8 millones de ventas, y en un abrir y cerrar de ojos, el titulo se franquició y comenzamos a tener diferentes entregas bajo el titulo Dead Space, de diferentes generos jugables, todo tipo de mercadería, comics, novelas, dramatizaciones televisivas, etc. Había nacido un clásico.

UN POCO DE ALIEN, ALGO DE HORIZONTE FINAL, Y CUARTO Y MITAD DE LOVECRAFT.

Sglo XXVI, la humanidad ha abandonado la vieja Tierra y surca el espacio infinito colonizando nuevos planetas y satélites. Nave Ishimura, origen del suceso, un enorme pecio espacial de extracción minera que queda a la deriva en el sistema Aegis, incomunicado vía radio de la Corporación de Extracción Concordia, y de su tripulación. 
La megacorporación al cargo de las misiones mineras de la Ishimura envía un grupo de reconocimiento y rescate en la pequeña barcaza USG Kelion, que transporta un grupo de élite para estos casos compuesto por 5 miembros, uno de ellos es Isaac Clarke (no un soldado, ni un mercenario, si no un científico, lo que añade valor adicional a la historia, como ya hizo Gordon Freeman en las instalaciones subterráneas de Black Mesa) quien ademas esta implicado emocionalmente en la misión, ya que su pareja sentimental, la doctora Nicole Brennan, es la jefa medica de la Ishimura.
Como en toda buena pelicula de terror, los miembros de la Kelion se separaran en el interior de la Ishimura, y Clarke se convertirá en nuestro avatar digital, el protagonista de la historia, con un único objetivo, escapar con vida de esa nave maldita en la que se esconden los necromorfos, unas abominaciones de pesadilla con origen alienígena que se recombinan con cadáveres humanos, dando vida a una especie de asquerosos y deformes gólems de piezas anatómicas y casquería, ''Frankensteins'' inimaginables, amorfos, virulentos y tentaculares.
Parásitos que se hospedan en materia muerta y la movilizan ante los designios de lo que parece una mente colmena pero que en realidad, se trata de una especie de reliquia conocida como La efigie roja (bonito guiño a uno de los mayores enigmas marcianos de las conspiraciones cósmicas clásicas en Año Cero y Muy Interesante).
Ese artefacto de origen alienígena, que es la culpable de la plaga necromorfa a cargo de la Ishimura, no iba dentro de la nave por casualidad ni accidente, y descubriremos toda una trama de intereses belicos, corporativos e incluso religiosos al rededor del descubrimiento mientras desengranamos toda la historia de sector a sector de la inmensa nave, y podría tirar mas del hilo y ponerme a spoilear, pero creo que ya he adelantado bastante hablando de la Efigie Roja, pero es que a la hora de hablar de la trilogía como una única unidad narrativa y jugable, es imprescindible. Para ello, y para desarrollar algunas de mis percepciones del juego dentro del terror y la CIFI.




Observemos como Dead Space funciona argumentalmente sin arriesgar lo mas mínimo, reinterpretando formulas clásicas, pero con el merito de no caer en la burda copia o la imitación barata, pese a su descaro.
Para empezar, la nave Ishimura es prima hermana de la famosa Nostromo de Alien el octavo pasajero, ambas son enormes naves industriales, con un diseño practico, no ornamental, cuyas estancias y pasillos se asemejan mas a los de una fabrica futurísta que  las de un Destructor Imperial, decadente, angosta, con metal viejo, suelos de rejilla, conductos de ventilación, poca iluminación, ventiladores enormes, y todos los elementos para emular la sensación de Ratas en las paredes en su versión space opera o cyberpunk. Detrás de las paredes se mueven los seres acechantes, haciendo ruido, esquivando nuestras linternas, asomando por sorpresa. Los xenomorphos son sustituidos por los necromorfos pero la receta es la misma, ''En el espacio nadie oirá tus gritos''.
Un terror psicológico, tensión acústica, juegos visuales, nerviosismo, hacernos sentir como la presa de un cazador implacable y superior. Todo desde un punto de vista estrictamente CIFI, en el que el ser humano se reconoce inferior a una nueva especie que siempre estuvo ahí, en algún lugar del espacio al que no deberíamos haber llegado, al que nuestras ansias de exploración y explotación nos han llevado reconociendo que ''la curiosidad mato al gato''.
La aceptación darwinista de que dejamos de ser el depredador alpha en la pirámide animal, y debemos tener miedo, porque nos convertimos en especie en peligro de extinción.
Para colmo, en Dead Space tenemos a la CEC detrás de todo el suceso, y en Alien cumplía el mismo papel la megacorporacion Weiland Yutani, meagacorp cyberpunk a la que le importa un bledo el peligro que representa la nueva especie simbionte alienigena, y que solo ve su potencial biológico y bélico en el mercado y las consiguientes sumas de dinero que supondría su control y su ingeniería inversa. El ente poderoso, la voluntad de las altas esferas, los señores del puro, sin sentimientos, temerarios, jugando a ser dioses.
Pero no se puede meter a la bestia en un laboratorio así como así.

Las criaturas que pueblan la nave, los necromorfos, vienen acompañados por una serie de sucesos psicóticos, una histeria colectiva previa de la tripulación original de la Hishimura que enloqueció, poniéndose unos en contra de otros, actuando como paranoicos, o mejor dicho, como poseidos.
Y con ese concepto de posesión, mucho mas arcano que tecnológico, o transhumanista, como las comparaciones fáciles de ver con el universo Aliens, encontramos las vías alternativas que nutren a Dead Space, el terror cósmico, las criaturas de pesadilla, la magia negra, las maldiciones, la necromantia se enreda con la genética y la biologia, desracionalizando las posibilidades orgánicas de la ficción, sus vias mutantes, simbiontes o parasitarias, y todo se tiñe de terrores lovecraftianos, supersticiones, reliquias de poder, perdida de cordura y ocultismo. 
Conseguimos asi una mezcla que como ya hemos visto en Nameless en la anterior entrada del blog, o como podremos ver en Horizonte Final, funciona y nos convence.




Resumiendo, en Dead Space tenemos un popurri ganador. Espacio profundo, alienigenas de pesadilla, ciencia y arcanismo, todo en uno. Porque aquello que la ciencia no logra describir, es magia.

Y mientras Isaac Clark sobrevivía a duras penas, descubría mas y mas secretos a cerca del origen de los necromorfos, de la Efigie Roja, de una extraña religión conocida como la Uniologia y todas las tramas que se desarrollaran en las 3 entregas principales del universo Dead Space.




Reconozco jugarlos en mi XBox360, con un par de gin tonics encima, los auriculares AKG en las orejas, la luz apagada, y dar mas de un respingo en la silla frente a la televisión. Porque si, Dead Space es inmersivo, adictivo, y convincente.
Sus tres entregas fueron un must en mi colección.

De aquí en adelante, durante las 3 entregas, se abordaran nuevas tramas como la cordura destrozada de Isaac Clarke, la expansión de la plaga necromorfa, y las reacciones de la Corporacion de Extraccion Concordia llevaran a Isaac a relacionarse con nuevos secundarios de la historia, visitar nuevos emplazamientos espaciales, y tratar de poner fin al origen de los necromorfos.
De nuevo, la vinculación personal de Isaac Clarke con la Efigie, nos recuerda poderosamente a la de Ripley con los xenomorphos. Alpha y Omega, las dos caras de la misma moneda en esta epopeya espacial dantesca.

JUGANDO

Tras defender las glorias de su argumento y lore, por supuesto hay que decir que el juego es divertido y que sus mecanicas fueron un soplo de aire fresco dentro del genero survival horror, con fuertes dosis de shoter, siguiendo la estela evolutiva del hibrido ya definidas con éxito y anterioridad por Resident Evil a partir de su cuarta entrega.

El desarrollo era tan simple y mecanico que no tenia ninguna pega. Había que ir desbloqueando el acceso a diferentes zonas del enorme pecio infestado mediante chapuzas, hackeos, o desbloqueando sistemas de seguridad. Para ello, debíamos recorrer la zona de la nave en cuestión, de un lado para otro, de una forma no lineal del todo, pero con pocas bifurcaciones, para recoger los items necesarios o activar las palancas que nos fuesen abriendo el camino de la nave.
Es decir, conseguir A para activar B sin morir en el intento.

Los asquerosos necromorfos nos asaltaban por sorpresa, y la mejor forma de acabar con ellos consistía precisamente en una de las mecánicas mas originales que implementaba el juego para diferenciarse de otros competidores del genero, el llamado ''ataque selectivo''.
Cada necromorfo tenia un punto débil, que variaba entre unas patas largas, bulbos latentes, antenas o tentáculos, pero que fuese como fuese, debíamos de amputarle o cercenarle con prioridad, para reducir su avance hacia nosotros, su ataque o su visión, y tener ventaja en el combate.
Esta mecánica hacia las delicias de los amantes del gore y la serie B e impedía que nos aburriésemos disparando durante todo el juego, ya que cada gama de mutantes alienigenas reanimadores de cadáveres, requería de nuestra punteria y habilidad para mutilarles correctamente.




El amplio abanico de armas que podíamos recoger y tunnear era perita en dulce para un modo de combate tan entretenido. Desde rudimentarias armas de sierra dentada hasta lásers quirúrgicos para despiezar a los seres de la Ishimura.
Como nuevas senas de identidad para la saga, tendríamos la posibilidad de ralentizar enemigos y mecanismos de la nave para poder vencerlos o acceder a zonas complicadas, algo así como la magia de las cadenas en Zelda Breath Of The Wild; Y tambien teníamos una herramienta telequinetica para mover a distancia objetos, puertas o partes de la arquitectura de la Ishimura, algo que también se repitió en el futuro en Zelda, sin que esto signifique que los chicos de Visceral hubiesen descubierto la pólvora, ojo, que lo de ralentizar enemigos o mover partes del escenario, también lo podemos ver en algún juego de Star Wars o Half Life asi sin esforzarme mucho en seguir haciendo memoria. 

Pero si algo de verdad se convirtió en seña de identidad de Dead Space fueron sus escenarios en gravedad cero. Ahí si que si tuvimos que aplaudir. En el espacio nadie puede oírnos, porque no hay oxigeno, ni gravedad, y esto había que representarlo de alguna forma en la jugabilidad del juego. Podremos activar o desactivar la gravedad dentro de la Ishimura en algunos sectores de su interior, o incluso tendremos que abandonar la nave en ocasiones, flotando en el espacio, avanzando con chorros de oxigeno para propulsarnos el vacío.
Una vez en gravedad cero, la suela imantada de las botas del traje espacial de Isaac Clark nos servirán para caminar por superficies planas, que no horizontales precisamente, ya que experimentaremos desorientación y mareo caminando por paredes y boca abajo mientras seres tentaculares flotan hacia nosotros desde orígenes difíciles de discernir. 

También es de agradecer que de vez en cuando, como en los buenos survival horror de la vieja escuela, tengamos que resolver algunos puzles para continuar, o tener que exprimir nuestras meninges en ciertas zonas para dar con el orden correcto de puertas, botones o mecánicas si queremos proseguir. Evitando que todo sea matar y recolectar items.

El juego no es un reto de pesadilla, y tal vez no de tanto miedo como Silent Hill, pero dejo constancia de que es completo, equilibrado, innovador, inmersivo y sobre todo divertido. Consigue su propósito o lo hizo conmigo, ya digo, que adquirí la trilogía completa con gusto y devoción. Y eso que no puse en practica las novedades que tecnológicas que las siguientes entregas fueron ofreciendo como el multijugador ( a la zaga de Resident Evil 5).

Y QUE MAS?

Como venimos viendo en el blog, casi todos los videojuegos de éxito con un trasfondo narrativo tan rico y un universo propio tan jugoso, se expanden.
Dead Space lo hizo con comics a cargo de Image Comics, 6 números por Ben Templesmith, especialista en comic de terror que ha portado a vi;etas otros juegos del genero como Silent Hill, y Anthony Johnston.
Se produjeron 2 películas de animacion que precuelaban o continuaban en forma de spin off la historia de los necromorfos, el sistema Aegis VII y la nave Ishimura. Fueron Dead Space Perdicion y Dead Space Aftermath. No he visto ninguna aun, e igual que el comic, a ver si encuentro un rato para hacerlo.




Pero como ávido lector que me considero, tal vez me interese primero leer las novelas Dead Spac: Martyrs y Dead Space: Catalist de puño y letra de Brian Evenson, aunque no apueste mucho por ellas así a bote pronto y basándome en puros prejuicios adquiridos de los títulos mercantiles que he leído con anterioridad, relativos al universo expandido de videojuegos. Pero nunca se sabe, igual desentierro una gema en bruto leyéndolos.

Se lanzaron al mercado otros modelos de juego bajo el titulo Dead Space, spin offs como el Xtraction de Nintendo y el Ignition, que no llegaron muy lejos al no ser mas que explotaciones del titulo que no aportaban nada a la linea argumental principal de la trilogía oficial. 




Asi que si os gusta la ciencia ficcion, los videojuegos y el terror, no lo dudéis, y darle una oportunidad a esta saga que fue del 2008 al 2011, porque ha envejecido de perlas.
Encarnar a Isaac (Asimov) / (Arthur C.) Clarke y acompanarle en su viaje hacia la locura en gravedad cero sigue siendo una experiencia de ocio aterradora.
Mas aun que bloggear en una tablet sin tildes, o leerlo.
Mwhahahahahaha......



jueves, 15 de agosto de 2019

SYNDICATE


CYBERPUNK CORPORATIVO EN PIXELS


Mientras el calor derrite la megalópolis, aprovecho la oscuridad de la noche para no derretirme frente a la pantalla que despide calurosos haces de verde fósforo. En la cocina solo tengo una litrona a media sin fuerza y cereales pasados. Ok, al cuenco con los dos, seguramente una cosa potenciará la otra y yo me nutro y me refresco a la vez.
Una cucaracha corretea por la pared y las luces del holograma de streaptease del edifico de enfrente me están volviendo loco, inundan mi apartamento como una marea fluorescente de un mal viaje de wire barato sudafricano.
Y aquí estoy, sudando la gota, en gayumbos en un sofá despellejado de cuero falso que se me pega a la piel como una jodida sanguijuela, intentando escribir algo para ésta nueva semana.
¡Ouh! ¡Joder! La cosa se anima, un disparo, dos, me asomo por la ventana a gachas a cotillear, ¡mierda! Una bala perdida acaba de entrar por mi ventana hacia arriba y se ha abierto paso por el techo de sinteplast como un dedo en la mierda recién cagada, qué fuerte, con suerte se han cargado al hacker de arriba, ese sucio farsante se pasa las noches conectado a V-Land embutido en un avatar de Lolita en el que no le cabría ni una pierna en la vida real. ¿Que cómo lo se? No preguntéis hostias.
Miralos, son los tipos duros del Syndicate, con sus gabardinas blindadas y sus implantes de última generación, dando caza a algún youpie de la competencia. ¿Que no sabéis quienes son esos tíos? ¿En que agujero habéis estado metidos los últimos 26 años? La madre que los parió.



Era 1993 y la maravillosa Bullfrog lanzó al mercado Syndicate en multiplataforma 16 bits y ordenadores. Bullfrog son unos de los chicos británicos que más hecho de menos en ésto de los videojuegos. Sus títulos me han hecho gozar como un perro. Allí estaban en 1987 Les Edgar y el gurú Molyneux al frente de la joven empresa de entretenimiento, estrenándose por todo lo alto con Populous, toma ya, ¡boom!. Y después puedo hablar de Dungeonkeeper y de Theme Hospital (uno de los juegos de PC más vendidos del mundo), pero hoy se lo dedicaremos a Syndicate.
Bullfrog fue absorbida por EA, y Molyneux abandonó el barco por discrepancias creativas, una multi no puede cortarle las alas a un búho tan sabio y venerable, así que voló, y los restos de Bullforg, sin capitán al timón, pasaron a ser EA UK, y de ahí a la desaparición, sin sumar ningún acierto más a parte de un port de Quake III de PC a la videoconsola del momento de Sony. Osea, nada.

Año 2096, la esencia del cyberpunk convertido en un juego de estrategia en tiempo real. Las megacorporaciones han suplantado a los gobiernos de forma definitiva, y la guerra de competencia desleal ha explotado, extracciones de personal, robo de I+D, espionaje industrial, extorsiones, secuestros y atentados encubiertos entre corporaciones que actúan como sindicatos del crímen enviando unas contra otras pequeños grupos de expertos sicarios ciber aumentados.
El único objetivo es apoderarse del control global por la fuerza silenciosa.

Esos pequeños escuadrones de la muerte, con sus gabardinas negras escondiendo armas de gran calibre y brillantes partes cromadas en sus cuerpos suplantando antiguos músculos y huesos, se adentran en los centros de negocios y las barriadas del downtown de cada gran ciudad de cada país, para eliminar la resistencia armada de sus rivales y apoderarse de sus mercados de formas poco decorosas pero muy efectivas.
Controlados mediante un chip por la corporación Eurocorp, estos asesinos natos son marionetas sanguinarias manejados por las cuerdas invisibles del poder en los despachos de los áticos de los rascacielos de acero y cristal.



Habrá daños colaterales, siempre los hay, civiles, policias, muchos viudos, viudas y huérfanos, pero la cuenta corriente de la megacorporación no puede dejar de crecer.

Y bajo ese sanguinario y despiadado marco de futuro distópico, teníamos Syndicate, un juego revolucionario por su lore corporativo del cercano futuro sombrío, en el que manejaríamos a 4 asesinos profesionales que viajarían por todo el globo, país a país, reduciendo a la competencia mediante distintas misiones que cumplir en tiempo real.
Teníamos desde asesinatos de un individuo rival en concreto, hasta su secuestro mediante el uso de armas “hipnóticas”, o masacres de civiles en plena vía pública para sembrar el miedo.
Controlaríamos al pequeño escuadrón en grupo o de forma individual, y recorreríamos los escenarios isométricos industriales y mustios de un cercano futuro neo bahuaus, decorados con algún neón de night club de vez en cuando, a píe o en vehículos. Podríamos tratar de mantener el incógnito el mayor tiempo posible, o desenfundar el arma e ir sembrando el pánico entre la población, llamando la atención de la seguridad ciudadana y de nuestros rivales del zaibatsu contrario.

Tras cada misión completada con éxito, con o sin bajas en nuestro equipo, podíamos aumentar a los miembros de nuestro escuadrón, con implantes de protección, reflejos, velocidad, y todo un amplio catálogo cibernético de brillantes repuestos quirurgicos, convirtiendo a nuestros agentes en temibles cyborgs poco a poco.

Cada nuevo país cuya sede corporativa había sido derrotada, pasaba a formar parte de la red corporativa de nuestra compañía, y podíamos gestionar los impuestos de la nueva colonia corporativa, de forma que considerasemos más beneficiosa, con los riesgos de una revuelta civil, como una huelga, obligándonos a repetir la misión.

El único objetivo, superar todas las misiones en cada país y monopolizar el mundo por completo.



¿Qué puedo decir yo al respecto como fan auténtico del cyberpunk? Pues que el juego es icónico por plantear semejante historia y jugabilidad, pero haciendo honor a la verdad, tenía sus brechas. En mi casa no entró un ordenador doméstico hasta que tuve 15, por lo que jugaba con una Megadrive, y el juego, alquilado, no tuvo nada de éxito en mi consola Sega en casa a mis 12 años. El control con el joy pad de sega era confuso, nada intuitivo, era necesario tener memorizado que cada botón de A, B y C tenían varias funciones sobre el comando de asesinos cyborg, según cuantas veces lo pulsaba, para dejar una opción de acción en grupo o en solitario preseteada. Los colores, oscuros, industriales, deprimentes, no eran nada motivadores, y el control de punteria de disparo, era muy confuso y costaba atinar a los enemigos. Un chasco para un chaval. Era un juego, que hubiese brillado en la época, en manos de un post adolescente, y no fue mi caso.
Hoy, le sigo dedicando algún rato en emulación vía android, o en la megadrive cuando la saco de la caja de zapatillas, y pese a que lo saboreo con otro prisma (poco objetiva, el de un friki choomer, sí, es cierto), no puedo reconocer que se aun juego divertido.

Nunca lo he jugado en PC y tal vez, gracias al cursor del ratón, la historia cambie mucho, porque sí que me enamoré de Dungeonkeeper, y de Theme Hospital en mi tardío PC, pero es que con ratón también he gozado de lo lindo con juegos distópicos de estrategia en tiempo real de otras casas como Laser Squad o Gender Wars (Dios como amé Gender Wars). Así que sospechó que se me ha pasado el arroz con éste clásico, pero aún así, merecía mi recordatorio en Los Sueños de Tungsteno. Porque no es fácil llegar al gran público respetando el cyberpunk con algo más que neones y brazos de acero, hace falta más, hace falta crudeza, violencia, corrupción, opresión y depresión, y en verdad Syndicate tenía y tiene todo eso.
La crítica en su estreno tampoco fue generosa, y opinaron sin piedad de lo que pareció la oveja negra de Bullfrog, y cuando menos nadie se lo esperaba, algún año después, llegaba la Computer gaming world y lo metía en el puesto 67 de los 100 mejores juegos de PC de la historia (hasta entonces).
Desde luego, no fue un juego mainstrem, pero se ha mantenido erguido hasta nuestros días. Tanto, que en realidad, Syndicate nunca murió, y se asentó, timidamente, como una saga con un universo propio, fiel al cyberpunk más oscuro e inmoral.
Se lanzó un paquete de expansión de misiones, Syndicate: American Revolt, y más tarde, con la llegada de la nueva generación, llegó Syndicate Wars para PC y Playstation, que renderizaba en gráficos 3D la misma idea original de las guerras corporativas con estrategia en tiempo real, pero que quedó en el olvido del amplio catálogo del monstruo de Sony.

LAS SECUELAS


Aquél Syndicate Wars se mantuvo fiel al juego original, con el lavado de cara gráfico que conservó la vista isométrica, En la nueva entrega, Eurocorp sufría un atentado online que deterioraba el uso de sus chips injertados de control mental y su nuevo enemigo no era un zaibatsu rival, si no una especie de iglesia de chiflados preparacionistas con tecnología alien recuperada de un hallazgo arqueológico en la tundra nórdica por un grupo de científicos.
Nuevas ciudades, nuevos rivales, nuevo arsenal de armas y escenarios como pro ejemplo la colonia lunar, a la que se llega mediante un ascensor orbital. Desde luego el lore cyberpunk no podría incluir elementos tan acertados, tan “gibsonianos y sólo pro ese lore y esos guiños, merece un breve repaso.
Además, técnicamente incluía novedades como que podíamos realizar el modo historia eligiendo facción, Eurocorp o La Iglesia, y añadía un modo multijugador en red, escasito, pero de agradecer en aquél 1996.
La crítica, absurda crítica, fue mejor para Syndicate en ésta ocasión, cuando sin embargo, nadie parece recordar éste juego, y muy pocos lo conservan en sus colecciones. Y con todas, aún, es el abuelo e inspiración directa reconocida de Satelite Reign.





No acabó ahí la cosa. En 2012 Starbreeze Studios y EA revivían la saga seis años después con un absoluto lavado de cara. Adiós a la estrategia en tiempo real, hola al fps y el tiroteo. Syndicate a secas, como si del original de Bullfrog se tratase, era el nuevo título del universo cyberpunk, reconvertido a un juego de disparos en primera persona con modo historia, un reboot para PC, Xbox360 y Playstation3.
Encarnaríamos a Miles Kilo, uno de los asesinos chippeados de Eurocorp, manteniéndo un lore suficientemente fiel al universo primigeneo cyberpunk que crearon Molyneux y Kevin Buckner.
Kilo será enviado a masacrar rivales corporativos pero descubrirá el terrible secreto de reclutamiento de Eurocorp, el chip que él mismo lleva injertado en su cráneo.

El nuevo universo Syndicate fue renovado con acierto pese a haber dado un giro de 360 grados a su modelo de juego clásico, añadió la necesaria temática de las redes de datos en un mundo cyberpunk, el dataverso, y un guión oscuro y conspiranoico, que ojo al dato, fue ni nada más ni nada menos que escrito por Richard K. Morgan , el papá de Takeshi Kovacs y el mundo de Carbono Modificado. No podía ser tan mala la vuelta de la franquicia a nuestras máquinas.
Y no lo fue, no, pero tampoco estuvo para tirar cohetes. El nuevo juego resolvía en su modo historia, con un motor gráfico y una jugabilidad en primera persona que recordaba mucho al Dark Messiah of Might & Magic, un juego 6 años anterior.
La crítica despellejó el juego, no llegó ni de lejos al pretendido AAA, e incluso algunos países prohibieron su venta por su alto contenido violento (no es para tanto) como fue Australia.
Técnicamente, gozabamos de un amplio arsenal de armas de fuego, gracias al chip injertado podíamos tener acceso a realidad aumentada, podíamos piratear los chips de otros cyborgs para persuadirlos, usarlos como aliados o llevarlos al suicidio incluso, el nuevo dataverso nos ofrecía puzzles que resolver... Tenía lo que el juego debía tener, pero algo lo dejaba cojo. Compararlo con Deus Ex lo dejaba en bragas, y fijaos que mundo más cruel para los choomers, que Deus Ex, igual que el reboot de Syndicate fue considerado un fracaso en ventas y pese a que había planeadas continuaciones, ambas sagas, llegaron a su fin para desgracia de los fans, y sobretodo una pena lo de Deus Ex a sabiendas que faltaba un tercer título por entregar en nuevas generaciones de la trilogía reboot de Jensen.
150 mil copias de Syndicate hicieron reconocer a EA que fue un riesgo y un error resucitar Syndicate.
Aún así, yo me lo compré y me lo pasé, y aunque lo disfruté, reconozco que un triple AAA no es, y que tampoco destaca técnicamente, que tan sólo la historia, con sus lagunas, y su ambientación, sus escenarios y todo lo relativo a la estética, si os gusta el cyberpunk, merece la pena porque tampoco lleva muchas horas acabárselo y en unos pocos días de vicio está listo.





Así que otra mítica saga cyberpunk que se extingue. ¿Alguien la resucitará algún día? ¿Y más ahora con el nuevo boom cyberpunk que nos van trayendo las grandes compañías de ocio con remakes, spin offs y reboots de Ghost In The Shell, Akira, Alita, Blade Runner o series como Altered Carbon? ¿Quién apuesta?