miércoles, 24 de octubre de 2018

HOLA MAMÁ, ESTOY EN LA TELE!! (De El Fugitivo a Smash TV)


LA TELEVISION


La televisión, “la caja tonta”, “black mirror”, que maravilloso invento, gracias Perskyi, Logie, o a quien haya que adjudicarle el mérito según Google.
La televisión educa, informa, y entretiene. Disponemos de docenas de canales, cientos, a color, en pantallas planas, convexas o cóncavas , diminutas y gigantes, VCR o LED... televisiones.
La televisión puede arreglarte la vida, o hundirla, puede convertirte en alguien amado y respetado, o en alguien odiado y rechazado. La televisión la emplea el político, el líder religioso, el cómico, el deportista, el científico... La televisión te transmite su mensaje, pero ¿es real ese mensaje? ¿Es cierto?
Asumimos que todo lo que dice la televisión es cierto, ¿por qué iba a no serlo? Las masas prefieren la televisión a la prensa y la radio, porque invade todos sus sentidos, no solo el ocular o el auditivo, los invade todos a la vez, y nos evita el esfuerzo de interpretar letras o una voz...nos da imágenes, y una imagen vale más que mil palabras. Qué gran refrán, todos nos lo sabemos, pero pocos lo analizamos cada vez que vemos una noticia en televisión. ¿De qué fuente viene? ¿Quién la ha editado? ¿A qué interés responde? La justicia, es aquello que los fuertes infligen a los débiles. Y la historia se recuerda según el vencedor la cuenta. Y usará la televisión para divulgarla.
La revolución no será televisada, decía Scott Heron.
Con estas premisas, ¿cómo no iba a convertirse la televisión en una herramienta de la conspiranocaracia? ¿Un elemento aplastante de la distopía? ¿Un oscuro objeto de devoción, cuasi religiosa, capaz de manipular la voluntad humana?

Suena terrible ¿verdad? Pues imaginaros lo que pueden llegar a idear los marquetin seniors de los grandes canales y las productoras. ¿Qué no sabrán ya ellos sobre el control de masas? ¿Qué no habrán puesto a prueba con nosotros? Las técnicas del Tavistock. Google y el Big Data es sólo un bebé en pañales al lado de la tele, porque la tele lleva con nosotros casi 100 años. Mucho se ha hablado desde entonces de la publicidad subliminal, los experimentos sociales televisados, la propaganda política camuflada, el deporte como opio del pueblo, y hasta dibujos animados que provocan la epilepsia. La televisión no puede ser mejor protagonista de la ciencia ficción, ella sola, esa caja de plástico con intestinos de cobre, silicio, litio, y gases nobles, podría ser la mayor tirana de todas las inteligencias artificiales en un cercano futuro oscuro y decadente.



En mi casa había una gran televisión con carcasa de madera, a blanco y negro, hasta donde mis recuerdos me llevan atrás en el tiempo, con unos botones duros rectangulares para cambiar de canal. Apenas había 2 canales para seleccionar. Poco a poco, y sin darme cuenta, llegó la tele en color, y al poco dejamos de levantarnos del sofá para cambiar de canal sin usar un palo largo de madera, porque había mandos a distancia. Y los canales, afloraban como setas tras días de lluvia y sol, canales privados, autonómicos, raros canales locales difíciles de sintonizar con nieve y ruido... Recuerdo pinchar una patata en la antena de la tele, porque se suponía que así debían verse mejor. O incluso fabricar una parabólica con papel de aluminio y cajas de envasar huevos.

Pero en la tele, había algo mágico, algo que no eran documentales, ni películas, ni programas infantiles, ni dibujos animados, ni el telediario. Era un formato que a parte de divertir al televidente, podía aupar a la gloria y la riqueza a unos pocos elegidos, ¡los concursos!. ¡Cuántas cartas se enviaron desde mi casa a los concursos! Y nunca nos llamaban a ninguno, y sin embargo, recuerdo a la mamá de mi compañero de clase Alejandro, que participó hasta 3 veces en la ruleta de la fortuna. ¡Que envidia! No solo salía en la tele y podía saludar a sus seres queridos desde su atril de participante, dispersando su mensaje de amor y fraternidad a todo el globo terráqueo, si no que se lo pasaba pipa participando en un divertidísimo juego que premiaba los aciertos con dinero y electrodomésticos.

Recuerdo con gran nostalgia concursos como “Si lo se no vengo” que presentaba el cyborg Jordi Hurtado cuando yo acababa de deshacerme del chupete, donde ya los concursantes tenían que demostrar una equilibrada mezcla de recursos, habilidades e ingenio para superar la yincana televisiva programada y obtener sus recompensas. Recuerdo el gran “Un, Dos, Tres”, y más tarde “El Gran Juego de la Oca” o “El Gran prix”, “Humor amarillo”... Pero si algo fue poco a poco instaurándose en los concursos, fue, que no sólo había que ser listo, o fuerte, o veloz... Había que renunciar a tu orgullo. Tenías que dejar que toda la nación se riera de ti a cambio de unas pesetas o un flamante Opel Corsa, o un apartamento en Guardamar del Segura. Te corneaba una vaquilla, te cortaba el pelo un saltimbanqui sobreactuado.... O como en “El semáforo”, te abucheaban e incluso te lanzaban fruta podrida como en un espectáculo de trovadores en la plaza de una aldea del siglo XII si desentonabas o tus pasos de baile eran aritmicos, o sólo tú te reías de tus chistes. Ganar dinero a cambio de tu dignidad para regocijo y carcajada de millones de familias, en sus hogares, apuntando con el dedo al friki sin orgullo que vendió su alma a la televisión por 30 monedas de plata. Y nosotros descojonados.

Suena a circo romano, pero, reflexionemos un momento...es así. Y no digo que haya que prohibir nada, ni canales, ni normativas de emisión, ni gaitas... Si tenemos docenas de canales, somos libres de elegir, si ver a media docena de bellas y bellos adolescentes gritarse con el culo pegado a una silla, en un ritual de cortejo de extraradio; O poner un docu reality de buscadores de raíces de ginseng en la América rural más profunda, en los Apalaches, u otra zona geográfica que solo nos suena de las películas de Clint Eastwood y John Wayne. También somos libres de escoger el noticiario, y digerir con total naturalidad y sin un sólo movimiento muscular en nuestra conciencia cristiana y occidental, cómo se ahogan los migrantes africanos, cómo caen misiles sobre escuelas de Oriente Medio, o cómo un alumno descarga su aka 47 en un aula de Mississippi, que casi que se nos remueven más las entrañas viendo una peli de Steaven Seagal, de lo deshumanizados que nos tiene la actualidad. Somos libres de pulsar el botón o no.
Y no somos peores ni mejores seres humanos por ver una cosa u otra, no señor. Somos lo que conseguimos diseccionar tras el visionado. Hemos de separar el grano de la paja, y hasta el “Gran Hermano” puede enseñarnos moralejas a cerca de “qué actitudes deplorables y rancias tomadas por sus concursantes son las que hay que evitar en mi día a día para no parecer un auténtico gañán”, por ejemplo, pero esto ya es algo subjetivo.

Veo la tele, consumo tele, la llamada telebasura, y también la tele pública de los empollones y los hipsters. Veo realitys y veo “la noche temática”, veo pelis de Berlanga y veo algún deporte ocasional, veo programas de ovnis y fantasmas y veo dibujos animados. Viva la tele.
Pero a veces me asusta pensar, en la evolución de la tele, en lo que me he acostumbrado a admitir como normal, y en lo que llegaré a ver, entre bromas y elucubraciones ficticias y otras providencias.

Volviendo al “Un, Dos, Tres”, un maravilloso concurso aderezado con espectáculos de variedades, en el que los concursantes igual se llevaban una calabaza al término del programa, como igual se llevaban una autocaravana valorada en unos milloncejos de pesetas. Recuerdo, que en aquél concurso, solían integrar fragmentos de concursos orientales que eran una auténtica putada, hablando mal y pronto. Metían a aquellas delicadas concursantes orientales en jaulas llenas de murciélagos, o hacían beber al intrépido chico un biberón de nicotina, o cualquier otra tortura surealista y bizarra que tuviesen que superar a cambio de algo de efectivo, mientras medio continente se meaba de la risa con lo chiflados que debían de estar para pasar por ese aro tan asqueroso. ¿Chiflados? ¿Qué tal..necesitados? Todos tenemos un precio ¿Sería ético tal vez si esos participantes fuesen miembros de familias en riesgo de exclusión, parados, enfermos mentales, etc? ¿ Sería igualdad de condiciones o sería sadismo? Y así evolucionan los shows de “putadas” hasta el punto de encontrarnos por internet productos como Bumfight, en el que se graban a vagabundos en peleas callejeras, o estúpidos juegos de autolesión a lo Jackass o Dirty Sánchez, en los que el sin techo pierde varios dientes o se rompe un hueso, a cambio de un pequeño fajo de benjamins, y las carcajadas del consumidor. Parece que el espectador va acercándose a un punto de tolerancia cero en lo que lo mismo es “Humor amarillo” que un reality de enfermos terminales en una casa y a ver quien falleciese primero. No, no existe ese programa aún, que yo sepa, pero dadle tiempo a Paolo Vasile, que igual el formato le interesa. ¿Os parece exagerado? A mi no, cuando por ejemplo y actualmente, hay ya en emisión realitys que ponen a prueba la fidelidad de un matrimonio, incitándoles a la promiscuidad entre participantes, o una isla con desconocidos en cueros con la intención de copular en la primera noche si la atracción física y química es suficientemente erógena para que se de la situación ante las cámaras, carentes de intimidad, ojos de miles de espectadores. Quedan muy poquitas líneas que traspasar, y el share se encargará de ello, estoy seguro.



EL FUGITIVO DE STEPHEN KING


Las cartas están sobre la mesa, y genios más talentosos que yo ya se habían dado cuenta. Es el caso de Richard Bachman, un señor de Maine que cambió la docencia lingüistica por la literatura de ficción, y principalmente la que le aupó al número uno mundial de un género, el terror. Este señor en concreto, no es más ni menos que Stephen King, que durante un periodo de actividad creativo, escribió tanto, que su editorial y las librerías eran incapaces de colocar tantos títulos de su puño y letra mientras los clientes los leían, por lo que se inventó un seudónimo con el que seguir publicando como un loco, sin frenos, y así no saturar la rotación literaria de sus libros en los puntos de venta.
Stephen, tomó aquella doble identidad voluntariamente, sin orden ni consejo de su editor, y asegura que las obras bajo esa nueva firma, están escritas con el mismo mimo y buen hacer que el resto de sus más famosos best sellers rubricados con su nombre original. Desde luego, El Fugitivo, no escatima en talento ni un sólo renglón.

El Fugitivo es una maravillosa obra CIFI que nos transporta a un futuro muy cercano con muchos de los elementos del cyberpunk y casi todos los de la distopía. Megaurbes opresoras, con guetos proletarios oprimidos por una burguesía corporativa que se pasa por el forro los convenios, los sindicatos, y la igualdad social. Problemas ecológicos que afectan a la salud de los más desfavorecidos, incapaces de adquirir medicamentos debido a su bajo poder adquisitivo, pandillas callejeras que imponen su ley en las zonas desmilitarizadas, turismos aéreos surcando las autopistas... Tiene todo lo que el manual de la CIFI próxima nos ha mostrado hasta el momento, pero añade algo nuevo, algo poderoso, añade la televisión. Antes que Stepehen, otros autores CIFI ya habían jugueteado con tiento en las posibilidades que los medios de comunicación ofrecerían en un futuro para oprimir a la sociedad, como El precio del Peligro de Robert Sheckley (que no he leído) o John Brunner y su Jinete de la onda de shock. Y otros lo harían tras Stephen, rizando más el rizo, como en la saga los Juegos del Hambre. Pero King, en El Fugitivo, continúo empleando fórmulas future noire y cyberpunk, que vamos a ver a continuación.

La obra en sí, sin spoilers como siempre, nos pondrá en el seguimiento de Ben Richards, un desempleado del gueto industrial, que ha dado su vida y su salud por una gran compañía a cambio de cuatro perras mensuales, cuya situación familiar es muy delicada. Richards es un protagonista orgulloso y de convicciones firmes, proletario y honrado, que nunca se ha planteado ciertos aspectos sociales, y pasa por la vida como un mueble, cabreado, pero como un mueble, como una especie de Michael Douglas en Un día de furia, está a punto de explotar sin saberlo. 
El caso es que Richards necesita liquidez inmediata, está harto de ver a su familia pasarlo mal, y les profesa tal amor conyugal y paternal, que toma la más drástica de las decisiones, apuntarse a los castings de la Libre Visión, el canal por excelencia, cuya programación está copada por concursos de “putadas” como Corre tras el dólar, en el que obesos y tullidos han de esforzarse a niveles atléticos mortales para conseguir algo de pasta, y si no, pues un gordo menos en Coop City. Y mientras el público en su casa pegándose una jartada a reir, claro.
El concurso de más audiencia y mejores premios, es un docu reality llamado El Fugitivo, en el que varios fugitivos voluntarios, con apenas unas horas de ventaja respecto a sus perseguidores, han de apañárselas como puedan en campo abierto por toda la nación, para no ser abatidos. Es un concurso a vida o muerte. Los Gladiadores Americanos en versión Pekín Express, o algo así. Los perseguidos han de reportarse diariamente a los estudios de la productora con unas cintas de grabación en modo selfie de ellos mismos, para seguir cobrando las primas diarias mientras concursan.
Por si sonase poco alagüeño, cualquier ciudadano puede conseguir premios en metálico si facilita información del paradero del fugitivo o incluso lo abate, por lo que, es un auténtico “Yo contra el mundo”, ya que el espectador, también participa, y puede alcanzar la fama, la gloria y el dinero si liquida al fugitivo a la que baja a comprar el pan.
Ese importante matíz, en el que el espectador puede ser concursante espontáneo, abre la veda moral que el libro expone a cerca de cómo podemos deshumanizarnos y ser un lobo para el prójimo.
En su huida, narrada a ritmo de road movie, siempre en constante movimiento, por diferentes barrios, ciudades, carreteras, y conociendo a diferentes compinches y personajes, Richards evolucionará al enfrentarse a la cara más dura de la supervivencia, la de tener que matar para seguir respirando. 
Es él, o ellos, no hay alternativa, lo que minará profundamente su conciencia, sentimiento que Stephen es capaz de transmitir al lector, porque al final, los cazadores, también tienen familia, son personas, y el mero hecho de resistir sin ser cazado un día más para conseguir dinero para su familia, a Richards, le hace plantearse dónde están las líneas del bien y del mal, ¿Justifica el fin todos los medios? ¿Desvinculamos lo que vemos por la tele, de nuestra realidad y nuestras circunstancias, sólo porque lo vemos a través de una pantalla y no nos salpica?
Richards va convirtiéndose poco a poco, página a página, en algo más que un paria con meros objetivos personales.
Y ahí es dónde, insisto, la novela toma un pequeño tinte cyberpunk, porque Richards, es un antihéroe, una persona cuyas necesidades básicas personales le han arrastrado a algo mucho más grande, que terminará convirtiéndole, como era de esperar, en adalid de las causas nobles de sus conciudadanos de bajo nivel adquisitivo, en contra de la telaraña corporativa de mentiras tejida por la Libre Visión. Sin quererlo, sin habérselo planteado nunca, se convertirá en un lobo solitario que enarbola las quejas de los oprimidos, en la punta de lanza de los sin voz, en una estrella televisiva influyente. Pero no porque él así lo desee, ya que el egoísmo y el odio, como a cualquier humano de carne y hueso, le ciegan y le impulsan a tomar decisiones poco premeditadas, impidiéndole mantener la mente fría. Y en su frenética huida, tendrá constantes dudas a cerca de su toma de decisiones, que nos harán empatizar con él tanto como los espectadores de la Libre Visión.



La novela surfea temas de importancia social como la libertad de expresión, el medio ambiente, el racismo, la violencia policial, y por supuesto y ante todo, la manipulación de los medios televisivos, la gran mentira, el circo de las estrellas.

PERSEGUIDO CON ARNOLD SCHWARZENEGGER


De éstas páginas, vinieron, irónicamente, las futuras imágenes, y en 1987 Arnold Schwarzenegger interpretó a un Richards algo más distinto. Ya estamos con las licencias televisivas, al final Stephen iba a llevar razón. El joven Arnold, aún algo verde en Hollywood tras sus primeros éxitos como Conan y Comando, asume un papel interpretativamente zafio, y de poco diálogo (ya que su anglosajón aún se le atascaba en su acento germánico) con chascarrillos mal escritos y del género más casposo de los 80, en los que afortunadamente (aunque no por eso más acertadamente ni mucho menos) en pos de la libertad creativa y de la ficción, todo valía, con frases como “Me das asco maricón cobarde” mientras se encargaba de reducir a Dynamo, uno de sus perseguidores.
En la película, Richards deja de ser un empleado de fábrica corporativa en desempleo, y lo convierten en un policía discolo, con principios, encarcelado por negarse a abatir a civiles desarmados en una manifestación por víveres y artículos de primera necesidad. Una especie de Ghandi musculado, pacífico pero no pacifista, que ni tiene familia, ni problemas a los que responder en casa, un giro muy distante de la novela pese a conservar el nombre del protagonista original del libro.
Prisionero en un campo de reeducación, al más puro estilo Gulag, Richards entabla amistad con otros presos, que a modo anecdótico, conservan los nombres de los demás fugitivos que corren por sus vidas en paralelo a Richards, en las hojas originales del relato, pero que en la versión cinematográfica, pues allí están, picando piedra en la cantera junto a Richards, planeando una fuga.
Los injustamente recluidos presos logran fugarse, pero la alegría no les dura mucho, ya que pronto caerán en manos de Killian, el director del concurso Perseguido, que también coincide con el nombre y rol del mismo personaje en la novela, pero que no se parecen ni en el blanco de los ojos. Me llama la atención, a nivel anacrónico, que el Killian de la novela, fuese negro, y sin embargo en la película, fuese blanco. ¿Estaría mal visto en los 80 que un afroamericano fuese directivo de una gran corporación, sería eso un puesto ejecutivo sólo reservado a los blancos? Porque no les hubiese costado nada ser fieles a la obra y contratar un actor negro, pero en fin, mamarrachadas de la industria supongo, como su actual tendencia a tratar de normalizar a la fuerza la multiculturalidad étnica dando papeles en films a actores y actrices multiétnicos sólo por agradar a los defensores de ésto y de aquello. Vaya, que si se la liaron a Gerard de Pardier, no sin poca razón histórica, por interpretar a un Alejandro Dumas blanco, el día menos pensado Hollywood dentro de 30 años nos casca un biopic del Hitler negro, o un Michael Jordan blanco...en fin... un sin sentido de apariencias y protocolo.
El caso es que a Arnie, alias Richards, y sus compinches revolucionarios que conoció en la trena, los mandan al concurso para deleite y sacie de sed de sangre del público norteamericano del futuro.



En ésta ocasión, no han de huir por todo el país haciendo autoestop y enviando cintas beta por correo a la productora cada 24 horas, no, es algo mucho más hollywoodiense claro, digno de una producción de unos 30 millones de inversión, cuyo guión fue maleado y retocado una veintena de ocasiones. A los corredores les sueltan en un distrito de 40 manzanas en ruinas, todo bien videovigilado para el rodaje del show, y no les queda otra que correr como zorros en una cacería británica mientras unos cazadores de lo más rocambolesco les persiguen con la intención de asesinarlos.
Ciertamente, el mayor acierto de la película a la hora de tomarse licencias, son esos cazadores, que se han convertido en iconos del cine de acción de los 80 y el bajo presupuesto. En la novela, los cazadores eran una versión de los hombres de negro de la CIA discretos, que se movían en silencio, acechando a un Richards paranoico, que veía perseguidores donde no los había, aportando un factor psicológico de pánico continuo a la lectura, mientras que el protagonista se escabullía con disfraces, identidades falsas y cohartadas bien construidas. En contra, y de qué maravillosa manera, en el film, los cazadores son super estrellas mediáticas de la matanza y el asesinato, poco menos que neo gladiadores romanos, con pomposas vestimentas, nombres que inspiran el terror en el corazón de los fugitivos, y armas personalizadas como seña de identidad, con las que dar muerte a los desdichados corredores.

Sub Zero, Dynamo, Fireball, Budgesaw, Capitán Libertad... Qué gran elenco de horteras sacamantecas inspirados en el presing catch y vulgares jefes finales de pantalla de un videojuego 8 bits. Qué maravilla. Si la película merece la pena es por ellos. Cómo me ochentea verlos aparecer en escena.



En la película, el papel secundario recae en los hombros de la atlética Maria Conchita Alonso, a quien casualmente, veríamos en la segunda entrega de Predator, tras protagonizar Arnold la primera. María, que para mi es la predecesora del perfil artístico que hoy encarna Mitchelle Rodríguez,  da vida a Amber, un papel de heroína a la sombra del protagonista, una mujer frágil, en apuros, que necesita continuamente la defensa del todopoderoso Arnold, en cuyas garras de seducción caerá sin resistencia, para que en un final como Hollywood manda, sean felices y coman perdices. Algo muy de los 80 también, en lo que el cine actual ha progresado adecuadamente, pero que aún tiene que mejorar si se lo propone.
En la novela, Richards no era acompañado de ninguna escudera sexy y desvalida, pero sí es cierto, que el papel de María Conchita, es la versión extendida y reinterpretada de uno de los personajes de la obra original, el de una civil secuestrada por Richards como rehén en su huida, que poco a poco, durante su secuestro a manos de El Fugitivo, va destapándose una venda de los ojos, una venda que nublaba la realidad de su sociedad por debajo de sus zapatos de tacón de clase media, y pese a que nunca logra empatizar por completo con su captor, sí le llega a conceder el beneficio de la duda, entre el pánico que le profesa y un principio de síndrome de Estocolmo.

Lo que la película sí nos muestra, entre líneas de acción gratuita, peleas cortas con final feliz, y los bíceps de Arnold y sus peores frases machistas y cavernícolas, es cómo Libre Visión manipula las verdades y engaña al espectador para conducirlo a una opinión deseada a cerca del concurso y sus participantes. Y eso también lo encontramos en el libro, mucho más enfocado y como leit motiv principal por encima de la acción y los crochés, pero por fin película y libro se dan la mano en algo más a parte de los nombres de pila de sus personajes principales, en una sutil pero directa crítica light de la consabida e incuestionable manipulación de información por parte de los medios.

Diseccionadas ambas obras, y superpuestos sus paralelísmos y diferencias, sólo me queda añadir que el libro es una lectura obligada para los amantes de las distopías, y que la película ha envejecido mal, quedando a la altura de una producción de serie B que más que frenética resulta lenta y monótona, previsible, pero sobre todo icónica gracias a los bizarros perseguidores.

SMASH TV


Desde entonces, los concursos letales han seguido siendo tema recurrente en la CIFI en general, a la sombra de El Fugitivo, convirtiéndose en un recurso muy constante en los hilos argumentales de muchas obras en distinto formato, como por ejemplo el concurso de la “Tower of Death” en el videojuego Flashback, las peleas de Carbono Modíficado, la retransmisión de las Purgas de la saga la noche de las bestias, el cazador de recuerdos X-mas Kid en el videojuego Remember Me, y otros muchos ejemplos que olvido y que aún estaré por descubrir, pero si uno se llevó la palma a mi gusto, ese fue Smash TV.



Un videojuego de la empresa Williams, de la era de los 8 y 16 bits, en el que uno o dos concursantes, recorrían varios platós equipados con trampas mortales, frenando olas de matones y sobreviviendo a dispositivos de defensa futuristas, con el único objetivo de sobrevivir y recibir fajos y fajos de billetes, electrodomésticos y todo tipo de premios de alta gama, mientras el presentador, muy inspirado en el Killian de la película, hace de maestro de ceremonias plató tras plató acompañado de sus sexys azafatas. Que por cierto, se parecen también mucho a las de la película, de las cuales poco he hablado, y son un elemento importante, ya que , aparte de mencioanr que se trataba del equipo de cheer leaders de Los Angeles Lakers, el director, Paul Michael Glaser, las dotó de un gran protagonismo en la película, amenizando con sus coreografias (obra de Paula Abdul) los cortes publicitarios del show de Perseguido entre escenas de cacería.
Perseguido tuvo su propio videojuego licencia para ordenadores de 8 bits, como Spectrum, Amstrad o Commodore, pero es Smash TV el verdadero heredero espiritual del concepto concurso letal.
La mecánica es simple, avanzar fases estáticas, en las que nuestros muñecos han de sobrevivir a oleadas ingentes de enemigos, al más puro estilo Gauntlet, esquivando y disparando, mientras recogen power ups balísticos para causar mayor daño y destrucción, e items de recompensa como joyas, dinero, tostadoras, y cajas de premio misterioso,
El éxito del éste beat em up, reside en los reflejos del jugador, su velocidad de control, y su paciencia, hasta que por fin nos topamos con los jefes de concurso, donde Mutoidman será inmortalizado en los anales de los videojuegos como uno de los jefes finales más horrendos y desagradables de la historia. Un enorme híbrido de máquina de guerra blindada, cyborg, y mutante, que nos atormentará con proyectiles y embestidas de su módulo de tracción oruga mientras no dejamos de esquivar y disparar hasta reducirlo a vísceras y chatarra.
El juego es ágil, rápido, muy adictivo, divertido e ideal para un rato libre sin tener que casarnos con el desarrollo de una historia y sus obligaciones, es simple y llanamente, un reto de habilidad para poner tu alias en lo más alto de la tabla de scores.

Es hora de dejaros, que empieza el concurso de armeros amateur que compiten forjando filos mortíferos, en el canal que tengo sintonizado en el número 17 del dial. Hasta la próxima entrada.


jueves, 18 de octubre de 2018

FLASHBACK

FLASHBACK



Esta última semana la realidad me está aplastando un poco con su bendita rutina y sus consecuencias padecidas por la mayoría de los mortales en el occidente civilizado. Nada de lo que pueda quejarme realmente , ya se sabe que todo puede ir peor, aunque mejor también. Pero aquí lloriqueos ninguno, el problema es que me queda poco tiempo para huir a éste mi rincón personal de relax y esparcimiento personal compartido, pero gracias a Dios, y al transporte público, al menos saco rato para devorar libros y tebeos con toneladas de CIFI. Aún y con esas, me gusta esconderme aquí como poco, un rato a la semana, y me esfuerzo por ello.

He podido tocar menos las video consolas últimamente, pero gracias a la tecnología portátil, he podido escaquearme del trabajo y las obligaciones con algunas cositas, y una de ellas, ha sido un título que aunque parezca que puede servirme para pasar media horita rápida, da más quebraderos de cabeza de los que recordaba en mi época escolar cuando lo probé en la Megadrive de Sega.

EL JUEGO


Allá por 1992, el mundo de los videojuegos, y mi generación escolar, tuvimos la suerte de recibir un titulo que hoy se ha convertido en un incunable por méritos propios, Flashback, que celebra su 25 aniversario con un jugoso remaster HD para Nintendo Switch, que pronto (finales de éste Octubre) llegará también a PS4 y XBOX en una edición coleccionista que no deberíais perderos. Así que el título está más vivo y de moda que nunca.
Para cualquier amante de los videojuegos CIFI, el cyberpunk, y la retro cultura, Flashback es leyenda. Delphine Software, compañía francesa nacida en 1988, con Paul de Senneville y Paul Cuisset (padre de la criatura en cuestión) al mando, ya nos había sorprendido con algunos títulos clásicos como Future Wars, y justo el año antes de nuestro juego protagonista de hoy, se lucieron a lo grande con Another World, del que Flashback heredó múltiples características que comentaremos más adelante. El futuro de la compañía parecía un camino de flores y éxitos, con titulazos como los descritos, y éxitos de ventas asombrosos en Europa por aquél momento (un total de 750.000 copias hasta 1995 que convirtieron a Flashback en un record Guiness oficial, ostentando la medalla del video juego francés más vendido de la historia), pero la industria del videojuego no es un paseo por el campo un domingo de Abril. En 1993 crearon la compañía subsidiaria Adeline, que desaparece en 2002, para que finalmente en 2003 Delphine fuese vendida a Doki Denki, e irremediablemente en 2004 quebrase y cerrase, habiéndose centrado desde entonces en la franquicia Moto Racer y dejando algunos juegos para el recuerdo (no precisamente por su calidad técnica, ni jugable, si no más bien por lo contrario) como Shaq-Fu, el innombrable juego de lucha y artes marciales con la ex estrella de los Orlando Magic como protagonista, que es entrañable desde luego, pero no es bueno ni de lejos. ¿Qué decir al respecto?. Flashback en cuestión fue distribuido por U.S. Gold.



Así que si por algo recordaremos el trabajo de nuestros vecinos galos, es por el juego que nos concierne hoy y su hermano mayor, Another World. Este predecesor de Flashback, que merece una review personalizada para otro momento, destacó principalmente por su brillante historia de ciencia ficción y fantasía, y la mecánica y estética del juego, que se desarrolló sobre lo ya visto años atrás (1989) en Prince of Persia. Un juego de aventura y plataformas, en 2D horizontales sin scroll de fondo, si no pantallas individuales conectadas, y gráficos rotoscopiados que se convirtieron en la principal seña de identidad de éstos tres títulos. Flashback exprimió todas estas características al máximo por ser el último y más reciente juego diseñado al completo siguiendo éstas pautas.

La aventura nos pone en el papel de Conrad, un estudiante del cercano año 2140, y comenzamos con una atropellada huida de lo que parece ser algún tipo de centro de retención o penitenciario en el que para más INRI, se han asegurado de darnos un “blowmind” al más puro estilo Desafío Total en Total Recall, y nos han borrado la memoria. Por lo que Conrad no sabe quién es, ni por qué huye, pero su yo del pasado se ha asegurado de ir dejándonos pistas al más puro estilo Douglas Quaid. La huida y búsqueda de los recuerdos de Conrad nos hará recorrer zonas incivilizadas del exterior de las urbes, ciudades retro futuristas con toda la estética industrial y cyberpunk de Blade Runner; Participaremos en despiadados concursos televisivos como en The Running Man, y todo para al final regresar a la Tierra y descubrir una horrible verdad que involucra a una raza alienígena infiltrada desde hace tiempo entre los humanos. Pese a que el argumento va en crescendo hacia una trama mucho más transhumanista que un clásico argumento cyberpunk, toda la estética cumple con los cánones tal y como hemos comentado antes y como reflejo en los guiños o similitudes que a lo largo del juego podemos encontrarnos con otras películas o novelas CIFI. Superar los niveles requería ingenio, reflejos, y paciencia, mucha paciencia, no es un juego de plataformas de cualquier mascota de una compañía desarrolladora, no, era un plataformas maduro, serio y con mala uva.

El juego exige repetir una y otra vez el recorrido de las fases en el orden correcto, mejorando cada intento, como una yincana narrativa, en la que gracias a los saltos exactos, desenfundar el arma más rápido que nuestros enemigos, y recoger los ítems necesarios sin caer en trampas de seguridad mortales que desintegrarán molecularmente a Conrad, pues avanzaremos en el desarrollo de esa historia conspiranoica.

Mucho hablamos ahora del Dark Souls, de los juegos difíciles, de cómo nos desesperamos...Pero yo cada vez que rejuego un clásico retro, de la generación de 8 ó 16 bits, me da la sensación de que me he vuelto peor jugador con los años. ¿Pero si me he pasado el Ninja Gaiden Sigma, y el Dark Souls II? ¿Qué me pasa cuando enchufo el Abu Simbel Profanation, o éste mismo Flashback, que necesito una hora y media como poco para conseguir el primer password? Estos juegos de hace décadas no son moco de pavo, y suponen todo un reto para cualquier jugador de cualquier generación, y reto a los que se consideren millenials o de la generación Z a intentarlo de la forma más saludable y animosa posible. Porque como decía al empezar ésta entrada del blog, Flashback no nos sirve para desconectar media hora, nos vamos a comer una hora o dos en resolver la primera fase, y vamos a querer más.

Quizás sea que antes, cuando comprábamos un juego, el juego, que apenas ocupaba un puñado de megas en comparación con los gigas actuales, estaba ideado para resultar un reto duradero, que nos tuviese ocupados el máximo tiempo posible, comprimido todo en poco espacio (virtualmente hablando), lo que obligaba a ponerle unos niveles de dificultad (principalmente basada en los reflejos del jugador y su memoria) elevados. Mientras que actualmente, caemos y caemos desde un undécimo piso, como en La Haine, en un vacío de ansiedad y consumismo que nos empuja a quererlo todo de inmediato, sentirnos recompensados en la mayor brevedad posible, sin sufrimiento, sin sudar, mermando nuestra capacidad de superación, nuestro interés por esforzarnos, y nuestra tolerancia a la frustración. porque actualmente tenemos juegos muy largos, y muy bellos, pero con una generosa curva de satisfacción entre el desarrollo y los objetivos cumplidos. O eso... o me hago viejo y cascarrabias, lento y pedorro.

El juego es una maravilla en mayúsculas, y si visitas Tungsteno Dreams, no creo que me equivoque al recomendartelo a todas luces, porque te va a encantar. El original está disponible en Amiga, PC (MS-DOS), Mega Drive, Super Nintendo, Jaguar (Atari) y Sega CD, para disfrutarlo en su salsa, pero no problema, porque el remake del que informaba al inicio del texto, nos lo va a poner en bandeja en nuestras nuevas máquinas, y aunque le han dado un lavado de cara HD (texturas, resolución, etc..), han activado la posibilidad de Vista Clásica para jugarlo tal cual, de un modo similar a la remasterización de The Monkey Island en consolas de nueva generación.


EL LEGADO


El universo de Flashback se expandió con una precuela cómic por Marvel, escrito por James Moore, con textos de Rick Parker y dibujado por Mike Harris (Spiderman y The Punisher) y Frank Percy (Lobezno y The Punisher también) .Incluso se comercializó un doble CD de música, que no era la del juego, pero estaba inspirada en su universo, compuesto por Jean Baudlot (también conocido como Laurent Vaguener y Eurorepresentante de Mónaco en el 79 para Eurovisión) y Fabrice Visserot, con algunas pistas en las que las atmosferas wave, librerías de sinths y los vibes retro son los protagonistas, pero que tampoco componen un álbum musical electrónico en su totalidad, si no una BSO atmosférica con tracks de persecución, suspense, y otras tantas recreaciones musicales escenográficas.
Hubo secuelas de Flashback, sí, Fade to black para PS3, que nos ponía de nuevo en el papel de Conrad, pero no gozaría del reconocimiento y aceptación de la obra magna del videojuego rotoscopiado, ya que se lanzó al gráfico 3D (aquél primigenio de polígonos gordos) compitiendo con prematuras genialidades como Resident Evil o Tomb Raider, que le quitaron las pegatinas y lo derribaron a la cuneta del futuro del videojuego. Creo (no me atrevo a asegurarlo) que se trató de publicar una tercera entrega, que bebía de la primera directamente, para Game Boy Advance, y que iba a titularse Flashback Legends, pero ahí ya me meto en un jardín del que no se si sabré salir dignamente si abro más la bocaza.

La sombra de Flashback es alargada y así lo percibo, pudiendo encontrar reminiscencias más actuales en otros videojuegos de CIFI actuales o recientes de nueva generación, como Remember Me de Capcom, en el que una joven protagonista en un Paris cyberpunk, se ve envuelta en una techno odisea por recuperar sus recuerdos digitalizados, guión que parece beber en cierto modo de la historia cyberpunk de nuestro amnésico Conrad envuelto en un sainete future noire, y que casualidad o posible homenaje de Capcom, que el juego se desarrollase en Paris, lugar de nacimiento de Flashback. Otro título en el que encuentro partículas del legado Flashback, es el indie DEX, otra estricta historia cyberpunk con toques de rol y plataformas, desarrollado en un mapeado de pantallas independientes en 2D de estética retro, en la que la protagonista debe resolver fases de plataforma en plataforma y liquidando enemigos en una vista plana horizontal. Ya les daré su protagonismo a ambos en el cercano y distópico futuro.



¿Qué más puedo añadir a la memoria de ésta perla de la corona? Seguramente mucho más, porque es un juego que ha removido la memoria colectiva y que sigue haciéndolo 25 años después, pero mis conocimientos, investigaciones, y opiniones personales tras jugarlo llegan hasta aquí. 
Hasta la próxima.

martes, 9 de octubre de 2018

RUDY RUCKER Y SOFTWARE

RUDY RUCKER


Rudy Rucker es un nombre mucho más fácil de recordar y pronunciar que el que figura en su documentación, Rudolf Von Bitter Rucker (Gracias Rudy), natural de Kentucky en el 1946.
No es un autor del que se pueda recabar una vibrante y turbulenta biografía, como el caso de Effinger o K. Dick, pero sí podríamos decir de él que es un ciudadano ejemplar en tal caso. No todo son drogas, chips y techno en la low life de la generación hi tech. 
Fue un estudiante brillante, que llegó a matemático, ejerció como profesor. Publicó varios ensayos científicos que llegaron lejos en ciertos ámbitos de la comunidad y le deberían haber grajeado un merecido éxito profesional, pero estaba claro que no todo podía ser tan perfecto, Rudy era un matemático díscolo, un tipo de ciencia alternativo, un “yeyé” o lo que seguramente los catedráticos más distinguidos y apolillados de su gremio catalogarían como “hippie” sólo por ciertas de sus actitudes, su melena, y su interés por la filosofía y las letras. Esto, claramente, lastró su popularidad en el circuito matemático según su entorno, y es que es una pena que sin comer culos un tipo con talento tenga más difícil asomar la cabeza que uno sin talento pero con la lengua bien entrenada.
Sin embargo, la historia tiene una buena moraleja, y es que nada frena al hombre perseverante y con aptitud. Rucker fue un docente excepcional en diferentes escuelas y universidades, nunca frenó su sed de saber, ni su hambre de escribir, y nos ha dejado un montón de buenos títulos científicos y divulgativos, y otros de CIFI, convirtiéndose en uno de los padres del movimiento literario Cyberpunk.
En 2004 Rucker abandona la cátedra con el título profesor Emérito como profesor de Sistemas Informáticos y programación. Aún gozamos de su compañía en el planeta Tierra.

Desde luego, es una personalidad muy diferente a por ejemplo, el adalid del Cyberpunk, William Gibson, quien no tenía ni la más remota idea de sistemas ni computadoras cuando escribió Neuromante. Rudy sabía lo que se hacía cuando se ponía a imaginar sus historias, o al menos, tenía una base científica en la que impulsarse para dar el triple salto mortal con tirabuzón. Su estilo literario, de hecho, se ganó el apelativo de Transrealismo dentro de la escuela Cyberpunk, porque la diferencia de sus formas era evidente en contra de la del resto de su círculo creativo. Bajo su propio Manifesto Transreal, abogaba por la inspiración de la vida personal y plasmar mediante la fantasía, percepciones instantáneas de lo cotidiano. Un poco rococó para una mente primitiva como la mía, pero la diferencia en el texto respecto al resto de autores Cyberpunk es escandalosa, de eso no cabe duda.



Entre el 1982 y el año 2000, Rucker ha llevado a cabo su principal obra de ficción, la tetralogía del Ware, compuesta por las obras Software, Wetware, Freeware y Realware, de las cuales en formato físico, impreso, y en español, sólo ha llegado Software, y mira que ha habido tiempo de por medio para tenernos contentos a los lectores de CIFI. Y si resulta que me equivoco, pese a mis arduas y tediosas búsquedas por internet para poder comprarlos todos, y resulta que sí fueron traducidos y comercializados, corregidme y por favor ponedme en el rastro de esos tomos.
Sin embargo, sí disponemos de otras obras suyas posteriores como por ejemplo El hacker y las hormigas, que reposa en mi mueble del salón a la espera de ser devorado más temprano que tarde.

CIENCIA FICCION EN CASTELLANO


Software es, insisto en “si no me equivoco”, el único título de la tetralogía Ware de Rudy Rucker, impreso en castellano, y data de principios de los 80. Como lector de ciencia ficción, con irónica preferencia por el anticuado formato físico (me estoy cargando el Amazonas), me mosquea que haya sagas como ésta, que pese a haberse convertido en clásico en su lengua materna, carezca de una correcta representación castellana, incluso cuando la mitad de la saga ha sido galardonada con un premio Philip K. Dick, que es un galardón que augura una buena acogida del título y avala la calidad del relato. Es decir, no creo que sea tirarse a una piscina sin agua para la editorial que lo adopte, o tal vez sí, no lo se, estoy fuera mirando para adentro, sólo soy un consumidor, pero por suerte o por desgracia, tengo unos humildes conocimientos de marketing y experiencia en el abominable mecanismo dentado de la distribución y edición de otros soportes culturales, no iguales, pero parecidos, en el mercado español. 
Insisto, en lo que a literatura me respecta, soy un ignorante del método, y hablo como consumidor, con derecho de venirme arriba cuando me de la gana aún a riesgo de reconocer no tener ni idea de lo que hablo, pero que nadie me quite mi derecho de enfatizar mis lastimeros quejidos de lector.
El caso es que me da la sensación, de que las tendencias actuales de cada década, moda, o movimiento social – intelectual, cuando arraigan, lo hacen borrando de la memoria sus antecesores y raíces, para que como consumidores, sólo pensemos en el “ahora”. ¿Es esto premeditado o buscado por los ingenieros sociales y los genios marquetinianos? ¿O es algo espontáneo y fortuito, intrínseco a nuestra forma de ser? Me resulta claro y llamativo en la música, su industria y la subcultura derivada del calco estético y la imitación de actitudes que adoptan los fans de sus ídolos. Fans que deglutan el producto final con glotonería y ansia, en muchos casos, sin pararse a pensar el orígen de ese sonido que se ha convertido en sustancia imprescindible en sus nuevas vidas, sin querer si quiera saber qué hubo antes, de dónde procede, cuales son sus bases tanto técnicas como culturales... Nada de eso importa, lo quieren rápido, lo quieren ahora, no importa el antes ni el después, están integrados en el creciente grupo mayoritario, insertados, forman parte de “algo”. ¿Es eso lo que genera una moda?
Y me enjabono con todo esto a riesgo de que me cortéis el agua, porque cuando llego a una gran superficie o un category killer de lectura, y me paro en la ciencia ficción o incluso en la fantasía, hay un extraño equilibrio entre incunables y licencias de éxito, que no soporto, lo entiendo, lo asumo, lo respeto, pero no lo soporto. ¿Que a qué me refiero? De todos los tomos a elegir, están las indispensables colecciones de Philip K. Dick, de Asimov, Dune de Herbert y familia... Luego encontramos algunos títulos de nuevos escritores de éxito y talento como podría ser el catálogo que ofrece Gigamesh, y otras editoriales que se atreven a picotear como con Tieryas, Cixin Liu o Glukhovsky entre otros... Y por último el 50% restante pertenece a licencias de universo expandido de videojuegos, juegos y películas de Hollywood, negocio puro y duro, como Star Wars, Halo, Bioshock, Mass Effect, Dishonored, o Warhammer 40.000. Y ojo, que algunas de las plumas que rubrican esos títulos de mastodónticas franquicias del entretenimiento, son premiados y reputadísimos autores de obras clásicas, pero a mi lo que me aturde es, ¿Y dónde están esas obras clásicas? ¿Por qué ninguna editorial las repone? Y repito, que desde la más humilde y reconocida ignorancia, sospecho, que las cifras me darían esa respuesta, pero el que no se moja, no coge peces, y por eso una vez más y sin que me patrocinen ni me lo agradezcan, soy yo el que se lo agradece a editoriales como Gigamesh.



Enfocando de nuevo la tetralogía Ware de Rudy, el problema es que ni siquiera se editaron en castellano las 3 obras finales de la saga, sólo la primera, por Martínez Roca en su colección Gran Superficción II, ¿no interesaba traducir el resto pese a recibir un segundo premio como garantía? Nos dejaron a medias, que digo a medias, a tres cuartos, de conocer el final. Y es una pena que ésto ocurra, porque el pasado de la ciencia ficción, es el ahora del mismo género. Rudy Rucker no abordó llamativas novedades ni asumió demasiados riesgos (a mi parecer) al comenzar la tetralogía del Ware con Software, y a continuación daré mi punto de vista de por qué, pero es un eslabón en la cadena de la CIFI, necesario (aunque reconozcamos que no imprescindible) para entender el género como tal. ¿Qué le pasó al público lector de CIFI en castellano para que las editoriales dejasen de interesarse en publicar más títulos? Ni idea, soy un gameto de los 80, tampoco puedo dar mucho más atrás en el tiempo, pero es algo que parece haberse prolongado incluso entre escritores de nuestra propia lengua madre, y ahí está lo preocupante. No veo reediciones ni nuevos ejemplares de Rodolfo Martinez, ni de Rafael Marín, aunque sea moderadamente fácil encontrar títulos de Carlos Sisí (del que su obra CIFI, en mi humilde opinión, está muy por debajo del nivel de los inicios de su obra Zombie, y “que le quiten lo bailao”) o lo más reciente de Guillem Sánchez, o el terror sideral más Stephenkingniano o Lovecraftiano de Emilio Bueso. Pero es material suministrado con cuenta gotas. ¿A caso a España no le gusta la ciencia ficción? ¿Es eso? ¿No vende? ¿Y pese a todo no le merece a una editorial poderosa hacer reediciones de pequeña tirada, darle el gancho de edición limitada y bla. bla, bla, y mantener un catálogo completo con diferentes tipos de producto para mantener la rotación de títulos? No se....no tengo ni pajolera idea y estoy dispuesto a aprender.
Ostras, eso sí, no paso de párrafo sin decir que lo único en español que no falta nunca en ningún lado es J.J.benítez y sus infumables píes de página hard cifi para premios Nobel en aeronáutica de la saga Caballo de Troya.

SOFTWARE


Bueno, al turrón, Software. La obra en sí comienza con un estilo socarrón y esperpéntico, denigrante a la vez que gracioso, pero algo casposo. Me recuerda a ese Ubik de Philip K. Dick pero más grosero e irreverente aún. Saboreo ciertos matices de la CIFI más Pulp, cincuentero, deliberadamente arcaico y anacrónico para alguien que escribía en los 80, que no hace tanto, sobre un 2020.
La historia comienza en un denigrante estado de Florida, caricaturizado en forma de distopía, superpoblado de jubilados ociosos y pasotas con ganas de drogas y música del siglo pasado. Y nos centra en dos personajes zafios e inadptados, el señor Cobb y el joven Sta-Hi, vecinos. El madurito, un borracho pensionista, ex genio de la robótica y la programación de inteligencias artificiales, culpable o como mínimo responsable, de la toma de conciencia de las máquinas (al más puro estilo Terminator); El otro, un adolescente drogadicto hijo de policía. Ambos cumplen esa característica contracultural, del género Cyberpunk, de ser parias convertidos por accidente en protagonistas de toda una odisea cibernética, a la que van sobreviviendo con más pena que gloria, sin grandes aspiraciones ni nobles cometidos, si no más bien tomando decisiones ególatras y atendiendo a su instinto de supervivencia. Pero huyen de esa estética dura, del matón chipeado, o del detective de novela negra, son más bien valleinclanescos, inadaptados cómicos, dan pena incluso, parece el comienzo de un sainete en la que ambos protagonistas cumplen el papel del donaire. No se si eso me gustó o me hizo temblar a apenas una docena de páginas, porque el libro no es muy largo tampoco, no quería una comedia de ciencia ficción, quería cyberpunk.



Pero no me dejo vencer por primeras impresiones y le doy cera a las páginas, una tras otra, y acabo lamentándome de que no pase de las 200 páginas, y de no tener el siguiente tomo de la saga en mis manos una vez lo he terminado, porque me deja con la incógnita y ya me he acostumbrado a un ritmo creciente de desarrollo y acción que ha terminado por envolverme.

Como sabéis, no hago spoilers, pero algún dato del libro debéis conocer para bien entenderme, o tener ganas de leerlo también. Podría improvisar una sinopsis, o un gancho de tapa trasera, del siguiente modo:

“Un paso por delante del cyberpunk, Software, se impone en el género de CIFI como un paso evolutivo a la robótica de Asimov en todos los sentidos. Canalla, irreverente y ácido nos propone una serie de importantes reflexiones humanas bajo esa apariencia macarra e insolente”

¿Qué tal lo hago? Bueno...al caso.... La trama gira en torno a que el señor Cobb, en su día, antes de pasarse el tiempo tirado a la bartola con resaca, fue una estrella científica (vaya, ¿un poco transrealista tal vez?) que creó la vida artificial, robots y máquinas pensantes, sistemas de I.A. Autónomas, y en el 2020 ya ha caído en el olvido de la media, convirtiéndose en un don nadie. Un Gepetto cyberpunk. Pero sus creaciones, que han evolucionado y han creado una sociedad propia en la Luna, no se han olvidado de él, como han hecho sus congéneres orgánicos, los droides tienen planes, y hasta ahí voy a leer.

El título tiene muchos matices a destacar y de los que rondar sin desvelar sorpresas.
Para empezar, esas descripciones tan grotescas y deneznables de sus personajes, que nos hacen imaginarlos como zaguanes tuercebotas, no creo que sea sólo un sarcasmo, si no que encuentro una similitud, que considero más que acertada, con la forma en la que H.P. Lovecraft describía a sus “malditos” en sus novelas, a su prole de semihumanos, siervos y cultistas de las horrendas deidades cósmicas con propósitos y fines ignominiosos. Lovecraft los describía con rasgos feos, casi animales, en ocasiones simiescos o anfibios, pueblerinos poco agraciados, y de esto mucho se ha hablado de su especial crueldad al describir con esa horripilancia a sus personajes de etnias no caucásicas, pero eso es otra polémica para otro momento. Pues Rucker no es tan exagerado ni tan cruel, pero no esconde su admiración por el genio de Providence, y a parte de sus descripciones indecorosas de sus personajes, hace diferentes alusiones a la obra del mismo y los mitos de Chtuhlu en varios capítulos de Software. Vaya matrimonio, el cyberpunk y Lovecraft, ¡F'thang!
También es notable esa influencia, en las formas inhumanas y dificilmente imaginables por el lector, que Rucker le da a sus diferentes modelos de robots en la obra. Cuerpos cilíndricos con múltiples apéndices finos como un cable, que se desplazan sobre una oruga metálica, y de su parte superior sacan varias antenas, y otras bizarradas retorcidas que mientras leía me hacía pensar en si era un robot o un Anciano de los mitos.



Rucker se mofa abiertamente, pero de una forma que en ningún caso me parece insultante, de Asimov y sus leyes de la robótica. Los robots de Software son más humanos que nosotros, egoístas, con vicios y virtudes, me recuerdan mucho a Futurama, tienen sus problemas, sus necesidades, su propia moral diferente, ya que entienden la vida de forma no orgánica, distinta, y aquí llega lo más profundo e importante de la historia, el Software que da título al libro.



Los robots son en cierto modo, inmortales, porque sus programas, disponen de backups, y si el harware es destruido, no hay problema, si conservamos un backup de la personalidad del robot, por lo que la vida para ellos, la moral, la ética, es por ende mucho más distinta de cómo la percibe un humano. En éste concepto, reluce fulgurante la faceta científica y a la vez humanista de Rucker. El Software es lo más parecido al alma, o quizás el alma no es más que un software biológico.
En Software, dándole vueltas a lo susodicho, vanos a encontrar dilemas como la convivencia de dos especies superiores, la humana y la mecánica, con sus enfrentamientos y sus puntos de inflexión. Cómo sus diferentes ecologías, necesitan la una de la otra, y encontraremos ideas que nos recordarán a The Matrix y cómo las máquinas necesitan materia humana para su supervivencia, y no desvelo nada, porque ahí lo dejo.

Antes de continuar, cabe hacer un inciso especial a cerca del capítulo 16, un entremés poético, que también refleja el humanismo del científico en la personalidad de Rudy, ya que entre sus publicaciones, pese a ser un hombre de ciencias, también hay publicaciones de poesía, y ese breve interludio o intromisión de capítulo 16, es una brevísima pero intensa poesía sin lugar a dudas. Todo un hombre renacentista Rucker. Poniendo una pizca de pasión en una obra aparentemente caótica.

Y ya mencionado el asunto de la profundidad poética, nos damos cuenta durante la lectura, de que estamos destapando cuestiones sobre la libertad del individuo, el miedo a la muerte, la religión, el significado de Dios, la evolución de las especies, todo enfocado de un modo serio y formal, que hábilmente Rucker camufla con sus personajes extremos, que se pasan colocados y con ganas de echar un polvo la mitad de la aventura, y sus situaciones políticamente incorrectas que generan a su paso por cualquier parte. Convierte lo que podría haber sido una chapa moral y un compendio de divagaciones humanísticas soporíferas, dirigidas por Sánchez Dragó, en un circo salvado por la inaceptable actitud de eruditos borrachos al estilo Fernando Arrabal. Y creo que esa, es la mayor grandeza de Software.

Solo añadiré, qué pena por no poder tener el resto de la tetralogía encuadernada en español, por que aunque al principio me cayeron mal, ahora hecho de menos a sus personajes.

miércoles, 3 de octubre de 2018

CARLOS EZQUERRA Y JUEZ DREDD


BUEN VIAJE CARLOS


Lamentablemente, el pasado lunes 01 de Octubre de 2018, fue un día triste para los aficionados de la ciencia ficción y el cómic, porque el mundo perdió a Carlos Ezquerra. Desde Tungsteno Dreams, mi más sentido pésame a la familia, amigos, y a todos los que somos sus lectores y admiradores de su obra. Y aquí, nuestro diminuto homenaje y muestra de cariño póstuma.

Para ubicar a aquellos que quizás no les suene el nombre, Carlos Ezquerra fue un aragonés universal, nacido en una década terrible para España, 1947, que llevó el arte gráfico español a Reino Unido, convirtiéndose en el co-creador del mítico Juez Dredd de 2000 AD, y de su otro personaje más carismático, El Perro de Estroncio, junto con John Wagner.

Como él mismo contaba en diferentes entrevistas, cogió los lapiceros por primera vez en el servicio militar, impulsado por un compañero que se sacaba unas perrillas dibujando christhmas navideños y le animó a comenzar a dibujar. Carlos comenzó su andadura como novato, dibujando para pequeños libros de indios y vaqueros en Barcelona bajo el seudónimo de L. John Silver, pero por aquél entonces el mercado del cómic español no le aportaba lo suficiente, creativamente, y era un sector muy limitado a publicaciones de tono ligero e infantil, otro motivo que por suerte lo desplazó a aceptar trabajos a distancia para editoriales británicas, en las que comenzó con series románticas, y poco más tarde y casi por error, de aventuras. De ahí pasó al tebeo bélico, donde por fin comenzó a cosechar éxitos con personajes muy populares como su Rat Pack y el Mayor Eazy, en la editorial Fleetway, la misma que llegado el momento, le transmitió a Carlos su intención de crear una serie futurista sobre un policía que a la vez era juez, y el resto, es historia. Carlos viajó a Inglaterra, donde pasó diez años de su vida, y desarrolló el icónico personaje que consolidó su carrera, junto a la del guionista Wagner.



Durante su carrera, hubo otras muchas obras como Bloody Mary, War Stories, y apariciones estelares en El Predicador. Siempre nos quedará uno de sus tebeos entre las manos para mantener su recuerdo inmortal.


EL JUEZ DREDD


Juez Dredd irrumpe en la escena en 1977, en un escenario futurista y decadente, Mega City, la maxi urbe amurallada en medio del yermo radioactivo y post apocalíptico en ninguna parte de los EEUU. Los jueces son la ley, poder ejecutivo y legislativo, dan caza al criminal, lo sentencian, y ejecutan la misma. Verdugos motorizados para mantener la paz y el orden. Suena extremo, pero es que el humor negro y la acidez son parte importante del cuerpo de sus historietas cyberpunk llenas de violencia y sin compasión. Si un juez tiene que hacer cumplir una norma de ciudadanía básica y tan importante como cruzar por el paso de cebra y no por ningún otro sitio, ajusticiará sin piedad ni emoción, sistemáticamente, a la anciana infractora con todo el peso de la ley. Porque la ley está para cumplirla.

Su aspecto es de por sí suficiente carta de presentación, y sobran las palabras. Soldados sin rostro, siempre bajo un yelmo negro con aspecto de capucha de verdugo, armaduras enormes con los símbolos de la justicia que nos recuerdan a los imperialismos más recalcitrantes, y no impunemente, Mega City es lo más parecido a una dictadura, y no, no es que el argumento haga apología de los regímenes dictatoriales, si no que es ficción crítica e hiriente hasta el límite de resultar ridícula. Y ese es su encanto, porque Dredd no conoce el significado de la palabra sonrisa, y por eso nos hace reír a los lectores, porque es un personaje tan extremo que resulta entrañablemente odioso, pero a la vez, es infalible, y queremos más de él página a página, queremos verle impasible ante hordas de pandilleros mutantes, siempre al filo de la muerte, con todo en contra, pero él tira para adelante, estoicamente, con más pelotas que cerebro, estricto y cuadriculado, con el único objetivo de hacer cumplir la ley y sancionar al infractor, hasta el punto de ajusticiar a su propio hermano. No se puede discutir con Dredd, él es ese agente de policía local que te multa y no atiende a tus súplicas del estilo “no soy de aquí”, “no llevaba las gafas” o “sólo fue un minuto”, y es que en el fondo, tú sabes que has infligido la ley, por insignificante que halla sido el caso, y él, no va a ablandarse ante tus súplicas mientras firma una receta de 100€. El desconocimiento de la ley no exime del cumplimiento de la misma. Y todos nos lo sabemos de memoria, maldición, asumamos las reglas del juego.

Pero si después de leer esto, si sois neófitos en Dredd, pensáis que es una hilarante serie de aventuras cyberpunk, o post apocalípticas, no cantéis victoria, porque sí, cierto es que la estética, la distopía, la mega urbe, la violencia, todo son elementos clásicos del género. Pero en las historias de Juez Dredd hay mucho más y podremos encontrar docenas de números con argumentos lisérgicos, dignos del círculo de Lovecraft, en la que Dredd y los jueces han de enfrentarse a criaturas ignotas y amorfas de lejanas galaxias. O personajes tétricos y bizarros como el Juez Death, un no muerto de una dimensión paralela en la que el delito es estar vivo.



Juez Dredd es un loco festival de despropósitos CIFI sin límite, que no podemos tomarnos en serio como si fuese la obra de Masamune Shirow, y que debemos abrir concienciados de que nuestra intención va a ser pasar un rato divertido, trepidante, grotesco, bárbaro y ante todo muy divertido. El futuro convertido en exceso y esperpento.


EL JUEZ CONQUISTA HOLLYWOOD


La popularidad del Juez es mundial, y pese a ser un cómic de origen británico, Norte América sucumbió rápido a sus encantos. Hollywood no tardó en detectar las posibilidades de un personaje como Dredd, y durante mucho tiempo, se barajaron las formas y maneras de trasladarlo de la viñeta a la gran pantalla.
Juez Dredd es encarnado por Sylvester Stallone en 1995, en un film homónimo, dirigida por Danny Cannon, director de poco éxito y menos aciertos. Y tal vez por eso la película no fue lo que hubiésemos querido que fuera. A priori, Stallone era el actor ideal para lucir mentón a medio afeitar bajo el yelmo de juez, y había demostrado grandes aptitudes para un papel similar unos pocos años antes en Demolition Man, pero la ejecución de la película me recordó más a fallidos intentos de conservar la esencia de tinta y papel como Batman Forever o Dick Tracy, que a los tebeos. Stallone fue nominado a los Golden Raspberry de aquél año, premio nada honorífico al peor actor. La interpretación de Stallone es egocéntrica y alejada del papel del juez, de hecho, a veces, podemos llegar a olvidar quién protagoniza la cinta durante su visionado, y confundirnos con otros de los míticos papeles del actor. Si algo había bueno en la película, que nos hiciese aguantarla de principio a fin, fue que por lo menos, y pese a que no contó con el asesoramiento de Ezquerra ni de Wagner, adaptó adecuadamente la historia original de los jueces, su entorno, y su idiosincrasia, sin reinventar demasiados aspectos como ocurre actualmente en la mayoría de productoras que tratan de adaptar novelas y cómics al cine. Y digo adecuadamente, que tampoco es para tirar cohetes.
Por lo que he podido leer al mismo Ezquerra, la película en un principio estaba pensada para que la interpretase Arnold Schzwarzenegger años antes, pero el guión bailó entre productores demasiado tiempo, y Verhoeven se adelantó con Robocop, personaje que cumplía con muchas de las características de Dredd (policia, impasible, futuro cercano distópico, etc..), lo que retrasó la idea más aún para no estrenar películas que pudieran pisarse en taquilla, había que dejar respirar al público antes de meterles con calzador otro policía sin sonrisa que interpreta la ley al dedillo, matemáticamente, sin excusas ni particularidades.



En 2012, Pete Travis estrena su reboot Dredd, que no tenía nada en común con el universo ni hilo argumental del film de Cannon, gracias a Dios. El papel de Dredd cayó en la responsabilidad de Karl Urban. En ésta ocasión, la película fue un acierto. Buenos efectos especiales, estética cyberpunk, guión adulto y maduro, y buenas interpretaciones. Pese a que no es cien por cien Dredd, ya que a mi gusto la peli va “muy en serio” y le falta algo más de humor negro, es una adaptación digna y responsable. Pero el Señor le da pan duro a quien no tiene dientes, y mientras que la anterior película, consiguió ganancias en taquilla, ésta apenas cubrió los gastos.
Es curioso y frustrante el resultado económico de taquilla, ya que en Dredd, los productores, decidieron cuidar mucho más todos los aspectos, y a diferencia de la anterior película, sí se reunieron con John Wagner para limar aspectos de guión, y como recuerdo anecdótico, el mega bloque donde se produce la acción del film, lleva el mismo nombre que el restaurante donde se entrevistaron productores y guionista de cómic, Peach Trees.


EL JUEZ EN PIXELS


Para finalizar mi pequeña entrada tributo al Juez y su dibujante, recordaré el videojuego que se comercializó para Super Nintendo, a coalición del primer film de Stallone, y que por suerte para todos, resultó mucho más divertido y efectivo que la propia película. El juego era un plataformas del estilo Metroid Vania, con varios objetivos a cumplir en cada fase, lo que nos haría ganar más o menos puntuación al término de cada una. Los gráficos eran estilosos, y la jugabilidad muy buena, a un nivel que me recuerda bastante a otro éxito de las conversiones cine-consola como fue Alien 3. teníamos la oportunidad de disparar diferente munición con nuestra pistola de Juez, golpear cuerpo a cuerpo, y una vez derrotábamos a los enemigos distribuidos por la fase, podíamos elegir entre destruirlos o juzgarlos y detenerlos, un bonito detalle que marca un poco la distinción del juego con cualquier otro plataformas. Si las fases eran sencillas, según las habías intentado 2 ó 3 veces, los jefes de pantalla ya eran algo más molestos. Y en resumen, es un juego recomendable para vuestras retroconsolas, que por menos de 10€ según la oferta y la demanda, podríais adquirir en el mercado de segunda mano.



También hubo versiones de Dredd en Gameboy, Play Station de Sony, un poco agraciado arcade para salones recreativos a manos de Midway, y diferentes juegos para sistemas móviles y PC. Pero no he tenido la oportunidad de jugarlos, aunque es inminente que trate de hacerme con el ROM del arcade a ver si su pinta es tan mala como la jugabilidad.



Tras éste repaso para nuevos navegantes, o no, que Dios te bendiga Carlos.


CYBERPUNK 2077 Y EL HYPE

CD PROJEKT RED


Para los “cybermonguers” que picamos el anzuelo de toda forma de ocio posible relacionada con la CIFI o el Cyberpunk, el hype que se viene generando desde hace largos meses con Cyberpunk 2077, casi al poco del estreno y éxito del video juego de fantasía The Witcher 3: The Wild Hunt, supone una larga e incesante espera por lo que promete ser el mejor video juego de la historia.
Cuando la compañía polaca CD Projekt Red soltó sus primeras noticias del proyecto, la verdad es que cualquier gamer que hubiese probado su reciente  Witcher III, estaría ya salivando ante la expectativa de un nuevo Action RPG de mundo abierto tan amplio, rico y atractivo como el de las aventuras del brujo Geralt, pero con un corte futurista. Pero para mi, y ojalá para varios de los que me estáis leyendo también (por eso de compartir mis impresiones masónicas y nostálgicas con alguien y sentirme más integrado), supuso mucho más. En cuanto vi el logotipo deCyberpunk 2077 mi mente se disparó al viejo manual noventero del juego de rol Cyberpunk 2020. Me subieron mariposas por la tripa, no de esas con alas de colores, si no de las afiladas que usan los ninjas, y me invadió una esperanza frik de que fuese más que una coincidencia en el estilo o la fuente. Justo en ese momento (los últimos 2 años en realidad) estaba llevando a cabo una campaña de partidas de rol de Cyberpunk 2020 (que podéis disfrutar, si sois jugadores, en la web amiga Naufragio.net ) con un grupo de amigos de la infancia, hoy ya en la cuarentena el que más y el que menos, y tenía el factor retro nostálgico al respecto por las nubes. Vi el primer tráiler de CD Projekt una y otra vez, y no… no podía ser coincidencia, habían cuidado con mimo y amor los detalles, estaba ante una de las mejores noticias que el mundo del rol, los videojuegos y la CIFI me podían haber dado en mi vida. ¿Qué cómo estaba yo tan seguro? Los detalles, en esta vida lo importante son los detalles. En el tráiler promocional, en el mobiliario urbano había una publicidad de una sensual ciborg en ropa íntima, y en cuanto lo vi, lo reconocí, ella era Alt, un ligue del rockero Johnny Silverhand, personajes ficticios del manual editado en los 90 por R.L. Talsorian Games con Mike Pondsmith a la cabeza del proyecto. Así que era cierto, el juego de rol cyberpunk por excelencia (con permiso de aberraciones como Shadowrun, y nótese una pizca de humor en el adjetivo descalificativo) iba a resucitar, ¡y de qué manera!



La cuenta atrás era oficial, pero ¿Qué podía esperar al respecto? ¿Debía emocionarme mucho? Ciertamente, dediqué más de 100 horas a jugar The Witcher III: The Wild Hunt, y quedé tremendamente satisfecho e impresionado, así que no me costó convencerme de que el nuevo título triple A de la compañía iba a ser un espectáculo.


CYBERPUNK 2020 HASTA 2077


Así que convencido de que CD Projekt pretendía respetar las raíces de Cyberpunk 2020, en Cyberpunk 2077, yo ya espero muchas cosas, y más cuando todos hemos visto por fin el Game play oficial, y si no lo has hecho, te recomiendo que lo hagas. ¿Qué creo que nos vamos a encontrar respetando todo esto, por lo que ya he visto?
Para empezar, han mantenido el mismo emplazamiento ficticio de R.L.Talsorian Games donde se dan la mayoría de oportunidades del futuro próximo en la costa oeste de EEUU, Night City, que no se llama así porque siempre sea de noche, no, si no en honor al constructor y genio de las finanzas que comenzó a edificar la megaurbe, Richard Night.



Viendo la demo de creación de personajes, en el gameplay oficial, ya reconozco otros nombres familiares que me llenan de satisfacción. Veo que a la hora de rellenar el perfil de personaje, para enriquecer su trasfondo, del que por lo visto además, según qué seleccionemos, dependerán futuros acontecimientos exclusivos de la historia, el videojuego sigue respetando factores en común con la ficha de personaje del juego de rol original, como acontecimientos pasados, motivaciones personales, o afinidades. Y entre todos esos campos a completar, encuentro de nuevo a Johnny Silverhand, y reconozco al magnate Saburo Arasaka, C.E.O. de la megacorporación más poderosa del 2020. Llevo apenas unos minutos de tráiler, y ya estoy enamorado.
Hora de rellenar atributos, como en todo buen juego de rol que se precie, y aquí hay novedades. El original 2020 tenía 9 características, y el videojuego 2077 tiene 6. A priori, no me afecta ni me decepciona, el progreso ha de tener cambios que dinamicen la experiencia. Quizás, 9 atributos, son demasiados, y efectivamente se pueden reducir sin afectar a una jugabilidad óptima.
La demo no habla de los arquetipos, o profesiones. Qué incógnita, supongo que CD Projekt tampoco quiere desvelar todo, pero a mi me basta con que enseñe la patita para que le abra la puerta de par en par. Insinuar vende más que enseñar. Si siguen el camino de respeto que están mostrando a 2020, tal vez nos encontraremos con:
  • Policía
  • Rocker
  • Fixer (camellos, trapicheros, soplones)
  • Periodista
  • Mercenario
  • Técnico (mecánico o médico)
  • Netrunner (el cowboy, hacker, buzo)
  • Nómada (pandilleros motorizados un poquito más a lo Mad Max)
  • Ejecutivo
Es un gran abanico, supongo que presumiblemente lo acortarán, o igual pierdo la apuesta, no lo sé.
Continúa el video en acción, y queda claro que la desarrolladora no bromeaba con lo de hacer un juego en primera persona. Hubo una parte del fandom, que mostró su desacuerdo y polemizó, abriendo debate entre si era mejor un juego en tercera persona, o en primera. Así es la comunidad gamer internacional, hay que quejarse antes de probar el juego, porque si no, no tendrían actividad en redes sociales. O algo así ¿no?, A mi la primera persona ni me preocupa, ni me importa. No creo que reste calidad a la experiencia, y como la propia compañía alega, puede resultar mucho más inmersivo. Fallout de Bethesda, pese a que permite variar la cámara de juego entre la 1ª y la 3ª persona, gana muchísimo más siendo jugado en 1ª. Deus Ex, referencia líder del cyberpunk en videoconsolas hasta la fecha, alterna ambas vistas, dando un mayor protagonismo a la 1ª, dejando la 3ª en una parcial diagonal desde el hombro o la espalda del personaje. El Syndicate de 2012, otra conocida saga Cyberpunk, también es un juego exclusivamente en 1ª persona. Asi que ¿qué inconveniente hay? Además, nadie ha pedido un Witcher cyberpunk, un calco futurista de otro juego, me parece genial crear nuevos motores, no deseemos que CD Projekt Red se encasille en desarrollos, ¿o acaso realmente queremos unElder Scrolls / Fallout pero en CD Projekt Red en vez de Bethesda? ¿Más y más de lo mismo? Yo no, gracias.
Vuelvo a darle al play, la demo se desarrolla fluida, detallada… me voy “poniendo cachondo”, y entonces en un bloque de apartamentos craqueros, se emplea un ítem, una mejora de reflejos Kereznikov, otro detalle del manual original. Continuamos con el tiroteo de viernes noche, mucha munición, destrozos en el mobiliario, “tiempo bala”, el combate con armas de fuego parece acelerado y cañero, digno de un buen shoter, y el juego continúa transportándome a nuestras partidas de dados y lápiz cuando llega el Trauma Team, el servicio sanitario de emergencia del universo cyberpunk de R.L.Talsorian. ¡Bravo!


RESURGIR CYBERPUNK


Haciendo un breve paréntesis, justo aquí a raíz de Trauma Team, hay que destacar que Cyberpunk 2077 es uno de los motores de hype y resurrección del acercamiento del cyberpunk al gran público, junto con los recientes títulos hollywoodienses como Blade Runner 2049, Ghost In The Shell, el Altered Carbon de Netflix y los que faltan por venir como Alitta de Robert Rodríguez, o un proyecto en marcha de Akira. Pero en otros sectores del ocio, como el de los juegos de rol, de repente hay también un renovado interés en el cercano futuro oscuro, y podemos encontrar recientes reglamentos y manuales como el indie Vieja Escuela Cyberpunk de Grapas & Mapas, que a mi gusto es escueto pero funcional, y muy, muy cuco y atractivo, y ya se sabe “lo bueno, si breve, dos veces bueno”; Cybersalles, un híbrido entre cyber y steam que tecnoforma la corte del Rey Sol, en actual crowfunding de mano de Alejandro Lizaur y David Moya; la traducción y licencia pendientes de Sprawl por Yipi Yai Key; O precisamente el que me ha hecho generar éste Kit-Kat, el Trauma Unit de Nosolorol, que no he podido leer ni testear aún, pero que siendo un poquito quisquilloso y cascarrabias, a mi la primera impresión que me da es de ser la marca blanca de Trauma Team. Pero reconozco e insisto, no lo he leído aún, quiero hacerlo, y ojalá sea una grata sorpresa que me haga cambiar mi primera impresión. ¡Trauma Team solo hay uno, hombre!
Respecto a Trauma Team, que bestial el currazo de promoción que se traen entre manos los polacos, han creado la propia web de Trauma Team, y están llevando a cabo campañas alternativas de publicidad con la misma. Están generando un micro universo expandido, previo, al producto final, ¡y funciona! Cada nuevo tráiler, cada nueva imagen, puede encerrar un mensaje encriptado, que revele spoilers del juego, si interactuamos con las herramientas promocionales que CD Projekt Red pone a nuestro alcance.
Durante el video siguen apareciendo referencias continuas al viejo reglamento original de 2020, armamento Militech, la moneda de curso legal siguen siendo los Eurodolares, la pandilla Maelstrom,  etc… Todo estaba escrito. Este despliegue de términos conocidos está siendo una delicia para mi retro ego. Aunque eso, en cierto modo, haya puesto a los desarrolladores y creativos todo demasiado fácil, y espero que Mike Pondsmith y el equipo original superviviente de R.L. Talsorian que sigan a bordo, hayan pillado un merecido pedazo del pastel. No quiero que parezca que les quito mérito a los de CD P. Red, la adaptación es fantástica, muy fiel aunque renovada, pero lleva más de 20 años imaginada.
Los escenarios y acabados en exteriores, son una pasada, sería repetirme en una interminable cadena de epítetos el tratar de añadir mucho más. Flipante.
En fin, no es mi intención hacer una disección del video en cuestión y daros una turra incisiva que vosotros mismos podríais extraer de los más de 40 minutos de orgasmo técnico del videojuego.



Llegados a éste punto, estoy mucho más que convencido, de que lanzaré mi dinero a la cara del vendedor local habitual para hacerme con ello el día de su lanzamiento. Pero aún hay más, ¿Pues no van e insinúan los de CD Projekt, que igual, a lo mejor, si eso, acompañan el lanzamiento del video juego con un nuevo manual de rol? ¡Virgen de la techno iglesia y sus sagrados chips! ¡Gracias!
Con todo éste subidón de moda cyberpunk impulsado por éste coloso del entretenimiento digital, lo último que me queda por desear, ya puestos, es que el resurgir del género se extienda también a las editoriales, porque en el formato padre del género, el literario, la sociedad y el target están siendo muy tacaños. Las editoriales siguen sin reeditar novelas clásicas de Gibson, por ponerle a él como estandarte más elogiado de los escritores del cyberpunk, pero tampoco de Effinger, Williams, Shirley ni Cadigan, y eso está fatal oigan. La única editorial que se molesta en desapolillar el género, con autores más recientes, y alguna reedición de manual como Snowcrash, está siendo Gigamesh, y es muy de agradecer. Pero conseguir clásicos cyberpunk supone una odisea de prospección en el mercado de segunda mano, en el que además, por contra partida, todo este nuevoboom, ha inflado los precios y la especulación con volúmenes que además, no siempre están en el mejor estado de conservación. O por lo menos, que se reediten en castellano en epub, ya que estamos en plan tecnológico, que parece una ironía leer cyberpunk en papel. Hay que fomentar la lectura, porque aunque los videojuegos son mainstream, y es una industria que genera más dinero que el mismo Hollywood, el mejor modo de viajar a realidades alternativas hacia adelante y atrás, en el tiempo y el espacio, sigue siendo un buen taco de hojas impresas. La eterna lucha de la sociedad y la cultura, generación tras generación. Leer, nunca pasa de moda, y esa es mi reflexión final, y espero que Cyberpunk 2077, ayude al público general a acercarse a los libros, y también a las editoriales a recuperar las historias de cromo y chips entre sus best sellers.