BIOSHOCK, LA CUMBRE PULP DE LA CIENCIA FICCION EN PIXELS
El tiempo perdido, no se recupera
nunca, así que es mejor no perderlo, por eso, sin que éstos parsecs
sean los mismos que los perdidos en Marzo, si no otros diferentes,
que huelen a nuevo, a futuro, me pongo las pilas y continúo
ofreciéndoos resúmenes, reviews, reflexiones y opiniones en forma
de sueños radioactivos.
Pongámonos todos cómodos, para el
siguiente sueño de ésta noche, para que tengáis material que ir
administrando en vuestra cuarentena, como el papel higiénico, en
pedacitos pequeños, de esos que se rompen en plena faena y hacen que
tu dedo … en fin.
Estamos encerrados en la gran ciudad,
ahora sí que sí, pero tenemos datos, y cine, y literatura, y
cómics, y videojuegos y música. Que encierro tan potencialmente
productivo, qué oportunidad nunca antes brindada por el destino para
volar en el Apollo XXXV cada noche hacia planetas que terraformar.
Hace ya meses que no hablo de
videojuegos, y es que en verdad, los que estoy jugando son muy
largos, y de fantasía, espada y brujería, que herejía. Así que
estoy algo desconectado pero siempre hay cosas en mi disco duro
líquido cerebral, recuerdos maravillosos, inolvidables, encriptados
y protegidos con backup de seguridad, experiencias narrativas,
gráficas y jugables únicas, y en el caso de hoy, sin duda que lo
son. Tomad aire, llenad los pulmones de oxígeno, y tiraros al agua
con zapatos de plomo. No, no sois víctimas de la mafia, sois el Gran
Daddy, bienvenidos a Bioshock.
ABAJO
EL MAR, ABAJO EL MAR.
Para
disfrutar de una buena historia de ciencia ficción,
no siempre hace falta mirar hacia arriba, a las estrellas, para vivir
una excitante space opera
o una aventura cargada de hard cifi.
Ni en búsqueda de alguna ciudad aérea superior sobre nuestras
cabezas donde habite la creme de la creme en una distopia
social despiadada. Hay ocasiones, en las que tenemos mundos
gigantescos por explorar, bajo nuestros píes.
Hay
ideas, que no son especialmente novedosas, pero al estar menos
trilladas que el resto resultan siempre refrescantes, que pueden
llevarnos al centro de la Tierra, al subsuelo, o sacar de allí
vecinos de apariencia alienígena que en realidad son más terrestres
que nosotros mismos, que nos llevan siglos de adelanto tecnológico,
como en la saga Gears of War,
que fue todo un gusto en nuestros periféricos de entretenimiento
digital.
Y
otra idea, teniendo en cuenta que el 71% de la superficie terrestre
está cubierta por agua, sería precisamente que nos adentrásemos en
los húmedos fondos oceánicos, a explorar ese 90% desconocido de
nuestro planeta, donde tal vez, hubiesen evolucionado especies
inteligentes soberanas con las que aún no nos hemos encontrado, o
instalaciones alienígenas...
Julio Verne,
el grande entre los grandes, ya exploró con su imaginación estas
posibilidades, por eso decía antes que no vamos a inventar la sopa
de ajo, pero tampoco vamos a quedarnos parados.
Bioshock
nos sumerge en el fondo del mar, en una deliciosa ucronía
oscura y siniestra, que roza el género del terror, pero nos aporta
un lore
y un worldbuilding
tan rico, tan magistralmente pulp,
que no creemos estar jugando a un shoter
en primera persona, porque éste juego es mucho más que un fps,
y nos ofrece una historia narrativa única, bien construida, sólida,
y alucinante. De 5 estrellas.
Era
2007, y Irrational
Games
venía dando guerra desde una década antes, 1997, habiéndonos
ofrecido con anterioridad títulos muy recordados en la ciencia
ficción
como System Shock
2.
No en vano, no eran novatos, ya que antes de ser irrational,
habían sido Looking
Glass Studio,
y cargaban en la mochila el System
Shock 1, Ultima underworld, Destruction Derby
o Thief.
Como
es habitual en la industria del videojuego, el baile empresarial de
EREs, situaciones de impagos, deudas, absorción de estudios y demás,
no es ageno a los chicos de irrational
que en 2006 son devorados por Take-Two
y la distri de 2K,
que
desde Ginebra, habían absorbido ya otros estudios, y disfrutaban las
mieles de su jugada maestra, Grand
Theft Auto
junto a Rockstar.
En
2008, su principal competidor en el mercado, EA,
le declara una OPA Hostil que no prospera, y en 2017 tras una
polémica judicial a cuenta de los programas para mods
de GTA,
Irrational
pasa a llamarse Ghost
Story Games.
Como
siempre, la industria del videojuego es un viaje a toda pastilla por
los railes de una montaña rusa, que no siempre divierte a sus
empleados. Pero al menos, la firma nos ha dejado Bioshock
y también Borderlands.
Bioshock
se presenta como un juego de disparos en primera persona, de los que
hemos jugado ya un porrón como Quake,
Wolfenstein, Doom, Blood...
Apunta, dispara, esquiva, recorre unos cuantos pasillos y mira
siempre detrás de tí al pasar el arco de una puerta. Mata, mata.
Pero en realidad fue muchísimo más que eso.
Ken
Lavine
es considerado el papá de la criatura, lideró el proyecto
reciclando algunas de las ideas a las que más cariño tenía de su
ojito derecho, System
Shock 2,
que ya era un shooter
ambicioso, con una importante carga argumental y toques de evolución
rolera de nuestro personaje, y del que hasta en un cariñoso guiño,
el nombre se parece manteniendo el “shock”,
convirtiéndole a drede en el sucesor espiritual de aquella corta
saga de 2 títulos, que a fecha de hoy se ha convertido en rumor a
cerca de su posible remake, cosa que me encantaría, ya que System
Shock 2
es un buen juego, que no ha envejecido mal pese a todo, que incluía
inteligencias artificiales megalómanas y corredores de instalaciones
futuristas custodiadas por engendros genéticos cyborg. ¿Qué mas se
le puede pedir?.
Así
que de aquél System
Shock 2
nacería Bioshock,
cuyo primer borrador, se cuenta, que iba a tratar a cerca de un
agente que rescataba a víctimas de cultos, y les reinsertaba en la
vida normal mediante un lavado de cerebro, o algo así. La idea no
tenía mala pinta, pero Rapture
nunca hubiese existido, y hubiese sido un entramado de túneles
subterráneos de un equipo científico nazi de la Segunda Guerra
Mundial, algo mucho más anodino de lo que resultó ser finalmente.
Qué bien.
CUANDO EL BARCO SE HUNDE, Y NO HAY ESCAPATORIA. RAPTURE
Y
ahí está Jack,
nuestro avatar virtual en ésta epopeya submarina, a la deriva
flotando en las olas tras un accidente aéreo en los años 60, todo
indica que va a terminar como Dicaprio
en Titanic,
pero debe ser su día de suerte, porque hay algo que flota cerca, una
especie de … ¿batiscafo? Un ascensor al infierno acuático. Pero,
¿qué harías tú en esa situación? ¿No probarías suerte? ¿Cómo
ibas a saber que te meterías de la sartén al cazo? Bastante mal
estaba ya la cosa para Jack
y el juego acababa de empezar.
Allí
abajo, como una nueva Atlantis se iergue la majestuosa ciudad de
Rapture,
una enrevesada maravilla arquitectónica art de có pasada de moda,
con esa estética oscura y misteriosa, decadente, que rápido me hizo
hermanarla a Gotham
y La ciudad de los
niños perdidos.
El gusto por el cómic de la
era plateada de
ken Lavine
queda reflejado en cada detalle, en cada calle y pasarela submarina
de Rapture,
Todo sabe a pulp,
a tebeo de los años 60, con mimo y respeto.
Una
ciudad submarina estilo años 20, un prodigio de la ciencia y la
tecnología , un delirio avanzado a su tiempo obra y milagro del
millonario y visionario Andrew
Ryan,
un Elon Musk
pulp,
que hizo realidad su sueño, una ciudad que era un oasis de libre
pensamiento.
Una
utopía social, un gobierno en el que prevalecería la individualidad
moral, en donde el gobierno no administraría ni gestionaría ni se
inmiscuiría en los asuntos de cada ciudadano, una absoluta libertad
económica no regulada ni intervenida, impuestos nulos, ausencia de
convenios ni sindicatos, libre mercado laboral, sin limites de
competencias entre ciudadanos, un paraíso en el que la fuerza
gubernamental de ley y orden únicamente tiene la misión de velar por
la integridad física de sus habitantes y su seguridad, manteniendo
como mínima, la paz entre sus habitantes.
Rapture
es una burbuja oculta al resto del mundo desde 1946, donde poder
experimentar todas esas libres ideas de gobierno y mercado, sin que
ningún otro estado ni autoridad lo corrompiese ni intoxicase. Un
experimento social auténtico financiado de forma privada.
Un
capricho megalómano, un delirio de libertad. La única forma de
escapar al control religioso, económico y político, moral, ético y
social de la superficie y sus naciones.
El
worldbuilding
que el juego nos va narrando gracias a grabaciones de audio que
encontraremos por las calles de Rapture,
detalla aspectos literarios tan fabulosos como que la ciudad se
alimenta energéticamente de fallas volcánicas, y lo más
importante, que como meca secreta de las mentes más brillantes del
mundo en materias científicas, Rapture
fue
refugio de los más grandes ingenieros, genetistas y médicos,
amparados bajo el paraguas del benébolo y misántropo mecenas Andrew
Ryan.
Allí, sin leyes ni cortapisas, sin derechos humanos, con menos
escrúpulos aún que los científicos nazis de la Segunda Guerra
Mundial, aquellos genios, justificaron su obra mediante la imposición
del fin de lograr una nueva humanidad, mejorada genéticamente.
Reescribieron
el genoma humano gracias a una investigación basada en unas babosas
marinas, y bautizaron el proyecto como ADAM,
obteniendo como resultado un nuevo producto bautizado como plásmido,
capaz de mejorar las cualidades humanas de formas inimaginables.
Sin
compasión ninguna, se implantaron babosas en huérfanas, fundiendo
sus ADNs, convirtiendo a aquellas niñitas en productoras de
plásmido.
A aquellas víctimas de la ciencia sin padres se las conocía como
“little sisters”.
Pero
la utopía, con el tiempo se volvió distopía. El libertinaje de la
población y el consumo de plásmidos,
ocasionó una epidemia de adictos al nuevo producto, yonkies
descontrolados, llamados splicers.
A su vez la clase menos pudiente comenzó a padecer hambrunas,
mientras la burguesía de Rapture,
derrochaba los plásmidos.
Asociaciones mafiosas, grupos reiligiosos, la envidia y la necesidad
hicieron saltar la chispa de la lucha de clases, sumiendo a Rapture
en una guerra civil submarina, atrapados bajo toneladas de agua, sin
conexión desde hacía décadas con el resto del mundo, y en manos de
un gobernante sádico alejado de la realidad y los orígenes de su
sueño.
Sin
duda el argumento da para novelas y películas, y es que el propio
Kev Lavine
es co-autor de varios libros que expanden el universo de Rapture.
Sus titulos, Rapture
y Mind in revolt.
En tu librería habitual.
Y
el pobre naufrago Jack
metido en todo esto, tendremos que guiarle por Rapture,
mientras conoce a varios de sus más ilustres habitantes como el
lider de la revuelta, apodado Atlas,
científicos ilustres como al doctora tenenbaum,
el líder mafioso Fontaine,
o el mismísimo líder supremo Ryan.
Las
influencias de La
fuga de Logan (de
la que por cierto Kev
ha recibido oferta de su remake) y 1984
de orwell
son una constante evidente en Bioshock.
Y se dice, que la novela rebelión
de Atlas
de Ayn Rand
también, yo desconozco esta obra al completo, acabo de descubrirla
documentándome.
Si
no lo has jugado ya, ¿A qué esperas?
PLASMIDOS, LITTLE SISTERS Y BIG DADDY
Por
supuesto, a aparte de una magnífica historia y ambientación, el
juego debía ser divertido, y vaya si lo era.
En
su desarrollo narrativo, pese a ser un juego que nace del concepto
fps
de pegar tiros en visión subjetiva, nos permitirá tomar decisiones
que afectarán al desarrollo de la aventura, y a su propio final, lo
que sin conseguir que el shooter
se convierta en juego de rol,
logra una inmersión añadida por parte del jugador, que no sólo
tendrá que apuntar y apretar el gatillo de un sangriento arsenal de
armas, si no decidir cómo continuar la aventura. Y una de las
principales decisiones o dilemas morales que el juego nos propone
(exento de responsabilidad excepto por el desarrollo de la propia
historia, su final, y la dificultad del juego) es qué hacer con las
huerfanitas little
sisters
cada vez que nos encontramos una, con su jeringuilla para extraer el
ADAM
de los cadáveres que está dejando la guerra civil de Rapture,
siempre custodiadas por sus guardaespaldas personales, los llamados
Big Daddy,
unos jugguernauts en traje de buzo goyesco y steampunk,
embrutecidos, esclavizados genéticamente por los científicos del
proyecto ADAM
para que protejan a las little
sisters
durante sus tareas de recolección.
¿Qué
harás en el pellejo de Jack?
¿Matarías a una pobre niñita indefensa?
Y
no sólo de armas de fuego vive el aventurero, si toda una ciudad
utópica como Rapture
ha caído, una vez más como la Roma de Calígula, desbocada por el
libertinaje, la anarquía y el consumo de plásmidos,
habrá que probar esos plásmidos.
Gracias al ADAM,
iremos rellenando a nuestro antojo una serie de posibles poderes
“sobrenaturales”, de “súperhéroe” que nos serán muy útiles
según el modo de combate que prefiramos, para deshacernos de
gansters del extraperlo, adictos al plásmido,
militantes revolucionarios, o los big
daddy.
Podemos
hacer evolucionar a nuestro Jack
en función de nuestras preferencias de juego, hacia un perfil más
sigiloso y mortífero, o hacia uno más brutal y belicoso, o tal vez
prefiramos un modo de juego equilibrado, y así cada jugador, entre
el árbol de poderes plásmidos,
y las decisiones morales del hilo narrativo, no podrá negar que
jugar Bioshock
fue una experiencia única y personalizada.
Tendremos
a nuestra disposición la posibilidad de tunnear
nuestro arsenal, y unos entretenidos mini juegos para “piratear”
la tecnología de Rapture,
que a mi me encantaban, y eran puzzles de tuberías en la misma
mecánica del famoso juego Pipe
Mania
que tanto disfruté en mi spectrum.
Así
que sí, el juego es divertidísimo. No solo una historia alucinante,
de la que no os he spoileado
ni lo más mínimo en realidad, así que si al chapa que os he metido
sólo es la sinópsis, imaginad lo que supone la experiencia de
jugarlo hasta el final. Y además, no es un juego especialmente
largo, se adapta a las necesidades del jugón exigente y del casual.
Porque lo mucho cansa y lo poco gusta.
Lo
bueno si breve, dos veces bueno, siempre puedes volverlo a jugar
cambiando la forma de itnerpretar las elecciones morales de jack
y sus técnicas de combate plásmido.
EL
NACIMIENTO DE UN UNIVERSO
Y
como exige el márquetin actual y los CEOs de las multis, tras 8
millones de unidades vendidas y un montón de premios y galardones,
en 2010 llegó Bioshock
2.
Un
spinoff
que expande la línea temporal de Rapture,
años después de la odisea vivida por Jack.
La decadencia de la ciudad roza la extinción del sueño de su
creador, Ryan,
y nuevas celebridades han tomado el control de lo que queda de una
sociedad degenerada y atrapada en una falla marina que ya no es
ninguna utopía. La doctora Lamb,
el padre Simon,
y viejos conocidos que no nombraré para no hacer spoiler
del desarrollo de la historia de Rapture,
serán las nuevas protagonistas al rededor del destino de Delta,
nuestro avatar en ésta segunda aventura, que para gozo y disfrute de
los jugadores, es ni más ni menos que un Big
Daddy
en búsqueda de su little
sister.
Sí, esta vez seremos el tipo grande que tanto nso costaba eliminar
en la primera entrega encarnando a Jack.
La
decadencia de rapture
ha degenerado en sectas religiosas, un vacío de poder gubernamental
absoluto, y prácticas mucho más inmorales aún que las de la
primera entrega para que los plásmidos
y el ADAM
fluyan entre la población que resiste en ésta ciudad que empieza a
convertirse en un ataúd submarino.
La
grandeza de la primera entrega a nivel narrativo desaparece, ya no
hay factor sorpresa, conocemos de sobra rapture,
¿con qué podrían sorprendernos en nuestra segunda estancia en la
ciudad? Manejar un Big
Daddy
no está mal, pero la historia de ésta entrega, pese a que nos
desvela información interesante sobre las little
sisters,
no aporta lo suficiente como para brillar más que su predecesora.
Habrá
sorpresas, como las big
sisters,
nuevos plásmidos,
nuevo arsenal, pero todo vuelve a girr en torno a lo mismo, una
sociedad ideal fracasada con tintes estéticos de distopía
comunista, un protagonista en un fuego cruzado de diferentes
facciones sociales en conflicto, la toma de decisiones morales que
definirá el final del juego, y todo tiene ese tufillo a que no
aporta nada nuevo aunque queramos jugarlo. Más continente que
contenido en ésta ocasión, sin desmerecer un juego que tiene los
mismos aciertos que el anterior, a nivel jugabilidad, pero que ya no
los tiene en lo narrativo, y es una pena. Porque la aventura rizará
el rizo más aún que Bioshock
(y
no os he spoileado
pero creedme que rizarlo más que los giros de guión que vais a
encontrar en la aventura de Jack
es
abusar del factor sorpresa) y a mi se me hizo un poco bola, algo
incompatible con al obra maestra de la primera entrega. Pero bueno.
Tal
vez, conscientes de éstas pegas que como yo, seguramente sacaron
otros jugadores, decidieron darle la vuelta al reloj de arena, y
edjar que los granos cayesen a la esfera contraria. Había que airear
y renovar bioshock
pero sin perder su esencia ni su identidad. ¿Cómo sería posible?
Bioshock
Infinite,
pro lo pronto, eliminando el número 3 de la ecuación, un nuevo
comienzo, un necesario lavado de cara, ¿renovarse o morir?.
Infinite
se estrenó en 2011, y pese a que comparte el universo propio de
Bioshock,
nos lleva atrás en el tiempo, ¿una precuela? Nos ubica en 1912, y
nos pone en al piel de Booker
Dewitt,
un detective (el aire pulp
persiste en la identidad del título) con un trabajo, rescatar a una
mujer llamada Elizabeth
de una ciudad llamada Columbia,
que
es una maravilla aeronáutica, una ciudad voladora.
Me
cago en la puta!! (perdón), no podían ser un poco más suaves ni
colármela con vaselina, me han llevado del fondo marino a encima de
las nubes, mi primera reacción fue ¿Qué cojones? ¿Estamos locos?
Puro steampunk,
y si leéis mi blog con asiduidad, sabéis que
no-me-gus-ta-la-es-te-ti-ca-steam-punk.
Joder,
no, máquinas de vapor, mierda victoriana, robots, lasers, e
inventos de un millón de engranajes dentados. No hay quien se trague
esa ucronía
joder. No.
Gente
amanerada con chistera y relojes de bolsillo, damas con sombrilla, y
maquinaria cuasi mágica funcionando con carbón. Maldita sea.
Pero
bueno, le di su oportunidad (como a Dishonored,
otra abominación steampunk)
y al menos, parecía que el peso narrativo volvía a tener un
worldbuilding
consistente, que en ésta ocasión incluso se apoyaba en hechos
históricos, coqueteando con la realidad un poquito a lo Philp
K. Dick,
y ya ahí me engañaron un poquito.
En
ésta ocasión, Columbia
es un logro de ingeniería de levitación cuántica, orgullo y
emblema del excepcionalismo estadounidense de principios del Siglo
XX, botando la monstruosidad voladora tras la expo mundial de Chicago
de 1893.
La
mole flotante, pertenecía al gobierno de los EEUU, y tras un
incidente bélico con final inesperado en la rebelión Boxer en
China, el almirante al mando decide desertar, tripulando la ciudad
entera por los cielos internacionales para no volver.
Recuperando
la idea inicial de Bioshock
una vez más (algo un poco cansino, venga a darle vuelta al torno
perico), la ciudad voladora quedará aislada del resto de naciones de
tierra firme durante años, dificultando el abastecimiento de sus
habitantes, encerrados a miles de píes de altura, en una jaula
flotante, una olla a presión que finalmente reventará en una nueva
guerra civil interna entre dos facciones de diferentes ideologías
políticas.
Vaya,
absolutamente nada nuevo, me sentí estafado, era como ver lo mismo
que vi en Bioshock,
pero con un maquillaje totalmente diferente, pero era lo mismo.
Decepcionante.
A
la hora de jugar, Infinite
añade unos railes que podemos emplear como medio de transporte
gracias a una herramienta gancho, e iremos disparando por el raíl
como si estuviésemos en una atracción del Port Aventura.
Cambiaremos los plásmidos
por panaceas,
alterando algo su funcionamiento para no repetirse la jugabilidad más
que el ajo, y poquito más.
La
decadencia de Columbia
en esta ocasión, no tendrá nada que ver con consumo de drogas, pero
como reverso tenebroso esgrimirá tendencias racistas en una facción
de su población, prediciendo ucrónicamente un germen nazi.
Elizabeth
una vez entra en escena en el desarrollo del juego, da una chispa de
vida a la cosa (no spoiler),
con unos giros de guión muy weird,
y nuevas mecánicas de jugabilidad en cooperación con su IA, pero no
lo salva.
Estamos
ante un clon, que en su fase de desarrollo fue bautizado como
Proyecto icaro,
y que tal vez nunca debió ser adoptado por Bioshock,
para brillar con luz propia.
Pese
a mi opinión, la crítica se derritió con el juego y lo aupó a lo
más alto del año.
En
fin, ¿quién soy yo?
Bioshock
se ha convertido desde entonces en una firma de calidad, una
garantía, se esperan 2 nuevos títulos en el mercado del videojuego
con incertidumbre, e incluso una película que no arranca, un guión
maldito de John
Logan que
ha pasado ya por las manos de Verbisnki
y de Juan Carlos
Fresnadillo
más recientemente, sin arrancar su producción por motivos de
financiación según Universal.
¿Y
qué más? Que yo me quedo en Rapture,
con los pececitos, las algas, y las little
sisters.
Encender
vuestras videoconsolas después de ésto.
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