jueves, 30 de enero de 2020

THE DIG, EL VIDEOJUEGO QUE SOÑO SPIELBERG



THE DIG


Una noche más traigo los circuitos a flor de piel, tengo los nanositos colisionando en mi cerebro chippeado como coches de choque en la feria. ¿Y cómo puedo remediarlo? No hay birra sintética en la nevera, pero, ¡sorpresa! Licor químico y refresco cancerígeno, cortamos una rodaja de limón probeta, y lo más importante, escribir.

Me conecto los trodos, calzo mi casco viejo forrado de holo pegatinas de grupos amateur de punk binario, y me zambullo en el dataverso. Bienvenidos a mi cuchitril virtual una vez más, espero que ahoguéis vuestras amargas realidades durante un ratito conmigo, visitando ficciones candilantes, trémulas y bioestimulantes con las que alimentar vuestros discos líquidos de datos.

Los últimos días he estado reviviendo un videojuego que quedó grabado a fuego en mis clústeres hace más de dos décadas. Los dinosaurios aún reinaban en la tierra, podíamos jugar en computadoras lentas sin personalidad autónoma gracias a unidades de datos fabricadas en plástico y silicio que ocupaban la palma de la mano, no existían aún esa pandilla callejera actual que viste de colores chillones y van acelerados bajo los efectos del multispeed conocidos como “Runners” que aterrorizan a los cyborgs del sector servicios cada anochecer en las aceras deslizantes, y los políticos aún eran de carne y hueso en vez de programas autoreplicados y autopurgados con objetivo de afinar las estadísticas predictivas.

Por aquél entonces, venían triunfando y ganando popularidad una nueva modalidad de juegos conocidas como aventuras gráficas, que se asentaron durante años como una de las principales formas de ocio computerizado en todos los hogares humanos previos a la revolución digital global y la singularización del individuo bio maquinal. Eran sin duda unos ingenios bohemios, como toda la tecnología prehistórica del siglo XX, que predeciendo a las actuales experiencias de inmersión r-óperas personalizadas, nos hacía vivir increibles aventuras en cualquier capricho de época o universo imaginario, en las que nuestro ingenio, paciencia y creatividad, primaban sobre los reflejos y la habilidad del jugador.
Estas aventuras gráficas, a su vez, podríamos aventurar sin utilizar el oráculo online universal, que fueron el resultado a la evolución de las conocidas como aventuras conversacionales, unos programas mucho más arcaicos, que carecían de animaciones gráficas, pero cuyo objetivo era similar, simular una experiencia literaria virtual en la que fuésemos los protagonistas, avanzando en primera persona subjetiva por una trama pre programada no aleatoria a medida que mapeabamos cardinalmente un entorno plano que paseábamos (virtualmente hablando) de pantalla a pantalla sin ofrecernos el juego nada más que un cuadro de texto donde escribir (que vulgaridad) nuestras intenciones y una ilustración monocromática con pixels gordos como parásitos de la fibra óptica.
El éxito de las aventuras gráficas residió en mantener una formula muy similar pero “animada”, con movimiento, un importante salto gráfico y estético, pero una mecánica similar, desentrañar las acciones correctas a llevar a cabo a golpe de ratón o teclado, para llegar al final de la historia.



¿Que qué tenía esto de divertido? La historia, la historia lo era todo, sus personajes, los diálogos pre programados, los puzles, las pruebas, los enigmas que hubiese que desentrañar, sin prisa, llegando a pasar horas de un lado a otro apuntando con el cursor del ratón por toda la pantalla y su atrezzo pixelado para ver dónde estaba el detalle que nos faltaba, o repasando nuestros bolsillos virtuales como protagonistas de la aventura, conocidos desde entonces como inventario, para ver qué narices teníamos que hacer con toda esa chatarra aparentemente inútil que cargabamos como un afectado por el síndrome de diógenes.
Y los nuevos mutantes podrían repetir ¿Qué tiene eso de divertido? Y yo les diría ¿Qué tiene de divertido un libro, o una película? Dímelo tú pequeño mutante. ¿Qué?. Pues eso. Click `n`Point chaval, en el fondo es una mezcla afortunada de elige tu propia aventura (ver Bandersnatch para retomar las tribulaciones al respecto) y un semanario de pasatiempos con “encuentra las diferencias” o “jeroglíficos” y “laberintos”.
Pero insisto, la historia era absolutamente importante, primordial. Nuestro protagonista debía caernos bien, era algo obligado, y entonces y por eso mismo, Roger Wilco, Guybrush Treepwood, Indiana Jones, Sam y Max, Simon, o Larry entre otros tantos, siguen en nuestra boca, en conversaciones de bar, y cada ciclo atómico improvisado, reaparecen en nuestras videoconsolas y ordenadores con un lavado de cara.

No voy a entrometerme en un repaso histórico de las aventuras gráficas, ni de Lucas Arts, ni de Sierra (la “Sega y la Nintendo” de las aventuras gráficas en eterna pugna por la medalla de oro), vine a hablar de una en concreto, una absoluta maravilla artística y una tremenda y épica aventura a la vez que lleva por nombre The Dig.

EL CINEASTA QUE SOÑÓ UN VIDEO JUEGO


The Dig llegó a nuestros hogares en 1995, para ordenadores domésticos en CD Rom, pero en realidad había sido imaginada (más o menos) muchos años antes, en los 80, con la forma de un esbozo de guión para Cuentos asombrosos, serie televisiva avalada por el gurú Spielberg con todo el espíritu pulp y weird de Twilight Zone o Más allá del límite. A caballo entre lo fantástico, el terror, la serie B y la ficción.
Lamentablemente la NBC sólo lo emitió durante dos años debido a que su éxito de audiencia tampoco fue para descorchar champán, y la producción correcta de The Dig suponía un presupuesto innaccesible para los productores.

Y a finales de los 80, en una barbacoa en el rancho Skywalker, George Lucas, Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island), Noah Falstein (Sam & Max, Indiana Jones) y el propio Steven Spielberg reactivaron el brainstorming que resucitaba la historia de The Dig y que lo convertiría en videojuego en vez de película o capítulo de teleserie. Me imagino aquella reunión de “amigotes” y solo veo magia, ilusión, creatividad, en un entorno icónico y se me caen las bujías al suelo, qué momento. Es como una reunión de magos tomando el té y charlando de qué nuevas maravillas para la humanidad podrían conjurar.
Y aquello comenzó, la maquinaria se puso en marcha, solo podrían salir maravillas de aquella masónica reunión de imaginantes. En contra de las características habituales de la firma Lucas Arts Games que se caracterizaba por añadir siempre un toque humorístico en todas sus aventuras gráficas originales (aquellas que no se inspiraban en franquicias ya existentes, basta ver las aventuras de Indiana Jones en contra de los Monkey Island) y un PEGI familiar para todas las edades, la idea con The Dig exigía un guión adulto, crudo, una aventura de hard scifi para chicos grandes, sin bromas ni ese toque Monthy Python absurdo e inocente.
En 1993 Spielberg estrena Jurassic Park, y curiosamente la película recibió varias quejas de organismos oficiales a cerca de una calificación por edades inadecuada y vaga, poco rigurosa, y se le caen los calcetines, recula, y pese a que The Dig mantendría un argumento serio y maduro digno de la ciencia ficción clásica, recortaría un montón de ideas y edulcoraría la versión final.



The Dig ostenta el título de ser el videojuego con el desarrollo más largo de la historia de Lucas, y finalmente fue dirigido por Sean Clark.

SALVANDO EL MUNDO, OTRA VEZ


Y llegó el estreno, y jugamos The Dig, y pese a todo lo que esperábamos de ello, y lo que pudimos saber que se recortó, la obra no decepcionó, una historia de ciencia ficción en mayúsculas, que toma prestado e innova en cuestiones maravillosas e ideas alucinantes.

Como si Carl Sagan hubiese estado presente aquél día en el rancho Skywalker, comenzamos la historia con un observatorio descubriendo un asteroide que viene directo hacia la Tierra y las estadísticas científicas no son nada agoreras respecto a las posibilidades de sobrevivir al impacto.
Y como veríamos después en 1998 de mano de Michael Bay (igual él jugó The Dig, quién sabe) en Armageddon, el gobierno de EEUU decide enviar a la mole espacial en movimiento, un grupo de expertos en diferentes materias para aterrizar en al superficie del astrogranito y detonar sobre la misma un par de bombas nucleares que desvíen al ruta de la mega roca bautizada como Atila.

Los elegidos para salvar la humanidad son:

  • Boston Low, comandante de las fuerzas aéreas norteamericanas, el líder de la misión y nuestro avatar virtual. Nos meteremos en su piel pixelada a la hora de tomar decisiones, pero tendremos que asumir su carácter propio, marcial, frío, disciplinado y de líder tácito.
  • Brink, paleontólogo y geólogo europeo, crispante, el némsis del comandante, con un pensamiento científico que aboga por lo técnico y la posteridad.
  • Maggie, periodísta, los ojos que contemplen semejante hazaña y la boca que la cuente al mundo entero una vez lograda. Su carácter representa el punto medio entre los dos machitos alfa de la expedición, la frontera entre uno y el otro.
A éste triángulo principal, añadiremos dos personajes algo más secundarios, los técnicos del transbordador espacial que vuela hacia Atila, Len y Cora. Se cuenta en los bajos fondos de la deep web, que del guión inicial se eliminó un sexto personaje en la expedición, un japonés multimillonario llamado Toshi, pero esto ya es parte de la leyenda, porque no ocurrió.



Una vez la cuadrilla pisa Atila, descubrirán (sin hacer mucho spoiler y tratando de construir una sinópsis adecuada) que no es un asteroide vagabundo cualquiera que por azar va directo al planeta azul de la humanidad, no. Descubrirán que el asteroide en realidad es un vehículo que por error, o pro sorpresa, les llevará a un nuevo planeta muy lejano, repleto de misterios, en donde su principal objetivo más inmediato será sobrevivir en un entorno mustio y marchito con flora y fauna nativas y evidencias de haber acogido vida inteligente alienígena. Bueno, en realidad, será nuestro objetivo, y de nosotros dependerá que la historia continúe y nosotros seamos artífices y testigos. Una magnífica historia que sólo avanzará si somos capaces de averiguar qué hacer con los artefactos que encontramos, como interactuar con los detalladísimos y hermosos entornos de cada lugar, y lo más peleagudo, si sabemos hacer funcionar la antigua tecnología alienígena resolviendo puzles que de fáciles no tienen ni una micra.

The Dig exprimirá nuestras meninges, nos pondrá en aprietas, nuestra mano temblará sobre el ratón tentada de buscar pistas y soluciones en guías de la red tras agotar nuestra paciencia de una cámara a otra del complejo alienígena o los escarpados entornos de su ecología planetaria, revisando nuestro inventario una, y otra, y otra vez, hartándonos de probar combinaciones entre unos objetos y otros.
Pero cuando se os hinche la vena en la frente y estéis a punto de lanzar vuestro ordenador por la ventana tras una hora dando vueltas en círculo, enrocados en una solución errónea que pese a todo sigue pareciéndoos evidente, tomad aire, observad los parajes de ese nuevo mundo extraterrestre, relajaos con la exquisita banda sonora, o echad unas partidas al minijuego de la PDA de nuestro protagonista haciendo aterrizar pequeñas sondas lunares en terrenos aleatorios sin que explote, y después volved a la carga desde un nuevo punto de vista renovado y menos viciado.



No quiero spoilear porque lo odio, pero puedo avanzar que el argumento y el desarrollo de la historia están a la altura y le veo grandes similitudes con una clásica y una novedosa obras.
La primera Contact de Sagan, a quien ya citaba antes como una posible inspiración del equipo de Lucas en la creación de the Dig, ya que es inevitable encontrar algunos paralelísmos.
Y la otra Prometheus de las modernas entregas de la precuela Alien, teniendo en común, el factor xenoarquelógico, ésa mágica sensación de de estar descubriendo los restos de una civilización muy avanzada que ya no está para explicarnos por qué, ni cómo, y todo siguen siendo preguntas y misterios al rededor de sus restos y reliquias.

No querremos dejar de descubrir ese nuevo mundo, pero nos costaará, insisto, no va a ser un paseo por Isla Meêle, Lucas se puso duro con The Dig y nos ofreció un verdadero reto, con unos gráficos que hoy lucen maravillosamente retro, coloridos, bellos, y que son precisamente el sumum de una época pasada que los estudios indie se esfuerzan por recrear en docenas de títulos actuales pese a que la tecnología disponible para desarrollar videojuegos es asombrosamente superior y avanzada. Pero como decíamos al principio, lo que funciona hace 30 años, seguirá funcionando dentro de los próximos 30, porque no todo son gráficos, ni motores, texturas, gigas, teras, ni ultrafloops. Las máquinas, aún, carecen de alma, y por mucha tecnología que paguemos para conseguir la más bella de las obras futurístas, le seguirá haciendo falta alma, una historia, personajes creibles, con los que podamos empatizar, sensaciones, sorpresas, retos... Y The Dig nos da todo eso 25 años después, y no en vano considero que es un juego que significó el eslabón evolutivo clave en el salto de la clik `n`point de la “edad de oro” a la segunda hornada, que técnicamente resultó maravillosa pero que comenzó a perder popularidad y chispa entre el público que saltaba al campo desde un banquillo generacional a la cola, y títulos como Brocken Sword que inició su saga un año después tratando de mantener alta la barbilla de las aventuras gráficas mientras subía el agua en el camarote del “Titanic” de las aventuras en general y otros géneros como la estrategia y el rol en deceso de las videoconsolas de nueva generación que ofrecían un nuevo y flamante catálogo de shooters, simuladores y nuevos formatos como el survival; Y las bocanadas nerviosas por no tragar agua ya en el SXXI con títulos como Farenheit o Monkey Island 4 que pasaron a entornos 3D con más pena que gloria sin conquistar a las nuevas ni a las veteranas generaciones de jugadores.



Pero poderosa arma es la nostalgia y el género se resiste a morir a base de remakes o nuevas entregas de franquicias como Monkey Island o Larry, y algunos estudios indie que se atreven aún con el point `n`click, o que renuevan la jugabilidad y las interfaces pero mantienen la esencia de explorar, conseguir objetos, utilizarlos en nuestro entorno, y resolver puzles. Aunque ya no sean la portada de ninguna revista en el kiosko, malos tiempos para la aventura sin disparos, ni muertes, ni libre albedrío en sand boxes. Porque me doy cuenta de que no lo he mencionado aún, pero no, en éstos juegos no matábamos ni moríamos, resolvíamos, viajábamos.
Así que os animo a embarcaros en the Dig para descubrir una apasionante aventura de hard scifi, que aborda el sempiterno e hipotético caso del primer descubrimiento de vida extraterrestre, o el primer contacto, de una forma mágica, única y alucinante, madura y bien construida, sin fisuras, con un buen puñado de horas pendientes frente a la pantalla si no hacéis trampas y no miráis ninguna guía.
Además nos llegó en español tanto escrito como doblado, mención especial de última hora para la versión original que contó con doblajes populares como gancho( Robert Patrick y Steve Blum).
Y añadir que incluso el videojuego llegó a novelarse de mano de un veterano en las versiones escritas de franquicias de ficción llamado Alan Dean Foster que novelizó algunos títulos de Alien y Star Wars.

Que comience el viaje por el cosmos.

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