martes, 24 de noviembre de 2020

DOOM

 
EL INFIERNO MARCIANO

 

Bienvenidos, mutantes, mutantas, ciborgs, xenomorfos e inteligencias artificiales de toda la galaxia, una vez más, a mi humilde nodo binario del metaverso en 128ks.

Tercera entrada del mes de Noviembre, sobre la campana, y prometí hace tres semanas que iba a mantener vivo el espíritu del día de los muertos en clave de ciencia ficción todo el mes, pero maldita sea, es que ya apesta a navidad, ¿pega seguir metiendo miedo en el cuerpo a los astronautas y los cowboys?

Me he hinchado a nubes de caramelo fundidas en gofres de nutella con la excusa de Halloween, yo creo que ya está bien ¿Sí?

¡No! El terror y la ciencia ficción hacen un cocktail perfecto, como Zipi y Zape, como Mortadelo y Filemón, como Batman y Robin, como cromo y láser, sí. Así que voy a seguir empleando la excusa para hablar de videojuegos que hace muchísimo que no hablo, y podría haberme etrvido con Alien (Que lo he estado empollando pero ya será el año que viene si me guardo ese as en la manga), La cosa, u otros clásicos básicos de la cifi y el miedo , pero hace mucho que no toco los pixels, y hay que hacer honor a mi nombre.

He elegido un título del que poco puedo decir yo que nos e haya dicho ya, una obra de la que se han escrito y editado libros y ríos de tinta y Times New Roman, no creo estar a la altura de poder descifrar ya nada de ello, pero no me voy a quedar sin darme el capricho.

Bienvenidos a la aventura más violenta, sanguinaria y monstruosa que pudiese haber tenido lugar en cualquier recóndito y mohoso lugar de la galaxia, en una luna lejana de un planeta maldito, o una estación espacial abandonada sin motivo que orbita alrededor de un agujero negro… Bienvenidos al infierno (con permiso de Horizonte Final y la disformidad del universo Warhammer 40k) moderno, el hades futuro, la pesadilla echa realidad, bienvenidos a Doom.

 

¿Necesitaba Doom un transfondo en realidad? Sinceramente no, un FPS o como amablemente lo llamaría yo, un juego de disparos y matanza en primera persona, no necesita una gran historia, ni una maravillosa ambientación, ni un entorno que nos logre enredar en su tela de araña hasta no poder despegarnos, pero contra todo pronóstico, desde que por decir algo, empuñase una arma automática en mis manos por primera vez en el mueble del Operation Wolf, los juegos de disparos, funcionan mejor si tienen algo más que disparos, pro poquito que sea, y ya lo hemos visto en cohetáneos de Doom como Wolfenstein, o en apuestas más modernas con los restos de su ADN en la programación como fue la entrada de Bioshock, y lo seguiremos viendo en un porrón de fps en el futuro, que si nos dan una pizquita imaginativa para ubicarnos en el juego y darnos una excusa para matar (porque apretar el gatillo porque sí está muy feo y algo dentro de nuestro cerebro más reptiliano y prehistórico nos avisa de que eso no mola), lo haremos con mucha más alegría.

Y claro, nada mejor que una ficción para camuflar nuestras ansias de demostrar nuestros reflejos y secretar adrenalina a zambombazo de arma pesada desde cada esquina de un laberinto, porque si me tengo que poner en la piel de un cadete de la segunda guerra mundial, con su fusil, y tal…mmmhheeee….

Pero si voy a enfrentarme a criaturas del averno, aberraciones biomecánicas, mutantes, soldados alienígenas o nazis ciborg… Pues entonces, como en un meme con Drake de protagonista, sonrío y entono un melódico “Sí nene”.

Y en 1993 ID Software nos ponía en el disquete al alumno que superó al maestro (Wolfenstein), y nos creíamos un marine colonial intraplanetario en misión rutinaria por Phobos, una de las dos lunas de Marte, que de repente se encontraba en una situación de vida o muerte al haber fracasado uno de los experimentos científicos más ambiciosos de la humanidad, el portal de teletransporte, que por H o por B, debió de cruzar su ruta interdimensional y subatómica con una pequeñita puertecita hacia otro plano que coloquialmente y sin ser muy técnico podríamos definir como el infierno, sin paños calientes.

Y todas las monstruosidades, pecados hechos carne, atrocidades flotantes, espíritus condenados, caníbales de ultratumba y demás fauna satánica imaginable, decidieron cruzar la puerta y sembrar el caos por toda la superficie del satélite marciano.


¿Da miedo? A mi me lo daría si tuviese que desarrollar ésta historia de una forma mucho mas narrativa, pero no hizo falta mucho más, una escopeta fue suficiente para comenzar a repartir estopa sin preguntar, total, ya sabíamos demasiado, disparar o morir, siempre hacia adelante.

John Carmack y su tocayo John Romero trascendieron al olimpo de los desarrolladores casi al instante con Doom, que mejoraba lo ya visto en Wolfenstein en la misma compañía, sin mucha sorpresa, cambiando una ucrónica Alemania nazi de ciencia ficción por laberintos demoniacos en marte, mezclando lo pagano con lo futurista, como ya hizo Wolfenstein insisto, pero un par de niveles más por encima, creando un juego tan goloso, tan obsceno y tan exagerado que si nos gustaba ya el café, nos daban cinco tazas con éste nuevo título. Jugar sobre seguro nunca dio tan buenos resultados.

Realmente, existe un poco más de trasfondo, pero a todos nos daba igual, que las instalaciones marcianas perteneciesen a un conglomerado corporativo conocido como UAC (Union Aerospace Corporation) o que durante lso experimentos de teletransporte el segundo satélite marciano, Deimos,  desapareciese de la órbita. Eso estaría bien para desarrollar libros, cómics, películas… espera, espera, luego hablamos, sigamos en ésta rama un poco más.

Doom corrió como un virus de disquete en disquete, su popularidad se disparó, su mecanismo, simple como el de un sonajero, que consistía en recorrer un nivel desde un punto A a un punto B por un pequeño laberinto, recogiendo armas, llaves, armadura, ítems de súper poderes y aniquilando demonios, enamoró a los jugadores de todo el mundo, y levantó las siempre absurdas críticas de sectores proteccionistas que llegaron a unir cabos afirmando que Doom era un simulador de matanzas que motivó a la juventud a cometer actos repudiables como el tiroteo del instituto norteamericano Columbine, asegurando que los asesinos era fervientes jugadores del título.

La facilidad de poder crear nuevos niveles customizados por los jugadores (los llamados WAD) y modificarlos también (los llamados MODs de los que vimos casi todo, como uno con audios de Chiquito de la Calzada) fomentaron aún más la popularidad del juego. La diversión nunca terminaba con Doom.




Pronto el mercado se inhundó de clones de Doom, había pasado de largo y sin derrapar al puñado de juegos más influyentes de la historia. Casi ninguna videoconsola doméstica que pudiese portar o soportar dignamente sus texturas y el motor de juego 3D se negó a tener su Doom, destacando el esfuerzo de Nintendo para adaptarlo a cartucho de Super NES (el que yo jugué hasta que tuve un PC en casa), exprimiendo el máximo potencial de la 16 bits de la gran N.

La gente enloqueció, compañías como Lotus  e Intel prohibían explícitamente a sus empleados jugar Doom en horas de trabajo, muchos fabricantes de ordenadores incluyeron Doom en el disco duro como premisa para su venta, y aquello no había hecho más que empezar.

CARMACK Y ROMERO EN LA COCINA

Todo esto, no hubiese sido posible sin los papás, los “JohnesCarmack y Romero, y no dejemos fuera a Adrian Carmack.

El caso fue que ID andaba queriendo crear un nuevo juego 3D en la línea de su niña de ojos bonitos, Wolfenstein, pero más enfocado a todos los públicos, aprovechando una pequeña franquicia plataformera de aspecto infantil denominada como la saga del Comandante Keen.

Carmack estaba en otra onda, él quería crear algo duro, oscuro, futurista, y bueno, ID acabó aceptando barco como animal acuático, y menos mal.

Carmack tuvo 3 musas, Dungeons & Dragons (El icónico cacodemonio está extrapolado del beholder de D&D), Alien el octavo pasajero (ambos era fans de Giger e intentaron, fallidamente, hacerse con las licencias del xenomorfo) y Evil Dead 2 (la motosierra a cuento de qué si no en el juego, obvio).

Bueno y una cuarta, El color del dinero, película de la que supuestamente eligió el título de Doom.

Todo esto debió de ser un dolor de huevos para Tom Hall, el creativo de ID que estuvo intentando encauzar las ideas de Carmack, que quería una buena historia, profunda, y otra serie de características que Carmack le negaba una y otra vez. Seguro que estuvo desconfiando del proyecto a diario para después comerse sus palabras una vez vistos los resultados de ventas.

Los “Johnes” solo buscaban un resultado, “Algo mucho más brutal que Wolfenstein”, y ya está, eso era todo.

La música y los FX, por Bobby Prince, también eran importantes, tenían que estar acordes a la brutalidad esperada.

Y todo salió a pedir de boca desde la más simple de las premisas, mejorar lo presente, y desde su estreno, Doom facturaba él solito 100.000 dólares diarios para la compañía. Chúpate esa Tom Hall. Cien mil unidades vendidas en un año. Y aquello solo fue el principio, su fama crecía día tras día, y lso años consecutivos se habló de millones de unidades vendidas al año, con una media de 8 millones de dólares anuales en beneficios sólo en EEUU.

Y su legado se reflejó en docenas de títulos como System Shock, Hexen, Blood, varios títulos de Star Wars, y por supuesto Duke Nukem.




QUE LA FIESTA NO PARE

En 1994, sin aportar mucho más pero aprovechando el rebufo, salía a la venta Doom 2: Hell on Earth, 30 nuevos niveles de lo mismo, más demonios nuevos, más armas nuevas, más sangre, más pólvora, más misiles, mas Doom que es que no nos hacía falta nada más.

Doom, Doom, Doom!!!

En esta ocasión los demonios se habían abierto camino hasta el planeta Tierra, y todo era caos y desesperación.

También mejoró los sistemas de multiplayer de su predecesor, de los que no he hablado antes, pero que ahí estaban, primitivos pero estaban, con la posibilidad del deathmatch.

El marine sin nombre, comenzó a ser apodado Doomguy, y seguíamos repartiendo muerte con él.

Con todos los deberes hechos, esto fue tarea de chupadatos, con nombre y apellidos, American McGee y Sandy Petersen, dando unas merecidas vacaciones a los “Johnes”, que como ya hemos visto, lo suyo era programar, no complicarse la vida con historias.

Hubo una nueva versión de Doom (Definitive Edition) el año siguiente, con niveles extras.

Se siguieron portando a consolas (Doom 2 llegó a Game Boy Advance por ejemplo), y en 2004, mucho después (no sin que hubiesen ocurrido cosas entre medias, tiempo al tiempo y con orden), llegó Doom 3, que pasó sin pena ni gloria como un reboot de la idea original, devolviéndonos a Marte con mejores gráficos, pero pocos aciertos, sin ser un mal juego, sencillamente, no dio la talla que se esperaba de un título como Doom, y suele pasar cuando se estira demasiado el chicle, lo hemos visto suceder docenas de veces. Su intención fue desarrollar narrativamente lo que ya conocíamos de Doom, cosa que no se si a estas alturas hubiese tenido el beneplácito de Tom Hall, pero que tantos años después, ya era innecesario. Incluía una línea argumental al estilo Half Life (que gran obra maestra), conociendo personajes en las instalaciones marcianas de la UAC que fueron los responsables del fracasado experimento interdimensional, y nos va soltando con cuenta gotas los enemigos que van infiltrándose en nuestro plano material poco a poco ante la esquizofrenia y la locura del personal científico de las instalaciones.

La idea, podría haber funcionado, si fuese éste el primer Doom y fuese 2004 efectivamente, pero no, el primer Doom tenía ya una década, ya  nadie le importaba un carajo la historia del juego, ni siquiera a su creador. Así que lamentando los esfuerzos de Mathew J. Costello por enriquecer el universo Doom, pero como diría el Nota “Podría vivir perfectamente con una mancha de pis en la alfombra, pero…Que va tío, más complicaciones”.

El juego, intento de survival horror del que tal vez hubiese podido beber algo Dead Space,  incluía uso de linterna, el movimiento era más lento y menos frenético pese a seguir siendo un FPS puro, e intentó explicarnos más cosas del lore de Doom, funcionando argumentalmente en dúo con un videojuego para teléfonos móviles titulado Doom RPG, que quiso hacer las veces de precuela narrativa del Doom original. Y a veces, remover el pasado no es la mejor idea.

Del “motorcillo” de Doom RPG se reciclaron Wolfenstein RPG y Doom 2 RPG, que se que existen, pero poco más.

Por supuesto, como ocurrió con los títulos 1 y 2, tuvo sus expansiones de niveles a la venta.

2016 Nos brindó un nuevo Doom, a secas, que retomaba la acción frenética del original, adaptado a las nuevas máquinas, con las ventajas jugables que eso conllevaba, hubo un Doom 64, pero la estocada llega hace poco, con Doom Eernal, que intenta únicamente cumplir lo mismo, más niveles, más demonios, más sangre salpicándote la cara entre humo y fuego, pero en 4K. Ni tan mal. ¿Era necesario? Estorbar, no estorba, si lo quieres, ahí está. Al menos siguen fieles al concepto de Carmack, matar sin pensar.




Para mi, la cosa se quedó parada en Doom 2, aunque no descarto hacerme con el Doom de 2016 ni el Eternal cuando lso vea a buen precio para mis videoconsolas.

Pero no podemos obviar un título, que si no se llamó Doom 3 (ni 4, ni 5 ni 6) supongo que fue para no saturar el mercado…

QUAKE, EL HIJO PRODIGO

Como hemos dicho, Carmack parió la criatura y dijo “a otra cosa”, que él no se iba a complicar con historias, ya había una legión de masillas en ID para seguir llenando las arcas gracias a su idea.

Y en 1996, en medio de todos esos MODs de Doom 1  y 2, kaboom!! Un nuevo motor inspirado en su ojito derecho pero técnicamente muy superior se presentaba con el nombre de Quake.

Tal como su creador deseaba, Quake supuso un cambio obligatorio tecnológico en las tarjetas aceleradoras de gráficos para ordenadores personales, mejoraba Doom de una forma tan realista y terrorífica, que la diversión ahora se multiplicaba por 100.

¿La misiva? Tres cuartos de lo mismo, ésta vez, un ranger especial sin nombre (de nuevo), había cruzado el portal dimensional que una corporación había abierto por accidente durante sus experimentos, adentrándose en el mismísimo infierno.

Vaya, vaya, ahí vamos de nuevo, solo que esta vez, al otro lado del espejo. Un infierno gótico futurista de criaturas inimaginables dispuestas a devorarnos o a freírnos con sus armas de largo alcance. Un infierno que guardaba un pequeño guiño al viejo maestro Lovecraft, por cierto.

No voy a entretenerme de más contando cosas que todo el mundo sabe, mejor que yo, pero este fue mi título favorito, para mi fue el extasis de los FPS, violento, trepidanteoscuro, grimdark, satánico…. Aún lo juego asiduamente, aunque reconozco que no poder mirar hacia arriba ni hacia abajo, acostumbrado ya a los juegos actuales, me mata.

Le siguieron Quake 2 y Quake 4, en los que Carmack volvió a hacer la bomba de humo tras parir a la criatura y principalmente su motor, y lso creativos, dirigidos por Tim Willits, dieron un giro drástico al título, reseteando una nueva saga inspirada totalmente en la ciencia ficción y la lucha de la humanidad contra un nuevo enemigo nada pagano, si no extraterrestre, los Stroggs, unos humanoides ciborg que se convertirían desde entonces en el némesis cósmico de la raza humana.

Ambos juegos, tenían un mayor peso argumental, contaba una historia heróica entre disparos y explosiones, alimentando la experiencia hacia un universo nuevo que explotar y no reduciéndola a una experiencia casi arcade como hizo Doom.




A mi, Quake 2 me gusto mucho, porque presentaba un futuro tan oscuro, siniestro y grimdark, con esos aliens ciborg tan feos, que no me importó que se alejase dela sombra del papá Doom, mientras que Quake 4, me dio una sensación más vacía, para nada grimdark, mucho más luminosa e intentando competir con una nueva saga emergente de marines espaciales en FPS llamada Halo, sin éxito.

Entre medias, como Vivancos 3 (que aún no ha hecho Wyoming la 1 ni la 2), apareció Quake 3 Arena, que adoptaba la nueva estética cifi de Quake 2 tanto en personajes como en escenarios, pero que se centraba en el juego multijugador de “arena”, un pequeño “todos contra todos” en un espacio limitado donde en un tiempo el que más veces mataba a sus rivales, ganaba. Un concepto puramente competitivo que abrasó mi consola Sega Dreamcast a 4 mandos en Split screen durante meses.

No aportaba nada al universo Quake como una historia en expansión, pero como herramienta de ocio y diversión no tuvo igual (lo lamento por los fans de Unreal Tournament que me lean).

Hubo más entregas de Quake, incluso de estrategia, pero para mi, acabó en su cuarta entrega, y no sería justo repetir lo que diga mi oráculo favorito de infored por rellenar líneas, que ya cansaría demasiado.




EL LEGADO

Como no podía ser de otra forma, Doom generó un mercado de expectativas y productos infinito que pervive hoy mismo, y su universo, en contra de lo que Carmack hubiese hecho (aunque creo que se la sopla bastante), ha seguido reproduciéndose hasta la saciedad.

En 2005, la siempre hambrienta de ideas ajenas Hollywood no pudo resistirse a la brillante idea de llevar Doom a la gran pantalla, y como todos los aficionados sabemos, no me caben en los dedos de una mano las adaptaciones cinematográficas de videojuegos que son como poco correctas, y Doom, no está entre ellas.

Una película que me ha dejado dormido en varias ocasiones, sin esperar absolutamente nada a medida que avanza su metraje, hasta que un día me obligué a verla bien colocado de café. Porque es un bodrio insoportable firmado por (a ver si lo escribo bien) Andrzej Bartkowiak, señor polaco que tras ganarse la vida como fotógrafo, le dio por hacer películas, un porrón de ellas, de las que podemos recordar con cariño en la fotografía Speed, Arma letal 4, Species, y como director poca leche como Romeo debe morir, pero no Doom.

Una bravuconada con intentos de resultar de mal gusto (estos yankees no tienen mili ninguna y la calificaron “R”) pero que es un pedete, hablando pronto, mal y en confianza.

Al menos, no como hacen otras adaptaciones fílmicas, respeta la idea del videojuego, que ya nos hemos cansado de decir en la entrada, que era bien simple, y nos lleva a un grupo de marines espaciales a unas instalaciones marcianas del futuro, donde los experimentos de teletransporte han salido rana y el resto ya lo sabéis.

Tienen la decencia de incluir guiños bonitos como llamar a uno de los científicos de la base Dr. Carmack, o filmar una serie de secuencias de acción como si fuese el propio videojuego desde vista primera persona por los túneles de la base.

Hasta ahí, bien, las gracias, es una película respetuosa y simpática. Pero es que en general, no vale nada.

Dwayne Johnson “The rock” se encargará de encarnar al sargento sin nombre de la cuadrilla militar enviada a marte, añaden algunas licencias más que necesarias (porque no será por John Carmack) para rellenar metraje y darle un mínimo sentido, con arqueología marciana y algunos puntos de cultura pop “ancient alien”, y le da un giro que no voy a spoilear a las apariciones monstruosas.




En fin, como peli de acción no vale nada, o tal vez sí, te la puedes ver si eres muy fan o desconfías de mi opinión, que en verdad es lícito, porque mi opinión, no es mejor que la tuya nunca lector. Qué leches, póntela y escríbeme en el campo de comentarios después por favor, dale vidilla al blog.

Pero sin duda, es mejor que Doom Annhilation, un telefilm de presupuesto ajustadito, que…en fin, paso palabra. Firmada por Tony Giglio, guionista y director de un puñado de bodrios mas o menos exitosos.




De Doom existe también un juego de mesa, estilo ameritrash, de la mano de Fantasy Flight Games, con un tablero modular estilo “Space Hulk” y unas miniaturas de un detalle y un gusto exquisitas para meterle el pincel si sois aficionados a los wargames y los dioramas, etc…

No lo he jugado, pero promete ser fiel a la idea de Carmack, recorrer pasillso y matar, esta vez, no gracias a nuestros reflejos sobre el joy pad o el ratón, si no con cartas y dados, demasiado a la suerte tal vez.

Tenemos novelas, varias, en las que el famoso marine anónimo es bautizado como Flint Taggart. Curioso ¿verdad? Al fin tiene nombre el protagonista de la saga, ¿o no? ¿O es otro marine que no es el que manejamos en los videojuegos? Bueno, habrá que lleras y sacar nuestras propias conclusiones. Aunque Toma Hall quiso haberle bautizado como Buddy Dacote, ojo a esa, que tocapelotas Tom, déjalo estar.

Hubo incluso un cómic editado por Marvel, rara pieza de coleccionismo de nada más de 16 páginas impreso para una feria del videojuego en 1996.

Aquel marcador de vida, con el rostro del marine, no se nos va a ir de la mente con facilidad en décadas, así que, me despido y os dejo que me voy a echar una partidita al Doom. Por último ¿Por qué empuña la escopeta con guantes pero golpea puñetazos a nudillo descubierto?

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