Seguimos celebrando Halloween en los sueños de tungsteno, aunque estos días son pesadillas. Aunque la mayor de las pesadillas esta siendo publicar esta entrada en un teclado portátil para tablet que no reconoce el teclado español (corregido a posteriori de su publicación), así que no me castiguéis por las tildes ni la ausencia de nuestra letra patria mas carismática de todas. Cervantes se retorcería en su tumba si leyese esto hoy, se arrancaría los ojos atravesando sus anteojos con violencia y sangrando mucho.
Pero quiero aprovechar la cafeina en mis arterias y el momento de paz post Halloween para continuar mezclando ciencia ficción y terror.
Para terror el que debieron sentir esos infantes barriobajeros que llamaron a la puerta de mi apartamento con sus holodisfraces cuando les abri en bata...solo bata, sin cinturón. Que carguen con ese trauma, no voy a hacerles una lista de los míos. Las drogas de diseño y el ciberespacio les ayudaran a superarlo con el tiempo, o no.
Hay cosas que son muy difíciles de superar en la vida, que nos persiguen para siempre, que se pegan a nuestro subconsciente como el calzoncillo slip que llevas desde hace 5 dias se pega a tus ingles. Los temores nocturnos, los miedos inconfesables, deben ser una de esas cosas. Y desde que jugué a Dead Space, paso todo el trayecto de mi ferry transorbital sedado y nervioso, porque el espacio esconde horrores que nadie creería.
Horrores, como leer toda una entrada sin tildes.
Glen Schofield de Visceral Games (EA Redwood Shore) nos prometía en 2008, ''La aventura mas terrorifica que podriamos jugar''. Eso era decir mucho sabiendo que podemos jugar Resident Evil, Silent Hill, FEAR, Alien, y toda una colección de títulos que prometen lo mismo. Era un ordago a chica muy arriesgado, pero es aquella ocasión, Visceral Games gano la mano y EA se encargo de que el primer Dead Space diera la vuelta al mundo en 2008.
La cosa fue bien, muy bien, con unos 8 millones de ventas, y en un abrir y cerrar de ojos, el titulo se franquició y comenzamos a tener diferentes entregas bajo el titulo Dead Space, de diferentes generos jugables, todo tipo de mercadería, comics, novelas, dramatizaciones televisivas, etc. Había nacido un clásico.
UN POCO DE ALIEN, ALGO DE HORIZONTE FINAL, Y CUARTO Y MITAD DE LOVECRAFT.
Sglo XXVI, la humanidad ha abandonado la vieja Tierra y surca el espacio infinito colonizando nuevos planetas y satélites. Nave Ishimura, origen del suceso, un enorme pecio espacial de extracción minera que queda a la deriva en el sistema Aegis, incomunicado vía radio de la Corporación de Extracción Concordia, y de su tripulación.
La megacorporación al cargo de las misiones mineras de la Ishimura envía un grupo de reconocimiento y rescate en la pequeña barcaza USG Kelion, que transporta un grupo de élite para estos casos compuesto por 5 miembros, uno de ellos es Isaac Clarke (no un soldado, ni un mercenario, si no un científico, lo que añade valor adicional a la historia, como ya hizo Gordon Freeman en las instalaciones subterráneas de Black Mesa) quien ademas esta implicado emocionalmente en la misión, ya que su pareja sentimental, la doctora Nicole Brennan, es la jefa medica de la Ishimura.
Como en toda buena pelicula de terror, los miembros de la Kelion se separaran en el interior de la Ishimura, y Clarke se convertirá en nuestro avatar digital, el protagonista de la historia, con un único objetivo, escapar con vida de esa nave maldita en la que se esconden los necromorfos, unas abominaciones de pesadilla con origen alienígena que se recombinan con cadáveres humanos, dando vida a una especie de asquerosos y deformes gólems de piezas anatómicas y casquería, ''Frankensteins'' inimaginables, amorfos, virulentos y tentaculares.
Parásitos que se hospedan en materia muerta y la movilizan ante los designios de lo que parece una mente colmena pero que en realidad, se trata de una especie de reliquia conocida como La efigie roja (bonito guiño a uno de los mayores enigmas marcianos de las conspiraciones cósmicas clásicas en Año Cero y Muy Interesante).
Ese artefacto de origen alienígena, que es la culpable de la plaga necromorfa a cargo de la Ishimura, no iba dentro de la nave por casualidad ni accidente, y descubriremos toda una trama de intereses belicos, corporativos e incluso religiosos al rededor del descubrimiento mientras desengranamos toda la historia de sector a sector de la inmensa nave, y podría tirar mas del hilo y ponerme a spoilear, pero creo que ya he adelantado bastante hablando de la Efigie Roja, pero es que a la hora de hablar de la trilogía como una única unidad narrativa y jugable, es imprescindible. Para ello, y para desarrollar algunas de mis percepciones del juego dentro del terror y la CIFI.
Observemos como Dead Space funciona argumentalmente sin arriesgar lo mas mínimo, reinterpretando formulas clásicas, pero con el merito de no caer en la burda copia o la imitación barata, pese a su descaro.
Para empezar, la nave Ishimura es prima hermana de la famosa Nostromo de Alien el octavo pasajero, ambas son enormes naves industriales, con un diseño practico, no ornamental, cuyas estancias y pasillos se asemejan mas a los de una fabrica futurísta que las de un Destructor Imperial, decadente, angosta, con metal viejo, suelos de rejilla, conductos de ventilación, poca iluminación, ventiladores enormes, y todos los elementos para emular la sensación de Ratas en las paredes en su versión space opera o cyberpunk. Detrás de las paredes se mueven los seres acechantes, haciendo ruido, esquivando nuestras linternas, asomando por sorpresa. Los xenomorphos son sustituidos por los necromorfos pero la receta es la misma, ''En el espacio nadie oirá tus gritos''.
Un terror psicológico, tensión acústica, juegos visuales, nerviosismo, hacernos sentir como la presa de un cazador implacable y superior. Todo desde un punto de vista estrictamente CIFI, en el que el ser humano se reconoce inferior a una nueva especie que siempre estuvo ahí, en algún lugar del espacio al que no deberíamos haber llegado, al que nuestras ansias de exploración y explotación nos han llevado reconociendo que ''la curiosidad mato al gato''.
La aceptación darwinista de que dejamos de ser el depredador alpha en la pirámide animal, y debemos tener miedo, porque nos convertimos en especie en peligro de extinción.
Para colmo, en Dead Space tenemos a la CEC detrás de todo el suceso, y en Alien cumplía el mismo papel la megacorporacion Weiland Yutani, meagacorp cyberpunk a la que le importa un bledo el peligro que representa la nueva especie simbionte alienigena, y que solo ve su potencial biológico y bélico en el mercado y las consiguientes sumas de dinero que supondría su control y su ingeniería inversa. El ente poderoso, la voluntad de las altas esferas, los señores del puro, sin sentimientos, temerarios, jugando a ser dioses.
Pero no se puede meter a la bestia en un laboratorio así como así.
Las criaturas que pueblan la nave, los necromorfos, vienen acompañados por una serie de sucesos psicóticos, una histeria colectiva previa de la tripulación original de la Hishimura que enloqueció, poniéndose unos en contra de otros, actuando como paranoicos, o mejor dicho, como poseidos.
Y con ese concepto de posesión, mucho mas arcano que tecnológico, o transhumanista, como las comparaciones fáciles de ver con el universo Aliens, encontramos las vías alternativas que nutren a Dead Space, el terror cósmico, las criaturas de pesadilla, la magia negra, las maldiciones, la necromantia se enreda con la genética y la biologia, desracionalizando las posibilidades orgánicas de la ficción, sus vias mutantes, simbiontes o parasitarias, y todo se tiñe de terrores lovecraftianos, supersticiones, reliquias de poder, perdida de cordura y ocultismo.
Conseguimos asi una mezcla que como ya hemos visto en Nameless en la anterior entrada del blog, o como podremos ver en Horizonte Final, funciona y nos convence.
Resumiendo, en Dead Space tenemos un popurri ganador. Espacio profundo, alienigenas de pesadilla, ciencia y arcanismo, todo en uno. Porque aquello que la ciencia no logra describir, es magia.
Y mientras Isaac Clark sobrevivía a duras penas, descubría mas y mas secretos a cerca del origen de los necromorfos, de la Efigie Roja, de una extraña religión conocida como la Uniologia y todas las tramas que se desarrollaran en las 3 entregas principales del universo Dead Space.
Reconozco jugarlos en mi XBox360, con un par de gin tonics encima, los auriculares AKG en las orejas, la luz apagada, y dar mas de un respingo en la silla frente a la televisión. Porque si, Dead Space es inmersivo, adictivo, y convincente.
Sus tres entregas fueron un must en mi colección.
De aquí en adelante, durante las 3 entregas, se abordaran nuevas tramas como la cordura destrozada de Isaac Clarke, la expansión de la plaga necromorfa, y las reacciones de la Corporacion de Extraccion Concordia llevaran a Isaac a relacionarse con nuevos secundarios de la historia, visitar nuevos emplazamientos espaciales, y tratar de poner fin al origen de los necromorfos.
De nuevo, la vinculación personal de Isaac Clarke con la Efigie, nos recuerda poderosamente a la de Ripley con los xenomorphos. Alpha y Omega, las dos caras de la misma moneda en esta epopeya espacial dantesca.
JUGANDO
Tras defender las glorias de su argumento y lore, por supuesto hay que decir que el juego es divertido y que sus mecanicas fueron un soplo de aire fresco dentro del genero survival horror, con fuertes dosis de shoter, siguiendo la estela evolutiva del hibrido ya definidas con éxito y anterioridad por Resident Evil a partir de su cuarta entrega.
El desarrollo era tan simple y mecanico que no tenia ninguna pega. Había que ir desbloqueando el acceso a diferentes zonas del enorme pecio infestado mediante chapuzas, hackeos, o desbloqueando sistemas de seguridad. Para ello, debíamos recorrer la zona de la nave en cuestión, de un lado para otro, de una forma no lineal del todo, pero con pocas bifurcaciones, para recoger los items necesarios o activar las palancas que nos fuesen abriendo el camino de la nave.
Es decir, conseguir A para activar B sin morir en el intento.
Los asquerosos necromorfos nos asaltaban por sorpresa, y la mejor forma de acabar con ellos consistía precisamente en una de las mecánicas mas originales que implementaba el juego para diferenciarse de otros competidores del genero, el llamado ''ataque selectivo''.
Cada necromorfo tenia un punto débil, que variaba entre unas patas largas, bulbos latentes, antenas o tentáculos, pero que fuese como fuese, debíamos de amputarle o cercenarle con prioridad, para reducir su avance hacia nosotros, su ataque o su visión, y tener ventaja en el combate.
Esta mecánica hacia las delicias de los amantes del gore y la serie B e impedía que nos aburriésemos disparando durante todo el juego, ya que cada gama de mutantes alienigenas reanimadores de cadáveres, requería de nuestra punteria y habilidad para mutilarles correctamente.
El amplio abanico de armas que podíamos recoger y tunnear era perita en dulce para un modo de combate tan entretenido. Desde rudimentarias armas de sierra dentada hasta lásers quirúrgicos para despiezar a los seres de la Ishimura.
Como nuevas senas de identidad para la saga, tendríamos la posibilidad de ralentizar enemigos y mecanismos de la nave para poder vencerlos o acceder a zonas complicadas, algo así como la magia de las cadenas en Zelda Breath Of The Wild; Y tambien teníamos una herramienta telequinetica para mover a distancia objetos, puertas o partes de la arquitectura de la Ishimura, algo que también se repitió en el futuro en Zelda, sin que esto signifique que los chicos de Visceral hubiesen descubierto la pólvora, ojo, que lo de ralentizar enemigos o mover partes del escenario, también lo podemos ver en algún juego de Star Wars o Half Life asi sin esforzarme mucho en seguir haciendo memoria.
Pero si algo de verdad se convirtió en seña de identidad de Dead Space fueron sus escenarios en gravedad cero. Ahí si que si tuvimos que aplaudir. En el espacio nadie puede oírnos, porque no hay oxigeno, ni gravedad, y esto había que representarlo de alguna forma en la jugabilidad del juego. Podremos activar o desactivar la gravedad dentro de la Ishimura en algunos sectores de su interior, o incluso tendremos que abandonar la nave en ocasiones, flotando en el espacio, avanzando con chorros de oxigeno para propulsarnos el vacío.
Una vez en gravedad cero, la suela imantada de las botas del traje espacial de Isaac Clark nos servirán para caminar por superficies planas, que no horizontales precisamente, ya que experimentaremos desorientación y mareo caminando por paredes y boca abajo mientras seres tentaculares flotan hacia nosotros desde orígenes difíciles de discernir.
También es de agradecer que de vez en cuando, como en los buenos survival horror de la vieja escuela, tengamos que resolver algunos puzles para continuar, o tener que exprimir nuestras meninges en ciertas zonas para dar con el orden correcto de puertas, botones o mecánicas si queremos proseguir. Evitando que todo sea matar y recolectar items.
El juego no es un reto de pesadilla, y tal vez no de tanto miedo como Silent Hill, pero dejo constancia de que es completo, equilibrado, innovador, inmersivo y sobre todo divertido. Consigue su propósito o lo hizo conmigo, ya digo, que adquirí la trilogía completa con gusto y devoción. Y eso que no puse en practica las novedades que tecnológicas que las siguientes entregas fueron ofreciendo como el multijugador ( a la zaga de Resident Evil 5).
Y QUE MAS?
Como venimos viendo en el blog, casi todos los videojuegos de éxito con un trasfondo narrativo tan rico y un universo propio tan jugoso, se expanden.
Dead Space lo hizo con comics a cargo de Image Comics, 6 números por Ben Templesmith, especialista en comic de terror que ha portado a vi;etas otros juegos del genero como Silent Hill, y Anthony Johnston.
Se produjeron 2 películas de animacion que precuelaban o continuaban en forma de spin off la historia de los necromorfos, el sistema Aegis VII y la nave Ishimura. Fueron Dead Space Perdicion y Dead Space Aftermath. No he visto ninguna aun, e igual que el comic, a ver si encuentro un rato para hacerlo.
Pero como ávido lector que me considero, tal vez me interese primero leer las novelas Dead Spac: Martyrs y Dead Space: Catalist de puño y letra de Brian Evenson, aunque no apueste mucho por ellas así a bote pronto y basándome en puros prejuicios adquiridos de los títulos mercantiles que he leído con anterioridad, relativos al universo expandido de videojuegos. Pero nunca se sabe, igual desentierro una gema en bruto leyéndolos.
Se lanzaron al mercado otros modelos de juego bajo el titulo Dead Space, spin offs como el Xtraction de Nintendo y el Ignition, que no llegaron muy lejos al no ser mas que explotaciones del titulo que no aportaban nada a la linea argumental principal de la trilogía oficial.
Asi que si os gusta la ciencia ficcion, los videojuegos y el terror, no lo dudéis, y darle una oportunidad a esta saga que fue del 2008 al 2011, porque ha envejecido de perlas.
Encarnar a Isaac (Asimov) / (Arthur C.) Clarke y acompanarle en su viaje hacia la locura en gravedad cero sigue siendo una experiencia de ocio aterradora.
Mas aun que bloggear en una tablet sin tildes, o leerlo.
Mwhahahahahaha......
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