domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


domingo, 3 de marzo de 2019

EL CHICO ARTIFICIAL, DE BRUCE STERLING

POCO PUNK Y MUCHAS NUECES



El tiempo de carga de archivos ha sido largo y tedioso, pero una vez más, aquí llega el paquete de datos semanal que genera los sueños de Tungsteno.

Hoy, voy a la carga con otra de las obras de uno de los padres del movimiento cyberpunk, Bruce Sterling, de quien ya hemos hablado anteriormente con su obra Islas enla red, así que vamos a ahorrarnos las presentaciones, y si queréis podéis revisionar aquella entrada que dejo linkada.
El libro de hoy en cuestión es El chico artificial. La edición antigua de Icaro que he tenido la oportunidad de leer en español entre mis manos, resumía la sinopsis del tomo como:

 “Una novela ciberpunk
 “Ambicioso...vertiginoso...un intrépido nuevo mundo con un shock futurista casi constante” 
 “Absorbernte, original...una congelada porción de la historia futura...altamente imaginativa”.

En fin. Altamente imaginativa sí desde luego, pero ni cyberpunk ni gaitas. Le ocurre lo mismo que a Islas en al red, poco punk y muchas nueces. Del círculo cyberpunk primigeneo y el posterior, creo que Sterling es sin duda, el más sobrevalorado autor del círculo.

La obra nos lleva al planeta Reveria, nos saca de la Tierra y sus órbitas, incluso del sistema solar, llevándonos a un planeta imaginario, que descubriremos, coquetea más con la fantasía que con la ciencia, encajando mejor en el concepto de space opera que en el de cyberpunk, insisto.
Porque el cyberpunk, si algo considero que debe cumplir, es con el punk, y eso incluye reflejos de la sociedad actual, y proyecciones de la futura, atendiendo a problemas reales como la política, el crimen, el capitalismo salvaje y la consiguiente deshumanización del individuo civil y productivo, drogas, alienación y tal vez algunas cuestiones filosóficas que enfrenten los planteamientos de Descartes del “pienso luego existo” en el transhumanismo tecnológico, las inteligencias artificiales, la humanización de las máquinas, o los entornos virtuales. Y El chico artificial no propone nada de ésto, más allá de un poco de biónica y aumentos transhumanos para decorar a un protagonista insulso, con una opaca moraleja difícil de digerir en sus espaldas, y una odisea planetaria más pulp que otra cosa. Vamos con ello.



REVERIA Y EL ENTORNO SPACE OPERA


Planeta Reveria, antiguo hogar de una extinta raza alienígena, un lugar con diferentes hábitats y zonas ecológicas de lo más disparatadas, con una flora y fauna extraña y lisérgica. 
Su capital, Telset, ciudad con un poco de punk, dónde la mejor forma de pertenecer a un estatus social elevado es dedicarse al negocio del entretenimiento, el arte de la violencia y su industria televisiva. Mientras los habitantes de Telset buscan su sitio en su sociedad, las estaciones orbitales que giran fuera del planeta, albergan a la élite intelectual y política del planeta. Una vez más, el escenario cyberpunk del “arriba y abajo” explotado hasta la saciedad que hace poco vimos de nuevo en Alita.

Nuestro protagonista, al que todo el mundo llama Chico (en abreviatura del título del libro), es un vanidoso cyborg gladiador de lucha callejera, una modalidad de entretenimiento reglamentada que puede convertirse en una jugosa fuente de beneficios en el planeta Reveria. Los gladiadores, miembros del gremio, se retan y combaten en repetidas ocasiones entre ellos o con pandillas callejeras completas, en pos de entretener al público.
Estas peleas, se producen de modo espontáneo en ocasiones en lugares públicos de la delimitada zona de combate, o son concertadas, y son retransmitidas en stream en directo por el canal televisivo planetario. Así, cada gladiador, como Chico, suele ir acompañado de unos drones de video que a modo de reality show, retransmiten continuamente las extravagancias de éstos gladiadores, sus peleas, y su vida en general convirtiéndose así en celebrities e influencers. Cuantas más visualizaciones tenga el gladiador, más beneficios se lleva.
La idea es genial, prometedora, es una visión temprana de Youtube o Twitch, me encanta. Y ya la hemos visto brevemente adaptada, y muy posiblemente inspirada por éste mismo libro vista la similitud, en otras entradas, como en la del videojuego RememberMe, que para haber pasado tan desapercibido, añadía contenidos de lore tan curiosos como éste mismo, con el cazador de insurgentes Xmas Kid siempre acompañado de sus drones de video.
Es una idea cyberpunk y distópica buenísima, con mucho jugo, pero Sterling la deja evaporarse en las páginas del libro, en pos de un cuentecillo de planetas exóticos, mal llevado, con giros surrealistas, y un nudo narrativo apolillado y rancio en mi humilde opinión, que nada tiene que ver con el cyberpunk por muchos galones que se lleve en la pechera, y parece más bien un weird tale extendido sin píes ni cabeza.



CHICO, EL CYBORG VANIDOSO


Chico es el número uno en lo suyo, el rey del nunchaku. Es fuerte, simpático, guapo, fotogénico, invicto, rico, frívolo, tremendamente vanidoso, inalcanzable... y por eso mismo es envidiado y odiado por el resto de gladiadores. Sus aumentos biológicos y mejoras cibernéticas (muy poco científicas por cierto y demasiado galácticas) le convierten en un hueso duro de roer para el resto de candidatos al primer puesto del podio.
En un símil del rock star, Chico es un narcisista drogadicto, incapaz de empatizar con nadie más que no sea él. Ambicioso, sociópata, hambriento siempre de más éxito y más fama, de más éxito en su canal de gladiador, pudiéndolo equiparar en la sociedad actual al ansia y necesidad de likes, followers o me gusta y pulgares hacia arriba para mantenerse siempre en el trending topic de los gladiadores. 
Chico no es sólo artificial entonces por sus implantes genéticos, sus operaciones estéticas, su plastipelo impecable en cualquier situación, ni sus mejoras de combate subcutáneas, si no por su forma de ser, y ése es el quid de la cuestión en verdad, el secreto oculto en el juego de palabras que da título al libro.
La moraleja de Chico, reside, en que es artificial, no por sus injertos y mejoras, si no por su forma de entender la vida, siempre dependiendo de vender una imagen perfecta, esclavo de su audiencia, bajo la coraza de estrella inalcanzable de la jet set reveriana. Como todos los adictos a las redes sociales actuales y los problemas diagnosticados que ello ya conlleva en nuestra sociedad actual como nomofobia, depresiones, y otras patologías derivadas del uso de nuevas tecnologías y nuestro afán por desparramar purpurina sobre nuestras vidas en la red con fotos y citas en muros y perfiles.
Hasta ahí todo parece bastante interesante y podría haber dado mucho juego. Pero ahora empezamos a desdibujar todo este entorno idóneo para un relato cyberpunk y comenzamos con el desvarío creativo de Sterling mucho más próximo a la ciencia ficción clásica de cuando él era un mozo.

Chico es en realidad, y es conocedor de ello, la nueva identidad del profesor Rominuald Tanglin excolaborador del científico desaparecido Dr.Crossbow. Es costumbre en Reveria, que cuando uno se hace demasiado viejo, transfiera su “espíritu”, su “identidad” o llamémoslo “software biológico” a un nuevo cuerpo, más joven, para alargar la longevidad. Y quien en su momento fue un sabio, decidió transferirse a un nuevo cuerpo, con un formateo de identidad, y convertirse en Chico. Realmente, parece paradójico, que fuese útil o deseable, abandonar un cuerpo, para albergar otro, sin mantener nuestros recuerdos, nuestra experiencia. Pero en el curioso proceso tecno-científico de cambio, lo que Crossbow deja a Chico, son unas bitácoras acerca de su yo anterior, con unos tutoriales para su yo futuro. Parece otra idea sublime, genial, algo que cuaja mucho con una buena historia de CIFI, pero en el desarrollo de la novela perderá fuelle y se enturbiarán éstos conceptos generando un pequeño caos al respecto que a mi no me gustó mucho. En resumen, Chico sabe quién fue, y se llama a sí mismo, o mejor dicho, a su yo del pasado, “mentor”. Esto acapara mi atención, haciéndome recordar la gloriosa idea que tuvo una vez un amigo mío, que me dijo:

Si yo pudiese viajar en el tiempo, viajaría al día de mi nacimiento, me raptaría, y me traería de vuelta al presente, para educarme a mí mismo y hacer de mí la persona que siempre he querido ser

Semejante paradoja hace aguas por todas partes, porque ya no serías tú mismo, tú no puedes dejar de ser tú, educarías a una copia genética de ti, que no serías tú,sería otra persona, por mucha satisfacción que te diese aplicar la educación que consideres necesaria a tu nuevo yo, y disfrutases de sus logros obtenidos.
Suena a galimatías, pero creo que podemos resumirlo, en que no podemos trasladar nuestras satisfacciones ni ambiciones a terceros. El típico caso del padre que vive su tiempo perdido y enmenda sus errores a través de su hijo. No sirve de nada.
Y tal vez sólo por eso, volviendo al libro, Sterling vuelque ciertas frustraciones de sí mismo en modo de ficción (o no, yo que se, no soy psicólogo) en Crossbow convertido en Chico, el gusano, la crisálida y la mariposa. Metamorfosis. Y el concepto de metamorfosis sí que va a ser una constante y ya veremos por qué, creo que doy en el clavo.



Y ahí está Chico, de fiesta en fiesta, dándole al nunchaku, al fornicio, a la droga, con sus otros colegas gladiadores que parecen sacados de un cómic de súper héroes casposos y galácticos de los 50 con pieles de colores y texturas cutáneas elementales, con pintas de mutantes inverosímiles, con sus pomposos diálogos nada punk, rimbombantes, con tanta flema y protocolo que pareciese que estuviésemos leyendo un relato de una sociedad feudal, medieval, que por momentos me expulsa de la lectura con rechazo incluso. Chico en ocasiones habla como un señor de familia romana del antiguo imperio, o un petulante decano de comedia americana universitaria, no puedo imaginarme un gladiador cyborg con sus renglones. No corresponde a un cercano futuro, y ahí revindico de nuevo, que se puede parecer mucho más a Dune (salvando las distancias, por Shai Hulud) que a ninguna obra cyberpunk. Además las costumbres de la sociedad reveriana son demasiado exquisitas, chocantes, parece la nobleza de los zares en vez de una panda de gladidores urbanos. Es como un neo imperio romano decadente y superficial. Disfrutan del ballet, otros personajes son célibes voluntarios manifestando desagrado por cualquier práctica sexual, hay ordenes clericales influyentes, castas, jerarquías... Es un desaguisado galáctico feudal disfrazado de cyberpunk con otras de las más clásicas predicciones futuristas al uso como la desaparición de barreras sexuales y la aceptación del “agénero” , etc.
Cosa, por cierto, a la que Sterling da mucho más protagonismo del que la historia necesita para continuar. Parece que le gusta hacer mucho hincapíe en una constante y desinibida visión de la sexualidad en la sociedad reveriana. Intuyo, que pudo estar influenciado por el verano del amor y el movimiento hippie para darle tanta vuelta al torno con ésto en su ficción.

Sentadas éstas bases que desmontan cualquier atisbo de considerarla una obra cyberpunk, pasamos al desarrollo a grandes rasgos.
El chollo de la buena vida se le acaba a Chico y su cuadrilla cuando unos gladiadores rivales le tienden una trampa en uno de los fiestorros que su agente Many ofrece en su mansión, y se ve en la obligación de huir a la mar con un grupo de curiosos compañeros de naufragio que incluyen otro gladiador, la religiosa Santa Ana nacida Dos Veces y el anciano filósofo Moses.

DE GUSANO A MARIPOSA


Durante su deriva en medio del alta mar, pasando las calamidades del hambre, la sed y la insolación, Sterling aprovecha para atiforrarnos con transfondos planos, de personajes sin carisma, con sus vivencias y su background insípido y desastroso a modo de confesiones unos con los otros en una embarcación de recreo sin destino alguno. El grupo de protagonístas han sido privados de su vida, sus comodidades y ahora sus cabezas tienen precio porque el poder en Telset ha cambiado de manos y ya no son celebridades influyentes. Lo que fácil viene, fácil se va. Qué moraleja.
Y como en una versión disparatada y CIFI de el club de los cinco, no les queda más remedio que atormentarse unos a otros con sus vidas y memorias en la barca, hasta morir de hambre o hundirse.
Este inicio de contacto social, humano, o ejercicio empático, siembra la semilla de la metamorfosis de Chico, leit motiv principal de la obra.

Esta Santa Ana, es precisamente, uno de los elementos más discordantes y a la vez desencadenantes de hechos de la propia novela, una mala copia de las Benne Geserit de Dune, sin poderes psiónicos ni preconscientes pero con una férrea convicción en sus sacramentos, que además aporta el punto ecologísta y animalista a la novela, con unos capítulos de regresión y flashback en los que Sterling nos cuenta que era una especie de investigadora de animales en vías de extinción. Un toquecito ecologísta para el mensaje de la novela tal vez, pero que es que tampoco aporta nada a la historia como tal, mientras bostezamos hartos de pasar páginas en las que no sucede nada.

Esta parte del desarrollo es un engrudo de ideas y mini relatos inconcluyentes que no aportan nada a ninguna historia ni objetivo en concreto. Es como si el libro evolucionase al azar, al libre albedrío, sin orden ninguno, improvisado.
La parte de flashback del anciano Moses es un tostón socio político de castas galácticas que no sirve para prácticamente nada de hecho. Es mi opinión, ojo.

Y cuando nada puede ir a peor, cielo santo, no quiero spoilear, pero ya lo siguiente es abominablemente rocambolesco, y para qué contároslo cuando podéis leerlo, incluye junglas alienígenas, criaturas voladoras, momentos que parecen sacados de la película El Lago azul, y casi cualquier cosa que pensáis que no tendría cabida en ésta novela. Una caja de sorpresas indigestas.

Ahorrándome detalles y spoilers, avanzando la lectura a la sopa boba, abordaré el concepto de la novela, la moraleja, la metáfora, llamémoslo x, que como anunciaba antes es precisamente el cambio, la metamorfosis, el proceso de evolución personal de Chico, el descubrimiento de nuevos sentimientos, de sensaciones soterradas bajo su antiguo yo de Rominuald Tanglin, Creo que es eso en lo que Sterling quiere centrar ésta obra, pero con el batiburrillo que me ha ofrecido por el camino, yo ya no tenía claro nada cuando lo terminé.
Añadiré una idea que creo arrancar de todo esto aún incluso, y sin querer caer en desvelar nada, que bajo toda la aventura inimaginable a la que Sterling somete a Chico, todos sus alegatos sexuales, políticos, espirituales y religiosos camuflados de CIFI, que convierten la novela en un catálogo de desvaríos personales extrapolados a aventura galáctica en un planeta alienígena, volvemos al concepto del cambio, de la metamorfosis. Pero ya nos solo en el ámbito de lo personal, de lo individual, si no en lo político, en la esferas de poder, y de cómo el revolucionario que derroca al tirano, casi siempre termina convirtiéndose en tirano que será derrocado por un nuevo revolucionario.
En el fondo, lo único que saco en claro del lisérgico cuento espacial, es eso, y muy cogido con pinzas, la búsqueda del cambio y la verdadera felicidad, la verdadera paz.

Sterling, no se muy bien pese a todo por qué nadie te considera un clásico de la ciencia ficción, con cariño lo digo, pero yo, no acabo de verte fuera del aprobado raspado en las novelas traducidas al español que he podido leer. Seguiré haciéndolo para dar con la cima de tu talento. Porque El chico artificial, resumiendo, me ha resultado una novela destartalada, nada influyente, nada innovadora, que se repite de forma poco agraciada en temas tratados hasta la saciedad, abordando cuestiones filosóficas de forma casi pueril. Lo siento.

miércoles, 27 de febrero de 2019

EL FIN EN FOTOGRAMAS - II: AMERICA 3000


NOSTALGIA Y SERIE B


Me alegro de volver a dejaros mis bitácoras por el ciberespacio de nuevo. Me he visto obligado a retrasar mi ritmo de publicaciones por culpa de una contingencia común, el típico problema de bacterias venusianas que cualquiera puede coger en un ferry transorbital en la clase turista. Pero nada que la biomedicina y las nanotécnicas no puedan resolver en unos días de reposo y continuadas dosis de fármacos.

Hechas las presentaciones, hoy voy a recuperar el tiempo perdido con una entrada ligerita de mi colección personal “EL FIN”. Ya sabéis, ciencia ficción postapocalíptica, historias de los wastelands, cuentos del yermo radioactivo y la neo-edad de piedra. Y digo ligerita, porque no vamos a meternos en uno de esos fregados extensos y complicados con más de un millón de acepciones y secretos, ni se tratará de la obra de un autor consagrado con una vida caótica y desordenada llena de misterios y tirabuzones filosóficos. No. Hoy voy con el segundo capítulo bloggeado de “EL FIN EN FOTOGRAMAS” con una película que podemos calificar como desastrosa siendo generoso, pero que a mi, personalmente, me pone la barra de nostalgia al 200% porque me recuerda a las películas que las cadenas de televisión aún se atrevían a emitir en las sobremesas, o aquella caratula del videoclub que entraba por los ojos, papá alquilaba, veíamos en familia, y cada vez que yo quería que la volviesen a alquilar mi padre decía

Ni loco, es una castaña hijo mio”

Levantemos el telón, dejémonos de incógnitas, hoy voy a despellejar América 3000, una de las casposas maravillas de La Cannon. Ahora entendéis la introducción ¿verdad?.
Desde 1967 hasta 1994 el grupo Cannon nos ha deleitado con centenares de películas de bajo y medio presupuesto que han abordado todos los géneros posibles, siendo más recordada por la ficción y la fantasía y sus efectos especiales de segunda.
Las recuerdo con especial cariño por sus películas de ninjas como Enter the ninja o Revenge of the Ninja, la picantona Emanuelle 4, sus films de tendencia urbana como Rappin' y Breakin2:Electric Boogaloo, acción puramente americana con Chuck Norris y sus Delta Force, justicieros violentos como Cobra de Stallone, ciencia ficción para toda la familia pese a ser un poco malrollera como mi fetiche preferido de la compañía, Invasores de Marte... o la mítica espada y brujería de marca blanca, Barbarians.
Consiguieron crear un branding absolutamente reconocible por cualquier fan del séptimo arte que comenzaba con sus portadas y terminaba con otro montón de detalles muy personales como la banda sonora. Bárbaros, extraterrestres, playboys, zombies, pandillas urbanas, ninjas... los roles favoritos del fandom ochentero. Los reyes del xplotation.
Cannon, solía ser sínónimo de blockbuster dominguero de videoclub entre los 70 y los 80 principalmente. Con especial éxito en Reino Unido pese a ser una compañía norteamericana.
Idas, venidas, independendencia, problemas económicos, absorciones corporativas, jugosas licencias desaprovechadas... La historia de la Cannon es algo digno de estudio a parte, pero no entra dentro de mis materias más dominadas, eso podría dejársleo al colega Vic Winner, seguro, pero no vine a internet a hacerme el guay, vine a hablar de CIFI.
Porque sí, amados visitantes, ya sabéis que éste blog, es un espacio libre, vírgen y primigeneo, con pocas aspiraciones, humilde, en la que comparto material con alegría, gusto, respeto y buen humor, de una de las aficiones que más me gusta, de la que “algo” se, y de la que continuaré aprendiendo a diario gracias a los aportes de cada uno y mi propia inquietud autodidacta. Y como presento en la cabecera, es un sitio para hablar de ciencia ficción sin complejos, ni queriendo sentar cátedra, porque siendo sincero, veo mucho erudito que se presenta como tal, pero que tras una breve misión de recopilación informativa, descubro que han leído bastante menos que yo, que ya es decir, porque ojalá tuviese más tiempo para ello. Pero que conmigo, no vais a encontrar a un tipo que cree haber descubierto Asimov, o que si no has visto 2001 diez veces no te pone en el mismo podio. No. Os recibo a todos y todas con los brazos abiertos y sin prejuicios. Sin camarillas ni castas.
Por eso, por inadaptado, antistablishment, chumer y cowboy punk en general, hoy hablo de América 3000.



Mad Max 2 sentó la cátedra de los wasteland en 1981, de la mano de G. Miller. Me atrevo a decir que inspiró absolutamente todo lo posterior que tuviese que ver con una dura vida de barbarie en un mundo en ruinas post atómicas. Todo. Y hay quien lo reconoce abiertamente, como Tetsuo Hara cuando dibujó a Ken de El puño de la estrella del norte. Pero tal vez, o igual no, David Engelbach quizás no...o sí..o...ouch...yo que sé.

EL YERMO MAS MATRIARCAL, Y COMO HEMOS CAMBIADO


Este director puede que sea recordado por Yo el halcón con Stallone conduciendo un camión y echando pulsos en bares de la carretera de la América profunda; O por Death Wish 3 con Charles Bronson repartiendo justicia callejera; Pero no por América 3000.
Tal y como el título nos promete, sin tener que dejarnos los cuernos para adivinarlo, sí, seremos bienvenidos a la América del año 3000. En concreto Colorado, que si ya de por sí es un estado famoso por sus zonas desérticas y sus formaciones rocosas como el Gran Cañón, pues después del fallout, los rayos gamma y la lluvia ácida, pues allí ya no crecen ni los cardos.
La tradición oral recuerda a lso supervivientes que la culpa de todo fue por al guerra entre “Americans” y “Comunis”. Pura guerra fría oiga.
En un ecosistema tan magnífico, resulta que tenemos a la humanidad sumida en una nueva edad de piedra post nuclear. Para más I.N.R.I., los habitantes de Colorado se han separado en sexos, y esto es algo de lo más fascinante de la película, si algo lo es, y ahora entramos en materia.
Los pobres vagabundos en taparrabos, autollamados “Konstrus” (o algo parecido), liderados por Korvis (Chuck Wagner, de quien no he visto ni una peli mas), van de aquí para allá por el yermo recopilando trastos de ruinas y tratando de no ser cazados por las mujeres.
Sí, habéis leído bien, las mujeres son el depredador en la pirámide social del año 3000. Reunidas en clanes de neo amazonas guerreras, dominatrices despiadadas, llamadas “Frays” (o algo asá) controlan el yermo. Lideradas por Vena (Laurene Landon, más conocida por Maniac Cop, Aterriza como puedas 2, Hundra...) , que hereda el mando tras la violenta muerte de su hermana mayor, dan caza a los varones, y los convierten en sus “juguetes”, eunucos, esclavos, y sementales para perpetuar la especie. Es fascinante como una película de aquella década, camufla de bodrio CIFI de Serie B, una guerra de sexos tan flagrante que hoy en día sería impensable de filmar. En los 80, ha quedado como anécdota casposa. Hoy en día sería un suicidio. Me encanta.
Me recuerda mucho a aquél episodio de Futurama en el que una especie de forzudas amazonas de 3 metros de alto sometían a la tripulación de “mensakas” galácticos a la “muerte por kiki”.
Y me evoca también muy buenos momentos con el videojuego distópico Gender Wars, en el que indistintamente seleccionase el bando masculino o el femenino, disfrutaba asaltando clínicas de fecundación in-vitro, descargando cartuchos de ametralladoras de asalto sobre todo el futurista y aséptico mobiliario del laboratorio, para robar todas las células necesarias posibles para continuar con la progenie del sexo jugable elegido.
Podemos pensar bien, una de dos. O el director tenía una esposa, suegra, o llamémosle X femenina, más mala que la quina, que le hacía sentirse inferior y subyugado y como venganza le usó como inspiración para crear una sociedad matriarcal tan opresora y dictatorial de señoras de la guerra.
 O todo lo contrario, era un visionario del feminismo, dispuesto a cambiar las tornas del cine desde su silla plegable de camping en un set de rodaje de bajo presupuesto, empoderando a la mujer como el sexo fuerte y dominante de un catastrófico futuro.
Se mire por donde se mire, porque el vaso nunca está a la mitad, es una idea disparatada que sólo pudo haber visto la luz en aquella década. Si algún director se tomase, en broma, o en serio, ésta idea como algo que llevar hacia adelante en la industria y sociedad actual, podríamos ir metiendo palomitas al microondas. Me lo puedo imaginar.
¿Por qué las mujeres son las malas?”
¿Por qué no hay homosexuales?”
No hay negros en ésta peli”
etc, etc.
Yo ante éstas preguntas que uno se encuentra respecto a casi todo en las RRSS, tengo la misma respuesta:

Porque al director (coloquemos aquí, creador, autor, programador, etc) no le ha dado la puta gana, déjale en paz, si quieres lo ves y si no no, o luego di que la peli (dícese juego, libro, cómic, etc) te ha encantado o te ha parecido una mierda. Pero deja...al...creador...crear...co-mo-quie-ra!!”

¿Qué mas da, es ficción? Mira, una película de mierda como América 3000 puede pese a todo sacar reflexiones como ésta, capaces de llenar hojas de un blog.
La ficción, es ficción, y hay que entenderla como ficción. Con la cantidad de frentes abiertos por los defensores de ésto y de aquello actuales, las ganas de cada individuo de pertenecer a un grupo soberano de opinión, y la contínua persecución de lo políticamente correcto en el arte (dícese cine, literatura, videojuego...) y ocio (videojuegos o rol incluidos), da la sensación, de que nadie puede ya crear sin ser víctima de la censura popular. Si tu obra lleva una violación, el autor será tildado de violador. Si la película no tiene un reparto de actores ecuánime entre todas las consideradas minorías étnicas, sexuales o religiosas, será tildado de homófobo, racísta, antisemita o yo que se... Machismos, feminismos...bla, bla, bla... Populísmos. Eso son cosas que han de solucionar los políticos, legisladores, o quien sea (que me pasé mi único y primer año de derecho en la cafetería bebiendo cerveza) para que cada ciudadano se sienta seguro y libre de ejercer sus derechos sin distinción, y conforme con que el peso de la justicia es igual para todos aunque sea ciega.
La ficción, sólo es ficción, y cada autor ha de crear lo que quiera con el fin de que su obra sea lo que él quiere que sea, no lo que el público demande que sea.
Yo, soy blanco, hetero, de tradición cristiana poco practicante... Y no por eso demando que todo el arte que consumo tenga como representantes o protagonistas a individuos de la misma condición que la mía, qué tostón sería. Tampoco rechazo cuando es al revés, sería un loco descerebrado con prejuicios.
 Pero lo más importante, sencillamente, no demando ni exijo nada. Voy viendo lo que el director, autor, guionista, lo que sea...me ofrece, y punto. Y me gustará más o menos, ya os aseguro, que nunca en función de ningún prejuicio sexual, racial ni religioso.
Por la misma regla de tres, de pequeño flipaba con Rambo y nunca me presenté en el colegio con un cecme. 
Me flipaban las pelis de ninjas, tuve una estrella ninja de verdad, afilada, que no veas como se clavaba en los chopos del parque, y jamás en mi vida se la lancé a un ser humano.
 ¿Y por qué? Porque la ficción, es ficción, y la vida real, es otra cosa, que sí hay que tomar con cuidado y respeto, porque todo acto tiene consecuencias. ¿La ficción? La ficción no genera consecuencias más que una buena o una mala crítica, y la consiguiente remuneración económica de editores, productores, autores y otros profesionales del sector del ocio y el arte.
Y ni las películas, ni los libros, ni el rol, ni los videojuegos, crean asesinos, pederastas, maltratadores, ni psicópatas en realidad. Ni lo hacen esos hobbies, ni tienen por qué hacerlo otros como el deporte, ni siquiera los toros.
Ese tipo de individuos, da igual cual hobby practiquen o que aficiones tengan, lo que necesitan, no es dejar de disfrutar con unas cosas u otras, necesitan educación y el peso de la justicia sobre sus cabezas.



Dejémonos de mamarrachadas de cara a la galería, y tratemos de ser, sólo, humanos. Dejemos de desnaturalizar lo natural, porque sólo conseguimos el efecto contrario.
Y bueno, si América 3000 me ha servido como mecha para hablar de ésto...joder... a lo mejor la película no es tan mierda. No se si reírme más de de sus 3000, o de nuestros 2010 en los que nos cuestionamos cosas que no ofrecían debate en los 1980.
Bueno, sigamos.

¿ES UNA PELICULA TAN MALA?


La película es un cachondeo, y está muy mal hecha, pero aún así tiene momentos de ciencia ficción postatómica muy plausibles si empatizamos con el subconsciente general de lo que podría ser el especímen humano post cataclísmo, un neo-homínido de las cavernas, sin educación, sin internet, sin historia, empezando de cero. Uno de esos momentos más graciosos y a la vez brillantes, es cuando el protagonista se cuela por error en un búnquer, descubre como accionar un viejo monitor, y se reproduce un video de un alto mando militar que lo grabó dirigiéndose al presidente de los antiguos EEUU, avisando de que todo se va al garete y los misiles han sido lanzados en un garrafal error balístico. El inocente y primitivo hombre del futuro, que ha crecido sin tecnología ni libros de historia, sólo con el boca a boca de los viejos que sobreviven, lo ve, y entiende que se dirigen a él mismo, que ahora él es el presidente entonces, porque así acaban de nombrarlo, en un vídeo grabado más de mil años atrás. Tan ridículo como alegórico en el fondo. No se si reír, o quedarme con la copla, porque tal vez si el director hubiese querido tomarse en serio ésta película, y no tirar para adelante con lo que sospecho quiso que fuese un blokbuster dominguero para todos los públicos, si no con el intento serio y cabal de haber dado un giro a su historia para convertirlo en una peli de culto... hubiese tenido alguna posibilidad.
En el fondo, semejante mamarrachada de escena, en la que el troglodita post-atómico asume, de un video grabado hace 10 siglos, que él es el presidente de EEUU, si me da por tomármelo en serio, es una posibilidad profética o religiosa a explotar. El mesías que recibe su mensaje de lo que él cree que es un mensajero único, una aparición exclusiva dirigida a él, porque no sabe identificar que es tecnología. Esto abre la veda de pensamiento “J.J. Benitiano” a cerca del porqué de los profetas, sus mensajes, las religiones, y los auto denominados elegidos y todo un remolino de teorías poco ortodoxas como las de los antiguos astronautas de Tsoukalos y sus compinches de desvaríos y delirios extraterrestres. Porque en ésta cochambrosa película, si hay un momento que desde el prisma de visión CIFI más serio y puro podemos dar como su único momento de brillantez, y aún así a simple vista sigue siendo ridículo, es ésta neo fábula mesiánica que convierte al palurdo protagonista en un mesías convencido. El nuevo presidente de los anárquicos y neo bárbaros EEUU del año 3000. Descojonante. Ojo.



A toda ésta teoría mesiánica que postulo, y que seguro sólo un cernícalo como yo es capaz de extraer de semejante bodrio de film, de repente añado que tal vez no esté tan desencaminado, y que directamente, la portada (otra de las cosas por las que más destacaba la Cannon, como ocurría con lso videojuegos de Spectrum y Amstrad, que aunque el juego fuese un caguto la portada vendía sola) tiene un toque bíblico a lo Ben-hur, que ojito al parche porque igual soy el único que le ha cogido el rollo a David Engelbach, y no se si reírme o asustarme.

Otras lindezas de la película a destacar es el maravilloso argot traducido de la película. Parece que nunca salieron de la década de 1980 aunque recreen los años 3000, Entre los flipantes cardados de las amazonas y sus estúpidos vocablos, no paras de mearte de la risa.

Plástico guay” “Nuclear”

Lo más cachondo de todo es el personaje estelar, el mutante. ¿Qué tipo de película familiar post-atómica podría pasar sin un mutante? Pues América 3000 no. El mutante de turno es una especie de Bigfoot aficionado al ruido, que me recuerda mucho al monstruo de Golpe en la pequeña China, si lo pidieses por Ali Express, pero cuidado, que ambas películas se estrenaron el mismo año.

Las coreografías de combate, son oro molido. No había visto nada igual desde Xena la Princesa Guerrera, palabra. Madre de Dios. Qué artes marciales más salchiceras de pressing catch.

PAZ Y BUEN ROLLITO - SPOILER


Si pretendéis ver la película, no sigáis leyendo, leerlo una vez vista.
Como cabía esperar, en verdad, ambas tribus, la de las amazonas guerreras y los machirulos bobalicones, están destinadas a firmar la paz, entenderse, enterrar el fusil y la cachiporra, y amarse. Como si de Woodstock se tratase, y viéndome en la obligación de hacer el spoiler, por raro que parezca en mis reglas del blog, al final, toda esa meteórica carrera mesiánica de Korvis (el nuevo presidente elegido de los EEUU) terminará con la unión con Vena (la matriarca de la tribu de las mujeres), firmando la paz entre sexos, en una maravillosa escena hippie de deposición de armas, al más puro estilo “Save the world, save the children”, casi casi a la zaga de Charlton Heston maldiciendo las guerras y los gobiernos en no se cuál otra película del rollo, si no fuese por la rave de descubrimiento carnal y heterosexual no explicita que continúa a la deposición de armamento por ambos bandos.
¿Qué hay más bonito? Tira el fusil y échame un polvo. Joder, así sí, puto Engelbach, que genio incomprendido.
Así que finalmente, parece que la intención de la película es la de ofrecer un entretenido y caótico film antibelicísta, lleno de piradas de pinza insostenibles, que tal vez en los 80 sorprendiesen a alguien, pero que 30 años después, es incomprensible y sólo sirve para echarte una risa con amigotes y amigotas si hay cerveza fría en la nevera y bolsas de patatas en la alacena.



Una película muy poco seria, que al final, genera debates mucho más arriesgados.
Animo.