miércoles, 15 de abril de 2020

BIOSHOCK, LA UCRONIA DE RAPTURE.


BIOSHOCK, LA CUMBRE PULP DE LA CIENCIA FICCION EN PIXELS


El tiempo perdido, no se recupera nunca, así que es mejor no perderlo, por eso, sin que éstos parsecs sean los mismos que los perdidos en Marzo, si no otros diferentes, que huelen a nuevo, a futuro, me pongo las pilas y continúo ofreciéndoos resúmenes, reviews, reflexiones y opiniones en forma de sueños radioactivos.

Pongámonos todos cómodos, para el siguiente sueño de ésta noche, para que tengáis material que ir administrando en vuestra cuarentena, como el papel higiénico, en pedacitos pequeños, de esos que se rompen en plena faena y hacen que tu dedo … en fin.
Estamos encerrados en la gran ciudad, ahora sí que sí, pero tenemos datos, y cine, y literatura, y cómics, y videojuegos y música. Que encierro tan potencialmente productivo, qué oportunidad nunca antes brindada por el destino para volar en el Apollo XXXV cada noche hacia planetas que terraformar.

Hace ya meses que no hablo de videojuegos, y es que en verdad, los que estoy jugando son muy largos, y de fantasía, espada y brujería, que herejía. Así que estoy algo desconectado pero siempre hay cosas en mi disco duro líquido cerebral, recuerdos maravillosos, inolvidables, encriptados y protegidos con backup de seguridad, experiencias narrativas, gráficas y jugables únicas, y en el caso de hoy, sin duda que lo son. Tomad aire, llenad los pulmones de oxígeno, y tiraros al agua con zapatos de plomo. No, no sois víctimas de la mafia, sois el Gran Daddy, bienvenidos a Bioshock.



ABAJO EL MAR, ABAJO EL MAR.

Para disfrutar de una buena historia de ciencia ficción, no siempre hace falta mirar hacia arriba, a las estrellas, para vivir una excitante space opera o una aventura cargada de hard cifi. Ni en búsqueda de alguna ciudad aérea superior sobre nuestras cabezas donde habite la creme de la creme en una distopia social despiadada. Hay ocasiones, en las que tenemos mundos gigantescos por explorar, bajo nuestros píes.
Hay ideas, que no son especialmente novedosas, pero al estar menos trilladas que el resto resultan siempre refrescantes, que pueden llevarnos al centro de la Tierra, al subsuelo, o sacar de allí vecinos de apariencia alienígena que en realidad son más terrestres que nosotros mismos, que nos llevan siglos de adelanto tecnológico, como en la saga Gears of War, que fue todo un gusto en nuestros periféricos de entretenimiento digital.
Y otra idea, teniendo en cuenta que el 71% de la superficie terrestre está cubierta por agua, sería precisamente que nos adentrásemos en los húmedos fondos oceánicos, a explorar ese 90% desconocido de nuestro planeta, donde tal vez, hubiesen evolucionado especies inteligentes soberanas con las que aún no nos hemos encontrado, o instalaciones alienígenas...
Julio Verne, el grande entre los grandes, ya exploró con su imaginación estas posibilidades, por eso decía antes que no vamos a inventar la sopa de ajo, pero tampoco vamos a quedarnos parados.
Bioshock nos sumerge en el fondo del mar, en una deliciosa ucronía oscura y siniestra, que roza el género del terror, pero nos aporta un lore y un worldbuilding tan rico, tan magistralmente pulp, que no creemos estar jugando a un shoter en primera persona, porque éste juego es mucho más que un fps, y nos ofrece una historia narrativa única, bien construida, sólida, y alucinante. De 5 estrellas.

Era 2007, y Irrational Games venía dando guerra desde una década antes, 1997, habiéndonos ofrecido con anterioridad títulos muy recordados en la ciencia ficción como System Shock 2. No en vano, no eran novatos, ya que antes de ser irrational, habían sido Looking Glass Studio, y cargaban en la mochila el System Shock 1, Ultima underworld, Destruction Derby o Thief.
Como es habitual en la industria del videojuego, el baile empresarial de EREs, situaciones de impagos, deudas, absorción de estudios y demás, no es ageno a los chicos de irrational que en 2006 son devorados por Take-Two y la distri de 2K, que desde Ginebra, habían absorbido ya otros estudios, y disfrutaban las mieles de su jugada maestra, Grand Theft Auto junto a Rockstar.
En 2008, su principal competidor en el mercado, EA, le declara una OPA Hostil que no prospera, y en 2017 tras una polémica judicial a cuenta de los programas para mods de GTA, Irrational pasa a llamarse Ghost Story Games.
Como siempre, la industria del videojuego es un viaje a toda pastilla por los railes de una montaña rusa, que no siempre divierte a sus empleados. Pero al menos, la firma nos ha dejado Bioshock y también Borderlands.

Bioshock se presenta como un juego de disparos en primera persona, de los que hemos jugado ya un porrón como Quake, Wolfenstein, Doom, Blood... Apunta, dispara, esquiva, recorre unos cuantos pasillos y mira siempre detrás de tí al pasar el arco de una puerta. Mata, mata. Pero en realidad fue muchísimo más que eso.
Ken Lavine es considerado el papá de la criatura, lideró el proyecto reciclando algunas de las ideas a las que más cariño tenía de su ojito derecho, System Shock 2, que ya era un shooter ambicioso, con una importante carga argumental y toques de evolución rolera de nuestro personaje, y del que hasta en un cariñoso guiño, el nombre se parece manteniendo el “shock”, convirtiéndole a drede en el sucesor espiritual de aquella corta saga de 2 títulos, que a fecha de hoy se ha convertido en rumor a cerca de su posible remake, cosa que me encantaría, ya que System Shock 2 es un buen juego, que no ha envejecido mal pese a todo, que incluía inteligencias artificiales megalómanas y corredores de instalaciones futuristas custodiadas por engendros genéticos cyborg. ¿Qué mas se le puede pedir?.

Así que de aquél System Shock 2 nacería Bioshock, cuyo primer borrador, se cuenta, que iba a tratar a cerca de un agente que rescataba a víctimas de cultos, y les reinsertaba en la vida normal mediante un lavado de cerebro, o algo así. La idea no tenía mala pinta, pero Rapture nunca hubiese existido, y hubiese sido un entramado de túneles subterráneos de un equipo científico nazi de la Segunda Guerra Mundial, algo mucho más anodino de lo que resultó ser finalmente. Qué bien.

CUANDO EL BARCO SE HUNDE, Y NO HAY ESCAPATORIA. RAPTURE


Y ahí está Jack, nuestro avatar virtual en ésta epopeya submarina, a la deriva flotando en las olas tras un accidente aéreo en los años 60, todo indica que va a terminar como Dicaprio en Titanic, pero debe ser su día de suerte, porque hay algo que flota cerca, una especie de … ¿batiscafo? Un ascensor al infierno acuático. Pero, ¿qué harías tú en esa situación? ¿No probarías suerte? ¿Cómo ibas a saber que te meterías de la sartén al cazo? Bastante mal estaba ya la cosa para Jack y el juego acababa de empezar.

Allí abajo, como una nueva Atlantis se iergue la majestuosa ciudad de Rapture, una enrevesada maravilla arquitectónica art de có pasada de moda, con esa estética oscura y misteriosa, decadente, que rápido me hizo hermanarla a Gotham y La ciudad de los niños perdidos. El gusto por el cómic de la era plateada de ken Lavine queda reflejado en cada detalle, en cada calle y pasarela submarina de Rapture, Todo sabe a pulp, a tebeo de los años 60, con mimo y respeto.
Una ciudad submarina estilo años 20, un prodigio de la ciencia y la tecnología , un delirio avanzado a su tiempo obra y milagro del millonario y visionario Andrew Ryan, un Elon Musk pulp, que hizo realidad su sueño, una ciudad que era un oasis de libre pensamiento.
Una utopía social, un gobierno en el que prevalecería la individualidad moral, en donde el gobierno no administraría ni gestionaría ni se inmiscuiría en los asuntos de cada ciudadano, una absoluta libertad económica no regulada ni intervenida, impuestos nulos, ausencia de convenios ni sindicatos, libre mercado laboral, sin limites de competencias entre ciudadanos, un paraíso en el que la fuerza gubernamental de ley y orden únicamente tiene la misión de velar por la integridad física de sus habitantes y su seguridad, manteniendo como mínima, la paz entre sus habitantes.



Rapture es una burbuja oculta al resto del mundo desde 1946, donde poder experimentar todas esas libres ideas de gobierno y mercado, sin que ningún otro estado ni autoridad lo corrompiese ni intoxicase. Un experimento social auténtico financiado de forma privada.
Un capricho megalómano, un delirio de libertad. La única forma de escapar al control religioso, económico y político, moral, ético y social de la superficie y sus naciones.

El worldbuilding que el juego nos va narrando gracias a grabaciones de audio que encontraremos por las calles de Rapture, detalla aspectos literarios tan fabulosos como que la ciudad se alimenta energéticamente de fallas volcánicas, y lo más importante, que como meca secreta de las mentes más brillantes del mundo en materias científicas, Rapture fue refugio de los más grandes ingenieros, genetistas y médicos, amparados bajo el paraguas del benébolo y misántropo mecenas Andrew Ryan. Allí, sin leyes ni cortapisas, sin derechos humanos, con menos escrúpulos aún que los científicos nazis de la Segunda Guerra Mundial, aquellos genios, justificaron su obra mediante la imposición del fin de lograr una nueva humanidad, mejorada genéticamente.
Reescribieron el genoma humano gracias a una investigación basada en unas babosas marinas, y bautizaron el proyecto como ADAM, obteniendo como resultado un nuevo producto bautizado como plásmido, capaz de mejorar las cualidades humanas de formas inimaginables.
Sin compasión ninguna, se implantaron babosas en huérfanas, fundiendo sus ADNs, convirtiendo a aquellas niñitas en productoras de plásmido. A aquellas víctimas de la ciencia sin padres se las conocía como “little sisters”.

Pero la utopía, con el tiempo se volvió distopía. El libertinaje de la población y el consumo de plásmidos, ocasionó una epidemia de adictos al nuevo producto, yonkies descontrolados, llamados splicers. A su vez la clase menos pudiente comenzó a padecer hambrunas, mientras la burguesía de Rapture, derrochaba los plásmidos. Asociaciones mafiosas, grupos reiligiosos, la envidia y la necesidad hicieron saltar la chispa de la lucha de clases, sumiendo a Rapture en una guerra civil submarina, atrapados bajo toneladas de agua, sin conexión desde hacía décadas con el resto del mundo, y en manos de un gobernante sádico alejado de la realidad y los orígenes de su sueño.



Sin duda el argumento da para novelas y películas, y es que el propio Kev Lavine es co-autor de varios libros que expanden el universo de Rapture. Sus titulos, Rapture y Mind in revolt. En tu librería habitual.

Y el pobre naufrago Jack metido en todo esto, tendremos que guiarle por Rapture, mientras conoce a varios de sus más ilustres habitantes como el lider de la revuelta, apodado Atlas, científicos ilustres como al doctora tenenbaum, el líder mafioso Fontaine, o el mismísimo líder supremo Ryan.
Las influencias de La fuga de Logan (de la que por cierto Kev ha recibido oferta de su remake) y 1984 de orwell son una constante evidente en Bioshock. Y se dice, que la novela rebelión de Atlas de Ayn Rand también, yo desconozco esta obra al completo, acabo de descubrirla documentándome.



Si no lo has jugado ya, ¿A qué esperas?

PLASMIDOS, LITTLE SISTERS Y BIG DADDY


Por supuesto, a aparte de una magnífica historia y ambientación, el juego debía ser divertido, y vaya si lo era.

En su desarrollo narrativo, pese a ser un juego que nace del concepto fps de pegar tiros en visión subjetiva, nos permitirá tomar decisiones que afectarán al desarrollo de la aventura, y a su propio final, lo que sin conseguir que el shooter se convierta en juego de rol, logra una inmersión añadida por parte del jugador, que no sólo tendrá que apuntar y apretar el gatillo de un sangriento arsenal de armas, si no decidir cómo continuar la aventura. Y una de las principales decisiones o dilemas morales que el juego nos propone (exento de responsabilidad excepto por el desarrollo de la propia historia, su final, y la dificultad del juego) es qué hacer con las huerfanitas little sisters cada vez que nos encontramos una, con su jeringuilla para extraer el ADAM de los cadáveres que está dejando la guerra civil de Rapture, siempre custodiadas por sus guardaespaldas personales, los llamados Big Daddy, unos jugguernauts en traje de buzo goyesco y steampunk, embrutecidos, esclavizados genéticamente por los científicos del proyecto ADAM para que protejan a las little sisters durante sus tareas de recolección.
¿Qué harás en el pellejo de Jack? ¿Matarías a una pobre niñita indefensa?

Y no sólo de armas de fuego vive el aventurero, si toda una ciudad utópica como Rapture ha caído, una vez más como la Roma de Calígula, desbocada por el libertinaje, la anarquía y el consumo de plásmidos, habrá que probar esos plásmidos. Gracias al ADAM, iremos rellenando a nuestro antojo una serie de posibles poderes “sobrenaturales”, de “súperhéroe” que nos serán muy útiles según el modo de combate que prefiramos, para deshacernos de gansters del extraperlo, adictos al plásmido, militantes revolucionarios, o los big daddy.
Podemos hacer evolucionar a nuestro Jack en función de nuestras preferencias de juego, hacia un perfil más sigiloso y mortífero, o hacia uno más brutal y belicoso, o tal vez prefiramos un modo de juego equilibrado, y así cada jugador, entre el árbol de poderes plásmidos, y las decisiones morales del hilo narrativo, no podrá negar que jugar Bioshock fue una experiencia única y personalizada.

Tendremos a nuestra disposición la posibilidad de tunnear nuestro arsenal, y unos entretenidos mini juegos para “piratear” la tecnología de Rapture, que a mi me encantaban, y eran puzzles de tuberías en la misma mecánica del famoso juego Pipe Mania que tanto disfruté en mi spectrum.

Así que sí, el juego es divertidísimo. No solo una historia alucinante, de la que no os he spoileado ni lo más mínimo en realidad, así que si al chapa que os he metido sólo es la sinópsis, imaginad lo que supone la experiencia de jugarlo hasta el final. Y además, no es un juego especialmente largo, se adapta a las necesidades del jugón exigente y del casual. Porque lo mucho cansa y lo poco gusta.
Lo bueno si breve, dos veces bueno, siempre puedes volverlo a jugar cambiando la forma de itnerpretar las elecciones morales de jack y sus técnicas de combate plásmido.

EL NACIMIENTO DE UN UNIVERSO

Y como exige el márquetin actual y los CEOs de las multis, tras 8 millones de unidades vendidas y un montón de premios y galardones, en 2010 llegó Bioshock 2.

Un spinoff que expande la línea temporal de Rapture, años después de la odisea vivida por Jack. La decadencia de la ciudad roza la extinción del sueño de su creador, Ryan, y nuevas celebridades han tomado el control de lo que queda de una sociedad degenerada y atrapada en una falla marina que ya no es ninguna utopía. La doctora Lamb, el padre Simon, y viejos conocidos que no nombraré para no hacer spoiler del desarrollo de la historia de Rapture, serán las nuevas protagonistas al rededor del destino de Delta, nuestro avatar en ésta segunda aventura, que para gozo y disfrute de los jugadores, es ni más ni menos que un Big Daddy en búsqueda de su little sister. Sí, esta vez seremos el tipo grande que tanto nso costaba eliminar en la primera entrega encarnando a Jack.



La decadencia de rapture ha degenerado en sectas religiosas, un vacío de poder gubernamental absoluto, y prácticas mucho más inmorales aún que las de la primera entrega para que los plásmidos y el ADAM fluyan entre la población que resiste en ésta ciudad que empieza a convertirse en un ataúd submarino.

La grandeza de la primera entrega a nivel narrativo desaparece, ya no hay factor sorpresa, conocemos de sobra rapture, ¿con qué podrían sorprendernos en nuestra segunda estancia en la ciudad? Manejar un Big Daddy no está mal, pero la historia de ésta entrega, pese a que nos desvela información interesante sobre las little sisters, no aporta lo suficiente como para brillar más que su predecesora.
Habrá sorpresas, como las big sisters, nuevos plásmidos, nuevo arsenal, pero todo vuelve a girr en torno a lo mismo, una sociedad ideal fracasada con tintes estéticos de distopía comunista, un protagonista en un fuego cruzado de diferentes facciones sociales en conflicto, la toma de decisiones morales que definirá el final del juego, y todo tiene ese tufillo a que no aporta nada nuevo aunque queramos jugarlo. Más continente que contenido en ésta ocasión, sin desmerecer un juego que tiene los mismos aciertos que el anterior, a nivel jugabilidad, pero que ya no los tiene en lo narrativo, y es una pena. Porque la aventura rizará el rizo más aún que Bioshock (y no os he spoileado pero creedme que rizarlo más que los giros de guión que vais a encontrar en la aventura de Jack es abusar del factor sorpresa) y a mi se me hizo un poco bola, algo incompatible con al obra maestra de la primera entrega. Pero bueno.

Tal vez, conscientes de éstas pegas que como yo, seguramente sacaron otros jugadores, decidieron darle la vuelta al reloj de arena, y edjar que los granos cayesen a la esfera contraria. Había que airear y renovar bioshock pero sin perder su esencia ni su identidad. ¿Cómo sería posible?
Bioshock Infinite, pro lo pronto, eliminando el número 3 de la ecuación, un nuevo comienzo, un necesario lavado de cara, ¿renovarse o morir?.

Infinite se estrenó en 2011, y pese a que comparte el universo propio de Bioshock, nos lleva atrás en el tiempo, ¿una precuela? Nos ubica en 1912, y nos pone en al piel de Booker Dewitt, un detective (el aire pulp persiste en la identidad del título) con un trabajo, rescatar a una mujer llamada Elizabeth de una ciudad llamada Columbia, que es una maravilla aeronáutica, una ciudad voladora.
Me cago en la puta!! (perdón), no podían ser un poco más suaves ni colármela con vaselina, me han llevado del fondo marino a encima de las nubes, mi primera reacción fue ¿Qué cojones? ¿Estamos locos? Puro steampunk, y si leéis mi blog con asiduidad, sabéis que no-me-gus-ta-la-es-te-ti-ca-steam-punk.
Joder, no, máquinas de vapor, mierda victoriana, robots, lasers, e inventos de un millón de engranajes dentados. No hay quien se trague esa ucronía joder. No.
Gente amanerada con chistera y relojes de bolsillo, damas con sombrilla, y maquinaria cuasi mágica funcionando con carbón. Maldita sea.



Pero bueno, le di su oportunidad (como a Dishonored, otra abominación steampunk) y al menos, parecía que el peso narrativo volvía a tener un worldbuilding consistente, que en ésta ocasión incluso se apoyaba en hechos históricos, coqueteando con la realidad un poquito a lo Philp K. Dick, y ya ahí me engañaron un poquito.
En ésta ocasión, Columbia es un logro de ingeniería de levitación cuántica, orgullo y emblema del excepcionalismo estadounidense de principios del Siglo XX, botando la monstruosidad voladora tras la expo mundial de Chicago de 1893.
La mole flotante, pertenecía al gobierno de los EEUU, y tras un incidente bélico con final inesperado en la rebelión Boxer en China, el almirante al mando decide desertar, tripulando la ciudad entera por los cielos internacionales para no volver.
Recuperando la idea inicial de Bioshock una vez más (algo un poco cansino, venga a darle vuelta al torno perico), la ciudad voladora quedará aislada del resto de naciones de tierra firme durante años, dificultando el abastecimiento de sus habitantes, encerrados a miles de píes de altura, en una jaula flotante, una olla a presión que finalmente reventará en una nueva guerra civil interna entre dos facciones de diferentes ideologías políticas.
Vaya, absolutamente nada nuevo, me sentí estafado, era como ver lo mismo que vi en Bioshock, pero con un maquillaje totalmente diferente, pero era lo mismo. Decepcionante.



A la hora de jugar, Infinite añade unos railes que podemos emplear como medio de transporte gracias a una herramienta gancho, e iremos disparando por el raíl como si estuviésemos en una atracción del Port Aventura. Cambiaremos los plásmidos por panaceas, alterando algo su funcionamiento para no repetirse la jugabilidad más que el ajo, y poquito más.
La decadencia de Columbia en esta ocasión, no tendrá nada que ver con consumo de drogas, pero como reverso tenebroso esgrimirá tendencias racistas en una facción de su población, prediciendo ucrónicamente un germen nazi.
Elizabeth una vez entra en escena en el desarrollo del juego, da una chispa de vida a la cosa (no spoiler), con unos giros de guión muy weird, y nuevas mecánicas de jugabilidad en cooperación con su IA, pero no lo salva.
Estamos ante un clon, que en su fase de desarrollo fue bautizado como Proyecto icaro, y que tal vez nunca debió ser adoptado por Bioshock, para brillar con luz propia.
Pese a mi opinión, la crítica se derritió con el juego y lo aupó a lo más alto del año.
En fin, ¿quién soy yo?

Bioshock se ha convertido desde entonces en una firma de calidad, una garantía, se esperan 2 nuevos títulos en el mercado del videojuego con incertidumbre, e incluso una película que no arranca, un guión maldito de John Logan que ha pasado ya por las manos de Verbisnki y de Juan Carlos Fresnadillo más recientemente, sin arrancar su producción por motivos de financiación según Universal.

¿Y qué más? Que yo me quedo en Rapture, con los pececitos, las algas, y las little sisters.
Encender vuestras videoconsolas después de ésto.

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