jueves, 22 de noviembre de 2018

WILLIAM GIBSON Y EL SPRAWL


WILLIAM GIBSON

Hoy he decidido empezar la casa por los cimientos. Si me leéis ya habréis notado que sí, que me gusta la CIFI, pero dentro del género suelo esquivar la tradicional space opera (a excepción de Dune) y hacerme con cualquier cosa que tenga una apariencia cyberpunk aunque a veces me lleve un chasco (caso de Biónico por ejemplo). Me va más la CIFI oscura que la dura, o los thrillers de ciencia ficción y las distopías. Así que mucho estaba tardando en atreverme con la piedra angular del cyberpunk según las Media Mass, aque pese a mi disección personal y subjetiva, goza de un mérito innegable, El Neuromante.

Yo, sinceramente, considero que El Neuromante es sólo una introducción a la verdadera "chicha", los títulos que la continuaron, Conde Cero y Monalisa Acelerada... la trilogía del Sprawl.

Pero entraré en materia literaria más tarde, id afilando desgarradores retráctiles y otras ciber prótesis de filo de carbono, porque mi visión al respecto difiere de lo que estamos acostumbrados a leer a otros aficionados y expertos. Pero antes, me gustaría detenerme un poco en la figura del padre de la criatura, William Gibson.

William nace en 1948 en Conway, Carolina del Sur, en el seno de una familia monoparental de corte clásico y tradicional, con una madre metidísima en el rol de ama de casa y perfecta esposa, y un padre en el de traer dinero a casa con un trabajo que le hacía estar poco en ella, en una agencia de construcción e infraestructuras. El pequeño genio del cyberpunk creció en Norfolk, Virginia, y a muy temprana edad sufrió la pérdida de su padre, quedando sólo con su madre, quien muy afectada por la viudedad, se encerró en sí misma y sus convicciones religiosas. Supongo, tomándome ciertas licencias y asumiendo hipótesis de cosecha propia, que William debía ser introvertido y debió sentirse muy solo durante su desarrollo juvenil. En entrevistas posteriores, el propio Gibson describía su hogar en los Apalaches, como un sitio al que la tecnología le costaba hacerse hueco, más que menos, y no compartía la fe ni el fervor religioso de su madre. Me inclino a pensar en esto de su soledad, aún más cuando Gibson es enviado a un colegio interno para chicos en Arizona, en medio del desierto. Sus pruebas académicas demostraron su alto talento en lengua y literatura, y su absolutamente nulo manejo de las ciencias y las matemáticas, cosa que me hace gracia, porque me recuerda a mis propias notas académicas.
William pasó la edad del pavo entre cintas y vinilos de música transgresora y lecturas Beatnik, incubando muchas de las ideas que después integraría en su cyberpunk como la crítica a lo material y el consumismo, la experimentación con drogas, la contracultura, el acercamiento a culturas orientales y exóticas con otras políticas y sociedades diferentes al imperialismo norteamericano, etc...

Todo ese caldo de cultivo Beat, esa sopa de rebeldía e inconformismo, llegó a su punto álgido con la pérdida de su madre en la adolescencia, momento en el que vuelvo a especular dándomelas del psicólogo que no soy, que el sentimiento de soledad del William Gibson, seguramente se acentuó más, y a la vez, esa soledad le hizo sentirse libre y despegado de todo su pasado, en ese cambio de niño a hombre, y podría haberse optado por ser fiel a sus convicciones y principios, como todo adolescente hemos hecho alguna vez. En alguna ocasión escuché que “el que de joven no tiene ideales por lo que luchar, no ha sido joven, y el que los sigue teniendo cuando es viejo, es tonto”.
En ésa explosión personal que es la adolescencia, influida por sus lecturas contraculturales, Gibson se escapa a Canadá para saltarse el servicio militar en plena guerra de Vietnam, donde comenzará a desfasar con drogas y se involucrará con grupos juveniles pertenecientes a movimientos Punk y Hippies en el verano del Amor del 67.
Respecto a la abierta relación de Gibson con las drogas durante su juventud, él mismo afirma que a tiempo pasado lo ve como “hacerse una paja”, desahoga pero no soluciona nada. En realidad cumple con el perfil modélico de joven desestructurado con adolescencia turbia, pero con intereses intelectuales, en la que unas cosas y otras suelen solaparse como excusa contra el entorno social indebido, situación con la que también me he sentido muy identificado, y por eso me atrevo a empatizar y añadir notas de pié de página, totalmente subjetivas, en torno a éste breve resumen de su vida y milagros.



No quiero excederme más de lo debido con su biografía porque la tenéis en Google, y si os defendéis con el inglés, podréis verificar lo aquí expuesto, y ampliarlo, con el documental No Maps For This Territories, que visualmente es un coñazo, con una edición muy amateur, cansina y repetitiva repleta de cortinillas y filtros de primero de edición, y un sin fin de tomas recursos inconexas, pero en el que el verdadero protagonista es Gibson, su palique y sus anécdotas vitales.
De hecho, Gibson, lo que domina de forma innata es la palabra y se le nota, su control de la dialéctica es lo que me fascina. El tipo hubiese sido un excelente agente comercial de ventas o presentador de la teletienda, porque convence, hipnotiza. Puede estar soltando todo un guirigay de pensamientos filosóficos y humanistas a cerca de la necesidad de la tecnología y el posthumanismo, que aunque no comprendiésemos o fuesen una sarta de paparruchas bajo los efectos del LSD, nos lo creeríamos y después se lo contaríamos a nuestros compañeros de trabajo durante el café, esparciendo las esporas de su verdad. El tipo es un charlatán, tiene el don de la verborrea, y gracias a eso mismo pudo escribir la trilogía del Sprawl sin tener ni puñetera idea de ordenadores ni conceptos informáticos, a diferencia por ejemplo de su coetáneo y camarada Rudy Rucker.

¿Cómo le dio a Gibson por meterse en el cyberpunk y convertirse en el adalid del movimiento literario y cultural? Conociendo a otro de los fundadores del movimiento cyberpunk en una convención de ciencia ficción, Shirley, compositor de punk y escritor de CIFI. Rápidamente, con los primeros cuentos que Gibson aportó al círculo de los creadores del cyberpunk, como iba a ser el caso de “Quemando cromo”, Shirley, reconocíó al nuevo miembro como el mesías del género que iban a empezar a popularizar y que comenzaría a llevarse un premio literario tras otro. El Neuromante se llevó los tres más importantes de la ciencia ficción en el mismo año tras su debut.

EL NEUROMANTE


Mucho se ha escrito y se escribirá sobre la obra cumbre del cyberpunk, a la que Gibson cataloga hoy en día de novela adolescente y visceral. Algo imposible de repetirse por su puño y letra, debido a su evolución personal y estilística, y cómo le entiendo. ¿Cuántas veces el fandom hemos pronunciado, sobre autores y creadores, aquello de “Nada como su primer libro, su primer disco, su primer cómic, su primera película”, etc? Somos así de egoístas, no empatizamos nada con los creadores.
Todo amante de la CIFI recordará siempre aquél comienzo:

“El cielo tenía el color de un televisor apagado”

Una obra que no recomiendo bajo ningún concepto como iniciación en el cyberpunk, no, porque su traducción al castellano nunca fue fácil para ninguna editorial, y su extrapolación poética se pierde en el camino, convirtiéndose en ocasiones en una lectura confusa y dispersa, que cuesta convertir en imágenes en nuestra (valga la redundancia) imaginación mientras pasamos líneas. Dicho esto, quizás, sea una evidencia de lo poco que sabía Gibson de tecnología e informática, pero lo muy bien que se le da la redacción, inventando términos creíbles del género que se asentaron para siempre, como Ciberespacio, para referirse a aquella futura internet que su circulo, y otros antes que ellos, imaginaron como panacea de la información y comunicación global.
Para empezar en el cyberpunk, yo os recomendaría “Snowcrash” que es una novela muy accesible actualmente; o “Hardwired, el hombre máquina” que pese a que no es fácil de encontrar en papel, si disponéis de una versión digital, es una lectura que entra con comodidad y sin complicaciones para iniciarse.



Gibson popularizó con éxito y convirtió en seña de identidad otros términos como cowboy, la matríz, los gadgets steam o por supuesto el hielo para referirse a programas informáticos defensivos o cortafuegos.

El Sprawl, es ni más ni menos, que la conurbación absoluta, la globalización urbana, el escenario perfecto para un futuro súper poblado y altamente dependiente de la tecnología. En el Sprawl, kilómetros y kilómetros de ciudad continuada, con centros neurálgicos y downtowns unidos unos a otros por ensanches urbanísticos, la multiculturalidad, las clases sociales en exclusión, las zonas desmilitarizadas, los getos, y la supervivencia urbana en su máximo nivel de expresión como antes nunca habíamos visto, se convierten en el entorno en el que los protagonistas de Gibson se ven obligados a desenvolverse. Y cumplimos de éste modo el dogma cyberpunk que Gibson adquirió en sus adolescencia descarriada y Beat, y sus vivencias contraculturales, consignas punk y rol models anárquicos y antisociales. La jungla crea animales, y la ley de la calle es ser el más fuerte. En entornos económicamente hostigados y socialmente depresivos, el que quiere sacar la cabeza a respirar aprende a hacer relojes. Picaresca, ilegalidad y criminalidad. La sociedad los hizo hacerlo, víctimas del sistema. Se crea el eslogan cyberpunk, “el perfil bajo, la tecnología cara”.
Un futuro cercano inspirado por la novela noire pero iluminado a golpe de neón y pantallas de fósforo que sin previo aviso golpeó a Gibson durante su proceso creativo cuando Ridley Scott estrenaba Blade Runner, haciéndole decir algo parecido a “Esta película es todo lo que yo había imaginado de Neuromante”. Y es curioso, porque es mérito de Scott y su equipo creativo, ya que la costa Oeste imaginada por K. Dick en “Sueñan los androides con ovejas electricas?” ni por asomo era tan tecnológica como la de la película, si no más bien una decadente ruina post atómica de lo que había sido la civilización occidental, con supervivientes de perfil bajo, mal organizados, y okupas. De hecho, en Blade Runner, no hay ni rastro del ciberespacio ni de la influencia de las posibles inteligencias artificiales, pese a que K. Dick en la novela original, presentaba aquellos cubos sensoriales de los merceristas, con las que vivían experiencias virtuales del martirio de su profeta. Aquella película, nos enfrentaba a los replicantes, que pese a ser entidades orgánicas artificiales, con libre albedrío y consciencia de sí mismas, no profundizaba tecnológicamente en las miles de posibilidades que brinda el software propuesto pro Gibson.



La novela asentó todo el punk de lo cyber, convirtiendo en norma sagrda del género las pandillas juveniles armadas, las drogas, realidad virtual, los implantes cibernéticos y de software neuronal, las inteligencias artificiales, y las mega corporaciones. Todo lo tiene Neuromante. Tiene acción, violencia, personajes misteriosos como la icónica Molly, Rastafaris orbitales, Ninjas guardaespaldas... tenía todo lo que la cultura pop de los 80 quería, pero en el futuro cercano, multiplicando las posibilidades. Un cocktail espectacular con una prosa superior a la de cualquier guión de acción barata, pero con los mismos ingredientes. Gibson había optimizado las herramientas, sentando cátedra.
No contento con darnos un apasionante thriller de acción futurista, inyectó en la novela un montón de conceptos sociales sobre los que pensar, o así lo veo yo, como por ejemplo:
El poder que ejercen las grandes multinacionales en las economías globales; La tendencia de la sociedad a utilizar y depender de la tecnología; la estratificación social y sus consecuencias; Los aspectos negativos del titánico avance de la humanidad hacia el progreso; Las cuestiones morales que podrían generar en el futuro los adelantos médicos y técnicas como la clonación humana; El “Yo” y la inmortalidad...
Por todo esto, y por el estilo, os indicaba anteriormente que Neuromante no debería ser el primer capítulo en al biblioteca cyberpunk de nadie. Por mucho que Gibson lo rechace, no es una novela meramente juvenil, otra cosa es que el autor, haya madurado tanto que sea incapaz de rebobinar al estado anímico y los juveniles ideales utópicos (o distópicos) que le inspiraron a firmar la piedra angular de todo un subgénero.

La historia, sin spoilers, y muy resumidamente viendo el volumen de texto que hoy voy a alcanzar, se puede reducir muchísimo a como tres personajes se ven envueltos en un complot empresarial con intereses cruzados. Ellos son Case, un cowboy del ciberespacio; Armitage, un agente libre de diferentes organizaciones corporativas, gubernamentales y paramilitares; Y la punta del triángulo, Molly, una belleza ciberaumentada que nada tiene de frágil si no más bien de peligrosa, una ciber asesina a sueldo que arrastra traumas y misterios.
Reunidos los tres por haces del destino urdidos en las sombras de las altas esferas, tendrán que salvar el pellejo una vez entran de lleno en una bola de mentiras y traiciones mafiosas que los llevará de viaje por Asia, Norteamerica, y las colonias orbitales lunares. Su final nos dejará helados. Stop.

¿Qué puedo aportar yo que no se haya dicho de Neuromante a estas alturas, más de 30 años después de su estreno? Poco, debería ser un virtuoso analista, y no lo soy. Pero diré que Neuromante es sólo el principio. Y que mucho encontramos acerca de la obra, pero no de sus continuaciones, que a mi parecer, son la verdadera guinda del universo Sprawl.

EL CONDE CERO


Tras el éxito de Neuromante, vino Conde Cero, que en español no da todo el juego que da en su idioma madre, Count Zero, que jugaba con la dualidad de entenderlo como un título nobiliario, o “Cuenta a cero”.
La novela se presenta como un capitulo a parte de Neuromante en el universo del Sprawl, pero aunque puede leerse con independencia de no haber leído el primero, es muy aconsejable, ya que pese a que todos los personajes de la historia, incluidos los protagonistas, son nuevos y no comparten un pasado directo con Case, Armitage y Molly, todo el entorno nos hace entender mejor la primera novela, y a demás encontraremos guiños del universo Sprawl ya conocido en diferentes capítulos.



A diferencia de su predecesora, la obra tiene una narrativa muchísimo más fluida, mmenos dispersa, carente de algunos de esos saltos de hilo que tanto me despistaban, sin quiebros ni perifrasis, ni aspiraciones prosaicas ni poéticas, es mucho más novelesco, directo, está enfocado, y se agradece siendo sincero. Una narrativa, no por ser más “rococó” ha de resultar mejor por ello, y Conde Cero va mucho más al grano, aunque e ocasiones me haga algún regate.
Ya no es confuso como un manga de Masamune leyéndose de derechas a izquierdas en el que no nos ponen en situación y nos enredan con personajes sin pasado y tramas geopolítcas que parecen trabalenguas. Conde Cero es mucho más cercano.

En ésta ocasión seremos testigos de la evolución de un cowboy novato, Bobby Newmark y su evolución involuntaria como jinete de datos; Una marchante de arte llamada Mary Krushkova contratada por un extraño coleccionista interesado con todos sus activos en conseguir unas extrañas creaciones artísticas; Y el personaje cuya trama más se me atraganta por los mismos defectos o características que daban personalidad a Neuromante, la confusión, protagonizada por Turner, un experto en seguridad privada contratado por una compañía de I+D para un trabajo de extracción civil. La introducción de Mitchelle, una de las civiles que debe ser escoltada por el grupo de seguridad de Turner, es la más enigmática de todas las vías argumentales cruzadas que el libro nos muestra, y no voy a spoilear de más, porque se convertirá en una piedra angular del cierre de la trilogía.
De éste modo, Gibson opta por un nuevo estilo de contar historias, que entrelaza las vidas de diferentes protagonistas, en diferentes puntos del mundo, que sin quererlo convergerán en la misma trama urdida por los marionetistas en la sombra.

Conde Cero, expone el Sprawl desde dentro, mucho más de dentro que Neuromante, transportándonos al corazón de los barrios de esa megaciudad, presentándonos a su clase media y a su clase baja con un toque de Blackxplotation futurísta que me encantó, personificado en una banda de delincuentes surtidos afroamericanos, tremendamente importantes en la trama, con su slang más que menos ricamente traducido, sus pomposas pintas funky, y una cultura techno religiosa que bebe del vudú. Sin duda, un grupo de personajes que recordaremos por mucho tiempo.
Gibson nos introduce en las arcologías, el proyecto urbanístico futurísta más empleado en al CIFI, desde que el arquitecto Paolo Soleri acuñase el término y comenzase la edificación de Arco Santi en Arizona. Estos megaedificios, constituyen una mini ciudad en si misma, capaz de albergar miles de familias en sus viviendas, pretendiendo ser autosuficientes, pudiendo en la teoría permitir a sus inquilinos crear sus propias fuentes de energía y de alimento, e incluso, para ello, ofertando puestos de trabajo a sus propios habitantes.

El libro volverá a hacer excursiones apasionantes pero poco científicas al ciberespacio, mejores y más detalladas que en Neuromante, con toda esa jerga pseudotécnica inventada por Gibson, y la importancia de las inteligencias artificiales y los programas independientes que andan sueltos por la red vuelve a ser principal, con un renovado peso incluso. Las realidades virtuales y el intento por diferenciar como verdaderas o falsas las experiencias percibidas en esos entornos casi reales, serán practicamente una constante en éste segundo capitulo de la trilogía, que si bien se puede leer sin Neuromante, como decíamos antes, en mi opinión, es imprescindible si queremos pasar al tercer tomo, Monalisa Acelerada.

Las cuestiones existenciales que subyacen bajo la ficción de Conde Cero, volverán a girar en torno a la “identidad” y el “ego” en diferentes realidades, la física y la virtual, a las que el ser humano parece estar avocado a enfrentar en su carrera y evolución tecnológica, hasta el punto en el que el hombre será máquina, y la máquina se creerá hombre, o más aún.

Si en alguna ocasión algún capitulo se nos hace bola, aunque no creo que sea el caso con los maravillosos momentos de la banda de “pimps”, el reencuentro con el Finlandés, o los entornos virtuales del parque Well en Barcelona... Tomad un respiro, y retomarlo, porque el final es a mi humilde opinión, doblemente apoteósico respecto al de Neuromante.

MONALISA ACELERADA


Y entonces llegamos al desenlace, MonaLisa Acelerada, que ha evolucionado en la misma dirección en la que ya avanzaba Conde Cero, o eso, o ya me había acostumbrado por completo a la retórica de Gibson sin darme ni cuenta. La obra que concluye todos los caminos que los personajes que ya conocemos han tomado.
En ésta ocasión, es imprescindible haber leído el resto de la saga, me da igual el orden, y es difícil decir por qué sin spoilear nada, ahora que ya conocéis por encima, gracias a mis pequeñas sinópsis, el reparto de papeles en ésta epopeya distópica. Pero volveremos a encontrarnos con muchos personajes de Neuromante y de Conde Cero, y muchas cosas tomarán un cierto sentido si antes no lo tenían. Es un broche perfecto para dejarnos satisfechos y aclarados respecto al Sprawl.



Gibson no ha hecho muchos esfuerzos anteriormente en explicarnos la sociedad y el lore del Sprawl, da por hecho de que somos capaces de seguirle zig zageando en la oscuridad en un laberinto de callejones sin luces, y pobre de tí si le pierdes el rastro. Pero nos hemos ido haciendo a la idea, y en Conde cero ha sido algo más generoso con las descripciones del lore urbano norteamericano y europeo. Pero en Monalisa, nos ofrece un nuevo entorno, suburbios fuera del Sprawl, áreas chabolístas y en abandono, residencia de okupas organizados en pequeñas pandillas o clanes, en un estilo que nos recuerda un poco a Mad Max, los edificios abandonados donde habita Isadore en “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?” e incluso el film The Warriors. Ese nuevo entorno que Gibson no nos ubica geográficamente en el imaginario mapa de los nuevos Estados Unidos de América, pero del que dice es frío y yermo, es el inhóspito Dog Solittude, un nuevo escenario sin luces, neón, ni rascacielos, si no chatarra y fábricas abandonadas, en las que un grupo de parias formarán parte involuntariamente, les guste o no, de los grandiosos acontecimientos que están por venir.
El papel de la joven Angie Mitchell y sus “dones” para bucear por el ciberespacio, serán el epicentro de los sucesos, que se expanderán en ondas sísmicas en las páginas de la novela, creando efectos al resto del plantel que no quiero desvelar, porque si lo leéis, será muy satisfactorio volver a reencontraros con estos protagonistas.
Gibson añade a la fiesta a Mona, una prostituta vícitima de las conspiraciones de un grupo mafioso, y a Kumiko, la hija de un Oyabun Yakuza extraditada a Londres por su seguridad.
El libro vuelve a optar por el desarrollo de tramas en paralelo, como en Conde Cero, y visto lo visto en las anteriores entregas, ya es difícil innovar nuevos conceptos, tecnologías, y leit motives filosóficos al respecto. Es una obra más plana y menos exigente, pero no por eso desdeñable, ya que es totalmente necesaria para terminar la trilogía, y el argumento es completamente enriquecedor.

Pese a que es un cierre argumental perfecto, Monalisa Acelerada, ya digo que no es la novela más brillante de las tres, pese a que me encantaron los hechos acontecidos en Dog Solittude y el reencuentro de personajes. Pero el estilo original de Neuromante va esfumándose poco a poco en ésta última historia, loq ue la hace mucho más fácil de leer, más accesible, pero pese a todo, uno acaba echando de menos al viejo Gibson y su tortuoso estilo.

La trascendencia y la singularidad son los aspectos cenitales de la trama principal. En mi opinión, Gibson asume el destino del homínido actual en una inevitable transición evolutiva conjugándose con la tecnología para siempre.

¿Y QUÉ MAS?


Si habéis llegado hasta éste párrafo, os felicito, porque reconozco que la lectura de hoy es larga, tediosa, y que yo me enrollo más que las persianas, pero como podéis observar, la potencia y énfasis de la trilogía del Sprawl va normalizándose, perdiendo fuelle, y mutando de genialidad a una narrativa CIFI menos compleja, para todos los públicos. El propio Gibson se confiesa en No Maps for this Territories, de una forma muy cyberpunk

“Ya no tengo acceso en mi memoria a aquella información que plasmé en Neuromante, no puedo repetirlo”

Lo que no se salta un canguro, es el poso de imaginería universal para todos los autores y lectores de CIFI que dejó el Sprawl desde entonces, a nivel mundial. Su slang técnico, creado por un tipo que no tenía ni idea de informática ni software; Sus escenarios urbanos; Los personajes adictos a sustancias químicas y con pasados de dudosa reputación; Las inteligencias artificiales asumiendo el rol de dios; Las guerras corporativas libradas en la sombra por mafias despiadadas con armamento mortífero... Todo aquello, dibujó el escenario del cyberpunk. Y todo ésto, no significa que todo valga, porque en el camino, nos quedamos con la forma, pero perdemos el contenido.
No todo lo que traiga neones, holopantallas, miembros cibernéticos y todos los ingredientes que acabo de citar que Gibson metió en el horno de Neuromante... No todo es cyberpunk.
Gibson ha evolucionado como persona, sus inquietudes han variado, ha escrito mucho desde el Sprawl, su estilo ha evolucionado y ha adoptado otros enfoques, en los que subyacen nuevas preocupaciones y críticas, pero tenemos que recordar a aquél joven desubicado, huérfano, influido por movimientos antisistema y la anarquía antibélica, insumiso, que coqueteaba con las drogas, sin muchas más aspiraciones que leer y escribir bajo los efectos de una nueva droga. Aquél muchacho que ya no existe, que duerme en el interior soterrado del Gibson maduro y experimentado, debajo del escritor de cabecera CIFI, artista multidisciplinar, guionísta... Aquél joven Gibson era el cyberpunk, sus valores, sus utópicos sueños contraculturales a ritmo de música y delirios. Sus ganas de joder, de molestar, de escupir a la cara en la sociedad burguesa, modélica y correcta, eso es cyberpunk, y debe seguir siéndolo.
Que los enormes decorados de luces LED fosforitas, las aparatosas gafas de realidad virtual con docenas de cables conectados a clavijas en la espina dorsal, los vehículos hibridos aéreos, ni ningún otro truco de prestidigitador narrativo nos hagan olvidar, que el cyberpunk se sirve crudo y sangriento.
Gracias William. Nadie “te quita lo bailao” aunque tú mismo te sientas ajeno a ello, incapaz de revivirlo. Gracias.



¿Y qué más? No se... quizás todo lo demás, como The Matrix, El Cortador de Césped, Ghost In The Shell… ¡Todo!
Por último, que aquí somos muy de pixel, hacer mención al videojuego de Neuromancer, que no, nunca he jugado, en mi casa no entró un ordenador de la vieja escuela en la época correcta hasta la aparición de los primeros multimedia en Windows, y éste título de entretenimiento data del 88, firmado por uno de los clásicos más clásicos donde los haya, Interplay.
Como no lo he jugado, no voy a dármelas de listillo, pero no puedo dejar pasar la oportunidad de que sepáis que existe, que se basa en la novela, pero no recrea su hilo argumental, y que se trata de una aventura con puzles.

Creo que va siendo hora de cortar el cordón umbilical que me une a la entrada de hoy, y dejar para el futuro los rumores de una posible versión cinematográfica de Neuromante, tan malditos aparentemente como el Dune que al final ha adoptado Villeneuve; El por qué las editoriales españolas no reeditan Conde cero ni MonaLisa Acelerada y la especulación de éstos títulos en el mercado de segunda mano; Las increíbles portadas de Josán González para las ediciones brasileñas de la trilogía; etc, etc.
Gracias de nuevo a todos y todas, y un enorme saludo, hasta la semana que viene.

sábado, 17 de noviembre de 2018

REMEMBER ME


NEO-PARIS


Esta semana de Noviembre, hubiese querido bucear en algún título literario al que le tengo ganas, pero siempre me requiere más tiempo, releo algunas páginas, me pongo al día con la obra si no la tengo reciente, fisgoneo algo más en la vida del autor... Sin embargo, la vida no puede ser exactamente igual que como la planeamos, lo tengo aprendido, y no he podido robarle al reloj el tiempo suficiente para darme el gustazo de perderme unas horas de más en una incursión literaria.

No menos satisfactorio, pero sí más rápido, me resulta el “aquí te pillo, aquí te mato” con los videojuegos, materia en la que he invertido demasiado tiempo de mi vida, y me muevo como pez en el agua. Bueno...pececillo, que el mar está lleno de tiburones, morenas y cachalotes, siempre, y hay que seguir comiendo plancton para ponernos cachas en las profundidades de la blogsfera. Porque hay mucho talento en la red.

Pero como digo siempre, de momento no gano ni un bitcoin con ésto, y el amor al arte es lo que me impulsa, así que aprendiendo y compartiendo, vamos allá.
Hoy me revuelco con Remember Me, título del 2013 que disfruté hace apenas unas semanas en mi Xbox360, aunque también lo tenéis disponible en PC y Play Station 3. No es un juego que se deje ver con facilidad en las canoas de juegos de segunda mano de nuestra category killer habitual, y menos de estreno tras cinco años y el cambio de generación en las videoconsolas, y es que partimos de la base de que se trata de un titulo olvidado por el gran público, que pasó tibio por publicaciones y rankings, y que en parte le costó la quiebra a sus desarrolladores, Dontnod Entertainment.




Dontnod nace en Francia, en 2008, dato que me trae recuerdos del archivo de éste mismo blog, ya que hablando de Flashback, nos encontramos con que Dophine también eran una compañía gala desarrollando títulos de corte cyberpunk, que preciosa coincidencia en realidad.
Al timón de la nave, Hervé Bonin, Aleksi Bricolt, Oscar Guilbert, jean-Maxime Moris y el novelista CIFI, guionista y compositor Alain Damasio.
El equipo comenzó a poner en común miles de páginas para el script del que iba a ser su gran estreno, el exclusivo triple AAA Adrift para PS3 de Sony, un juego de rol en el que parte del planeta Tierra habia quedado inundado por culpa del calentamiento global y uno de los principales punchs creativos del juego iba a ser el desplazamiento de isla en isla mediante skis acuáticos propulsados.
Sin embargo, en 2010, los CEO'S deciden enfocar sus esfuerzos en un juego cyberpunk ambientado en el cercano futuro parisino.
En 2011 el gigante Capcom adquiere los derechos, y pone sus reglas, no quieren un RPG, quieren un juego de aventura y acción, y entonces sobre el motor Unreal Engine 3, Remember Me comienza a tomar forma.

En 2013 por fin, Dotnod estrena su opera prima, y casi siguiendo los pasos de su predecesora espiritual, Dolphine, sin cosechar los éxitos del que le precedió pero sí algun título más que menos honorífico en certámenes de carácter nacional, en 2014 se declaran en banca rota. La compañía es rescatada mediante inversión pública, y decide asomar la cabeza a tomar aire antes de ahogarse, aprendiendo de los errores cometidos con Remember Me y recuperando algo de lo perdido con el que desde entonces se convertiría en su título principal, Life is Strange en 2015, pubicado con la mágica Square Enix, que de banca rotas y resurecciones empresariales saben mucho.

Desde entonces, a las duras y a las maduras, la humilde compañía nos ha traído otros títulos como el reciente Vampyr, del que aún están por ver sus resultados comerciales.; Y nos allana el tereno para próximos estrenos como Life Is Strange 2 y Twin Mirror con Bandai Namco. ¿Serán capaz de remontar o estamos ante la crónica de una muerte anunciada? Bueno, yo les deseo suerte.

RECUERDOS Y LA RED


Futuro cercano, la distópica Neoparis se extiende ante nosotros en un mosaico de modernismo neón y elegante clasicismo Austria. Memorize Corporation es la magnate tecnológica que cubre las necesidades de seguridad de la ciudad, y la que guarnece a la población civil de tecnología para el día a día. Una vez más, la humanidad, nos acostumbraremos a depender de comodidades tecnológicas y virtuales de manual, sin las que no sabremos vivir. En el caso de Remember Me, se trata del Sensen, una patente neuro injertada que captura y recopila los recuerdos del usuario, permitiendo compartirlos con otros usuarios.
El concepto del Sensen, nos encaja como una plausible invención de la CIFI cyberpunk, porque no es en el fondo más que llevar un paso por delante nuestros actuales hábitos narcisistas y exhibicionistas de comportamiento en las redes sociales.
Instagram, Facebook, Twitter... ¿Qué hacemos en ellas? Regalamos nuestras intimidades, nuestros pensamientos, nuestras opiniones... Una foto desayunando, otra comiendo, otra cenando, la ropa que he elegido del armario para salir de casa, la canción que estoy escuchando en el bus camino al trabajo, la ruta del bus, lo que acabo de pensar en 140 caracteres... Y así muchas veces al día, todos los días, con la recompensa de la interacción entre otros usuarios, que nos dicen cosas agradables, suscriben nuestras opiniones, nos dan corazones, estrellas, pulgares hacia arriba... Y en el fondo, estamos tejiendo un retal de información y recuerdos, que en la nube de internet, quedan para siempre, destapando en parte lo que fingimos ser, tanto como una parte real de lo que somos, exponiéndonos a quien sepa interpretar nuestras inocentes publicaciones, y regalándole toneladas de prospección comercial a las corporaciones que barajan todo eso y tratan así de averiguar qué queremos ver, oir y saborear, para crearnos el deseo y la necesidad de consumirlo.
Suena conspiranoico, terrible, pero es la realidad, estamos monitorizados en la red gracias a nuestra altruista labor de construcción de una mega base de datos a base de nuestras vidas, nuestras fotos, nuestras aficiones y todo lo que destapamos en la inocente acción de socializar unos con los otros y compartir vivencias.
Nota mental, ésto lo he visto yo en Ex Machina, tomo nota y quizás la aborde temprano.
En éste marco de archivos personales como piezas del puzle de nuestras vidas en la red, el siguiente paso sería efectivamente perfeccionar sensiblemente lo que compartimos. Las fotos, los audios, el texto, quedaría obsoleto si a cambio pudiésemos compartir directamente recuerdos, experiencias, sentir el mismo tacto, la temperatura, percibir los mismos aromas, que el donante del recuerdo, pero en nuestras neuronas. Una experiencia total de unión entre usuarios del Sensen. Pero claro, todos esos recuerdos, formarían inevitablemente parte de esa gran megadata en manos de corporaciones sin escrúpulos, que seguramente, avisándonos en letra minúscula, hubiesen dejado claro que todo el material compartido podría ser empleado con fines comerciales. Y así se crea el problema y la crítica que Remember Me encara cuando interpretamos a Nilin, una joven que ha perdido sus recuerdos del Sensen y no sabe ni quién es ella misma.



Como veis, la materia que abordamos en inicialmente interesante y de radiante actualidad. Podemos extrapolar la dirección en la que va nuestra sociedad a la que podríamos encontrar en el Neoparís de Remember Me. Pero recordemos que Capcom desvió la idea de Dotnot de crear un juego de rol, en el que el trasfondo y las decisiones del jugador hubiesen podido primar sobre la acción, conformando una historia profunda y literaria. En su lugar, Nilin es la heroína de un “Nuevo Principe de Persia” en una aventura de acción, que pese a tener un desarrollo argumental determinante en el modo en que avanzamos niveles y vamos reconstruyendo la amnesia de nuestra protagonista, no va más allá de unas horas, más que menos entretenidas, de parkour urbano, combos de artes marciales, y unos puzles innovadores pero no especialmente complicados.

Nilin es un personaje carismático, diseñado con tiento, que comparte mucho con aquél Conrad de Flashback y los orígenes de ambas desarrolladoras de videojuegos, como románticamente me he atrevido a señalar al principio. A ambos protagonistas les faltan recuerdos, y ambos son personajes de ficción de factura francesa. ¿Homenaje o repetición?

NILIN


En cualquier caso, Nilin, es toda una heroína moderna, inteligente, muy humana, sin la tan criticada sexualización del personaje femenino en el mundo del videojuego, pero elegantemente dentro del canon de belleza actual pese a todo, que ni tan corto ni tan largo. Veo la sombra estética de Nilin alargarse sobre la protagonista de Life is Strange y las de otros títulos como Dex. Aunque del mismo modo, la veo muy parecida a otra heroína anterior a ella en el futurista Mirrors Edge.
Puestos en marcha con su periplo, recorreremos los bajos fondos de Neoparís y sus céntricos bulevares en una constante huida del personal de seguridad de Memorize y sus cazadores de recuerdos. Nos guiará un hacker anónimo conocido por el alias de Edge, en el clásico papel de “lazarillo” o “sensei” enigmático y misterioso que contacta con nuestros dispositivos Sensen y parece ayudarnos a huir de la corporación de los recuerdos, dándonos pistas que hacen avanzar la trama, poniéndonos en contacto con otros personajes de un grupo antisistema conocido como “Erroristas” y sin spoilear nada, siguiendo sus consejos llevaremos a Nilin hasta la boca del lobo, nada nuevo por otra parte, ¿por qué este tipo de protagonista siempre acaba confiando en gente que no conoce de nada? En fin, no le faltan elementos típicos como “la resitencia”, el titiritero en la sombra, la gran mega corporación, etc... Muy de manual con extracciones clásicas del cyberpunk más mainstream.

De los Campos Elíseos a la Bastilla, los desarrolladores vuelcan su sentimiento francés del “liberté, egalité e fraternité”, en el Neoparís de Remember Me que se nutre de cierto patriotismo galo, y en ocasiones, Nilin asume el rol de una especie de techno Juana de Arco, que no obstante, por atrevida que parezca mi comparación, no deja de ser una luchadora que oye voces en su cabeza que la guían, ya que siempre estamos acompañados de Edge a través del Sensen, diciéndonos cuál es nuestro siguiente paso en una revolución tecnológica en contra del poder corporativo establecido para derrocar a la burguesía digital junto a los “erroristas”.



El juego tiene poco más que destripar a nivel técnico. Los gráficos son aceptables, los entornos y los escenarios bastante bonitos y de un diseño muy bueno siendo sinceros. Los personajes secundarios que se van añadiendo a la trama son carismáticos, aportan al guión, y dan empaque a la historia. Pero tenemos otros fallos que a mi me sacan del lore cyberpunk, devolviéndome a un juego de mamporros cualquiera, y es que el enemigo más numeroso al que nos enfrentaremos en el juego, son una especie de zombies, que parecen ser yonkies de recuerdos, usuarios de Sensen que han perdido sus propios recuerdos, y como vampiros sedientos de memorias, se lanzan a la yugular de los usuarios sanos para robarles sus archivos. Son unos enemigos que no pintan nada en un Neoparis cyberpunk civilizado y tan bien diseñado. El resto del plantel enemigo, se adaptan bastante mejor a la estética del juego, pero apenas conforman un ejército superior a guardias de seguridad privada de Memorize con equipación militar de élite, algunos robots y drones de defensa, y poquito más. Cualquier otro tipo de enemigo que no hubiesen sido esos horribles zombies roba memorias, como por ejemplo pandilleros, o auténticos yonkies con mala pinta, palos y navajas, hubiesen convencido mucho más que esas criaturas tenebrosas al más puro estilo necrófago salvaje del Fallout.

La banda sonora es buena, muy buena, firmada por Oliver Deriviere (compositor de BSO's de otros juegos como algunos episodios de las sagas Assassins Creed o Might and Magic), y marida perfectamente con los entornos diseñados de la ciudad futurista.

Los combates, numerosos y en ocasiones aburridos, me recordaron muchísimo al sistema de combos en infinitas cadenas de botones de la saga beat'm'up Batman Arkham, encadenando docenas y docenas de puntos en hits si le pillamos el truco a las series de botones intercalados y si tenemos suficientes reflejos para usar también el botón esquivar en el barullo de enemigos, sin que se nos encasquille un nudillo, la falange o nos de un calambre en el dedo. Cuantos más golpes encadenemos, mejores beneficios o power ups recibiremos durante el enfrentamiento.

Los jefes de nivel son algo más vistosos, con mecánicas de repetición y puntos débiles fáciles de memorizar y repetir hasta darles matarile. Nos enfrentaremos a cazadores de recuerdos “youtubers” que streamean en directo sus cacerías, grandes robots pesados, o a los altos cargos de seguridad de Memorize con equipo customizado o vehículos de combate.

A parte del factor reflejos que tenemos que poner en práctica para saltar de tejado en tejado de Neoparís, y el factor beat'm'up ya citado, Remember Me añade una tercera sorpresa a modo de puzles cinemáticos, que es quizás su mejor aporte y lo que lo diferencia de cualquier otro título de acción.
Nilin, como cazadora de recuerdos, dispone de su tecnología neuro injertada Sensen, que utilizaremos en diferentes momentos del desarrollo del juego, para no solo robar recuerdos de otras personas implicadas en la trama que la hizo perder los suyos propios, si no editarlos, suplantando las memorias reales por recuerdos falsos, con la intención de manipular la voluntad de sus enemigos a la par que obtener la información que necesita de ellos. Entonces, el juego desarrollará unas cinemáticas en las que descarga la mayor parte argumental, para ir descubriendo la personalidad de Nilin, su pasado, y sus secretos, rebobinando y acelerando una y otra vez la cinemática hasta descubrir puntos interactivos del recuerdo que podremos remplazar por otros o modificar, para que finalmente nuestra víctima esté convencida de que los hechos que le motivan ocurrieron de otro modo, cambiando entonces su forma de actuar de manera radical.
La mayoría de estas cinemáticas puzle, incluirán tomas de decisiones más o menos éticas, según el resultado que queramos obtener del “lavado cerebral”, y el hackeo de personalidad del usuario Sensen, que darán el resultado deseado u otro, sorprendiéndonos desde el suicidio, hasta el perdón.
Gracias a éstos puzles, que más o menos son el factor más original del título pero que por desgracia no son tan numerosos como los monótonos y repetitivos combates, conoceremos a Nilin, sus traumas y sus miedos. El valor psicológico de la historia sale a la superficie del argumento, y echo de menos que tuviese más protagonismo, que hubiese podido convertir a éste juego de acción, en un híbrido entre como dije antes “Principe de Persia” y aventuras gráficas como “LA Noire” o “Heavy rain”, haciendo de ello un título que seguramente hubiese resultado mucho más interesante, al menos para mi. No se si este hipotético enfoque hubiese mejorado los resultados de ventas del juego, pero lo hecho, hecho está. Para esto mismo que demando quizás debería ir probando “Detroit becomes human” en vez de fantasear tanto con lo que pudo haber sido y no fue éste Remember Me.



LEGADO


Tengo el delantal manchadísimo de sangre, creo que he despiezado Remember Me a fondo en lo técnico, y lo creativo sin desvelar nada del guión, que insisto, es de lo más interesante pese a no ser capaz de innovar lo suficiente en el género CIFI con el asunto ya explotado del mercadeo de recuerdos y experiencias que ya hemos visto en otros juegos como Flashback o películas como Desafío Total y Días Extraños. Pero es una herramienta que si se maneja con destreza, funciona y puede dar mucho juego. Es un must en la CIFI, y como repito siempre, casi todo está ya inventado y no es fácil darle una nueva vuelta de tuerca.

El juego ha pasado sin pena ni gloria a la historia del video juego, y eso que Dontnod trató de tirar del hilo todo lo que pudo expandiendo el universo Remember Me con un cómic editado en Dark Horse (que ha publicado entre otros títulos, pero muy a cuento de Remember Me, Akira y Ghost In The Shell) y firmados por Matt Kindt (Suicide Squad en DC o Lobezno & Los X-Men) y Matthew Southworth; Una web interactiva que narraba a modo de precuela, la creación y ascenso de la megacorporación Memorize en el mercado mundial durante los 100 años que preceden al inicio del videojuego; Y una novela titulada El Archivo Pandora, escrita por Scott Harrison, también precuela, con Nilin como protagonista antes de su reseteo de memoria en el videojuego.

En la actualidad, Dontnod no descarta hacer realidad la secuela del videojuego, quizás para quitarse la espinita de cómo un guión tan jugoso como Remember Me, terminó pasando tan desapercibido en el mercado y nunca mejor dicho, la memoria colectiva.

jueves, 8 de noviembre de 2018

TOKYO GHOST


EL JARDIN ATOMICO


Hoy creo que va tocando una breve incursión en el mundo de las viñetas, y es que no soy precisamente un ávido consumidor de tebeo, me entrego mucho más a la literatura y el videojuego, dejando el cine y el cómic, en un confortable segundo plano, no por ello menos placentero, pero he de reconocer, que no paso de stalker en el mundo de las grapas y las páginas.

Para entendernos, que no me consideraré jamás un experto en el cómic, ni en el cine, pero dentro de la temática de Tungsteno Dreams, la CIFI, con especial involucración en el cyberpunk, el futurenoire y la distopía, me atrevo a compartir con vosotros lo poco que se y mis impresiones, como ya decía en la bienvenida del blog, en éste vasto océano de opiniones, críticas y ensayos que es la red. No he coleccionado nunca Marvel ni DC, no soy un experto en súper héroes (un aficionado con cultura popular adquirida) y las únicas colecciones que he terminado en mi vida son Appleseed del maestro Masamune en los 90, Blame, La Espada Salvaje de Conan, y la pareja de tomos de la que voy a hablar hoy.

Reconocido mi ejercicio de reflexión a cerca de mis carencias y humildes limitaciones, con el máximo cariño y respeto posible, me lanzo a charlotear sobre Tokyo Ghost, obra gráfica firmada por Rick Remender, Sean Murphy y Matt Hollingsworth. Todos ellos tienen un dilatado curriculum, que va desde varios súper héroes Marvel (Ojo de Halcón, Lobezno o Punisher por ejemplo) y también DC, a otro amplio catálogo de títulos independientes que abarcan diferentes temas y ambientaciones.
Rick, por ejemplo, es responsable en parte de otras obras como las películas de animación El Gigante de Hierro (sí, el mismo que sale en la película ReadyPlayer One también), Titán AE; O el videojuego Dead Space de Electronic Arts.



Tokyo Ghost, es una obra CIFI, con importantes tintes cyberpunk o postcyberpunk, que bajo su ficción oculta una importante crítica social a los nuevos hábitos de nuestra sociedad actual, y sus consecuencias.
La obra, breve (y dos veces buena) se conforma actualmente de 2 tomos concluidos:

  • El Jardín Atómico
  • Unete a nosotros

Ambos editados en España por NormaEditorial en edición “rústica”, y con la posibilidad de adquirir los dos en un sólo tomo edición “deluxe”.

En el Los Angeles del denigrante futuro cercano, la población se segmenta en dos, los pobres y los ricos, cómo no, el viejo y manido tópico de la distopía con carga social, pero que sigue funcionando. En Tokyo Ghost, los pobres no se alzan ni se rebelan porque tienen La Red, contenidos y entretenimiento gratuitos y contínuos, gracias a sus dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. El opio del pueblo, y nunca mejor dicho, porque la gente se convierte en verdaderos adictos a los contenidos de La Red y todos sus periféricos disponibles en el mercado para mejorar la capacidad sensitiva de los programas de realidad virtual que les ofrecen.
El concepto de La Red, como el “pan y circo” del pueblo, es también otro tópico nada innovador en el género, pero igual que la segregación social, sigue dando resultados. Recordemos por ejemplo cómo en Carbono Modificado, Kovaks sufre un colapso de spam neuronal al conectar sus receptores implantados a la red pública: O cómo ya hemos visto en el blog, los concursos letales de televisión se convierten en el hobbie número uno de la población. El ya conocido leitmotiv revolucionario en contra del “Dame pan y llámame tonto”.
En Tokyo Ghost la adicción a las redes sociales, los canales a la carta, los videojuegos, o cualquier otro contenido digital de ocio, toca techo con el concepto de “technomemo”, el adicto, el yonkie de La Red, auténticos peleles enganchados a digerir docenas de estímulos simultáneos a través de sus gafas de Realidad Virtual, o sus trodos neuronales conectados a un sistema límbico de cables entre sus hemisferios cerebrales.
Los contenidos de esta Red que nos muestra Tokyo Ghost, son además una sátira exagerada de lo que en el fondo, son los contenidos reyes de nuestra internet actual, como la pornografía, los reality shows más bizarros e inmorales (en el cómic nos reiremos de Meada Granjera o ¿Quién se ha cagado en mi coche?), o las apuestas online. Toda esta burla futurísta es en realidad, una crítica al uso actual de las tecnologías de telecomunicaciones, los contenidos que consumimos, y cómo sin darnos cuenta nos convierten en menos humanos, o más tontos incluso si se me permite ser crudo y directo (y me incluyo), cosa que un estudio de un prestigioso centro europeo afirmaba hace pocas semanas en los noticiarios. Y razón no les falta, supongo, ya que no podemos discutir que incluso el uso de una vulgar calculadora para hacer divisiones y multiplicaciones (por no decir en ocasiones sumas y restas, reconozcámoslo) nos evita ejercitar el cerebro, aunque nos agiliza y facilita la vida, pero nuestros cerebros, cada vez trabajan menos y nuestras glándulas cada vez segregan menos ante según qué estímulos.
De hecho, barajamos ya nombres propios para éstas patologías como Nomofobia (adicción al teléfono móvil), pero hay que reconocer que los “technomemos” es un término que debería abofetear mucho más fuerte nuestro ego.



En semejante entorno hostil, la trama, se centra en dos protagonistas complementarios, la joven Debbie y la bestia de Led Mella (Teddy Dennis). Ambos son alguaciles “obligados” del alcalde de Los Angeles del 2048, el Sr. Flak.
Nuestra pareja protagonista trabaja como “alguaciles”, por no llamarlo sicario, caza recompensas, o matón policial, para la histriónica autoridad local por pura obligación, ni por gusto ni por el salario, y ésto les pone en una de las más comunes situaciones del género cyberpunk, y es que los protagonistas no son paladines ni defensores de ninguna noble causa, si no que más bien, actúan por motivaciones personales o están obligados a seguir desarrollando su rol, siendo marionetas en hilos superiores de organismos corporativos o jerarquías políticas o mafiosas.
Debbie y Mella son un pack, cara y cruz, uña y carne, ella es el cerebro y él el músculo, y no sólo en sentido figurado, si no que el pobre Mella es un “Technomemo”, un adicto a la tecnología virtual que es incapaz de pasar ni un sólo minuto de síndrome de abstinencia al desenganchárse de sus dispositivos de navegación online virtual y realidad aumentada. Es una especie de Frankenstein cuya humanidad pende de un hilo que sujeta Debbie, su conciencia y su amante.
Debbie, tiene un único objetivo, desintoxicar a Mella, para lo que tiene entre sus planes más inmediatos, terminar el contrato laboral con el Sr. Flak lo antes posible, para hacer las maletas y salir del agujero que es Los Angeles, y largarse a Japón, dónde se rumorea, que la tecnología digital ha sido prohibida. Si recupera la salud de Mella, podrá empezar una nueva vida con él, los dos juntos, en un nuevo nidito de amor, y comer perdices.
El excelentísimo Sr. Flak, es un personaje esperpéntico y exagerado, escatológico, megalómano, desagradable, vicioso y amoral, sibilino y conspirador. Una gozada para el lector, un cachondeo cada vez que hace puesta en escena en cada viñeta. Este señor deja a Torrente de Santiago Segura a la altura de un inocente monaguillo de convento, no vais a poder evitar partiros de risa y odiarle con mucho asco a partes iguales.
El tipo en cuestión, a parte de alcalde de la ciudad de Los, es el CEO de la principal cadena de contenidos online en La Red, realitys, concursos, telenovelas, y todo lo que mantiene a los ciudadanos enganchados 24/7 a la red. Continuamente abusa de su relación laboral con Mella y Debbie todo lo que puede, consciente del “mono” que sufre Mella, y siempre les está prometiendo que cada nuevo encargo será el último. En ésta ocasión, el encargo trata de detener a Davey Trauma, un cyberpsicópata con delirios de grandeza que representa un problema para los actuales intereses del alcalde y magnate de las telecomunicaciones.
Reconocido el cuadrado de personajes principales en la historia, dos héroes y dos villanos, descubriremos la antítesis de Los Angeles en Tokyo, un remanso de paz, civilización, moral y ecología, que peligra frente a los hambrientos y destructivos planes de la costa oeste norteaemricana, y hasta aquí voy a leer.

De ahí en adelante, sin spoilers, como es norma en Tungsteno Dreams, la trama se desarrolla en un delirante y violento hilo con momentos para la reflexión, el romance y la venganza.
El dibujo es, a mi gusto, sensacional, con escenarios detallados, repletos de pequeñas maravillas en los que sumergirnos durante unos minutos antes de continuar leyendo bocadillos, embobándonos en esos fondos cyberpunk de Los Angeles, o en los de un casi postapocalíptico Tokyo, a caballo entre Neo Tokyo y un vergel Zen.
Las escenas en las que Mella monta su moto, algo parecido a una versión bestial y monstruosa de la de Caneda en Akira, son sencillamente sublimes, llenas de movimiento, dinámica y sangre a borbotones.
La relación sentimental entre Debbie y Mella mantiene la cordura y seriedad de la narración, atrapándolos en una distópica caricatura de personajes zafios y estúpidos que nos arrancarán la carcajada como Lefatrón Embutespada o Chirrido Culona Chapote Saint Ruggles, ganadores de un Oscar por Falocopia.



La historia tiene sus giros, drama y una enorme carga ecologista a lo Frank Herbert, que nos hará pensar por un momento, ¿hacia a dónde estamos llevando el mundo con nuestra civilización moderna occidental? ¿Estamos prestando suficiente atención a nuestra realidad o nos han puesto los anteojos como a un caballo para que vayamos siempre hacia adelante, tras una zanahoria que nunca alcanzamos? ¿Estamos ya, ficciones a parte, superando los límites del bien y del mal en pos de nuestro entretenimiento?
Esas son las premisas que subyacen en una frenética serie de viñetas que bailan entre Mad Max, y Kill Bill a ritmo cyberpunk , con la tecnología virtual sobre la mesa, representada como lo que es, una herramienta poderosa a la que se le está dando en muchos casos un uso inadecuado.

Es una lectura cómoda, rápida, y muy agradecida para los fans de lo que me voy a permitir ir llamando ya como El Tungsteno.

martes, 30 de octubre de 2018

READY PLAYER ONE (La película)


READY PLAYER ONE


Este 2018 se estrenaba en el cine una de las adaptaciones literarias de ciencia ficción más esperadas por el fandom, Ready Player One, un libro, que he tenido en mis manos docenas de ocasiones, con esos marcianitos pixelados del Space Invaders en la cubierta, y que por alguna extraña corazonada o intuición, tal vez equivocada, nunca llegué a pasar por caja registradora de mi librería habitual.

Así que me lanzo a una piscina con agua hasta la mitad, y espero no romperme la crisma al sumergirme, porque a diferencia de otras películas y novelas que he descuartizado en el blog, ésta novela no se qué tal está, y sólo me he formado una opinión de la película. A ver... teniendo en cuenta de que escribir de CIFI en mi blog, es un hobby apasionante pero nada más, tampoco debo exigirme profesionalidades ni obligaciones al respecto, pero sí que me gusta tratar las cosas con el debido respeto.

Tras una prospección virtual, como la que cualquier fisgón podría llevar a cabo en su buscador favorito, lo poco que se del libro es que está firmado por Ernest Cline en 2011, y que su sinopsis resume cómo en un distópico futuro próximo, la sociedad una vez más se ha venido abajo, y los ciudadanos de clase baja y pocos recursos eluden su realidad cotidiana gracias a una vida virtual alternativa y los videojuegos que ofrece una servidor virtual conocido como Oasis.
Ubicados en el contexto, Wade Owen, de nickname Parzibal, algo así como un influencer del futuro, un gamer profesional de renombre, que en su vida normal fuera de la realidad virtual es un Carpanta más como el resto de la población, se decide a ganar un concurso póstumo, postulado por el difunto programador de Oasis, un freak de los 80, cacho de nerd, llamado Ogden Morrow al que los usuarios adoran y veneran. El reto o concurso en sí, para quien sea capaz de resolverlo en la basta red de realidades y videojuegos que ofrece Oasis, se trata nada más y nada menos que de la jugosísima herencia del Oasis , su administración y sus beneficios.
Ante semejante pelotazo, Parzibal se pone manos a la obra, involucrándose ya en una trama (No spoiler) que le situará entre 2 bandos, un bando revolucionario y otro corporativo. Y hasta aquí voy a leer.

Creo que cuando me termine mi actual lectura, un Rudy Rucker titulado El Hacker y las Hormigas, que por cierto se me está haciendo un poco bola, igual me animo y me hago por fin con Ready Player One. Pero no quería dejar pasar la oportunidad de compartir mis impresiones del film, que luego se me olvida y entremezcla en mi quijotesca cabeza cyberpunk y no se si hablo de Ready Player One, de Johnny Mnemonic o de Blade Runner.



SPIELBERG


La adaptación hollywoodiense había creado expectación previa al estreno por un motivo principal que siempre es sinónimo de espectáculo y, o, calidad, Steven Spielberg.¿Qué puedo decir de éste genio sin dedicarle un monográfico? En pocas líneas, productor, director, guionista, responsable de E.T. El Extraterrestre, Minority Report, Inteligencia Artificial, La guerra de los Mundos (remake), Super 8, y otros títulos a parte de la CIFI como Tiburón, La Lista de Schindler, Parque Jurásico, Los Goonies, Poltergheist e Indiana Jones.
No necesito explayarme más de momento en su curriculum, pero sí añadiré lo que me suscita ver su firma en una película, y es que, añadir el nombre de Spielberg a un film, es una incógnita que engancha, porque del mismo modo que parece un fan de la ficción, lo intenta ser también del drama histórico, arriesgando a dramatizar segmentos de la historia como el caso de la Segunda Guerra Mundial, ya no solo con La Lista si no con El Imperio del Sol Naciente; la era colonial norteamericana con Amistad; El Color Púrpura, Lincoln... Y pese a que el despliegue de medios, vestuario, fotografía, y toda la inmersión es siempre espectacular, no tanto tal vez la veracidad de la recreación histórica, que pese a todo, siempre queda relegada a un segundo plano ante las historias personales de los protagonistas, que absorben como un agujero negro toda nuestra atención. Entonces cuando oigo que Spielberg tiene algo que ver con una película, lo primerísimo que pienso en sus mayores virtudes, fantasía y espectáculo visual. Y en Ready Player One, es lo único que yo, a nivel personal, he encontrado.



La película es un continuo ejercicio de maestría en efectos especiales CG, todo por ordenador. Incluso la mayor parte de la película, los protagonistas, son suplantados por sus avatares virtuales en Oasis, sin interpretar ni dar la cara, cosa que atendiendo al guión es normal, no es una queja, si no un hecho, y esto en ocasiones me traía a la memoria el visionado de la película Final Fantasy, que a nivel digital era magnífica, pero un tostón incomprensible.
Parzibal, es interpretado por Tye Sherindan, que lejos de parecerme un actorazo, pero tampoco un paquete, pues ahí está. Le recordaremos de otras cintas como X Men, el Arbol de la Vida, y poco más si no eres un cinéfilo experimentado y no te consideras más que un Stalker como yo. Porque realmente, leo más que películas veo.
Concluyen el reparto principal Olivia Cooke (con un curriculum breve del que apenas he visionado nada) y entre otros Letitia Wright, chica Marvel.
La verdad es que es un reparto joven, de carreras poco dilatadas, pero es que la película quizás no necesite otra cosa, ni más ni menos, que precisamente eso, sangre joven, fresca, natural, para una distopía cuya mitad está rodada en digital, interpretada con avatares, y cuyos diálogos y líneas interpretativas no profundizan mucho más de una nueva obra de ciencia ficción adolescente o juvenil, con tiernas proclamas revolucionarias a cerca de la libertad y la heroicidad al más puro estilo Divergente o Los Juegos del Hambre. Que no los descalifico ni mucho menos, pero carecen del tinte crudo y miserable de mis amadas obras cyberpunk. En ese tipo de obra CIFI todo es como más bello, más agradecido, esperas un final feliz, mientras que en el dark future, los personajes son holgazanes, egoístas, politoxicómanos, imprevisibles e indomables sin ninguna intención de arreglar el mundo aunque acaben haciéndolo.
De hecho, el nickname de Parzibal, supongo o voy a imaginar por mi mismo sin ninguna otra base argumentada por terceros, de que es ya bastante paladinesco como para ser toda una declaración de intenciones por parte de Ernest Cline, de que nos encontramos desde el primer momento delante de un héroe por pulir.

OASIS Y LA REALIDAD VIRTUAL


El protagonismo del entorno en la película es abrumador, vemos la película para ver la realidad virtual desarrollada por el equipo bajo las ordenes de Spielberg, queremos ver Oasis, ese es el verdadero protagonista. Y Oasis, pese al currazo que se han pegado los diseñadores y el equipo de efectos digitales, pues no aporta nada nuevo al genero de la ciencia ficción, y pese a ser un espectáculo sensorial para el espectador, si profundizo en las raíces de las realidades virtuales en el género, de lo primero que me acuerdo al ver la pelicula es de La Calle del Metaverso en la novela Snowcrash, y de Hiro Protagonist y su avatar ninja que podrían ser los predecesores de Wade Owen y Parzibal. ¿Habrán leído Cline o Spielberg Snowcrash? Seguro que sí, pero oye, es 2018, todo está inventado, a los mediocres sólo nos queda reinterpretar, y no digo con esto que Spielberg sea mediocre, no me mal interpretéis, que os imagino afilando cuchillos. Pero si nos ponemos a hacer memoria, hay tantas obras con realidades virtuales como colores y sabores, y en el blog ya he tanteado el tema en su superficie con Ubik, arañando en torno a la obra, otras como Matrix o Nivel 13. De repente añadiría las realidades virtuales creadas por A.M. En No tengo boca pero debo gritar, o El cortador de césped, y otras obras de carácter no tan relevante, o más underground.
Por no hablar de otras películas en las que la acción principal y su nudo narrativo pasan por el chino de un videojuego, como Juegos de Guerra, Tron o Starfighter, que no es nuevo ésto de crear un  universo alternativo dentro de un videojuego, o que el jugar a un videojuego genere otras consecuencias épicas.
La realidad virtual y las dobles vidas gracias al uso de avatares está muy trillado, es difícil que alguien aporte algo nuevo al género, y con eso me refería a la mediocridad del concepto o la idea, habría que ser un auténtico genio o visionario para lograr cambiar el juego de las realidades virtuales en la CIFI, siendo redundante, y lo deseo con ansia, incluso, ya con los aportes de obras como Avatar o Los sustitutos, que se centra en el uso de avatares en el mundo físico o  "real".
La vieja y maleada idea de trasplantar nuestro yo a otro cuerpo.



Volviendo a Oasis, otro de los principales atractivos que la peli ha ofrecido es precisamente aprovechar el exceso de metraje digital para crear una continua oda a la cultura del videojuego actual, el retro, y la subcultura digital de los 80. Ahí es donde Spielberg se marca un golazo aglutinando a uno de los targets objetivos más numerosos del mundo, los jugadores de videojuegos. Sí, ahí estamos, marginados desde los 80, tratados como una subespecie social infantil, freaks, nerds, asociados a la imagen colectiva del adolescente con acné, braquets, bolígrafos en el bolsillo de la pechera, que gasta chistes acerca de lenguaje C++ y el Basic, que nunca tuvo pareja en el baile de graduación. Esos somos nosotros, nerds, freaks y jugadores de videojuegos de todo el mundo, qué maravillosa visión. Spielberg con Ready Player One, nos devuelve la dignidad, nos convierte en trend, nos transforma en atractivos héroes de la cultura pop y de repente hasta el quaterback del equipo universitario que nos daba tollinas, al ver Ready Player One, grita con fuerza “Yo también juego World Of Warcraft y soy un gnomo alquimista de nivel 23!!” O, el hype, la moda, molar, lo cool, que gran herramienta en manos de los reputados, y que arma inerte y descargada de munición en manos de los marginados. Que sociedad más estúpida. En fin.
Que sí, que la peli no para de provocarnos orgasmos nostálgicos a los jugones, con el asunto de la Atari, los easter eggs, y todo tipo de avatares sacados de videojuegos tanto clásicos como actuales, porque Spielberg no es tonto, y sabe que si quiere que su película sea atemporal y convenza a todas las generaciones, hay que meter avatares del Halo y el Fortnite, aparte de los del Castlevania y el Metroid, la peli ha de ser disfrutada por todos y todas, y ni un sólo espectador que haya jugado un videojuego antes, puede abandonar la sala sin haber dicho “Eh mira, allí está Kid Chamaleon!”.
Muy guay todo sí, especialmente la Holy Bomb de Worms 2 (Aaaaaleluyaaahhh).
Pero ahora, analizándolo con calma, no nos dejemos llevar por la euforia.... Rompe Ralph también es un homenaje guapísimo al mundo de los videojuegos, y nadie la ha tildado aún de obra maestra... Y de Pixel mejor me callo, porque menudo bodrio.

Fandom en general, lamento sospechar que ésto es tan sencillo como que Hollywood envejece, y los críos que eran como nosotros y veían Los Goonies de Spielberg, han crecido, han encontrado curro en Los Angeles, y ante la duda y la falta de ideas, su nostalgia les lleva a actualizar clásicos que activan sus glándulas de dopamina, como por ejemplo Rampage. Y ojo, digo todo esto, desde el punto de vista de quien no ha leído el libro, no se si Ernest Clide hace tanto hincapié en sus renglones, sobre personajes de videojuegos propiedad de Sony, Nintendo o Sega, que casi parezcan las páginas finales de venta por correo de la Micromanía, repletas de caratulas con todos los videojuegos habidos y por haber.

¿Así que con qué resumo mi experiencia tras ver la película Ready Player One? Que es un pasatiempo de dos horas y pico, que se me hizo larga, que no es más que un capricho onanista de nostalgia, un bonito homenaje al mundo del videojuego, que necesitaba dignificación y reconocimiento como una de las industrias más boyantes y con mejores guionistas, artistas y diseñadores del mundo, y poco más, porque no añade absolutamente ningún punto de vista nuevo a la ciencia ficción. Que soy más de Rompe Ralph.
Gracias por aguantarme y ojalá tengáis opiniones diferentes, porque de opiniones diferentes, es de dónde salen las mejores ideas y los puntos en común. Hasta la próxima.