THE DIG
Una noche más traigo los circuitos a
flor de piel, tengo los nanositos colisionando en mi cerebro
chippeado como coches de choque en la feria. ¿Y cómo puedo
remediarlo? No hay birra sintética en la nevera, pero, ¡sorpresa!
Licor químico y refresco cancerígeno, cortamos una rodaja de limón
probeta, y lo más importante, escribir.
Me conecto los trodos, calzo mi casco
viejo forrado de holo pegatinas de grupos amateur de punk binario, y
me zambullo en el dataverso. Bienvenidos a mi cuchitril virtual una
vez más, espero que ahoguéis vuestras amargas realidades durante un
ratito conmigo, visitando ficciones candilantes, trémulas y
bioestimulantes con las que alimentar vuestros discos líquidos de
datos.
Los últimos días he estado reviviendo
un videojuego que quedó grabado a fuego en mis clústeres hace más
de dos décadas. Los dinosaurios aún reinaban en la tierra, podíamos
jugar en computadoras lentas sin personalidad autónoma gracias a
unidades de datos fabricadas en plástico y silicio que ocupaban la
palma de la mano, no existían aún esa pandilla callejera actual que
viste de colores chillones y van acelerados bajo los efectos del
multispeed conocidos como “Runners” que aterrorizan a los cyborgs
del sector servicios cada anochecer en las aceras deslizantes, y los
políticos aún eran de carne y hueso en vez de programas
autoreplicados y autopurgados con objetivo de afinar las estadísticas
predictivas.
Por aquél entonces, venían triunfando
y ganando popularidad una nueva modalidad de juegos conocidas como
aventuras gráficas, que se
asentaron durante años como una de las principales formas de ocio
computerizado en todos los hogares humanos previos a la revolución
digital global y la singularización del individuo bio maquinal. Eran
sin duda unos ingenios bohemios, como toda la tecnología
prehistórica del siglo XX, que predeciendo a las actuales
experiencias de inmersión r-óperas personalizadas, nos hacía vivir
increibles aventuras en cualquier capricho de época o universo
imaginario, en las que nuestro ingenio, paciencia y creatividad,
primaban sobre los reflejos y la habilidad del jugador.
Estas
aventuras gráficas,
a su vez, podríamos aventurar sin utilizar el oráculo online
universal, que fueron el resultado a la evolución de las conocidas
como aventuras conversacionales,
unos programas mucho más arcaicos, que carecían de animaciones
gráficas, pero cuyo objetivo era similar, simular una experiencia
literaria virtual en la que fuésemos los protagonistas, avanzando en
primera persona subjetiva por una trama pre programada no aleatoria a
medida que mapeabamos cardinalmente un entorno plano que paseábamos
(virtualmente hablando) de pantalla a pantalla sin ofrecernos el
juego nada más que un cuadro de texto donde escribir (que
vulgaridad) nuestras intenciones y una ilustración monocromática
con pixels gordos como parásitos de la fibra óptica.
El
éxito de las aventuras gráficas
residió en mantener una formula muy similar pero “animada”, con
movimiento, un importante salto gráfico y estético, pero una
mecánica similar, desentrañar las acciones correctas a llevar a
cabo a golpe de ratón o teclado, para llegar al final de la
historia.
¿Que
qué tenía esto de divertido? La historia, la historia lo era todo,
sus personajes, los diálogos pre programados, los puzles, las
pruebas, los enigmas que hubiese que desentrañar, sin prisa,
llegando a pasar horas de un lado a otro apuntando con el cursor del
ratón por toda la pantalla y su atrezzo pixelado para ver dónde
estaba el detalle que nos faltaba, o repasando nuestros bolsillos
virtuales como protagonistas de la aventura, conocidos desde entonces
como inventario, para
ver qué narices teníamos que hacer con toda esa chatarra
aparentemente inútil que cargabamos como un afectado por el síndrome
de diógenes.
Y los
nuevos mutantes podrían repetir ¿Qué tiene eso de divertido? Y yo
les diría ¿Qué tiene de divertido un libro, o una película?
Dímelo tú pequeño mutante. ¿Qué?. Pues eso. Click
`n`Point chaval, en el fondo es
una mezcla afortunada de elige tu propia aventura (ver
Bandersnatch para
retomar las tribulaciones al respecto) y un semanario de pasatiempos
con “encuentra las diferencias” o “jeroglíficos” y
“laberintos”.
Pero
insisto, la historia era absolutamente importante, primordial.
Nuestro protagonista debía caernos bien, era algo obligado, y
entonces y por eso mismo, Roger Wilco, Guybrush Treepwood,
Indiana Jones, Sam y Max, Simon, o
Larry entre otros
tantos, siguen en nuestra boca, en conversaciones de bar, y cada
ciclo atómico improvisado, reaparecen en nuestras videoconsolas y
ordenadores con un lavado de cara.
No
voy a entrometerme en un repaso histórico de las aventuras
gráficas, ni de Lucas
Arts, ni de Sierra
(la “Sega y la Nintendo” de
las aventuras gráficas en
eterna pugna por la medalla de oro), vine a hablar de una en
concreto, una absoluta maravilla artística y una tremenda y épica
aventura a la vez que lleva por nombre The Dig.
EL CINEASTA QUE SOÑÓ UN VIDEO JUEGO
The Dig
llegó a nuestros hogares en 1995, para ordenadores domésticos en CD
Rom, pero en realidad había sido imaginada (más o menos) muchos
años antes, en los 80, con la forma de un esbozo de guión para
Cuentos asombrosos,
serie televisiva avalada por el gurú Spielberg con
todo el espíritu pulp
y weird
de Twilight Zone
o
Más allá del
límite.
A caballo entre lo fantástico, el terror, la serie B y la ficción.
Lamentablemente
la NBC sólo lo emitió durante dos años debido a que su éxito de
audiencia tampoco fue para descorchar champán, y la producción
correcta de The Dig
suponía un presupuesto innaccesible para los productores.
Y
a finales de los 80, en una barbacoa en el rancho Skywalker,
George Lucas, Ron
Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island),
Noah Falstein
(Sam & Max,
Indiana Jones)
y el propio Steven
Spielberg
reactivaron el brainstorming
que resucitaba la historia de The
Dig
y que lo convertiría en videojuego en vez de película o capítulo
de teleserie. Me imagino aquella reunión de “amigotes” y solo
veo magia, ilusión, creatividad, en un entorno icónico y se me caen
las bujías al suelo, qué momento. Es como una reunión de magos
tomando el té y charlando de qué nuevas maravillas para la
humanidad podrían conjurar.
Y
aquello comenzó, la maquinaria se puso en marcha, solo podrían
salir maravillas de aquella masónica reunión de imaginantes. En
contra de las características habituales de la firma Lucas
Arts Games
que se caracterizaba por añadir siempre un toque humorístico en
todas sus aventuras
gráficas
originales (aquellas que no se inspiraban en franquicias ya
existentes, basta ver las aventuras de Indiana
Jones
en contra de los Monkey
Island)
y un PEGI familiar para todas las edades, la idea con The
Dig
exigía un guión adulto, crudo, una aventura de hard
scifi
para chicos grandes, sin bromas ni ese toque Monthy
Python
absurdo e inocente.
En
1993 Spielberg
estrena Jurassic
Park,
y curiosamente la película recibió varias quejas de organismos
oficiales a cerca de una calificación por edades inadecuada y vaga,
poco rigurosa, y se le caen los calcetines, recula, y pese a que The
Dig
mantendría un argumento serio y maduro digno de la ciencia
ficción
clásica, recortaría un montón de ideas y edulcoraría la versión
final.
The
Dig
ostenta el título de ser el videojuego con el desarrollo más largo
de la historia de Lucas,
y finalmente fue dirigido por Sean
Clark.
SALVANDO EL MUNDO, OTRA VEZ
Y
llegó el estreno, y jugamos The
Dig,
y pese a todo lo que esperábamos de ello, y lo que pudimos saber que
se recortó, la obra no decepcionó, una historia de ciencia
ficción
en mayúsculas, que toma prestado e innova en cuestiones maravillosas
e ideas alucinantes.
Como
si Carl Sagan
hubiese
estado presente aquél día en el rancho Skywalker,
comenzamos la historia con un observatorio descubriendo un asteroide
que viene directo hacia la Tierra y las estadísticas científicas no
son nada agoreras respecto a las posibilidades de sobrevivir al
impacto.
Y
como veríamos después en 1998 de mano de Michael
Bay
(igual él jugó The
Dig,
quién sabe) en Armageddon,
el gobierno de EEUU decide enviar a la mole espacial en movimiento,
un grupo de expertos en diferentes materias para aterrizar en al
superficie del astrogranito y detonar sobre la misma un par de bombas
nucleares que desvíen al ruta de la mega roca bautizada como Atila.
Los
elegidos para salvar la humanidad son:
- Boston Low, comandante de las fuerzas aéreas norteamericanas, el líder de la misión y nuestro avatar virtual. Nos meteremos en su piel pixelada a la hora de tomar decisiones, pero tendremos que asumir su carácter propio, marcial, frío, disciplinado y de líder tácito.
- Brink, paleontólogo y geólogo europeo, crispante, el némsis del comandante, con un pensamiento científico que aboga por lo técnico y la posteridad.
- Maggie, periodísta, los ojos que contemplen semejante hazaña y la boca que la cuente al mundo entero una vez lograda. Su carácter representa el punto medio entre los dos machitos alfa de la expedición, la frontera entre uno y el otro.
A
éste triángulo principal, añadiremos dos personajes algo más
secundarios, los técnicos del transbordador espacial que vuela hacia
Atila,
Len
y Cora.
Se cuenta en los bajos fondos de la deep web, que del guión inicial
se eliminó un sexto personaje en la expedición, un japonés
multimillonario llamado Toshi,
pero esto ya es parte de la leyenda, porque no ocurrió.
Una
vez la cuadrilla pisa Atila,
descubrirán (sin hacer mucho spoiler
y tratando de construir una sinópsis adecuada) que no es un
asteroide vagabundo cualquiera que por azar va directo al planeta
azul de la humanidad, no. Descubrirán que el asteroide en realidad
es un vehículo que por error, o pro sorpresa, les llevará a un
nuevo planeta muy lejano, repleto de misterios, en donde su principal
objetivo más inmediato será sobrevivir en un entorno mustio y
marchito con flora y fauna nativas y evidencias de haber acogido vida
inteligente alienígena. Bueno, en realidad, será nuestro objetivo,
y de nosotros dependerá que la historia continúe y nosotros seamos
artífices y testigos. Una magnífica historia que sólo avanzará si
somos capaces de averiguar qué hacer con los artefactos que
encontramos, como interactuar con los detalladísimos y hermosos
entornos de cada lugar, y lo más peleagudo, si sabemos hacer
funcionar la antigua tecnología alienígena resolviendo puzles que
de fáciles no tienen ni una micra.
The
Dig
exprimirá nuestras meninges, nos pondrá en aprietas, nuestra mano
temblará sobre el ratón tentada de buscar pistas y soluciones en
guías de la red tras agotar nuestra paciencia de una cámara a otra
del complejo alienígena o los escarpados entornos de su ecología
planetaria, revisando nuestro inventario una, y otra, y otra vez,
hartándonos de probar combinaciones entre unos objetos y otros.
Pero
cuando se os hinche la vena en la frente y estéis a punto de lanzar
vuestro ordenador por la ventana tras una hora dando vueltas en
círculo, enrocados en una solución errónea que pese a todo sigue
pareciéndoos evidente, tomad aire, observad los parajes de ese nuevo
mundo extraterrestre, relajaos con la exquisita banda sonora, o echad
unas partidas al minijuego de la PDA de nuestro protagonista haciendo
aterrizar pequeñas sondas lunares en terrenos aleatorios sin que
explote, y después volved a la carga desde un nuevo punto de vista
renovado y menos viciado.
No
quiero spoilear
porque lo odio, pero puedo avanzar que el argumento y el desarrollo
de la historia están a la altura y le veo grandes similitudes con
una clásica y una novedosa obras.
La
primera Contact
de Sagan,
a quien ya citaba antes como una posible inspiración del equipo de
Lucas
en la creación de the
Dig,
ya que es inevitable encontrar algunos paralelísmos.
Y
la otra Prometheus
de las modernas entregas de la precuela Alien,
teniendo en común, el factor xenoarquelógico,
ésa
mágica sensación de de estar descubriendo los restos de una
civilización muy avanzada que ya no está para explicarnos por qué,
ni cómo, y todo siguen siendo preguntas y misterios al rededor de
sus restos y reliquias.
No
querremos dejar de descubrir ese nuevo mundo, pero nos costaará,
insisto, no va a ser un paseo por Isla Meêle, Lucas
se puso duro con The
Dig
y nos ofreció un verdadero reto, con unos gráficos que hoy lucen
maravillosamente retro, coloridos, bellos, y que son precisamente el
sumum de una época pasada que los estudios indie se esfuerzan por
recrear en docenas de títulos actuales pese a que la tecnología
disponible para desarrollar videojuegos es asombrosamente superior y
avanzada. Pero como decíamos al principio, lo que funciona hace 30
años, seguirá funcionando dentro de los próximos 30, porque no
todo son gráficos, ni motores, texturas, gigas, teras, ni
ultrafloops. Las máquinas, aún, carecen de alma, y por mucha
tecnología que paguemos para conseguir la más bella de las obras
futurístas, le seguirá haciendo falta alma, una historia,
personajes creibles, con los que podamos empatizar, sensaciones,
sorpresas, retos... Y The
Dig
nos da todo eso 25 años después, y no en vano considero que es un
juego que significó el eslabón evolutivo clave en el salto de la
clik `n`point de
la “edad de oro” a la segunda hornada, que técnicamente resultó
maravillosa pero que comenzó a perder popularidad y chispa entre el
público que saltaba al campo desde un banquillo generacional a la
cola, y títulos como Brocken
Sword que
inició su saga un año después tratando de mantener alta la
barbilla de las aventuras
gráficas
mientras subía el agua en el camarote del “Titanic” de las
aventuras en general y otros géneros como la estrategia y el rol en
deceso de las videoconsolas de nueva generación que ofrecían un
nuevo y flamante catálogo de shooters, simuladores y nuevos formatos
como el survival; Y las bocanadas nerviosas por no tragar agua ya en
el SXXI con títulos como Farenheit
o Monkey Island 4
que pasaron a entornos 3D con más pena que gloria sin conquistar a
las nuevas ni a las veteranas generaciones de jugadores.
Pero
poderosa arma es la nostalgia y el género se resiste a morir a base
de remakes
o nuevas entregas de franquicias como Monkey
Island
o Larry,
y algunos estudios indie
que se atreven aún con el point
`n`click,
o que renuevan la jugabilidad y las interfaces pero mantienen la
esencia de explorar, conseguir objetos, utilizarlos en nuestro
entorno, y resolver puzles. Aunque ya no sean la portada de ninguna
revista en el kiosko, malos tiempos para la aventura sin disparos, ni
muertes, ni libre albedrío en sand
boxes.
Porque me doy cuenta de que no lo he mencionado aún, pero no, en
éstos juegos no matábamos ni moríamos, resolvíamos, viajábamos.
Así
que os animo a embarcaros en the
Dig
para descubrir una apasionante aventura de hard
scifi,
que aborda el sempiterno e hipotético caso del primer descubrimiento
de vida extraterrestre, o el primer contacto, de una forma mágica,
única y alucinante, madura y bien construida, sin fisuras, con un
buen puñado de horas pendientes frente a la pantalla si no hacéis
trampas y no miráis ninguna guía.
Además nos llegó en español tanto escrito como doblado, mención especial de última hora para la versión original que contó con doblajes populares como gancho( Robert Patrick y Steve Blum).
Y añadir que incluso el videojuego llegó a novelarse de mano de un veterano en las versiones escritas de franquicias de ficción llamado Alan Dean Foster que novelizó algunos títulos de Alien y Star Wars.
Que
comience el viaje por el cosmos.
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