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domingo, 3 de febrero de 2019

METRO 2033 DE DMITRY GLUKHOVSKY



DMITRY


Febrero va a ser un mes intenso para los adeptos a la ciencia ficción en todos sus formatos, como manifestamos los sectarios del Tungsteno, Se vienen ya mismo estrenos de cómic, de cine, de videojuegos y de literatura, y voy a dedicar el mes a éstos estrenos en la mayor medida posible.
Uno de esos estrenos a los que me adelanto éste domingo, es precisamente el nuevo videojuego de la saga Metro, con el subtítulo Exodus. Por eso mismo, voy a escarvar en las raíces de ése título fps de acción postapocalíptica, que bien podría haber incluido en mi serie de entradas agrupadas bajo la etiqueta “El fin”, pero Metro merece tener su propio protagonismo. Además los videojuegos no van a ser los protagonistas de la entrada, si no los libros, mucho más interesantes que su versión informática de ocio, que después enfrentaremos.



Para empezar, como casi siempre, una pequeña presentación a cerca del padre de la criatura, Dmitry Glukhovsky. Un intelectual antistablishment ruso, que al final, bajo mi punto de vista, ha entrado de lleno en el mismo sistema comercial al comenzar a vivir de sus obras. Y no es una crítica, que va, ojalá yo viviese de cualquier método creativo o artístico, como pudiera ser la literatura, pero opino que el tipo ha sabido ver el filón del fandom y los universos expandidos, incluso perteneciendo a una “liga inferior” de escritores a nivel global, porque no está a la misma altura del ranking de otros escritores que han ramificado sus oingresos derivados de sus obras, como por ejemplo el mismo R.R. Martin, pero sin embargo el hombre se ha perfilado como un inquieto bussinessman del entertainment.

Dmitry es periodista, ha trabajado para Euronews en Francia, y ha redactado una tira cómica en diarios de su Rusia natal, titulados “La madre patria”. Cursó estudios en Europa y en Israel y habla 5 idiomas. Un perfecto yerno en potencia como aquél que dice.
En 2002, los albores del internet actual, decidió aprovechar las nuevas herramientas que el nuevo milenio ponía a disposición de todos e hizo un excepcional uso del tópico de la democratización de la red. Comenzó a colgar los capítulos del borrador del primer Metro 2033, la novela que le llevó al éxito. En Rusia se convirtió en un éxito de libre acceso tras unos cuantos meses. Las editoriales comenzaron a timbrar en su puerta y finalmente accedió a la publicación de su obra, no sin haber hecho una serie de cambios sustanciales sugeridos por la propia editorial para que el texto tuviese mayor éxito. Y es por motivos como ese, por el que anteriormente me atrevía a opinar, que aquél joven Dmitry que comenzó en el underground virtual de la red, pasó a formar parte de la industria del entretenimiento aceptando cambios en sus párrafos, en pos de una mejor comercialización del título.
Lo importante, sin juicios de moral, que insisto, ya me gustaría a mi, no malinterpretemos, es que le dio resultado, vaya que sí. Metro 2033 se ha publicado en casi todo el mundo, en docenas de idiomas, y ha sido continuado por las secuelas Metro 2034 y Metro 2035. A parte de los títulos rubricados por él mismo, ya anticipaba que Dmitry se ha convertido en un pequeño magnate de la ciencia ficción, porque se han editado bajo su licencia, docenas de libros escritos por otros escritores, amateur la mayoría, inspirados en el mundo post nuclear que Glukhovsky había creado, donde el protagonista es el metro, los túneles, un ecosistema subterráneo dantesco donde el ser humano sobrevive al invierno radioactivo.
Y el imperio de Metro no termina ahí, tenemos también dos exitosos videojuegos de acción basados en el mismo universo, que éste 15 de Febrero de 2019 se convertirá en trilogía.
Y para rematar, se lleva negociando desde hace tiempo, la adaptación televisiva o cinematográfica de su universo novelado.
En poco más de una década, Dmitry Glukhovsky ha pasado de estudiante a autor best seller y experto en universos expandidos. Propietario de una fructífera licencia bajo el nombre Metro.



METRO, LAS NOVELAS


Timunmas se ha encargado de traer al español unas ediciones de la trilogía muy cucas. Recuerdo cuando lo vi por primera vez en la librería en 2009. Lo agarré, leí la contracubierta, y no lo dudé un instante. Para empezar, el metro de Moscú ya es un hábitat lo suficientemente llamativo y poderoso.
El palacio subterráneo, una red de transporte público construido con pompa, soberbia y lujo, pese a lo alienante que resulta para el proletariado hacer sus recorridos hacinados en vagones subterráneos. Es la red de metro que más pasajeros transporta al año, más que el de Tokyo o Nueva York, con 379 kilómetros de recorrido ocupando el tercer puesto del podio tras Londres y Nueva York, y 222 estaciones. Una linea de metro construida además de como medio de transporte público, como refugio atómico, un enorme búnquer sellado y hermético.
Y en la novela, ese laberinto de túneles y raíles, se convierte en el último refugio de la humanidad. En ningún caso se crea un lore universal, la narrativa sólo nos habla de Rusia, de cómo ha quedado reducida a escombros y amasijos radioactivos tras una tercera guerra mundial muy próxima.
Pese a que Dmitry accedió a manipular el texto original, el resultado de la primera novela, Metro 2033, me resultó una obra imprescindible de la CIFI.
Nos convertimos en al sombra de Artyom, un joven huérfano que habita en su estación en una monótona y anodina vida como stalker. Forma parte de un pequeño grupo de rapiñeadores, basureros, o exploradores, que salen a la superficie de Moscú embutidos en trajes antiradiación caseros, a buscar restos útiles de tecnología, o material con el que comerciar después en las otras estaciones de la red de metro. Ya que, importante, cada estación de metro habitada, constituye una micronación por sí misma, en un complejo sistema de gobierno global que conforman todas las estaciones, que bullen en constantes luchas de poder, armadas o diplomáticas.
Dmitry transporta una copia de los conflictos globales entre súper potencias y el mundo de occidente, a una miniatura política encerrada en los túneles del metro de Moscú. Crea paralelísmos entre diferentes grupos de gobierno actuales y las diferentes estaciones del metro.
Encontraremos así una linea comunista, otra conocida como la línea del IV Reig, una línea neutral, las estaciones de la Hamsa, y otra serie de estaciones que escapan al dominio de las principales, con extrañas costumbres.
La humanidad sobrevive mediante el cultivo subterráneo de setas y otros vegetales aptos para el crecimiento subterráneo, y las granjas de cerdos y aves.
Es un ecosistema social y humano cerrado, sin escapatoria, ya que la radiación impide la supervivencia en el exterior, y no solo las partículas gamma, si no toda una nueva fauna mutante hostil que acecha entre las ruinas de edificios, calles y monumentos. Por lo que no hay escapatoria, la humanidad superviviente, que a duras penas continúa reproduciéndose bajo tierra, tras el apocalípsis nuclear, está condenada a entenderse, o no, porque no pueden ir a otro lugar, no hay otro lugar.
Agobiante, claustrofóbico, carente de esperanza, así es el futuro distópico cercano que Glukhovsky nos ofrece. No es bonito, ni alagüeño, es deprimente, sucio y oscuro. Dentro de los túneles el hombre se convierte en un lobo para el hombre, la supervivencia es la única obligación del individuo, y simpatizar con uno de los grupos poderosos es la mejor opción de prolongar tu esperanza de vida con un cuenco lleno de guiso de setas y un uniforme militar para no pasar frío.
La población, sin posibilidad tecnológica ni educativa, alcanzan la edad adulta sin posibilidades, oficio, ni beneficio, una metáfora plausible de lo que ocurre hoy día con nuestra juventud, la tasa de desempleo, el fracaso escolar y la falta de oportunidades y la carencia de especialistas en sectores primarios que nos espera para el futuro, y por qué entonces la migración es necesaria, teniendo en cuenta, que el aislamiento y la nulidad de circulación humana que propone el metro en la novela, es un de los grandes impedimentos para el progreso de una neo sociedad avocada a su autodestrucción.



Parece simple vislumbrar esos “easter eggs” ocultos entre líneas de ficción, que en realidad están gritando los defectos de nuestra actual sociedad.
Los grupos dominantes de las líneas, además, son poco diplomáticos, y la red de metro carece de protocolos, manda el ruido del Kalashnikov, y los conflictos que no se resuelven mediante diálogo, inevitablemente, acaban en baños de sangre indiscriminados, esclavitud, violación y abuso. La guerra en estado puro, una crítica clara a los conflictos derivados por la balcanización de los años 90 y la ruptura soviética, que todavía hoy colea con conflictos bélicos a los que el resto del mundo preferimos no mirar, porque como dijo aquél político británico ante el auge del nazismo en Alemania

Es un problema entre gente que no conocemos, y viven muy lejos, que no nos incumbe

O algo así, no copio de ninguna web, trato de exprimir lo que leo.

La crueldad del Metro 2033 es tan real como la que se vive en el conflicto checheno, o en cualquier otro conflicto en cualquier punta remota del mundo. Solo que parece obvio cuales son las fuentes más cercanas grabadas a fuego en el subconsciente del autor.
Tan cruel es, que en los túneles del Metro 2033 la única moneda de curso legal aceptada fuera del trueque, son los casquillos de munición. Las balas, son dinero. Aplastante.

En semejante infierno, Artyom comenzará un viaje desde su humilde estación, un viaje de madurez, de autoconocimiento, en el que evolucionará personalmente, descubriendo su lado más oscuro, priorizando entre ética y moral, obligado a tomar decisiones para sobrevivir tras descubrir la cantidad de basura bajo la alfombra que han estado barriendo durante décadas sus líderes políticos del subsuelo. Engaños, mentiras, manipulación de las masas, traiciones, falta de principios, y todo a lo que nuestras democracias occidentales nos tienen acostumbrados, marionetas de poderes económicos, sin izquierda ni derecha, si no que detrás de sus promesas, mentiras y eslóganes, sólo ay avaricia. Es así de crudo. El civil somos ganado, números prescindibles, combustible para el motor gubernamental. La conspiración final.
Artyom nos invita a los lectores a quitarnos nuestra venda ante el mundo real en el que vivimos, corrupto y manipulador.

Artyom comenzará su periplo, coartado por un misterioso forastero llamado Hunter, y su propia curiosidad por conocer realmente el mundo que hay más allá de su estación. Artyom deberá llegar a la estación conocida como La Pólis, para informar sobre la actividad de unas criaturas mutantes humanoides conocidos como “los negros” por su oscuro y brillante tono de piel. Estos “negros”, han tratado de acceder a la estación de Artyom en el pasado, y desde entonces, causan una extraña fascinación en la mente del joven. Las criaturas mutantes son consideradas una amenaza para la supervivencia de todas las estaciones de metro, y según los dirigentes de La Pólis, hay que frenar su avance.
En su viaje, Artyom conocerá diferentes personajes, enigmáticos, traicioneros, amigos... De todos, mi favorito, el misterioso Cervantes.
Es muy, muy interesante, el protagonísmo de los propios túneles durante toda la novela y lso recorridos que hace en solitario el joven stalker. Glukhovsky introduce elementos de la literatura de terror, muy convincentes. Consigue hacernos creer mediante las supersticiones de los habitantes del metro, y sus leyendas urbanas, el miedo y el pánico a la oscuridad y sus túneles, las criaturas mutantes que consiguen colarse en sus entrañas, humanos caníbales inadaptados, e incluso fantasmas, los espíritus de aquellos moscovitas que no llegaron a refugiarse en el metro cuando cayeron las bombas. El metro respira, está vivo, es una criatura que degluta y exprime a los organismos vivos que hay en su interior. La paranoia se convierte en una constante en cada nuevo tramo de túnel entre estación y estación, en la más profunda oscuridad y soledad, en esa en la que se dice que los seres humanos volvemos a estados fetales de consciencia y alcanzamos momentos de terrorífica iluminación lisérgica plagada de espejismos y seres de pesadilla. Los túneles son, en realidad, elementos reveladores de consciencia.

De ahí en adelante, sin spoilers, porque deberíais leerlo, Artyom tratará de tomar sus propias decisiones, siempre confuso, entre mentiras, incapaz de averiguar la verdad, manipulado, entre aceptar las órdenes de los militares y líderes del metro, o a su propia intuición y las revelaciones que ha sufrido durante su viaje. El final, es, sencillamente, apoteósico.
Reconozco que en ocasiones es algo complicado seguir el hilo, debido a los múltiples momentos en los que la realidad y la paranoia se entremezclan en la percepción de Artyom, contagiando al lector. Y también por que el peregrinaje de estación en estación es complicado, los nombres de las estaciones, en ruso, son difíciles de memorizar para un castellanoparlante, y además orientarse lo es más, en ocasiones no tenemos claro hacia dónde se dirige Artyom ni por qué, pero Timunmas nos echa una manita en sus ediciones, con un mapa bastante chulo, desplegable, con toda la red de metro, los nombres de las paradas, y toda una leyenda cartográfica para identificar si son estaciones habitadas, por qué facción gubernamental, y otros datos de interés, para ir marcando el camino recorrido por Artyom a medida que leemos.



Unos años después llegaba Metro 2034, sin Artyom, con nuevos protagonistas.
Homero, un viejo charlatán y soñador con una ansia enfermiza en convertirse en un gran historiador de la época que les ha tocado vivir, dejando todo documentado a la posteridad.
Hunter, militar traumatizado que ya conocímos en el 2033.
Shasha, una joven inconforme con la vida que le ha tocado vivir en los túneles.
Con 2034 me pasó algo, algo, malo. No me gustó ni la mitad que el 2033. Por lo que no creo que me extienda tanto como con el anterior.
El libro, afortunadamente, es más corto, y digo afortunadamente porque es que es una historia disparatada, carente del terror que me transmitió 2033, y carente también del rico trasfondo subterráneo, haciendo hincapié en las mismas cuestiones que el 2033, pero con desgana.
La historia se centra en el quijotesco periplo del esquizofrénico Hunter, seguido de su nuevo Sancho Panza Homero, quien de cuerdo tampoco tiene nada, y comenzará a fantasear de manera neurótica cuando se les une Shasha, convencido de que forman una especie de santísima trinidad designada por el destino para elevados fines y propósitos. Se enroca en que llevarán a cabo una nueva Iliada subterránea y post atómica. Pero sólo son un grupo de desequilibrados en un mundo acre y hostil sin compasión.
Por un lado, la concepción de yuxtaponer la realidad a los delirios de Homero y el histrionísmo paranóico de Hunter con Shasha como víctima de sus consecuencias, es interesante. Es una forma de enfrentar las diferentes realidades que percibimos en nuestro entorno. Pero por otro, la novela carece de la originalidad de la anterior, de su ritmo “road movie” de viaje por los túneles, del misterio y el terror, carece de todo por lo que reconoceríamos Metro 2033, y queda como una novela anecdótica, curiosa pero en ningún caso bajo mi opinión un must de la CIFI. Pero la máquina Glukhovsky ya estaba en amrcha, supongo que tanto él como su agente y la editorial, deseaban seguir adelante con ella.
El único sentido que le veo a Metro 2034 es el de novela eslabón, y gracias a que se editó Metro 2035.

Metro 2035 es un giro tremendo en la identidad de la saga, una voladura de conceptos que destruye todo lo anterior y nos crea un nuevo entorno poco consecuente. Pese a ello, la novela es buena, funciona y supera con creces a 2034. Pero refuerza mi percepción de que Glukhovsky se ha dejado devorar por la indústria y el parné. Lo mejor de la novela, es que nos devuelve a Artyom, un maduro e incrédulo Artyom curado de espanto, insumiso, un antihéroe en desarrollo que encaja perfectamente en cómo ha asumido sus experiencias vividas en 2033. Artyom ha cambiado, de una forma consecuente y lograda. Ahora está insatifecho con todo, se cuestiona su existencia, se castiga por sus errores incapaz de perdonarse, y no voy a dar spoilers de por qué. Pero está convencido de darle un giro a su vida, de tirarse a una piscina sin agua pase lo que pase, porque considera que ya no tiene nada que perder dentro del metro, convencido de que hay más fuera, todo el día tratando de sintonizar una vieja radio de comunicaciones en busca de supervivientes a la tercera guerra mundial. Su carácter curioso, sigue siendo el motor de sus impulsos, como en 2033.
Artyom sigue siendo un personaje bien caracterizado, consolidado, sostenible, con el que empatizar en la lectura, y eso se agradece.
Entonces aparece Homero, y le llena la cabeza de pájaros , se lían la manta a la cabeza, y otra vez de romería por las vías.
En ésta ocasión, y por eso digo que la novela es poco continuísta, la mayor parte del desarrollo de la trama sucederá en el exterior de los túneles. Pero ya no es ese exterior nuclear del 2033, lleno de mutantes y en un constante invierno radioactivo. Maldito Glukhovsky, me estás volviendo loco, que forma de marearme, y qué perdida de credibilidad en tu trilogía, sólo 2 años después de tu maravillosa ópera prima, ahora resulta que el exterior de Moscú no tiene mutantes, ni sus residuos y partículas gamma son tan perjudiciales ni nocivas para la salud. ¿pero qué demonios? Es como leer un libro diferente, que va de algo parecido, pero diferente. Ha cambiado deliberadamente la identidad de la saga de un plumazo, y en ved de peligros mutantes, el peligro es muy humano.
En Metro 2035 nos enfrentamos a la gran mentira, una crítica camuflada de ficción en contra de la contrainformación, las fake news, la globalidad incierta. El leit motiv está muy bien y me parece muy acertado, sin spoilers, pero me han cambiado el universo Metro en el que ya me había empapado. Dmitry ha destruido lo construido anteriormente para ofrecer una nueva ficción, más humana, menos weird y más social.
En fin, el artista es él y el lector soy yo, es lo que hay, e insisto que aún así, con estas quejas, es una digna novela de CIFI infinitamente mejor que la anterior 2034, pero no mejor que la original 2033. A gustos los colores.

A parte de la triología original, Timunmas ha editado dos spin off de autores amateurs, titulados Hacia la luz y San Petesburgo. Son unas novelas de entretenimiento, generadas desde el fandom, que como lectura ligera pueden tener un pase, pero que no aportan nada al universo Metro y ni siquiera me parecieron buenas. Las compré, no pude reprimirme, pero han pasado sin pena ni gloria en mi estantería. Son novelas más bien juveniles, sin profundidad, inspiradas más por el hype de los videojuegos y el pastiche wasteland postatómico al estilo Fallout que por el germen inicial de Glukhovsky. Me lo imagino aceptando estas novelitas como producto de sus “becarios” con la intención de sacarles algún provecho mientras se dedica a sus cosas.

LOS VIDEOJUEGOS


En 2010 4A Games desarrolla su versión de Metro 2033, con el mismo título, para video consolas y ordenadores. El juego se trata de un shoter fps de una muy aceptable manufactura gráfica, con toques de survival por lo importante de gestionar de la mejor forma posible las escasas unidades de munición y las alternativas de subterfugio ofrecidas en contra de plantar combate directo.
También, como característica intrínseca a su temática de supervivencia, cabe destacar la gestión de filtros de aire para las máscaras de gas que necesitaremos para abandonar los túneles y recorrer el exterior radioactivo de Moscú, obligándonos a estar pendientes del oxígeno del que disponemos y de las señales de nuestro contador Geiger. Estas características añaden un punto de tensión y claustrofóbia a lo que un clásico juego de disparos nos hubiese ofrecido a secas.
Es muy importante también el uso de la luz y la oscuridad, tanto para escabullirnos como para poder ver a más de un palmo de nuestra máscara de goma. Del mismo modo, el sigilo y el silencio marcarán la diferencia en al infiltración a cualquier estación enemiga de la red de metro.
La ambientación de las estaciones habitadas, nos hace reimaginar lo que ya habíamos leído en la novela, y nos cambiarán para siempre la idea que teníamos de las mismas, pro su realismo y su arte conceptual inmejorable. Campamentos tercermundistas, chatarra reutilizada, pobreza, granjas subterráneas, nos transportarán de inmediato a aquellas páginas con todo un nuevo espectro de matices que no hubiésemos imaginado.
Nos hacen el trabajo sucio.
Los túneles, laberínticos, oscuros, son un entorno en el que es complicado orientarse, y la brújula, será otra herramienta indispensable para no andar dando vueltas en círculo por una misma estación.
El desarrollo del primer juego, nos pone en la piel de Artyom y nos repite, con ciertas licencias creativas y cambios, la misma historia de la novela, con “los negros” amenazando la soberanía de las diferentes facciones políticas de la red de metro.



Los combates son muy difíciles, salir vivo de una estación hostil a camisa abierta y Kalashnikov en mano es prácticamente imposible y nos obligará a tener una buena estrategia previa de asesinatos silenciosos al más puro estilo black ops, fundir unas cuantas bombillas para movernos en la oscuridad sin ser vistos, y ahorrar la mayor cantidad de balas.
Mientras que en el exterior, en las ruinas, el combate se vuelve mucho más frenético y salvaje, en un sálvese quien pueda cuando descubrimos mutantes hambrientos.

La campaña de marquetin y los resultados del lanzamiento fueron excepcionales, y muestra de ello, el vídeo de publicidad que es toda una obra de arte visual y podría ser el trailer de una buena película o teleserie.



Tras el reconocimiento del juego, y la expansión de las novelas, vino el juego Metro Last Light, que según Dmitry Glukhovsky, es una nueva aventura oficial de Artyom entre sus novelas Metro 2033 y Metro 2034, indispensable para englobar los hechos acontecidos en su universo narrativo, sólo que en vez de en papel, en videojuego. Chico Listo. Un hacha de los universos expandidos como decíamos antes. Pero a mi no me la pega. Es un videojuego bastante chulo, que mejora lo visto en la anterior entrega, pero sobre la misma dinámica, y que como obra narrativa no me aporta nada, si no lo contrario, más bien me acaba despistando y haciendo un burruño mental a cerca de Artyom y el universo Metro. Pero bueno, bastante burruño me ha creado ya la tercera novela, parece que a Glukhovsky ya le da un poco igual la consecuencia en su universo, y sólo desea hacer caja, entreteniéndonos eso no lo niego, pero pasándose por el arco del triunfo la lógica narrativa. Al final el universo Metro, si tenemos que tener en cuenta tanto los videojuegos como las novelas, es un guirigay mal tejido con regustillo a ficción prefabricada para fandom.

Y ahora, el 15 de Febrero de 2019 llega la tercera entrega jugable, Metro Exodus, que parece que es una extensión narrativa, sin paños calientes y pasándose por el forro los spoilers, de la novela Metro 2035. Pero a mi ésto me mosquea, y vuelve a darme un tufillo chungo respecto al ansia viva de Dmitry de contar billetes, que de verdad, a mi también me gustaría y seguro sucumbiría a estos placeres, pero si en Metro 2035 no había ya mutantes ni otros peligros en el exterior, ¿Por qué lo vende como continuación de la novela si en el trailer de lanzamiento del videojuego hay unos monstruos mutantes que ponen la piel de gallina? Pues no se, pero dejo de verle coherencia a ese universo extendido, y me quedaré siempre con lo brillante que me pareció Metro 2033.
Pero vaya, que no me sorprende, que se me olvidó comentar que es que también hay cómic de Metro, Dmitry explota cualquier formato, editado por Black horse, de quien ya hemos hablado en el blog en alguna ocasión.



Aún así, habrá que jugarse el juego, tratando de separar en parcelas literatura y ocio electrónico, como hice con los anteriores dos títulos. Porque como hablaba en otras entradas, a cerca de la “prostitución televisiva de la literatura”, pues con el videojuego ya estamos pasando por lo mismo, porque es un sector igual o más goloso todavía, y los creativos parecen estar escasitos de ideas propias.



Ahora, explorar Moscú en el pellejo de Artyom con el joy pad en la mano, seguro que vuelve a ser una experiencia divertida, no lo voy a negar.

domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


domingo, 10 de febrero de 2019

ALITA ANGEL DE COMBATE


GUNMM


Ahora que estamos en la víspera de uno de los estrenos cinematográficos más esperados por el fandom CIFI, otaku y cyberpunk, considero que es el momento ideal y oportuno para hacer una sentida revisión del cómic, o manga, que ha sido trasladado a la gran pantalla por uno de mis favoritos, Robert Rodríguez.

Haciendo un poco de retrospectiva personal, mirando hacia atrás en el tiempo y abusando un poquito de uno de los ingredientes mágicos que a todos nos ablandan el corazón, la nostalgia, recuerdo aquellos años 90 de preadolescencia en los que tras el petardazo incial de Akira en VHS, y Bola de Dragón en los canales autonómicos, el tebeo japonés y sus adaptaciones larga duración en video animado llegaron a España, inundando quioscos, tiendas especializadas y grandes almacenes.
Los personajes japoneses entintados llegaron para quedarse. Cierto es que llevaban muchos años entre nosotros, pero estaban aún abonando el terreno de la invasión total. De Mazinger Z, Chicho Terremoto o Robotech, pasamos a Caballeros del Zodiaco, Ranma ½ y Los gatos samuráis. Poco después la cosa se puso dura de verdad, y comenzó el rumor entre asociaciones de padres, de que sus hijos consumían unas películas de dibujos nada inocentes, que podrían influir negativamente en su desarrollo personal hacia la madurez. No eran otras que El puño de la estrella del Norte, Dominion Tank Police, 3x3 Ojos, Urotsukidoji , y entre todos esos gloriosos títulos que allanaron el terreno, Alita Angel de Combate.
Recuerdo aquello como un nuevo boom a explorar, en el que participamos tímida pero activamente varios muchachos y muchachas del barrio con intereses similares, en un barrio además, en el que nos ponían la miel en los labios, con tiendas como Arte 9 o Alfil a apenas dos calles la una de la otra. Recuerdo como el dependiente se reía cuando nos cobraba un pequeño tebeo hentai mientras decía:

“Si vuestros padres encuentran esto, lo habéis comprado en una gasolinera ¿vale?”

Que emocionante.

Pocos años después, malvendí las pocas colecciones que llegué a finalizar, en pos de adquirir liquidez para el nuevo hobby, los bares y el calimocho en la época del instituto. Que puñeta no tener un manual de instrucciones o un tutorial de mi yo del futuro por entonces, para creerme todas las cosas que me vaticinaban mis padres a las que nunca hice ni puñetero caso. Aunque los portales de venta de objetos de segunda mano me han reparado aquella pifia hoy en día con la mayoría de caprichos perdidos.
Batallitas aparte, como decía antes, Alita fue uno de esos mangas de fácil acceso en quioscos y librerías, editado por Planeta DeAgostini en 1993, que fue reeditado en el 95 y en 2002 debido al inesperado éxito que tuvo en España. En 2017, Norma Comics ha reeditado la serie bajo su título nipón original, GUNNM estrenado en 1991 por Viz Media.



GUNNM lleva la firma de Yukito Kishiro, y pese a que tiene otros títulos como Aqua Knight Saga, es la obra en torno a la ciborg Alita, la que más reconocimiento le ha grajeado, expandiendo su universo distópico y cyberpunk con los spin off GUNNM Gaiden y Aishen Victor, y las secuelas oficiales GUNNM Last Order y GUNNM Mars Chronicles.

ALITA


La historia se centra en Alita, un cyborg de fisionomía femenina, infantil incluso, que es rescatado por un chatarrero experto en robótica, de entre los escombros y la basura arrojada desde la ciudad flotante de Tifares al vertedero del mega ghetto terrestre conocido como El patio de los desperdicios.
Según redacto ésta pequeña introducción a la sinopsis, encontramos uno de los recursos más populares de las distopías CIFI y cyberpunk, lo que yo llamo "Arriba y abajo".

El propio Asimov en su relato Bóvedas de Acero, ponía sobre las hojas la competencia generada entre humanos orbitales a los que llamaba “Los espaciales” y los apolillados terrestres que aún poblaban el planeta azul. Ese “arriba y abajo” ya hablaba de cómo los humanos que habitaban en las colonias solares habían evolucionado física y psíquicamente mucho más que los terráqueos, que seguían anclados en costumbres “medievalistas”, agotando recursos naturales finitos, y rechazando los avances tecnológicos de sus parientes de “arriba” por principios, prejuicio y orgullo. En aquella novela, las ciudades humanas de la Tierra eran megaconurbaciones de millones de habitantes, distribuidas en niveles, y cubiertas por bóvedas de acero. Ecosistemas hostiles, mecánicos, artificiales, y que en el fondo son una metáfora de cárcel, o de caverna del hombre prehistórico. Un hombre del mañana, convencido de sus logros tecnológicos, que sin darse cuenta, retrocede en la evolución a sus estados más primarios.

Hemos continuado tirando de la diferencia entre “arriba y abajo” en clásicos como Neuromante, ya que los Teshier Aspool, megalómana familia de empresarios estandarte de la clase pudiente al más puro estilo iluminati, habitaban una estación orbital privada, como hacían otros archimillonarios en las colonias Lunares, mientras la Tierra era un atolladero masificado de ciudades conurbadas, hogar de piratas informáticos, mafias organizadas y baja estofa.

Nancy Kress en Mendigos en España, repetirá la fórmula “arriba y abajo” separando en una estación orbital a la nueva super raza humana, los insomnes, de sus ancestros genéticos, rebautizados como durmientes o mendigos, los terráqueos, estancados en democracias arcaicas y manipuladas por las megacorporaciones dirigidas por cúpulas insomnes.

Y así un montón más de veces, que desconozco aún o que no recuerdo, como la película Elyseum, con la misma cantinela, el planeta Tierra es poco más que un super ghetto de zarrapastrosos sin oportunidades, y los ricachones viven en estaciones orbitales a todo lujo y trapo.

No deja de ser la forma más común de repetir la simbología más arraigada en el subconsciente colectivo de todas las religiones del cielo y el infierno. Y enfocándolo desde los tiempos modernos y la sociedad actual, el silogismo de las diferencias de clases, burguesía y proletariado, llevado al extremo de la crueldad capitalista más absoluta que obvia por completo cualquier intento de respetar los derechos humanos. A fin de cuentas, la distopía, es lo contrario a la utopía, no esperamos un futuro justo y bonito, si no uno injusto que despierte el ansia de rebelión en alguna de sus cobayas, que por norma, se convertirá en protagonista involuntario, adalid de las causas pobres, y etc. Etc... Está todo inventado, o casi todo.




Con éste lore replicado una vez más, el doctor Deisuke Ido, pondrá de nuevo en marcha el cerebro artificial de Alita, y le facilitará nuevos miembros. Una vez el juvenil y atlético ciborg vuelve a la vida, comienza de cero a asimilar su entorno, víctima de una amnesia o tal vez deberíamos llamarlo formateo, que le impide recordar sus orígenes pasados. De ahí en adelante y con esa premisa, comienza la aventura, como siempre en Tungsteno Dreams, spoilers free, porque si os interesa y os despierta el gusanillo, deberéis leerla.
Alita comenzará a evolucionar hacia una existencia más humana que artificial, que pasará por diferentes etapas en cada tomo de la colección. En el fondo es el seguimiento de crecimiento de una niña a adulta, de la ingenuidad al descubrimiento del resto de sentimientos intrínsecos a la humanidad como el odio o el rencor. Seremos testigos de su evolución moral, sus conclusiones a cerca de la justicia o lo correcto, y uno de esos sentimientos puramente humanos que harán que dejemos de pensar en nuestra heroína como si fuese una máquina, el amor.
Mientras escribo ésto me cae a la cabeza la película Chappie, como una recomendación con muchos puntos en común, respecto a la humanización de un robot.

Estas furtivas incursiones existenciales en los ya clásicos debates sobre la frontera de la máquina y el hombre, predispuestas por Asimov una vez más, se verán sin embargo eclipsadas por la parte más frívola pero a la vez la más entretenida de la saga, el combate y la violencia.
Pese a que Alita no recuerda nada de su pasado, cosa que en torno al final algo se esclarecerá, no temáis, sí que parece mostrar unas cualidades innatas para el combate físico. Sus movimientos perfectos y mortíferos, asustarán a su padrastro científico Ido, y levantarán la liebre que supone la investigación de sus orígenes, al identificar su estilo de combate con un arte marcial letal y muy extraña conocida como Panzer Kunst, una disciplina marciana empleada por paramilitares especiales. 
Este leit motiv redirige la obra hacia un enfoque mucho más casual y desenfadado, a la zaga de cualquier película de artes marciales clásica de la explotación oriental de los 60, u otros mangas japoneses centrados en impresionarnos con patadas imposibles y cabezas cercenadas con el canto de la mano como los ya mencionados Caballeros del Zodiaco, Bola de dragón o El puño de la estrella del norte, en los cuales, mientras nos damos un baño de sangre y un festín de hematomas, esperamos cual es la nueva técnica mortal de nuestro luchador favorito y que rimbombante nombre va a usar mientras lo prepara con aspavientos a cámara lenta. Ahí estaba el cotarro del éxito en los 90, y Alita, no se reprimió de las mieles que los mamporros iban a ofrecerle entre el público de la década. Por un lado, ésto como digo, era ideal para el target objetivo adolescente de aquella década, e incluso de la actual, porque el estilo del tebeo es genial y no han pasado los años por ello. Aunque se nota la solera, sigue manteniendo mucho encanto y es un trabajo fino. Pero por otro lado, intrínsecamente, convierte la lectura en una experiencia más trivial, carente de profundidad sociológica o intelectual, diseñada para liberar la imaginación a base de combates titánicos y personajes ciborg pantagruélicos de toneladas y toneladas de nanotecnología. Un producto que podríamos catalogar alegremente de juvenil, sin que ésto tenga caracter descalificativo en ningún caso, pero menos exigente que otros cómics en el mercado.

Con las excusas pues de recuperar la memoria, las conspiraciones urdidas desde la ciudad flotante de Tifares y su población casta, y los sentimientos humanos que van aflorando en el ciborg como el desamor, la ira, la soledad y el arrepentimiento; Se fraguará el destino de Alita y su periplo por una Tierra cyberapocalíptica a caballo entre Blade Runner y Mad Max, poblada por scavengers, pandilleros, caza recompensas y ciborgs terroríficos y psicópatas de dimensiones arquitectónicas y poderes mitológicos. 
Viviremos descabelladas y frenéticas aventuras en las que Alita irá buscando el sentido de su ser, cotizando en su historial laboral como cazacyborgs, deportista de élite de un sádico entretenimiento conocido como Motorball, misionera de ONG y “hermanita” de la caridad, y lo que se le ponga por delante, que la vida está muy chunga. 
Diferentes odiseas y diferentes personajes tejerán la personalidad final de la heroína, llevándola a su desenlace concluso definitivo.
Pero lo dicho, no esperéis un montón de viñetas densas como con las obras de Masamune Shirow, no. Vais a encontrar una ilustración ágil, cuidada, un sorprendente e imaginativo concepto de ciborgs que van más allá del típico antropomorfo, giros fantásticos e inexplicables y ese sabor oriental, casi poético, de lo épico y lo absoluto que a veces no logro entender del todo y se convierte en una barrera cultural infranqueable.
Y de aquellas viñetas, aquellos frames, porque Alita no se quedó sin su adaptación animada, que bajo título homónimo, resumió de forma eficaz, completa y digna el primero de los nueve tomos que configuran la colección original.

*En la viñeta leemos "GALLY", nombre original nipón de Alita, que es su adaptación occidental

ROBERT RODRIGUEZ Y JAMES CAMERON


Ahora, tras décadas, llega el momento del estreno de su adaptación cinematográfica hollywoodiense, el 14 de Febrero, San Valentín, y un día antes que el videojuego Metro Exodus al que le dediqué unas líneas el domingo pasado en la entrada referente a la saga literaria metro 2033 y su universo expandido, porque Febrero viene calentito de Tungsteno y CIFI éste 2019 para jolgorio y regocijo de los amantes de la CIFI.
Anticipo que me perderé el estreno, y tendré que retrasar el visionado unos días por motivos ajenos a mi voluntad. Pero visto el tráiler, voy a dejar claras mis expectativas.



Deseo un film divertido y sin prejuicios ni tabúes, como Robert Rodríguez me tiene acostumbrado con maravillas del entretenimiento como Sin City, Machete y Planet Terror. Pero con una manufactura exquisita y reluciente que aportará James Cameron en todas las CGI y sus efectos digitales y especiales.
Confío en una adaptación fidedigna, respetuosa, con sus inevitables licencias pero dentro de lo comprensible, como ocurrió con la versión de Ghost In The Shell. Es decir, creo que la historia no me aportará nada nuevo, obviamente, y que en ocasiones me parecerá estar viendo algo que ya he visto, solo que con un lavado de cara. Y con eso, si la cara está bien lavada, me conformo. De hecho, parece que intentará englobar los hechos acontecidos, no sólo en el primer tomo como el OVA original de los 90, si no los 2 primeros, incluyendo así el paso de Alita por el Motorball, y no solo su duelo contra el ciborg come cerebros Zapan y el romance con el humano Hugo que anhela huir del patio y alcanzar Tifares.
El éxito de un film como Alita Battle Angel, residirá no en convencerme a mi, que ya se de que va el 90% de la trama, si no de que convenza y divierta a los neófitos que nunca oyeron hablar del frágil ciborg asesino.

Por mi parte, la caracterización de los personajes y la elección de sus intérpretes, por lo poco que se vislumbra en el tráiler, me parecen fieles y sobresalientes, sobre todo con Rosa Salazar como Alita (aunque los primeros rumores apuntaban a Mitchelle Rodríguez), Christoph Waltz como Ido, y otros en papeles de personajes secundarios como Vector, el ladino contrabandista y arreglador que interpretará Maershala Alí. Han conseguido hacer saltar la tinta de Kishiro a la carne y hueso del reparto, como ya logró de forma sobresaliente el director con Sin City. Para Rodriguez, no es nuevo saltar de la viñeta al celuloide, se le da bien y confío en él.



Y a eso aspiro, así que ya lo hablaremos por las redes sociales, o aquí en el blog si me dejáis comentarios abajo, que no muerdo, del día 14 en adelante.
Gracias por vuestros parsecs, y hasta el domingo que viene si el mundo no se acaba.