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martes, 15 de octubre de 2019

EL DEPORTE DEL FUTURO, DE ROLLERBALL A LAS VIDEOCONSOLAS


EL DEPORTE Y EL FUTURO, DROGA Y CIRCO.


¿Qué tal la semana? Espero que bien tungstenitas, deseo que no os hayan explotado más de la cuenta en vuestras megafactorías ni que vuestro sector haya sufrido ninguna guerra corporativa reciente. La vida es dura, pero siempre tenemos a mano pequeñas alegrías que nos hagan sentir más humanos y menos máquinas como los fármacos recreativos, la realidad virtual o el deporte.
El deporte, a casi todo el mundo le gusta el deporte, verlo, que no tanto practicarlo, ya que el deporte, nos guste o no, entraña sus riesgos para la salud aunque su finalidad es precisamente mejorarla. Yo, por ejemplo, he quedado seriamente averiado de los píes, precisamente, por venirme arriba durante semanas con unas zapatillas de pobre, y ahora pago las consecuencias, físicas y económicas, de tener que recibir un tratamiento que no cubre la seguridad social para volver a caminar sin ver las estrellas. Así que eso opino del deporte.
Pero verlo desde el sofá noruego de impresión 3D  en mi salón de pladur y sinteplástico, con una cerveza y ganchitos derivados del petróleo con acidulantes y conservantes, ¡eso ya es otra cosa!

Unos pocos elegidos llegarán a la cima del deporte, se convertirán en dioses, ídolos superiores a los políticos, los CEOs del zaibatsu, y las estrellas del chrome rock. Deportistas de élite, la más flamante especie depredadora del sistema. ¿Y el resto de deportistas que en su ascenso al ático, pasan la puerta de entrada del rascacielos del Olimpo, pero se les estropea el ascensor en la segunda, tercera o cuarta planta sin llegar a la 20? Vaya, poco pensamos en ellos, que durante un tiempo corto, se lucraron rápidamente, con pingües beneficios que se evaporaron rápido, en malas gestiones e inversiones, y nunca volvieron a ser nadie... Mucho psiquiatra. 
Como aquellos héroes y heroínas nacionales, que dieron la plata, el oro o el bronce a sus naciones, y años después, acaban con la masa proletaria, compartiendo piso entre 4 y atendiendo en una category killer deportiva con su nombre en una chapita en el pecho del niki, porque ya nadie sabe quienes son ni lo que han hecho mientras les piden un par de Nikes del 43 del almacén.





Sí, el deporte es cruel, es un negocio que desprestigia el esfuerzo, sacrificio, dedicación y logros de quienes lo practican tanto como sus beneficios, eclipsando sus riesgos, y cada generación sigue inundando los sueños nocturnos de pequeños y mayores. ¿Y cuando les pregunto a mis cachorros de la familia qué quieren ser de mayores? Responden sin ninguna duda...futbolistas, angelitos míos, qué miedo.
El negocio y el mundo del deporte es un mundo lunar, con la cara visible y la cara oculta, con mucho helio 3, un mundo corporativo que se sostiene sobre intereses económicos y de ingeniería social, diseñado por los titiriteros para moldear los estratos, sin ninguna duda. El espectáculo deportivo en la clase proletaria y media, es como el crack para la clase desfavorecida, es opio, pan y circo, fanatismo religioso. 
Son un grupo de gente capaz de criticar cualquier otra afición o actividad que no sea la de ir al estadio con la cara pintada, un tambor, bufandas de colores y cascos de vikingo, plumas de indio o pelucas de rizos. Gente que se considera digna y normal a diferencia del resto que juegan con espadas de gomaespuma, leen tebeos, saltan bancos del parque o lo que sea que hagan esos frikis. Es esa misma gente, orgullosa de sus costumbres (y por que no, cuidado, cada uno camela como quiere camelar si dejas a los demás camelar también) dispuesta en ocasiones a partirse la cara contra otros seres humanos exactamente iguales que ellos pero con otros colores en su disfraz. Parte de esa misma gente, entrará en la trampa del sistema politizando su afición, atribuyendo valores políticos a sus camaradas de grada o a su propio equipo y sus dirigentes. 
El efecto del deporte sobre la sociedad es demoledor. Lobotomiza y moldea a la víctima más que un político, más que una compañía de telecomunicaciones, más que el refresco de Cola extra azucarado y más que nada que puedas amar más que a tus hijos y tu pareja sin darte nada a cambio, sin compartir contigo ni uno de los céntimos de los millones y millones que generan diferentes empresas buitre al rededor gracias a tu pasión por ello. 
Pero no me malentendáis, no lo critico, formo parte de esa misma trampa en otros sectores del espectáculo como el cine o la música, donde encontraremos perfiles muy similares. El ser humano somos así, susceptibles de idolatrar.

Por eso el deporte es un negocio actual que encaja en la distopía futurísta mejor que cualquier otro. Porque el zaibatsu ha llevado el espectáculo deportivo a cuotas que aún no han tocado límite, y que seguro evolucionarán a cúspides inimaginables por nadie, o tal vez ya imaginadas en la ciencia ficción una vez más. Porque el deporte es cyberpunk, tiene sus antihéores, anárquicos, malos ejemplos, sancionables, rock stars de la pelota, la raqueta, el hierro o los guantes. Individuos volátiles, drogadictos, políticamente incorrectos, antisistema, viciosos y puteros, que podrían liderar alzamientos populares con sólo chasquear sus dedos. ¿Por qué no lo hacen? ¿Qué ejemplos tenemos hoy en día?
Héroes de la clase obrera y líderes de lo incorrecto como Maradona y Tyson; asesinos monstruosos como Pistorios y OJ Simpson; ácidos detractores de lo establecido y agitadores como Rodman y Barckley; tramposos como Armstrong; y líderes políticos y espirituales como Mohammed Alí o Jessy Owens, que si los comparamos con los demás personajes citados, tristemente, pertenecen a otra época, una época épica no tan lejana con necesidad de ideales, con hambre en la conciencia, con ganas de luchar, una sociedad de la que deberíamos rescatar valores y cambiarlos por todo ese somnífero y cloroformo social impuesto por el orden mundial como es el sexo, las drogas, los likes y los pulgares hacia arriba. Otros, como el antiguo piloto de Rallies Claude Maurice Marcell, decidieron en vez defender unos valores, crear los suyos propios y montar sectas. ¿Entendéis a dónde voy? Es triste que se hayan convertido en role models auténticos perdedores como ellos, porque pese a sus goles, triples o touch downs y k.o.s, son perdedores de la moral, son máquinas de entretener, marionetas del sistema, droga, son droga para el pueblo transmitiendo un mensaje erróneo, una fake new que dice “puedes llegar a lo más alto siendo un patán”, y así va la sociedad, con niños pensando que ¿para qué estudiar si puedo anotar tantos, tener mujeres y esnifar droga pura? Pero incluso para eso, hay que esforzarse mucho, y lo que es más importante, la segunda fase, hacer los contactos, estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, pasar por el aro del que suelta la gallina, tener carisma, y renunciar a tu alma.

Porque el juego de los deportistas de élite incluye las galas, la etiqueta, las relaciones públicas con empresarios, actrices, periodístas influyentes, políticos, abogados, economistas, el waltz de los millonarios, de la avaricia que los deshumaniza poco a poco, de aceptar su posición de depredadores en la pirámide, y del más tengo – más quiero. Y terminarán cayendo en la trampa del patrón, convertidos en mulas de sus intereses, culpables de malversación de fondos, cohecho, testaferros, y toda una larga lista de delitos fiscales de guante blanco, o casados con una heredera de casa real corrupta y pagando el pato en prisión.

El deporte es cuna y tumba de celebridades fuera de la cancha, dignas de un cuento de Gibson, capaces de verse involucrados en complots empresariales y políticos, sucesos violentos, negocios de extraperlo y mercado negro, como Molly Millions y Armitage, sin ninguna duda. Poco se explota esa faceta humana, al margen de lo profesional de los deportistas de élite. ¿Por qué? ¿No interesa? ¿Alguien lo restringe desde los sillones de piel y las enormes mesas de cristal de una sala de juntas?
A veces alguien se atreve a hablar de ello, y os recomiendo la serie televisiva Ballers, donde el mundo oscuro de las estrellas de la NFL queda medio destapado en una ficción con mucha realidad autobiográfica. Entre el quaterback de moda y la biografía de los Motley Crüe hay pocas diferencias, dolares, drogas, burdeles, y una larga y divertida lista de censurables aventuras al margen de la ley.
La fama trae dinero, el dinero trae poder, el poder trae glamurosos problemas.



A parte del carácter megacorporativo tan distópico que el deporte encarna, sus conquistas socio culturales y cerebro planistas impuestas desde posiblemente lugares como el instituto Tavistock, y sus antihéroes, el deporte también representa algo digno de tener en cuenta para imaginarnos el futuro, tecnología e I+D.
Mas fuerte, más rápido, más lejos. Los griegos lo dejaron claro hace siglos, y sigue siendo el lema de la actividad física, lograr que la mente desbloquee sus puntos débiles para llevar el cuerpo a su tope de explotación, como la mejor máquina de ingeniería creada por Benz o Ferrari. Precisión, control, puntería, resistencia, perfección. Para llevar los huesos y la carne al récord, hacen falta mejores zapatillas, mejores raquetas, mejores motores, y ahí, igual que un gobierno tiene la gallina de los huevos de oro en la industria tecnológica y armamentística (siempre que tenga enemigos claro), ahí es donde el deporte moviliza el producto interior bruto de la nación. Ingenieros de todo tipo, físicos, médicos, mecánicos a sueldo del deporte para mejorar las herramientas del mismo, y toda una legíón de ciudadanos de baja estofa en naciones en vías de desarrollo civiles (que no industriales) de los que nadie se acuerda cosiendo y manufacturando sus revolucionarios accesorios deportivos en barcos factorías flotando sobre aguas internacionales por 1€ la hora, como en una historia de Neal Stephenson. Salvando los vacíos legales obvios, hay muy poca diferencia desde el camello enjoyado de Manhattan al indígena cultivando coca en la selva dentro de éste negocio. La cadena capitalista en movimiento con casi idénticos efectos, manufacturar un producto millonario que tiene al obrero entretenido y despreocupado, en resumen.

Todo ese desarrollo tecnológico, podría derivar en un futuro ficticio (o no) en mejoras genéticas para los deportístas, o incluso injertos cibernéticos para seguir siempre mejorando el espectáculo, más fuerte, más alto, más lejos. Me imagino el discóbolo con un brazo cromado y me fascina la nueva humanidad que sueño con un toque Windjammers.

Así que no es locura que el deporte ocupe un interesantísimo puesto en la ciencia ficción y las distopías que aún no he visto explotar con tiento en la literatura ni el cine, pero tal vez sí en uno aparentemente menos formal como es el de los videojuegos.

ROLLERBALL


Una de las películas que a mi opinión abanderaría todo éste punto de vista futurista del deporte es Rollerball de 1975.
Dirigida por Norman Jewison (El violinista en el tejado, Huracán Cárter o Jesucristo Superstar), nos llevará a un futuro pasado imaginado a finales de los 70, y digo futuro – pasado porque nos ubica en nuestro ya caducado 2018, ya sabéis cómo va ésto de la ciencia ficción, tiene fecha. En ese futuro que él imaginó, los gobiernos, los países, ya no existen o son meros títeres de las corporaciones. Uhhhh, se me pone el vello de punta, pura filosofía cyberpunk, vamos bien.
Seis corporaciones dominan el globo, la energética, la de alimento, la bélica, y básicamente sin recordarlo ni haber tomado nota, cada una representa una necesidad básica del capitalismo y el new world order. De una forma utópica, camuflada por los titiriteros fumadores de puros cubanos, la sociedad ya no tiene guerras, ni enfermedad, ni paro, pero todo está pre programado por las corporaciones, la libertad es un espectro difuminado que el ciudadano cree disfrutar gracias a tener las necesidades básicas cubiertas por la megacorporación para la que trabaja, y sobre todo porque tienen Rollerball, el deporte corporativo rey, el espectáculo número uno en todos los hogares del mundo. “Que le den a lo demás si cada martes tengo mi partido de rollerball”, ya sabéis.



La película, no obstante, es la adaptación del cuento de cifi escrito por William Harrison con nombre Roller ball Murder que sintetizaba la misma historia.

Toda la idea introductoria del blog de hoy resumida en un film, dejando claro que yo no invento nada en mis reviews, sólo presto atención a lo que vienen décadas avisando otros genios creativos.
El caso es que Rollerball es un deporte de contacto que mete en una cancha circular con inclinación (similar a la de ciclísmo en pista actual) que conforma un circuito ovalado por el que desfilarán ambos equipos sobre patines y motocicletas. Alucinante mezcla.
El objetivo, parece ser (y digo parece, porque en la película, siguiendo muy bien las clásicas reglas de worldcrafting del cyberpunk apenas nos explican nada ni nos introducen al cotarro) que consiste en recoger una pesada esfera de metal que se lanza al campo cada tanto, y tras dar varias vueltas al circuito sin haberla perdido o haber sido placado, introducirla en una “canasta” única sobre la pista para conseguir el tanto. Según lo vi me recordó al roller derby del que me he hecho asiduo en youtube hace poco.
Con patines, velocidad, motocicletas y una pista ovalada, está claro que va a haber contacto físico. La estética retro futurísta de los jugadores tiene todo ese encanto del punk con sus cascos, sus hombreras, mitones con tachuelas, y a la vez el punto casposo retro de jugadores con patillas, flequillos y correctos bigotes ralos de vendedor de cadillacs en un concesionario.

La película comienza con un partido de lo más llamativo, Houston contra Madrid, me quedé boquiabierto y divertido con que Jewison incluyese una mota de polvo setentera como Madrid entre las metropolis mundiales que podría haber elegido para su distopía. Y nos introduce a un equipo liderado por Jonhatan, el capitán, un veterano jugador de rollerball que lleva ya siendo el ídolo de los hinchas varias décadas, mucho más de lo normal en un deporte tan veloz y violento donde las lesiones obligan a las estrellas a jubilarse anticipadamente. Jonhatan es interpretado por James Edmund Caan (decir que es Sonny Corleone en El Padrino debería ser suficiente), un deportista correcto, conforme a los cánones sociales, fiel a la corporación energética que le provee de un lujoso rancho, coche caro, ropa de diseño, helicóptero y de diferentes mujeres , lo más llamativo, esa visión de que la corporación no sólo te dará de comer, si no que saciará tus apetitos sentimentales o meramente carnales con elegancia proporcionándote una pareja profesional, sumisa, cariñosa y complaciente, hasta que te canses de ella y le pidas una nueva a la corporación. Totalmente impensable hoy en día, sin entrar a valorar lo machista o incorrecto que puede suponer en nuestro pensamiento social actual (también diseñado pro arquitectos de la mass social obviamente), pero que dice mucho de lo vacuo que el ser humano es por naturaleza cubiertas sus necesidades maslowianas. Lo mismo nos da 8 que 80 si el viento sopla a nuestro favor.
Y ojo, que precisamente, ese conformismo seccionario, ese don del confort regalado sin hacer preguntas de por qué vías llega es uno de los motores del cambio, porque ¿qué tienen los demás? ¿Qué hace la corporación con los demás si está haciendo ésto conmigo?.
A Jonathan le remueven la conciencia cuando el presidente de su corporación le invita a retirarse de forma muy persuasiva. Jonathan, encarnando los valores de equipo, rebeldía y superación, derogará la propuesta, poniendo en su contra al poder establecido y espoleando a los hinchas de la clase proletaria a creer que es posible ser libre en un mundo en el que la corporación son nuestros dueños y la mano que nos da de comer.
Por que claro, tras el estrellato del rollerball ¿que hay? ¿La corporación me quitará el rancho, la esposa semestral, el helicoptero? El drama del deportista profesional real, la caída desde el noveno piso como decían en la película de La Haine. Aún hecho éste inciso, esa no es la motivación de nuestro Jonathan, no quiero confundiros.


Jonathan es testarudo, es ese tipo de héroe viril, macho alfa de otra década, atormentado por la pérdida de su único amor verdadero, una de las esposas que la corporación le proveyó y que no ha borrado de su mente ni vuelto a ver en los último años. Un machote romántico que sigue hacia adelante gracias al equipo y el rollerball. Sin rollerball y sin chica, ya no le queda nada, su vida se derrumba, y decide impedir marchitarse, rebelándose en la pista contra sus amos.
Comenzará a tirar de la manta, a inmiscuirse en asuntos prohibidos, a husmear en las entrañas del nuevo orden, expandiendo la profundidad de la historia, presentandonos a Zero, el superordendor corporativo que acumula todo el saber de la humanidad (correctamente seleccionado y clasificado previamente por las corporaciones), vamos, el internet de ahora, o una especie de Multivac asimoviano de marca blanca.
También veremos como la sociedad se olvida de la realidad con fármacos recreativos a parte de con el Rollerball, en unas pinceladas snobistas pero denigrantes de un futuro ultraprocesado.

Jewison nos dio una fiable (en aquella década) visión de los glamurosos problemas del deportísta de élite, marioneta del poder, falso libertino controlado, que llegado un momento de clarividencia personal, decide luchar contra el director de orquesta. El capitán se Houston es un antihéroe, un pez contra corriente, que rechaza los regalos de la sumisión y se encabrita contra sus antiguos mecenas. Toda una metáfora distópica repetida hasta la saciedad.
En el apartado técnico, la película, que hoy en día tiene un ritmo lento y el Rollerball no le llegaría a la suela de los zapatos en velocidad ni emoción al Motorball de la Alita de Rodríguez, presenta guiños e influencias kubrickianas que me recordaron a La naranja mecánica ( años anterior) tanto en su visión futura inmediata de la moda textil y la estética, como el uso de la música clásica de Bach en la BSO para una película futurísta, dejando caer que el futuro tendrá las mismas epopeyas, dramas y problemas que el humano lleva teniendo desde la antigüedad. A fecha de hoy me parece una buena película si tenemos en cuenta el prisma social y estilístico de hace nada más ni nada menos 40 años. Con momento poéticos por momentos que tratan de gritarnos algo dificil de traducir (la escena del "tiro al abeto"). Y sobre todo, si comparamos ésta arriesgada obra pionera, con su horrible remake de 2002.



Hay, cómo hemos cambiado” decía la canción, y qué mejor recuerdo musical que ese para despellejar Rollerball de 2002, de la mano del polémico (por el caso legal Pellicano contra el FBI) John McTiernan (con joyas como Depredador y El último Gran Héroe) que nos regaló un bodrio de gran tonelaje, reventando el clásico de Jewison y la obra de Harrison, con un elenco de actores suficientes e insuficientes totalmente desaprovechados y mal dirigidos como el rapero LL Cool J, el siempre carismático Jean Reno y Chris Klein ( American Pie y otra larga lista de mediocridades a mi opinión) resucitando a Jonhatan como capitán de un equipo de rollerball pero en una caótica actualidad del siglo Xxi, en extremo oriente, en una nación satélite de la antigua URRS balcanizada donde todo vale y las mafias locales campan a sus anchas mientras el proletariado es no más que esclavos en minas de carbón, que sin mucho protagonismo en el lore andan por la ciudad montando manifestaciones y revueltas mientras el resto de la sociedad mundial se lo pasa pipa con el rollerball.

En ésta nueva versión, las moralejas rebeldes y los cánticos antisistema y proratas de superación individual quedarán totalmente al márgen, mitigadas y sustituidas por fallidas escenas de acción y velocidad, chicas guapas y tíos cachas en busca del blockbuster. Poco, muy poco puedo destacar de esa segunda versión, más que los uniformes de los equipos de rollerball están muy chulos con un toque menos deportivo que la original y mucho más MTV, acordes con los 30 aós discurridos entre película y película, y que lso equipos de rollerball serán mixtos y no sólo masculinas, que no representarán corporaciones, si no que son bandas de especialistas violentos y zumbados criminales ganándose la vida sobre patines, y que la lacra del rollerball en vez de zaibatsus y empresas será la audiencia televisiva y el enriquecimiento de los ejecutivos deportivos con prioridad sobre el de los deportistas. Una crítica muy descafeinada a cerca de la mafia deportiva en general, ajena a males sociales endémicos y leitmotives distópicos, muy cogidito todo con pinzas, que lo único que refleja es como decía al principio, la forma en al que ha cambiado el gusto por filmar, la moda, el estilo y la sociedad desde los años 70 a los 2000, los cambios de consumo por parte del espectador, Bach sustituido por rap y punk californiano, patillas y bigotes por biceps, crestas y silicona, uniformes protocolarios en la pista por cascos de samurai y hombreras con pinchos, nada de ordenadores con inteligencia artificial controlando al sociedad ni nada por el estilo y bla, bla, bla. Pero nada, absolutamente, nada más. Ningún acierto de guión, ninguna escena divertida, nada, sólo estética, un videoclip de hora y pico.

LA ERA DORADA DE LOS 90 Y EL DEPORTE FUTURISTA EN VIDEOCONSOLA


Y del cine, al soporte que mejor nos transportó jamás al futuro y sus deportes, el videojuego.
Principalmente en los 80 y 90, cuando la distopía ligera seguía teniendo hype y recepción en las subculturas intelectuales y juveniles influida por el cine del momento como robocop, Mad Max, blade Runner, The Runningman y un largo etcétera de clásicos atemporales.

De todos y tras haber hablado de Rollerball, tal vez los títulos Speedball y Speedball 2 fueran los más carismáticos.

SPEEDBALL


1988, Bitmap Brothers (Xenon o GODS entre otros títulos) traían a la palestra de las consolas de 8 bits como la NES de Nintendo y la Master System de SEGA, un título que trató de repetir lo visto en la película Rollerball con algunos cambios de guión incluidos. Un equipo de deportistas – gladiadores, con una estética chromed digna del explotation distópico – pandillero de los 80, disputarían la victoria del futurista deporte más violento jamás soñado por el hombre en nuestras televisiones del futuro 2095.
Copiando más un reglamento cercano al hockey hielo, sustituía la pista de carreras ovalada por una cancha vertical con dos porterías enfrentadas. La bola metálica era puesta en juego y comenzaba un alocado partido de rebotes, golpetazos y goles al que yo soy incapaz de poner orden ni concierto. La velocidad de la bola, el control y la dificultad de manejo, la latencia del control del jugador y otros fallos monstruosos incluso para la época, lo convierten en un juego icónico pero nada disfrutable.



Pero tranquilos, porque pocos años después, 1990, limaron las aristas del juego pariendo Speedball 2, la liga había evolucionado tras múltiples temporadas, el deporte violento rey había llegado al 2105, y eso, en el juego, se notaba.
La velocidad de la bola comenzaba a ser equiparable a la de los jugadores y la reacción de los mismos a nuestras ordenes desde el joy pad. La jugabilidad mejoró susancialmente aunque seguía siendo endiabladamente dificil ganarle un partido a al IA. Los gráficos eran más atractivos y coloridos, y sobre todo, la gestión del equipo como en la mayoría de simuladores de deportes reales, fue un acierto. Podíamos mejorar nuestros jugadores del equipo con mejores protecciones de pecho o de cabeza, mejoras de velocidad en sus piernas, mejoras de ataque en sus brazos, y en definitiva, gestionábamos nuestro estilo de juego para después liarnos a golpes en la cancha.
El equipo aumentó de jugadores, los power ups disponibles en cancha ( a modo arcade) superaban a los de a anterior edición, y Speedball se colocó con nombre propio entre los clásicos de la década 16 bits como Megadrive.



Años después, en playstation de sony, se trató de revivir la franquicia con Speedball 2100, que pasó totalmente desapercibido en el mercado y al que yo nunca jugué.




CYBERBALL


La NFL recibió su versión futurista de la mano de Atari, con título Cyberball. Los titánicos jugadores de football americano se convertirían en el futuro del 2022 en robots de varias toneladas equipados con tracciones de oruga, pinzas y sierras o cualquier otro ingenio mecánico con el que avanzar yardas y aplastar a su equipo rival hasta el touch down.

El juego era un simulador más que un arcade, y eso apra mi, era de agradecer por dos cosas. La primera, soy un pesimo jugador de videojuegos de deportes, siempre pierdo. La segunda, no tenía ni idea de las reglas del football americano, con lo que necesitaba tiempo para estudiarlas, aprenderlas, y tener una pizarra de coach en el juego, para elegir las técnicas y las jugadas de cada pateo, me venía de perlas.
Dicho esto, puede parecer un jeugo aburrido y lento, pero a mi me gustaba mucho más que Speedball y lo alquilaba con frecunecia en el decomisos los fines de semana para mi Megadrive.
Las explosiones de los jugadores y avanzar yardas eran dos factores muy adictivos para intentar ganar, cosa nada fácil tampoco.



POWERBALL


Menos popular fue Wresttleball (powerball en europa) para las consolas de SEGA de la mano de Namco, lanzado en el 91. Una poco exitosa mezcla futurísta de soccer, footbal americano y rugby, en un 5 VS 5 que incluía porterías y porteros, cyborgs, y mucha violencia en la cancha, pero que no tuvo rivalidad con Speedball.



SUPER BASEBALL 2020


Aquí llegó la versión del deporte rey en el caribe, japón y principalmente la costa este de EEUU. Baseball 2020 de SNK en 1991 era una bestia de Neo Geo que gráficamente, con sus movimientos, sus sprites, su paleta de colores y su jugabilidad, se meaba en todos los deportes futuristas vistos en el resto de 8 y 16 bits.

Una copia futurísta del baseball cuyos equipos, mixtos por cierto (bien vista la paridad para una sociedad futura) integraban robots a parte de humanos. La cosa se complicaba en cada tiempo, ya que el campo iba cubriéndose de minas explosivas que dificultaban atrapar la bola bateada por el equipo lanzador o interceptar las carreras a base o home runs del bateador.
Con una dificultad media, y teniendo en cuenta que para ser un deporte nada europe sus reglas son relativamente fáciles, éste juego era un come monedas de los recreativos hasta que pudimos disfrutar su port en megadrive entre otras consolas más populares y baratas que la Neo Geo, oscura joya de deseo y hacedora de envidias entre chavales de los 90.



SOCCER BRAWL


Y por fin, el deporte rey europeo recibía en 1992 su cyber transformación de la mano de SNK de nuevo, convirtiendo en todo un espectáculo de pixels y color el fútbol (soccer). Eso sí, la versión del 11 VS 11 se reducía a la mitad de jugadores, manteníamos el campo tradicional en una versión de vista horizontal con scroll de izquierda a derecha, y añadíamos equipaciones hi-tech, muchas faltas, empujones, zancadillas, y espectaculares disparos a match-1 con su aura de super saiyan incluida tras la bola.

Toda una gozada en la que la IA era un rival cruel y complicado. Siempre me quejé de que la vista de portería llegaba tarde y mal, obligándonos a predecir su llegada (o mirar el pequeño mapa de ubicación ene l margen inferior de la pantalla de juego, cosa imposible mientras regateabamos) para saber cuando tirar sin que el portero rival nos arrebatase la pelota. Ahora, luego te desquitabas con unas cuantas faltas y patadas reglamentarias.



EL LEGADO

Estos pueden ser los títulos más carismáticos, reconocidos, o solo los que yo más he jugado, o los que mejor pueden representar la idea ficticia de la evolución del deporte. Pero sin duda, hubo otros muchos más títulos, que sin ser exactamente futuristas, o sí, reinventaban la sana actividad del ejercicio con toques tecnológicos o distópicos como por ejemplo Windjammers (El juego de frisbee más popular de la historia) o luchas de robots que actualmente comienzan a tener su hueco y target entre la población como deporte tecnológico y que hace años imaginábamos en los videojuegos con títulos como Zero Divide, Robo Pit o Rise of the Robots, que viendo los nuevos modelos del Instituto de Massachussets para el DARPA, dentro de no mucho serán estrellas de algún nuevo “deporte” o espectáculod e ocio como en la pelíacula Acero Puro, dejando muy atrás esos pequeños barredores Rumba teledirigido con una radial incorporada, diseñado por un fumeta de coficiente intelectual superior, que combaten hoy en pequeños rings pero que ya se televisan. 

El caso es que lo miremos como lo miremos, todos imaginamos el deporte del futuro de forma violenta e inhumana, no falla, literatura, videojuegos, cine... ¿Acaso la naturaleza competitiva del deporte es en si violencia? ¿Es el deporte un generador de violencia social? Cualquiera que me lea va a tomarme por una especie de chiflado alborotador, de gordinflas vago anti ejercicio, de hater desmesurado, envidioso de la tableta abdominal de Ronaldo o los biceps de rafa Nadal. Pero no, tranquilos, el deporte me parece positivo, lo que no me parece tan positiva es la sociedad, que no sabe agarrar las herramientas que le dan por el mango, y siempre acaba haciéndose daño. Hoolligans, deporte politizado, acoso en vestuarios, fraudes fiscales, blanqueo de capitales de dudosa procedencia...Sí, eso también es deporte, el deporte a gran escala, es deporte prostituido y corrompido por los poderosos, y por parias convertidos en poderosos.
Ya lo decía Pirelli, la potencia sin control, no sirve de nada, que profundo.
El futuro es ahora amigos, no lo rechacen. Esto solo acaba de empezar.

Por cierto, ¿conocéis novelas de deporte futurista o video juegos futuristas de tennis o baloncesto? Porque nunca las leí ni los jugué, así que no os cortéis en compartir.
¿Tal vez el baloncesto y el basket sean deportes de afición objetiva civilizada y no haya potencial para un público violento siendo poco rentable su versión futurista y explosiva? Ahí lo dejo...ojo... como suelo decir, tanto generas, tanto vales. Del tennis no se, pero el basket, vaya si mueve masas. Y ojo que las hinchadas en el este de Europa las hay bien punkys

Hasta otra tungstenitas, y cuidado, que incluso en el mundo del ajedrez, la ciencia ficción tiene algo que decir, o mejor la realidad, y recordemos al hombre contra la máquina, Deep Blue contra Kasparov. 
¡Hasta dentro de una semana más o menos!





jueves, 18 de octubre de 2018

FLASHBACK

FLASHBACK



Esta última semana la realidad me está aplastando un poco con su bendita rutina y sus consecuencias padecidas por la mayoría de los mortales en el occidente civilizado. Nada de lo que pueda quejarme realmente , ya se sabe que todo puede ir peor, aunque mejor también. Pero aquí lloriqueos ninguno, el problema es que me queda poco tiempo para huir a éste mi rincón personal de relax y esparcimiento personal compartido, pero gracias a Dios, y al transporte público, al menos saco rato para devorar libros y tebeos con toneladas de CIFI. Aún y con esas, me gusta esconderme aquí como poco, un rato a la semana, y me esfuerzo por ello.

He podido tocar menos las video consolas últimamente, pero gracias a la tecnología portátil, he podido escaquearme del trabajo y las obligaciones con algunas cositas, y una de ellas, ha sido un título que aunque parezca que puede servirme para pasar media horita rápida, da más quebraderos de cabeza de los que recordaba en mi época escolar cuando lo probé en la Megadrive de Sega.

EL JUEGO


Allá por 1992, el mundo de los videojuegos, y mi generación escolar, tuvimos la suerte de recibir un titulo que hoy se ha convertido en un incunable por méritos propios, Flashback, que celebra su 25 aniversario con un jugoso remaster HD para Nintendo Switch, que pronto (finales de éste Octubre) llegará también a PS4 y XBOX en una edición coleccionista que no deberíais perderos. Así que el título está más vivo y de moda que nunca.
Para cualquier amante de los videojuegos CIFI, el cyberpunk, y la retro cultura, Flashback es leyenda. Delphine Software, compañía francesa nacida en 1988, con Paul de Senneville y Paul Cuisset (padre de la criatura en cuestión) al mando, ya nos había sorprendido con algunos títulos clásicos como Future Wars, y justo el año antes de nuestro juego protagonista de hoy, se lucieron a lo grande con Another World, del que Flashback heredó múltiples características que comentaremos más adelante. El futuro de la compañía parecía un camino de flores y éxitos, con titulazos como los descritos, y éxitos de ventas asombrosos en Europa por aquél momento (un total de 750.000 copias hasta 1995 que convirtieron a Flashback en un record Guiness oficial, ostentando la medalla del video juego francés más vendido de la historia), pero la industria del videojuego no es un paseo por el campo un domingo de Abril. En 1993 crearon la compañía subsidiaria Adeline, que desaparece en 2002, para que finalmente en 2003 Delphine fuese vendida a Doki Denki, e irremediablemente en 2004 quebrase y cerrase, habiéndose centrado desde entonces en la franquicia Moto Racer y dejando algunos juegos para el recuerdo (no precisamente por su calidad técnica, ni jugable, si no más bien por lo contrario) como Shaq-Fu, el innombrable juego de lucha y artes marciales con la ex estrella de los Orlando Magic como protagonista, que es entrañable desde luego, pero no es bueno ni de lejos. ¿Qué decir al respecto?. Flashback en cuestión fue distribuido por U.S. Gold.



Así que si por algo recordaremos el trabajo de nuestros vecinos galos, es por el juego que nos concierne hoy y su hermano mayor, Another World. Este predecesor de Flashback, que merece una review personalizada para otro momento, destacó principalmente por su brillante historia de ciencia ficción y fantasía, y la mecánica y estética del juego, que se desarrolló sobre lo ya visto años atrás (1989) en Prince of Persia. Un juego de aventura y plataformas, en 2D horizontales sin scroll de fondo, si no pantallas individuales conectadas, y gráficos rotoscopiados que se convirtieron en la principal seña de identidad de éstos tres títulos. Flashback exprimió todas estas características al máximo por ser el último y más reciente juego diseñado al completo siguiendo éstas pautas.

La aventura nos pone en el papel de Conrad, un estudiante del cercano año 2140, y comenzamos con una atropellada huida de lo que parece ser algún tipo de centro de retención o penitenciario en el que para más INRI, se han asegurado de darnos un “blowmind” al más puro estilo Desafío Total en Total Recall, y nos han borrado la memoria. Por lo que Conrad no sabe quién es, ni por qué huye, pero su yo del pasado se ha asegurado de ir dejándonos pistas al más puro estilo Douglas Quaid. La huida y búsqueda de los recuerdos de Conrad nos hará recorrer zonas incivilizadas del exterior de las urbes, ciudades retro futuristas con toda la estética industrial y cyberpunk de Blade Runner; Participaremos en despiadados concursos televisivos como en The Running Man, y todo para al final regresar a la Tierra y descubrir una horrible verdad que involucra a una raza alienígena infiltrada desde hace tiempo entre los humanos. Pese a que el argumento va en crescendo hacia una trama mucho más transhumanista que un clásico argumento cyberpunk, toda la estética cumple con los cánones tal y como hemos comentado antes y como reflejo en los guiños o similitudes que a lo largo del juego podemos encontrarnos con otras películas o novelas CIFI. Superar los niveles requería ingenio, reflejos, y paciencia, mucha paciencia, no es un juego de plataformas de cualquier mascota de una compañía desarrolladora, no, era un plataformas maduro, serio y con mala uva.

El juego exige repetir una y otra vez el recorrido de las fases en el orden correcto, mejorando cada intento, como una yincana narrativa, en la que gracias a los saltos exactos, desenfundar el arma más rápido que nuestros enemigos, y recoger los ítems necesarios sin caer en trampas de seguridad mortales que desintegrarán molecularmente a Conrad, pues avanzaremos en el desarrollo de esa historia conspiranoica.

Mucho hablamos ahora del Dark Souls, de los juegos difíciles, de cómo nos desesperamos...Pero yo cada vez que rejuego un clásico retro, de la generación de 8 ó 16 bits, me da la sensación de que me he vuelto peor jugador con los años. ¿Pero si me he pasado el Ninja Gaiden Sigma, y el Dark Souls II? ¿Qué me pasa cuando enchufo el Abu Simbel Profanation, o éste mismo Flashback, que necesito una hora y media como poco para conseguir el primer password? Estos juegos de hace décadas no son moco de pavo, y suponen todo un reto para cualquier jugador de cualquier generación, y reto a los que se consideren millenials o de la generación Z a intentarlo de la forma más saludable y animosa posible. Porque como decía al empezar ésta entrada del blog, Flashback no nos sirve para desconectar media hora, nos vamos a comer una hora o dos en resolver la primera fase, y vamos a querer más.

Quizás sea que antes, cuando comprábamos un juego, el juego, que apenas ocupaba un puñado de megas en comparación con los gigas actuales, estaba ideado para resultar un reto duradero, que nos tuviese ocupados el máximo tiempo posible, comprimido todo en poco espacio (virtualmente hablando), lo que obligaba a ponerle unos niveles de dificultad (principalmente basada en los reflejos del jugador y su memoria) elevados. Mientras que actualmente, caemos y caemos desde un undécimo piso, como en La Haine, en un vacío de ansiedad y consumismo que nos empuja a quererlo todo de inmediato, sentirnos recompensados en la mayor brevedad posible, sin sufrimiento, sin sudar, mermando nuestra capacidad de superación, nuestro interés por esforzarnos, y nuestra tolerancia a la frustración. porque actualmente tenemos juegos muy largos, y muy bellos, pero con una generosa curva de satisfacción entre el desarrollo y los objetivos cumplidos. O eso... o me hago viejo y cascarrabias, lento y pedorro.

El juego es una maravilla en mayúsculas, y si visitas Tungsteno Dreams, no creo que me equivoque al recomendartelo a todas luces, porque te va a encantar. El original está disponible en Amiga, PC (MS-DOS), Mega Drive, Super Nintendo, Jaguar (Atari) y Sega CD, para disfrutarlo en su salsa, pero no problema, porque el remake del que informaba al inicio del texto, nos lo va a poner en bandeja en nuestras nuevas máquinas, y aunque le han dado un lavado de cara HD (texturas, resolución, etc..), han activado la posibilidad de Vista Clásica para jugarlo tal cual, de un modo similar a la remasterización de The Monkey Island en consolas de nueva generación.


EL LEGADO


El universo de Flashback se expandió con una precuela cómic por Marvel, escrito por James Moore, con textos de Rick Parker y dibujado por Mike Harris (Spiderman y The Punisher) y Frank Percy (Lobezno y The Punisher también) .Incluso se comercializó un doble CD de música, que no era la del juego, pero estaba inspirada en su universo, compuesto por Jean Baudlot (también conocido como Laurent Vaguener y Eurorepresentante de Mónaco en el 79 para Eurovisión) y Fabrice Visserot, con algunas pistas en las que las atmosferas wave, librerías de sinths y los vibes retro son los protagonistas, pero que tampoco componen un álbum musical electrónico en su totalidad, si no una BSO atmosférica con tracks de persecución, suspense, y otras tantas recreaciones musicales escenográficas.
Hubo secuelas de Flashback, sí, Fade to black para PS3, que nos ponía de nuevo en el papel de Conrad, pero no gozaría del reconocimiento y aceptación de la obra magna del videojuego rotoscopiado, ya que se lanzó al gráfico 3D (aquél primigenio de polígonos gordos) compitiendo con prematuras genialidades como Resident Evil o Tomb Raider, que le quitaron las pegatinas y lo derribaron a la cuneta del futuro del videojuego. Creo (no me atrevo a asegurarlo) que se trató de publicar una tercera entrega, que bebía de la primera directamente, para Game Boy Advance, y que iba a titularse Flashback Legends, pero ahí ya me meto en un jardín del que no se si sabré salir dignamente si abro más la bocaza.

La sombra de Flashback es alargada y así lo percibo, pudiendo encontrar reminiscencias más actuales en otros videojuegos de CIFI actuales o recientes de nueva generación, como Remember Me de Capcom, en el que una joven protagonista en un Paris cyberpunk, se ve envuelta en una techno odisea por recuperar sus recuerdos digitalizados, guión que parece beber en cierto modo de la historia cyberpunk de nuestro amnésico Conrad envuelto en un sainete future noire, y que casualidad o posible homenaje de Capcom, que el juego se desarrollase en Paris, lugar de nacimiento de Flashback. Otro título en el que encuentro partículas del legado Flashback, es el indie DEX, otra estricta historia cyberpunk con toques de rol y plataformas, desarrollado en un mapeado de pantallas independientes en 2D de estética retro, en la que la protagonista debe resolver fases de plataforma en plataforma y liquidando enemigos en una vista plana horizontal. Ya les daré su protagonismo a ambos en el cercano y distópico futuro.



¿Qué más puedo añadir a la memoria de ésta perla de la corona? Seguramente mucho más, porque es un juego que ha removido la memoria colectiva y que sigue haciéndolo 25 años después, pero mis conocimientos, investigaciones, y opiniones personales tras jugarlo llegan hasta aquí. 
Hasta la próxima.

viernes, 28 de septiembre de 2018

ARMORED WARRIORS, MECHAS Y LA PROPIEDAD


MECHAS


Mechas”, robots gigantes tripulados, el arma definitiva. A todos los amantes de la CIFI nos gustan los “Mechas”, oh sí. No se que tienen pero a los de la Generación X (finalizada en 1981) también, ¿os acordáis de Mazinger Z? Un “Mecha
-Un robot gigante
-Un “Mecha

…..

-Un robot gigante
-Un “Mecha” !!!

Era un “Mecha” porque lo pilotaba un humano, Koji Kabuto, y punto. Desde que tengo uso de razón han estado en mi vida, Robotech en 1985, la nueva era Transformer se subió a que sus montones de chatarra con ruedas fuesen tripulados por humanos a finales de los80, los Power Rangers en los 90, y así pasando por Pacific Rym de Guillermo del Toro hasta el videojuego Titan Fall, las recientes y geniales novelas de Piter Tieryas, sin olvidarnos del juego de rol que más ha hecho por los “Mechas”, Mechwarrior y su versión tablero Battletech.


ARMORED WARRIORS


Sea como fuese, qué maravillosa sensación ha de ser pilotar uno de éstos trastos del tamaño de un bloque de 12 plantas, y arrasar con todo a tu paso. Por eso hoy hablamos de “Armored Warriors”, porque en Tungsteno Dreams, la literatura y el cine no son los únicos artes CIFI de los que se hablan.



Armored Warriors” Es una joyita de videojuego firmada por Capcom en 1994. Al frente del maravilloso equipo artístico que hace que el juego luzca tan precioso, estuvo la genial Kinu Nishimura, autora entre otros proyectos de Final Fight, King Of Dragons, o algunos de los personajes de diferentes ediciones de Street Fighter, ¡Casi nada!.
Kinu se lució en “Armored Warriors” con unos diseños de robots tripulados gigantes, inmejorables, no en vano, uno de sus primeros trabajos profesionales en diseño y animación consistió en trabajar junto a Tomonori Kogawa para la serie Combat Mecha Xabungie emitida en la TV de Nagoya en 1982. Así que nada podía salir mal en éste nuevo Beat'em'Up del gigante de los recreativos.

El juego es un “yo contra todos”, lo que técnicamente nos han enseñado a llamar “beat'em'up” de toda la vida en la prensa especializada, pero que ahora aceptaría otros terminos similares al “brawler” (marrullero) o “hack'n'slash” en caso de que el personaje reparte tollinas vaya armado. En éste caso, manejamos robots gigantes, van armados, ¿qué término debemos utilizar según el protocolo? ¡A tomar viento fresco! Un juego “DE PELEAS”.
La trama nos lleva hasta el año 2281, dos años después de que la Tierra y el planeta Raia firmen una tregua en su enfrentamiento bélico, y esa misma muestra de paz es traicionada por un nuevo bando secesionista de los habitantes de Raia, con un alien piloto de “Mechas” cyborg llamado Azrael en su liderazgo. El capitán Ray Turner “Justice”, alienígena natal de Raia, solicita ayuda a la Tierra para frenar a éste grupo violento, y la Tierra pone a su servicio a 3 miembros del escuadrón “Red Shield”, Jeff Perkins “Rush”, Glen Reed “Gray” y Sara White “Siren”.
Cada uno de éstos experimentados pilotos de “Mecha” conduce un modelo diferente, cumpliendo así con una de las más clásicas características de los juegos de peleas en recreativa y video consola, que es el poder elegir un arquetipo de luchador más fuerte y resistente (el Mecha modelo Guldin del Mayor Glen), uno más débil pero más agil y rápido (el pequeño Mecha de la teniente Sara) o los equilibrados (en este caso los Mechas Blodia y Reptos de Jeff y Ray respectivamente). Cada uno con un tipo de combo de ataque especial, teniendo en cuenta que el control se reduce a 3 botones, que responden al salto, el combate físico y el combate a distancia. Dos de esos controles combinados (salto y ataque físico) dan lugar a un ataque especial de pequeña magnitud.

En mi caso, el “MechaReptos del alienígena Ray Turner es mi favorito, equilibrado, rápido y dañino, un robot de color azul que me recuerda a los titanes de los Eldar del mundo Warhammer 40k.



Y precisamente lo que tiene “Armored Warriors” como podéis comprobar, es universo. La inmersión en un Lore rico en material y su ecología narrativa, son extremadamente atractivos para tratarse de un juego en el que sólo vamos a repartir golpes de cientos de toneladas. Yo llegué a sospechar que se trataba de un juego inspirado en algún tebeo, manga o serie anime, pero no, no, es todo exclusivo para Capcom.

El juego en sí son siete bellas fases, en las que nos enfrentaremos a diferentes “Mechas” enemigos, de exquisito diseño y mortíferas habilidades de combate, en un cuidadísimo entorno en el que Capcom se esforzó por hacernos percibir el tamaño de los luchadores, ya que tenemos pequeños soldados de a píe y otros vehículos terrestres a nuestro alrededor, molestando como mosquitos en su diminuta escala, merodeando a los colosos de metal mientras destruimos enemigos y partes del decorado. Las misiones bélicas se reparten entre el planeta Raia y la Tierra, visitando ciudades devastadas por la guerra como nueva York y Los Angeles, junglas alienígenas del planeta hostil, sus ruinas ancestrales, el fondo marino o la órbita espacial. Precioso todo, muy envolvente, transporta nuestra imaginación mientras perseguimos al malvado Azrael, a quien nos enfrentaremos varias veces en diferentes “Mechas”. Los jefes finales de cada pantalla son difíciles y muy originales, sin caer en el clásico y cutre caso de repetición de jefes finales cambiándoles el color de la ropa y la barra de estamina en la que caían casi todos los juegos de pelea de la década. Nada de eso. “Armored Warriors” es un juego redondo y trabajado al milímetro.



Respecto justo a ésto último de la dificultad... bueno, bueno.... Pues entre que yo soy un poco manco, y el juego estaba diseñado a parte de para ser espectacular y divertido, para enganchar, ser adictivo y quedarse nuestras monedas, pues a mi me suele hacer falta una media de 2 créditos por pantalla cada vez que lo juego, Esto en su día hubiese sido una friolera de casi 1600 pesetazas. Aunque reconozco que lo juego solo, pero a dobles puede resultar más divertido y más fácil.
Precisamente, el juego permitía hasta 3 jugadores simultáneos en su mueble arcade original, y existe la posibilidad de realizar un ataque conjunto en el que los “Mechas” protagonistas se unen en una mega máquina de guerra para achicharrar a los enemigos, pero siendo sincero, yo que he pasado una preadolescencia pegado a los salones recreativos y las revistas de videojuegos, nunca vi este juego en ningún salón de mi ciudad. Aparentemente, ni siquiera en Japón fue un arcade popular, pese a todas las maravillas de las que el juego hace gala.


ABANDONWARE Y EL DESPERTAR RETRO


Yo, accedí a este juego gracias a un emulador, pero aquí viene un tema del que me apetecía hablar entrando en harina de éste titulo, y es que actualmente el juego vuelve a estar de moda, ya que se incluye en un recientísimo estrenado pack de clásicos de pelea de los salones recreativos, que Capcom ha vuelto aponer a la venta de forma digital para video consolas de nueva generación como Nintendo Switch o Play Station 4. El pack en sí, se llama “Capcom Beat em Up Bundle” e incluye una pequeña colección que reúne Final Fight, King of Dragons, Capitán Comando, Knights Of the Round, el mítico Warriors of Fate, nuestro Armored Warriors y su sucesor espiritual Battle Circuit. Su precio está en los 19,99 € y la polémica surge cuando grandes páginas que alojaban cientos de ROMS (imágenes de un juego original, que por norma pero no condición, originalmente funcionaban en un soporte estrictamente no digital como un cartucho, una placa u otro, pudiendo así ejecutarlo en diferentes sistemas prescindiendo de su forma física; es decir, un back up más o menos) que se consideraban “Abandonware”, han recibido un toque de atención por las distribuidoras y compañías con intereses en volver a monetizar éstos títulos olvidados, viéndose obligadas a retirar sus contenidos gratuitos online. Bien, aquí el debate.
Yo entiendo, considero, y comulgo, con la defensa de la propiedad intelectual y su derecho legal de explotación, y asumo la muy entrecomillada ilegalidad, de distribuir de forma “pirata” (incluso gratuita) un producto que ha tenido unos costes de producción para la compañía responsable de su comercialización, y que hay que sacarle beneficio. Pero, también hay que tener en cuenta, que el “abandonware” se considera en tal agujero negro de olvido, porque los juegos que normalmente se distribuyen en la red bajo éste concepto, llevan años, décadas incluso, sin ser explotados económicamente por ninguna compañía, bien por que han dejado de resultar atractivos al target de público consumidor objetivo, o bien porque ya no se comercializa el juego en su formato original, ni la máquina que lo hacía funcionar.
Ejemplo práctico, ¿de qué sirve hoy en día una película en VHS? Para tirarnos el rollito hipster, porque el reproductor VHS ha desaparecido, no se comercializa, ni siquiera se venden repuestos ni hay ya servicios técnicos para su reparación, sencillamente el VHS ha muerto en pos del DVD, el Blue Ray o el streaming digital. Entonces, ¿y si alguna pequeña distribuidora o productora hubiese comercializado en su día sus películas en VHS, pero debido a que su público objetivo fue escaso, su éxito nulo, y sus ganancias demasiado parcas, aquella productora hubiese cerrado? Sus películas, habrán quedado en una burbuja temporal, avocadas a la peor de las muertes, el olvido. Sin embargo, puede, que alguien, sin ánimo de lucro, las hubiese rippeado del formato analógico al digital, con sus cables, su PC y sus programitas, y para que nadie nunca se olvidase de aquellas bizarras películas tan denostadas y poco conocidas, las cuelgue en el océano de internet. ¿Hace daño a alguien? ¿Tiene ese usuario la culpa de que esas viejas grabaciones, años después, en la red, resuciten en un cierto grupo de espectadores, nostálgicos, o simplemente, una nueva ola de consumidores con gusto por ese tipo de cine? En realidad es casi una labor altruista de conservación del arte del ocio, es mantener vivo el trabajo de todos aquellos que en su día trataron de amortizar su talento, lo consiguieran o no, pero que a fecha de hoy, sus nombres no significan nada para el consumidor habitual de tendencias mainstream o tecnológicamente actuales. 
Otro ejemplo práctico al respecto del cambio tecnológico que arroja estos juegos de décadas pasadas al ostracismo es el siguiente. Yo comencé a inculcar el gusto por el videojuego a los más pequeños de la familia, pronto, y comencé por una máquina sencilla, de pocos botones, y pocas aspiraciones gráficas y baja dificultad, algo dentro de lo que yo pensé que eran sus posibilidades psicotécnicas, una Mega Drive. Durante unos meses, los enanos, jugaron a la Megadrive, felices, con sus 3 botones,  hasta que un año y poco después, descubrieron la XBox 360. Claro, que horrible comparación. Los críos jamás volvieron a tener interés por la Mega Drive y sus cartuchos. ¿16 Bits y sprites en scrolls 2D contra un motor Unreal? Pffff.... La victoria fue clara, porque estos jovenzuelos, aún no tienen edad de poder darle significado real a la palabra nostalgia. Si por ellos fuera, la Mega drive y aquellos juegos del jurásico podían arder desde ya en el infierno. En un caso así, con clientes como mis canijos, la compañía dueña de los derechos de esos juegos, iba a pasar varios años con los bolsillos vacíos.
Pero es que claro, si tras décadas, alguien llega, con un papel en el que pone “derechos”, de eso mismo que el usuario anónimo ha mantenido vivo durante años de ostracismo, para volver a explotarlo, porque se ha dado cuenta, de que es el momento, o simplemente ha sonado al flauta o se le ha aparecido La Vírgen, a ver cómo le decimos los usuarios que no, que eso nos pertenece, que es dominio público, porque en los papeles de esos señores con gafas y corbata dice que nunca dejó de ser de ellos.
Pues dicho así, mientras lo escribo me resulta tan peliagudo como razonable, según por donde abordemos el tema, como la especulación de la vivienda o la okupación. ¿Apunto alto eh? Menuda tangana podemos montar hablando de éstas cosas con lo que somos los españoles para debatir...buah.


EL LEGADO


El caso, sacando ya los píes empapados de mierda de la ciénaga de las opiniones personales de los que no tenemos ni idea de nada (porque no soy abogado ni nada parecido), solo puedo recomedaros que si queréis jugar “Armored Warriors” , deberéis comprarlo.

Retomando el protagonismo del juego, que es lo bonito, una de las más innovadoras características de “Armored Warriors” es su abanico de armas y piezas extras con las que “tunear” nuestro “Mecha” mientras avanzamos en la partida. Igual que el género del juego de pelea siempre nos ha dado la oportunidad de recoger cualquier pieza de basura del suelo, o herramienta fortuitamente allí abandonada, para liarnos a mamporros con los macarras que nos asaltan en parques y callejones, obviamente, “Armored Warriors” no iba a ser menos, y tras reducir a tuercas y amasijos algunos de nuestros enemigos, podremos no solo cambiar el brazo de nuestro robot, para infligir diferentes tipos de daño como por ejemplo con taladros gigantes, manos pinza, espadas de energía o guantes eléctricos; Si no que podremos también cambiar nuestra forma de desplazarnos de cintura para abajo, suplantando nuestro medio tractor de serie, por enormes cadenas oruga, hélices gigantes de dron, o multi patas arácnidas. También podremos intercambiar nuestro arma a distancia, desde lanzallamas, a lanzamisiles teledirigidos, pasando por cañones láser, etc... Sinceramente, lo divertido del juego es precisamente esto, cambiar el modo de lucha con nuestro “Mecha” continuamente. Una gozada.

En 1995 Capcom vuelve a la carga con el título “Cyberbots: Full Metal Madness”, un spin off de “Armored Warriors” enfocado al juego de lucha 1 VS 1, con un enriquecedor trasfondo en el modo historia, que una vez más, siguiendo la tradición de su antecesor, nos sumerge completamente en su entorno CIFI. En ésta ocasión teníamos a 7 nuevos personajes para elegir como pilotos de nuestro “Mecha” (que en las versiones que en ésta ocasión sí se portaron para Play Station y Sega Saturn, serían un total de 10), y la posibilidad de seleccionar el tipo de “Mecha” ya visto en “Armored Warriors” (Guldin, blodia, Reptos y Fordy), pero ramificando aún más nuestras opciones de modo de combate a personalizar. Una vez elegido el modelo de “Mecha”, podíamos también seleccionar entre 3 tipos de “tunning” del mismo, para afinar aún más el estilo de lucha que ejercitaríamos en nuestra partida.
Entrar en la vida y milagros del trasfondo de cada piloto, aquí y ahora, sería demasiado por hoy, pero es destacable que pese a la poca proyección del universo de “Armored Warriors”, Capcom ha seguido incluyendo a algunos de los personajes más carismáticos de ésta pequeña saga, en otros juegos de all stars como “Marvel VS Capcom” u otras franquicias como “Project X Zone”, enlazando así un mini universo extendido bastante apreciado por los fans.



Para ir terminando, añadir como postdata para futuras navegaciones, que se consideran como sucesores espirituales del universo “Armored Warriors” los videojuegos posteriores “Battle Circuit” y “Tech Romancer”, que quién sabe, si abordaremos en otra futura y distópica ocasión. ¡Saludos!