miércoles, 26 de junio de 2019

EL FIN EN VIÑETAS - II: CUENTOS DE LA ERA XENOZOICA


CADILLACS AND DINOSAURS


Bienvenidos de nuevo amigos del tungsteno, al futuro pasado. Hoy tras el atracón de ciencia ficción literaria de la última entrada, una obra “complicadilla” además, con mucho galimatías y teorías difíciles de comprender, vamos a relajarnos con una obra en viñetas.
Vamos a ese futuro apocalíptico que tanto me gusta, EL FIN, cuando todo se va a freir espárragos, la humanidad es escasa y las pasa canutas, y el ecosistema se ha vuelto infinitamente hostil, un apocalípsis de manual, de los buenos. Pues en esta ocasión, es un futuro que tras la hecatombe ocurrida en algún momento del siglo XX, por motivos desconocidos no documentados que se han perdido en las ruinas de la anterior civilización, y de cuya fidelidad sólo quedan rumores convertidos en tradición oral pasada de boca en boca de abuelos a nietos, ha generado una nueva fauna y flora durante los siglos e los que la humanidad permaneció refugiada en búnqueres de los efectos devastadores del colapso. Y cuando suena la alarma, y hay que abandonar los refugios, y salir de nuevo a la vieja Tierra, los dinosaurios, grandes mamíferos, y todo tipo de criaturas dignas de la Isla del Doctor Moreau vuelven a reinar sobre la faz del planeta. El futuro ha involucionado, ha ido hacia atrás, y el hombre es testigo y debe imponerse de nuevo en la pirámide evolutiva.



Cuentos de la era xenozoica es la traducción que se le dio a ésta obra nunca acabada cuando se estrenó en España a finales de los 80, y que podemos disfrutar actualmente e un volumen recopilatorio de Aleta Ediciones. La innovadora visión apocalíptica del siglo XXVI de Mark Schultz fue y sigue siendo un soplo de frescura para el género, que sin embrago, no optó por presentar en nuevas técnicas ni estilos contemporáneos del comienzo de los 90, no, si no que bajo la absoluta influencia del cómic pulp de los años 50 y 60, adoptó los estilos artísticos de viejos maestros atemporales como Borroughs, Howard, o Frazetta. Y como he reconocido muchas veces, no soy un erudito del comic, ni siquiera de la ciencia ficción en general, sólo soy un apasionado y un charlatán que se desquita plasmando sus innecesarias opiniones en el metaverso, pero en cuanto abrí mi primer Xenozoic, lo vi claro… La espada Salvaje de Conan era una de sus principales influencias. Aunque insisto, sin ser yo un lince de las grapas ni un “sticky fingazz” de los cajones repletos de tebeos , por un momento también viajé a mi infancia, a lo profundo de mi cerebro, a aquellos viejos Dan Dare, o los tarzán y Kazar que mi padre me compraba casi al peso en el rastro de Madrid.
Mark Schultz es norteamericano, nacido en Philadelphia en aquella década de los 50 que influyó definitivamente su futuro. Estudió bellas artes, se desplazó a Pitsburgh, y atesoró una pingüe colección de Marvel y DC que un día decidió cambiar en una tienda por un lote de tebeos de la editorial AC. Y ahí cambió todo. Supongo que el tendero que le hizo el cambio no era consciente de que iba a nacer un artista gracias a tan desequilibrado y abusivo trueque. Así que todos contentos.

Fueron esos viejos cómics de AC los que marcaron el camino artístico de Schultz. Una colección que tras la crisis de los superhéroes tras la GGMM consiguió captar la atención de un amplio sector del público con un nuevo reclamo, uno muy primitivo además, las curvas. Se puede decir que a AC Comics se le atribuye el mérito de popularizar el comic de “Good girls” o lo que venía siendo, emplear el estilo pin up en sus heroínas y personajes femeninos, siempre sugerentes, antes muertas que sencillas, manteniendo la pose favorecedora aunque la viñeta estuviese cargada de amenazas mortíferas.
Hoy en día, se tildaría de hipersexualización, solo que claro, los baremos de hipersexualizar en los 50, a hipersexualizar en los 2010, han cambiado mucho, y una aventurera con la camisa anudada sobre el ombligo y unos pantalones de licra, hoy día, no escandaliza a nadie y resulta de lo más casual. Yo, considero incluso, que algunos autores a fecha de hoy respeten aquél estilo, es más un homenaje y un tributo a aquellos pioneros de la fotografía y la ilustración y sus rompedoras modelos, heroínas del feminismo y la libertad que se convirtieron en estrellas de los cheesecakes como la indómita Betty Page. 
Me parece romántico y bohemio. Aún así, pese a que considero la diferencia cronológica cultural que nos separa de aquella década, el good girl style evolucionó a una excusa barata de la industria para atraer a público “libidinoso” y hombres “verdes” de los que no logro entender que veían que les produjese “picorcillo” en las tiras de Scarlet O`Neil por ejemplo, que por otro lado, no se distancian tanto en estilo artístico de la Clara de Bernet.
Desde que comienza Xenozoic, Schultz va mejorando ese mismo estilo con el que comienza, pero su perfeccionismo, y por qué no decirlo, su lentitud, o incluso procrastinación, desesperaron a la legión de fans que consiguió con su título original. Tardaba mucho en entregar nuevos números. Y tanto va el cantaro a la fuente, que al final se rompe, y el unIverso de Xenozoic quedó cojo para siempre, sin un final conclusivo, y con varios melones abiertos pendientes de un digno cierre de guión. Tal vez, esto alimente más la leyenda del título si cabe.

Si nos paramos a divagar un poco, semejante fatalidad, convierte la obra en un oopart fuera de su tiempo, hasta el extremo de que está inconclusa, como si su autor ya no estuviese entre nosotros, pero no seamos tan gafes, que sí, que sigue con nosotros, aunque no parece tener ninguna intención de resolver la situación de su más famosa colección. Sus obras posteriores tuvieron que ver con héroes del calibre de Conan, The Spirit, Black Canary, Doc Savage y El Príncipe Valiente que curiosamente, fue una de las mayores inspiraciones de Schultz desde su infancia. Así que parece que algunos cumplen sus sueños.



Mis sueños son de Tungsteno, y hechas las presentaciones, vamos a charlar sobre lo que he encontrado en las páginas de Xenozoic.

ECOLOGIA Y TUNNING CON MUCHA SOLERA


Cumpliendo con el estilo anteriormente indicado, fiel a las directrices de AC, Schultz nos lleva al SXXVI y nos planta en la costa este norteamericana en esa nueva era Xenozoica. Antes de dar la sinópsis protocolaria, como anécdota, Schultz es un fanático enamorado de los dinosaurios, pasó horas y horas en museos desde crío contemplando a los viejos reptiles, para después dibujarlos. Y en Xenozoic Tales reinventó nuevas razas totalmente propias que poblasen su mundo.
Y así comenzamos en las ruinas de lo que parece ser un viejo Nueva York cubierto por el mar, con las olas cubriendo viejos rascacielos tras una subida de las aguas oceánicas. Y pronto conoceremos a Jack “Cadillac” Terenc y a una forastera, que viene del viejo Washington en calidad de diplomática, Hanna Dundee.
Jack es un bruto misterioso, uno de esos galanes de cine en blanco y negro, que tras tomar un Martini seco abofetea a la chica pero luego la besa y aquí no ha pasado nada. Un rostro tallado en piedra, un adonis musculado, blindado contra romances, con el orgullo hasta arriba, testarudo y cabezota al que no le saca de sus trece ni su madre. Un macho alfa en toda regla.
No solo cumple con todos esos requisitos de líder para el retrogusto nato de la década de los 50 , si no que el tipo es un mecánico de primera, y pasa el rato restaurando viejos modelos de coche clásico americano como Cadillacs y Chevrolets. ¿Para qué queremos más? Ya tenemos todo lo que hacía falta, excepto tabaco rubio americano y rock and roll. Una pena que aún no haya cómics con banda sonora incorporada.
Por Si fuera poco, Jack es una especie de neo chamán, un erudito en flora y fauna, que defiende que la antigua civilización llevó el planeta al desastre por culpa de no respetar la naturaleza, y que cometer los mismos errores en contra del medio ambiente y los dinosaurios, volverá a degenerar en un desequilibrio aún mayor del que se lamentarán todos los supervivientes. Así que su segundo hobby después de la mecánica, es patearle el culo a los cazadores furtivos de reptiles.

La otra cara de la moneda es Hanna, que si Jack encarna a una especie de Adán, sin duda ella será la Eva, cargando con algunos de los tópicos más retrógrados del machismo socialmente tolerado de mitades de siglo XX, ya que es ladina, seductora, y algo intrigante, pero es la única que logra sacar a Jack de su área de confort sin perder su perenne postura de calendario. Ella lo desestabiliza, y la línea de su alianza y lealtad mutuas a veces se difumina en busca de sus intereses personales. Una femme fatale del viejo Hollywood entintada en una hoja en blanco. Al menos, pese a que no representa una amenaza semejante a la de Jack en refriega y tiroteo, manca no es, y siempre va a sacarle las castañas del fuego a Jack cuando no le quedan ases en la manga.

Son un dúo práctico y bien avenido con sus atracciones y desencuentros. Es una especie de amor platónico, de relación tensa en la que ninguno de los dos se atreve a dar un paso hacia adelante, porque pese a los tópicos, ambos son almas libres y salvajes. Qué bonito.
Y así conformamos al dúo protagonista, que a lo largo de 15 números, seguiremos por las marismas, ruinas, minas, cavernas, pantanos y montañas del xenozoico, a píe o pisándole al El Dorado restaurado, o a un El Camino.
Sus aventuras rondarán en torno de la anulación de cazadores furtivos, conspiraciones entre los miembros de los gobiernos tribales de la ciudad hundida y nuevo Wasoon, rescates en minas y otras explotaciones naturales, y las más interesantes, aquellas en las que vamos descubriendo poquito a poco secretos de nuestra pareja protagonista, alimentando así el trasfondo de cada uno poco a poco, aumentando posibilidades para futuros números que nunca llegaron, al menos de manos de Schultz, porque Steve Stiles sí llegó a dibujar algunas historias de la saga rebautizadas con el nombre comercial por el que todos conocemos la obra, Cadillacs and Dinosaurs.
La trama, tomará también claras inspiraciones Lovecraftianas (nada extraño en un admirador de Howard) muy de agradecer, que convierten la historia en un relato mucho más weird si es posible, teniendo presente que hablamos de que en el futuro, volverá a haber dinosaurios, que ya es suficiente paradójico. Y no voy a spoilear, aunque ganas de tirar de la manta en ésta trama no me faltan. Pero será mejor que lo descubráis vosotros, que son unas lecturas cómodas y rápidas que dejan hambriento a cualquiera.



Así que ecología, conciencia y crítica política son los principales "troyanos" dentro de las aventuras del tebeo.

EL LEGADO DE MARK SCHULTZ


Y tan hambrientos como yo quedaron miles de fans, pero la industria no quiso perder comba con la fábrica de lowriders y saurios, el público estaban ansiosos de más, embrujados por semejante mezcla. Y comenzaron a llegar los productos derivados de la obra de Schultz.
El más destacable de todos, y el que disparó el xenozoico al Olimpo de la cultura pop, el videojuego desarrollado por Capcom, Cadillacs & Dinosaurs, un auténtico clásico de recreativo que nos destrozó la mente y el monedero a todos. Aquél 1992, Jack, Hanna, el personaje secundario Mustapha Cairo y un prácticamente espontáneo Mess O`bradovich que en los cómics sólo se deja ver de refilón en los dos primeros números y no le dan ni una línea para ni un solo bocadillo. De hecho cuesta asociar el personaje del juego a alguno dentro del cómic si no sacamos la lupa.



El juego es un beat’m’up de manual al estilo Final Fight o Punisher en aquellos años de guerra entre Capcom y SNK que tantas joyas del género nos dejaron. Así pues, en solitario o a dobles, recorreremos ocho niveles del mundo de la era xenozoica, con alguno de los cuatro protagonistas, cada uno con diferenciados puntos fuertes, siguiendo un modelo de jugabilidad explotado hasta la saciedad en los brawlers, distinguiendo entre luchadores débiles pero rápidos, lentos pero fuertes, y equilibrados. Nada que no haya contado ya por ejemplo en la entrada dedicada a ArmoredWarriors. Y del mismo modo, siguiendo el manual de los beat’m’up (o ya hack’n’slash siendo quisquillosos) podremos deleitarnos con un amplio arsenal de armas contundentes, de filo y de fuego con los que derrotar furtivos y dinosaurios agresivos.
También conduciremos algún coche del garaje de Jack, así que el juego no nos permite aburrirnos ni un momento. Además, la curva de dificultad y satisfacción está muy bien medida, siendo relativamente fácil hasta para un manco como yo, hacer la menos 3 niveles con un solo crédito, pero si nos confiamos mucho, de ahí en adelante estaremos gastando “monedas de 5 duros” como si no hubiese un mañana, ya bien enganchados al desarrollo de nuevos escenarios con nuevos líderes de fase y enemigos cada vez más complicados. La típica de los camellos que decían nuestras madres en el cole, la primera dosis es gratis, para que te enganches. Ay mamá, si supieses lo cara que es la droga, entenderías que nadie la regala, ni la mete en cromos ni calcamonías.



Dos años después, la fiebre del gasoil y los reptiles no había mermado, y en nuestros PCs y Sega CD se estrenaba Cadillacs & Dinosaurs The Second cataclysm, un shooter motorizado en tercera persona automovilística que no tuvo ni la mitad de repercusión ni acogida, ya que en parte, por aquella época, no todos teníamos un megazor monstruoso de periféricos de SEGA sobre nuestras megadrives.



Antes dije que ojalá hubiese cómics con BSO, pues bueno, en 1994 se editó un álbum musical de rock inspirado por la obra, titulado Songs from the Xenozoic Era firmado por Schultz y Christensen, con Little Richard y Professor Longhair entre otros artesanos del ritmo.



Y durante un año, la CBS emitió una serie de dibujos animados, que planteada para todos los públicos y tremendamente edulcorada, carente de todo espíritu pulp o weird y readaptada al gusto de cartoon americano de los 90, continúo dándonos aventuras en la era xenozoica, que en España, se televisó en algunos canales autonómicos como por ejemplo telemadrid, que yo recuerde. Y oye, me flipó verla por aquél entonces. La serie fue desarrollada por De Souza Productions, e introducía personajes exclusivos del videojuego que no habíamos visto aún en las historietas.
También tuvo su propio juego de rol, que también recuerdo con misterio y curiosidad en un revistero de Alfil Juegos, con los bolsillos vacíos.



¿Qué falta? Bueno hubo muñecos, caramelos, y todo tipo de chuminadas, pero a mi lo que de verdad me fliparía (y me adjudico la patente, aquí, ante los ojos del Cyborg supremo) es un sandbox para consolas de nueva generación, un amplio mapa que explorar, a píe, en moto o en un Chevy del 64, con tu hilo argumental y tus misiones secundarias, a lo GTA. Oh sí, eso sería … xenozoico por completo!!!

Así que el xenozoico, lejos de representar la extinción, sigue muy presente, amiguetes reptilianos. No os costará stremear la serie de dibujos en la red, oir el disco en spoty, o comprar los cómics reeditados. Os invito a compartir conmigo vuestras experiencias y demás conocimientos acerca de ésta maravillosa obra, que aunque breve, y algo apolillada, aún tiene esa magia involutiva de la que estoy seguro que beben obras más modernas de la viñeta como Involución de Rick Remender, y alguna otra que aún no conozca, seguro.

Sed buenos, no sobrepaséis el límite de velocidad después de leer Xenozoic, y respetad los animales y el medio ambiente. ¡Un saludo!



sábado, 22 de junio de 2019

LA ERA DEL DIAMANTE DE NEAL STEPHENSON


OBSESIONADOS POR LA COMUNICACIÓN


Buenos días, espero terminar de escribir éste macro meme y dejarlo en la red antes de que el Segundo sol del sistema Raquiti Omega desintegre el casco de mi regata interestelar de segunda mano y me desintegre por completo. El sistema de refrigeración de éste cacharro está averiado y sólo a mi se me ocurre viajar a las playas de Ramalaán II en ésta época del año. Estoy nadando en sudor dentro de mi traje.
Detalles escabroros al margen, centrémonos en la obra protagonista de hoy. Una lectura de lo más curiosa, que a ratos durante su parte intermedia, se me hizo tediosa, confusa e insustancial, pero que recupera ritmo con un final de infarto que liga con el comienzo magistral con el que engancha.
Hoy hablaré de La era del diamante: Manual ilustrado para jovencitas del siempre grande Neal Stepehenson.
Neal se ganó una cápsula criogénica de honor en el búnquer de los tecnofantes de la ciencia ficción con Snowcrash a principios de los 90. Y La era del diamante fue el siguiente título en consagrarle. Cierto es que podría haber empezado la casa por el tejado hablando de Snowcrash, pero voy a dejarlo para otro momento, y unas revisiones con calma ya que hace años que lo leí, y tengo más reciente éste último. Además, aunque todo está inventado y no vengo yo a aquí a decir como hay que freir los huevos, de Snowcrash ya he leído casi todo lo dicho, y aunque algo podré aportar, he decidido darle algo más de protagonismo a ésta otra obra, heredera estilística de Snowcrash, pero para nada una nueva obra cyberpunk, si no más bien un capricho ecléctico de ciencia ficción especulativa que sigue centrándose en las grandes obsesiones de Neal en su carrera, el lenguaje (tanto el computacional como el humano, una visión única y global de transmisión de información) y los entornos de interacción virtuales, como canal de comunicación a preveer en el cercano futuro como nueva forma natural de relacionarse y compartir. Y digo obsesiones, porque aunque no he leído toda la obra del Neal, en Snowcrash ya se centraba en los mundos virtuales y el lenguaje multiformato (orgánico e inorgánico), y tengo entendido que en otra de sus principales sagas, la del Criptonomicón (que por cierto sospecho que nace de ideas creativas subyacentes tras la ejecución de La era del diamante) sigue siendo la tónica reinante.
Y para más I.N.R.I., que conste que Neal estuvo inmerso en la creación de un videojuego MMORPG que trató de financiar por mecenazgo y que al final dejó morir ante la imposibilidad de llevar a cabo todas las mega ideas que deseaba plasmar en las mecánicas del juego online multijugador en un mundo persistente.
Así que sin duda, éste hijo de intelectuales científicos, de carrera científica, está totalmente picado con la interpretación de avatares en entornos virtuales, la forma en al que intercambiarían información, y los lenguajes de programación y las formas de comunicación humana, que ya, atraviesan líneas que hace años sólo hubiese imaginado un escritor de cifi.
De hecho, el mero hecho de pensar cómo ha cambiado nuestra forma de comunicarnos y de interactuar unos con otros, las redes sociales, sin necesidad de un interfaz virtual ni inmersivo, ya rompe las barreras de lo que hace tan sólo 20 años hubiésemos imaginado la sociedad. Ya es habitual ver a dos acompañantes sentados en una mesa, sin dirigirse la palabra, sólo con el teléfono móvil en sus manos, durante largos minutos. Eso es parte del cambio, un cambio que nos resulta lento, si lo comparamos con los sueños de la ciencia ficción, pero que se está produciendo mucho más rápido de lo que nos damos cuenta, silenciosamente.



EL SHANGAI DEL FUTURO CERCANO


La era del diamante, es una obra como decía antes, extraña, inusual, serpenteante y que del mismo modo que Neuromante no es para nada una obra introductoria para novatos, ésta, tampoco lo sería bajo mi humilde criterio de lector. De facto, La era del diamante, comparte varias características estílisticas de forma con Elneuromante sin duda ninguna, como por ejemplo, la de emplear constantemente neologísmos técnicos ficticios, inventados por Neal, para referirse a la tecnología existente en su futuro imaginado, pero que nosotros como lectores, no llegamos a imaginar con precisión, generándonos dudas a cerca de cómo debemos enfocar nuestra imaginación mientras leemos, lo que a mi, me hace perder el hilo en ocasiones y tener que releer renglones, cosa que me pone nervioso y no me gusta nada. Pero hago el sacrificio, y sigo para adelante, sintiéndome troleado y regateado en ocasiones, en las que mientras Neal desarrolla una escena (que yo me voy imaginando), da un quiebro y añade datos del entorno o del suceso, que deberían haber sido detallados al principio, y no cuando suelta la bomba, confundiéndome con sus “sorpresitas”.
No es secreta la admiración de Neal por Neuromante, ya que de hecho, inspiró profundamente su obra Snowcrash, pero eso ya lo contaremos cuando proceda.

Ese estilo barroco (reconocida la etiqueta por él mismo) de Neal, que ya comenzó a cultivar en Snowcrash (aún tengo dudas de como se sucedió el capitulo en el que A.T. Entra en el edificio gubernamental donde trabajaba su madre por lo parco de la narración)  explota en la era del diamante, y es lo que durante la parte central del libro me hastió durante unos días, necesitando un respiro para organizar en mi cabeza lo que estaba leyendo y qué tipo de historia era.
Además, tras el éxito cosechado con el cyberpunk en Snowcrash, la prensa y las editoriales no dudaron en colgarle el mismo San Benito a La era del diamante, pero no, amigos y amigas, no es una obra cyberpunk aunque cumple varios preceptos imprescindibles del género, como lainclusión de cibernética, redes de datos y software autónomo, personajes de baja estofa empujados a cumplir hitos épicos casi de rebote, etc; La ambientación, conserva algunos puntos clásicos de la jungla de neón y asfalto, pero añade elementos neo Victorianos más propios del steampunk.

Para ponernos ya de una vez en situación, La era del diamante se desarrolla principalmente en la Shangai del futuro cercano. Un futuro, en el que las naciones y la geopolítica han cambiado y ya no existen países como tal, más allá de los efectos geográficos geológicos, pero no políticos. Las naciones se componen de personas, asociadas a una jerarquía anarco capitalísta (vaya rizo) llamadas philes, que beben de la más clásica y distópica visión del punk futuro de pandilla (como la Naranja mecánica y sus grupos juveniles), cumpliendo sus miembros requisitos de distinción al  estilo “tribu urbana” de los 90 (vestimentas, modales, etnias, y otras características de identidad distintivas e imprescindibles para permanecer a la phyle); pero que son auténticos grupos organizados, conspiradores, con intereses económicos en juego constante. El explotado zaibatsu megacorporativo del cyberpunk, es suplantado en La era del diamante por estas phyles que hacen las veces de naciones descentralizadas que se rigen e interactúan unas con otras según las leyes de un nuevo código mercantil global aceptado de mutuo propio por todas ellas.
En esa Shangai, Neal se recrea “Tolkienanamente” en dispersas descripciones de su arquitectura, sus contrastes tecnológicos y culturales, neones y pagodas, implantes y salones de té, folklore y tecnología. Un crisol cultural que acoge a diferentes grupos de phyles y a miles de parias autóctonos, “tetes”, desheredados por el sistema de phyles, desplazados al márgen de sus intereses y especulaciones.
En ese futuro cercano, la nanotecnología representa la nueva revolución tecnológica, lo que da una vuelta de tuerca más al enfoque del clásico cyberpunk, porque Neal da por sentada la existencia de redes de datos y una suerte de red llamada Ractiva (muy interesante que luego detallaremos), pero los principales intereses de las phyles y el mayor logro tecnológico en la sociedad es la milagrosa nanotecnología, gracias la que diminutos robots biomecánicos, casi de tamaño atómico, inundan el ambiente, se pegan a nuestra piel sin que lo notemos, se cuelan por nuestras vías respiratorias y habitan en nuestro interior como en El chip prodigioso sin que lo notemos a no ser que tengamos los nano sistemas defensivos adecuados, y monitorizan todo, enviando información de todo tipo a sus operadores (phyles en su mayoría de casos) eliminando por completo el significado de intimidad. Ya que un minúsculo dron, que digo uno, millones, flotarían a nuestro al rededor, haciéndo quién sabe qué, desde grabándonos con fines comerciales, extrayéndonos muestras orgánicas para investigaciones médicas y farmacéuticas, o inoculándonos sustancias convirtiéndonos en conejillos de indias involuntarios de grandes empresas y gobiernos. Terrorífico.
Pero esa nanotecnología va más allá, y ese ejército casi infinito de diminutas máquinas microscópicas, también son excelentes obreros, capaces de recibir “mapas” o “instrucciones” de construcción, y formar objetos, entre ellos mismos, o compilando materia a nivel atómico y materia de la aparente “nada”. Como por arte de magia. Esas nano máquinas, llamadas nanositos, pueden fabricarnos ropa, alimentos orgánicos, o cualquier cosa en un electrodoméstico conocido como el C.M. (Compilador de Materia) que curiosamente, casualidad o inspirado el uno por el otro (La era del diamante es del 95 y Transmetropolitan del 1997), también encontramos en los cómics de Transmetropolitan, dónde Spider jerusalem le pide toda suerte de fármacos, drogas y armas a su electrodoméstico compilador de materia que además, para nuestro deleite y carcajadas, tiene un programa de I.A. Con síndrome de abstinencia molecular.
Estos electrodomésticos milagrosos, capaces de reciclar cualquier materia orgánica o inorgánica y reconstruirla en unos minutos tras un sonido de campanilla de microondas al terminar, están conectados a una red conocida como la toma, que no es otra cosa que una red pública de suministro de nanositos con sus estaciones de toma, como si fuesen estaciones de alta tensión de la red eléctrica actual que proveen nuestros hogares de electricidad.


MAS STEAM QUE CYBER


Ubicados ya, debemos conocer a nuestros protagonistas y una sinópsis de la trama sin spoilers, como siempre, sólo un intenso cebo por si queréis leerlo.
John Percybal Hackworth es un jóven y reconocido nano ingeniero de la phyle neovictoriana, una pandilla de nostálgicos británicos expertos en nano tecnología y arquitectura mediante el uso de nanositos, cuya punta de la pirámide jerárquica es una figura femenina conocida como La Reina. Gustan de amanerados modales y formas repipis, con mucha flema, bombín, chistera, paraguas y desplazarse mediante velocípedos, zancos hidráulicos, o cabalinas (corceles robóticos). Su presencia en Shangai es muy numerosa, y entonces comencé a imaginarme el entorno, como el capítulo La cacería de la serie Love, death & Robots.
En Shangai se han instalado también otra serie de phyles de todo tipo, más industriales, comerciales, o religiosas, como los Boer, los zulúes, los mormones, los judíos, el Sendero, etc...
la población foral, chinos de diferentes etnias, se agrupan en la mayoría regente del reino celeste, o pertenecen si no a otra nación en boga conocida como los puños del recto camino carmesí.
Al margen de todas estas facciones tenemos a los “tetes”, baja estofa, inmigrantes de aquí y de allá que no pertenecen a ninguna phyle, con poco poder adquisitivo, en paro, pocas expectativas de desarrollarse en ningún ámbito personal ni laboral, que sobreviven de la caridad, chapuzas, trapicheo, delincuencia y reciclaje de bienes en los compiladores de materia.
En cierto modo, el invento del compilador de materia, garantiza el bienestar mínimo de cualquier clase social, ya que a demás de ropa, entretenimiento o herramientas, los C.M. Recordemos que pueden crear comida y fármacos. Así que la pobreza absoluta, como tal, queda erradicada para todo aquél que tenga acceso a un C.M.

Hackworth recibirá la tarea de un alto cargo de su phyle de desarrollar una nueva herramienta nanotecnológica, el conocido como Manual ilustrado para jovencitas, que se trata de un libro interactivo, o mejor dicho ractivo, que sirva como herramienta doméstica para la educación autónoma y personalizada de las niñas vickys (neo victorianas) de buena familia y alta alcurnia, mientras sus tutores legales o progenitores, cumplen con sus obligaciones para la phyle.

Ahora tratemos de dejar claro el concepto, ractivo en el Shangai de Neal Stephenson. Ractiva es la nueva tecnología interactiva de ocio y entretenimiento, similar a la red, o internet, pero con un carácter virtual, inmersivo, en la que el usuario, no sólo vive una experiencia pseudo real, muy vívida, pre programada o cuyo desarrollo depende de inteligencias artificiales o programas, si no que interactúa en su vivencia virtual, con otras personas, anónimas en la mayoría de los casos gracias a sus avatares o identidades electrónicas (ractivas) además de con bots y otros programas de comportamiento preconcebido. La antigua industria del entretenimiento multimedia (televisión, videojuego...) es llamada pasiva en la era del diamante, y la ractiva, es la nueva fórmula de interactuación multimedia y tecnológica entre personas.
Suena retorcido, pero en el fondo, es una realidad virtual muy parecida al metaverso de Snowcrash.

¿Te aburres el viernes noche en casa? ¿Sin plan? ¿Quieres ser un espía británico, en un tren hacia Moscú repleto de espías nazis durante la GGMM? Carga el ractivo en tu terminal (del que Neal apenas da detalles durante la obra, y nos vemos obligados a reimaginar una y otra vez ese tipo de conexiones virtuales entre usuarios, aunque finalmente llega a mencionar unas gafas, que imagino como la típica mole de realidad virtual sobre el rostro) y vive una aventura que nunca será igual, porque la mitad del tren son otros usuarios. Una historia sin constantes, y con muchas variables.
Cómo un MMORPG en realidad virtual ¿verdad? Claro. Ya mencioné antes esa obsesión de Neal, que para mi es el papá de Ready PlayerOne, tras inventar La Calle del Metaverso en Snowcrash.
Y aquí entra en escena Miranda, una actriz emergente de ractivos. Porque los ractivos a la carta (me lo imagino en plan netflix o HBO) tienen una serie de papeles adjudicados a usuarios domésticos, y otros que son siempre interpretados por actores y actrices, en sus cubiculos de ractuación, facturando cada minuto de interpretación. Una nueva forma de vida del futuro.
Neal Stephenson dará una increible importancia al factor interpretativo, casi filosófica, a cerca del dramatis personae, de una forma casi “Calderoniana” a lo la vida es sueño, en la que nos costará, tanto a nosotros como a sus propios personajes, distinguir humanos de programas, y la realidad de la r-realidad.

Este libro digital a base de nanotecnología que absorbe los estados de ánimo de la pequeña lectora, y acumula datos de su carácter y sus respuestas, irá generando un entorno virtual ficticio, único y personalizado según los datos recavados, que goza de un protagonismo absoluto en la obra, trasladándonos de esa distópica Shangai a un mundo virtual de hadas y fantasía, no exento de oscurantismo y crudeza, al más puro estilo gótico de los hermanos Grimm, en el que la jovencita irá aprendiendo mediante cuentos y fábulas, que extrapolan datos de la realidad de la pequeña para convertirlos en relatos que serán a la vez clases teóricas de ética y moral con moralejas prácticas y conocimientos académicos, que se van pregenerando a medida que la niña interactúa y crea cada cuento protagonizándolo, mientras el mismo sistema del libro, realimentado por la info recopilada por los nanositos de su lectora, manda guiones de interpretación a los ractores conectados a la emisión de la lectura, como si de una de las anteriores series a la carta se tratase.
Como decíamos antes, barroco, muy barroco, y poco práctico.
No obstante, ese manual ilustrado para jovencitas, es una beta personal en desarrollo que Hackworth testea con su hija Fiona, antes de que la hija de su jefe obtenga su propia copia.

Tremendamente rebuscado todo, la implicación de los ractores en las fábulas del manual, etc... La lectura se va complicando. Pero pensemos en ello, ese manual, es asombroso. Una visión tecnológica para suplantar la educación convencional, las figuras paternas o familiares, y todo creando fantasías persistentes no prescritas, en las que interactuaremos con otros usuarios, bots, o humanos.



Todo se tuerce, cuando Hackworth pierde la beta del manual, siendo asaltado por una pandilla de tetes juveniles, entre los que se encuentra Harv, el hermano de Nell, dos críos que viven en un cuchitril con su madre Tequila, una mala madre, despreocupada, casquibana, de mano suelta, que mete un novio nuevo en casa cada dos semanas, a cada cual peor, borrachos, pederastas, drogadictos y maltratadores. Harv decide regalarle el botín a su hermanita pequeña, y ahí comienza todo, un libro dentro del libro, no al estilo del hombre en el castillo, pero sí un poco la historia interminable en versión “virtual”, en cuanto la pequeña Nell abre el libro, que le habla, le pregunta cómo se llama, y comienza a contarle cuentos.
Como una distópica Arya Stark, que huye de su hogar y crece sola de aquí para allá, agrandándose ante la adversidad, madurando, dejando atrás la infancia de forma precipitada. Nell comenzará un viaje alucinante en el ractivo del libro, y a la vez y como consecuencia, en la vida real, aprenderá a leer, aprenderá a superar sus miedos, sus problemas, y su vida de mierda como niña no deseada en un hogar de mierda, aprenderá lenguajes de programación, y se convertirá en la heroína de la obra, alternando entre una cruel y desangelada realidad y su mundo privado, el mundo del manual, donde es la princesa Nell, en busca de las 13 llaves de los reyes feéricos, en la eterna historia de superación narrada desde su infancia hasta su adolescencia.
El manual es como un “juego de rol” vívido y total.

En el otro extremo, tenemos al némesis de la historia, porque si algo aprendimos también en Snowcrash, es que Neal Stephenson adora crear un buen villano, pero no uno que sea malo y ya está, no, un malvado de manual, carismático, imprescindible y que en el fondo, no es tan malo y tiene unas aparentes “buenas” razones para ir en sentido contrario de nuestros protagonistas. En éste caso es el Doctor X, una especie de Fumanchú de novela de superagentes, un mandarín de los bajos fondos, inmiscuido en planes megalómanos, ni mejores ni peores que los de nuestros protagonistas, antihéroes en cierto modo, si no sencillamente opuestos. Este villano encarna una serie de tópicos y valores tan enigmáticos y folclóricos como jocosos y de xplotation oriental. Porque Neal es un gamberro, y un cachondo, y cuando crea escenas de acción convierte la mejor ciencia ficción especulativa en un espectáculo hollywoodiense para todos los públicos, ácido y socarrón.
Doctor X y sus secuaces, desean la tecnología del manual ilustrado para jovencitas, para otros planes que no voy a desvelar.

LOS NIÑOS SON EL FUTURO


Y volvemos a darle vuelta al torno Perico. Tal y como propuso en Snowcrash, en La era del diamante lo tradicional y lo místico tienen también un papel protagonista entretejido con la trama tecnológica.
En su obsesión de desarrollar una trama relacionada con los lenguajes, y la transmisión de datos, con más o menos fundamento científico que a mi se me pueda escapar, ya que no soy informático, Neal convierte lo virtual en orgánico, y lo orgánico en mecánico, cruzando la línea que separa unos y ceros de un sistema nervioso humano, emplea el recurso de la mente colectiva y tira de biología y genética para computerizar a los humanos. Convierte las células en transmisores de información cifrada, apoyado en la nanotecnología e introduciendo en escena una extrañísima phyle “sintética” conocida como Los Tamborileros. 
Los capítulos en los que entran en acción estos individuos, sin spoilers, son lisérgicos y alucinógenos, rompen toda lógica dentro de la narración. No se que narices tomaba Neal mientras lo escribía. Un despropósito tribal, chamánico y tecnológico, del que mejor, me contáis vosotros cuando lo leáis y compartimos la experiencia.



Finalmente, como yo los llamo, los “troyanos” que la obra nos clava bajo la ficción, parten desde la necesidad de que el humano siga siendo quien controla la máquina y no al revés, hasta la cuestión de la administración de permisos y accesos de la tecnología popular y la liberación de los logros tecnológicos.
Por supuesto también la revindicación del papel familiar en la pronta vida del individuo y la infancia, ya que recordemos, que la obra gira en torno en la visión de una niña desvalida de una vida inapropiada, maquillada, edulcorada, a través de la fantasía que crea para ella el manual inteligente e interactivo, y la implicación de la ractriz Miranda en el desarrollo de sus capítulos, a distancia, desde el anonimato, pero con una implicación que se va tornando maternal pese al anonimato de ambas participantes. Principalmente, eso es La era del diamante, una oda a la importancia de tratar la infancia con el debido respeto, invirtiendo la atención imprescindiblemente necesaria que todos los niños y niñas necesitan para su correcto desarrollo adulto. No se si Neal Stephenson tiene hijos o no, o cuando los tuvo, pero desde luego, La era del diamante, es un perfecto cuento cifi sobre la responsabilidad de criar niños y nunca infravalorar su potencial.
Un despertador biológico en forma de novela, vaya.

martes, 18 de junio de 2019

DETROIT BECOME HUMAN, EL VIDEO JUEGO QUE HUBIESE HECHO ASIMOV


CARTA DEL DIRECTOR

Buenas noches choomers y tungstenitas llegados por casualidad cuántica a este miserable nodo de la constelación virtual en el que habita una copia digital de mi YO.
Después de una resaca de keanu reeves, cada Keanu vez que abro el internet Reeves, y me hierbe la Keanu sangre, porque soy un modelo de cyborg anticuado y cebollino, que no sabe nada de John Wyck porque no la he visto (aunque reconozco, he de hacerlo y por eso no opino al respecto) pero que no Reeves contento con el bombardeo Keanu sufrido en todos los medios y RRSS al respecto del estreno de ese film de gun-fu, me araño los implantes oculares al ver el rostro del maldito Klaatu en el nuevo trailer de Cyberpunk2077 Reeves haciendo de Johnny Silverhand. Y ya, claro, para los que no saben nada de Cyberpunk 2020, lo normal, es gozar y aplaudir, porque la maniobra de marketing es genial por parte de CD Projekt Red. Pero a mi, no me hacía falta, e incluso, la presencia de Keanu encarnando un personaje que me he imaginado cientos de veces antes desde finales de los 90, me da urticaria friky, de esa un poco hater sí, un poco facha sí, un poco... pollavieja....sí. ¿pero a caso es el Légolas de Peeter Jackson el que os hubieseis imaginado tras leer el Señor de los Anillos de Tolkien? ¿Haciendo grinds sobre un escudo a lo Tony Hawk mientras dispara 5 flechas a la vez? NO...¿verdad? No.... pues empatizad conmigo, este no era el Johnny Silverhand que hubiese imaginado.
Pero hay que aceptar que el tiempo pasa, y que el 2020 es ahora el 2077, y esto es renovarse o morir, y que la industria del videojuego es un negocio donde se queman muchos dólares, y que a R. L. Talsorian ésto le supone una resurección con la que no hubiese soñado jamás en los últimos 30 años (que se dice pronto), y que sólo me queda joderme, aguantarme, comprarlo, jugarlo, y ver la cara del puto Klaatu en mi videoconsola sí o sí, para que engañarme.
El nuevo dios del cyber Keanu punk Reeves, porque ahora es Johnny Silverhand en un videojuego, la madre que lo parió, claro, porque Neo sólo mola en Matrix 1 y Johnny Mnemonic tiene a Ice-T.
Tengo muchas ganas de hablar de Johny Mnemonic desde hace tiempo, pero como veo que lo están haciendo otros en estos momentos, pues para colaborar en saturar la red de Keanu spam Reeves, me espero. Cuando se os pase la jeva con un nuevo trailer del 2077 ya me lanzaré a la piscina.

Y Google y sus spider bots me penalizaran en posicionamiento por mencionar tantas veces a K.R. , pero soy un punk del cyberespacio, no atiendo a leyes, que le den al sistema, soy un verdadero jinete.

En verdad son muchas cosas las que voy postergando, me ronda la cabeza Snowcrash, Carbono Modificado VS Altered Carbon, una de deportes del futuro que tengo ya medio maquetada, y bueno... no voy a inventar la sopa de ajo, hay mucha gente buena escribiendo de esto mismo ahí fuera, para que negarlo. Lo que me hace falta es más tiempo libre como habréis notado en mi pequeño descenso de posteo, que se me retrasan más de una semana, y me dejan los meses en número impar de entradas.
Pero soy un ciber proletario al servicio del zaibatsu, con demasiados hobbies, que le vamos a hacer.
Es en noches calurosas como la de hoy, sin tener que madrugar al día siguiente, en las que mejor me siento frente a las teclas de mi viejo terminal.



DETROIT, LA CIUDAD DE LA DISTOPIA HECHA REALIDAD


Postillas y cartas del director a parte, vamos al turrón. Hoy me lanzo a por un videojuego, que hace tiempo que no posteo uno, y me he decantado por una de las obras distópicas y de ciencia ficción más alucinantes de los últimos años, Detroit Become Human.

Detroit, vaya sitio ¿eh? Ni una sola película nos cuenta nada bueno de Detroit. La última esperanza blanca de la tecnología norteamericana, la ciudad del motor, la fábrica I+D de América... Si no hubiese sido por China, Taiwán y Japón fabricando todo tipo de electrodomésticos, aparatos electrónicos y vehículos de mejor manufactura y menor precio que las grandes marcas de Detroit, General Motors, Ford y Chrysler.

Detroit es una distopía hecha realidad, y por eso, es inspiración de la más decadente ciencia ficción y cyberpunk, porque es el cocktail perfecto entre industria tecnológica y anarquía. En sólo 50 años, la ciudad sixtuplicó su población. Sus fábricas emitieron la llamada desde el minarete del bienestar, llegando a oídos de millones de ciudadanos norteamericanos y extranjeros buscando el sueño americano.
La competencia oriental, la crisis del petróleo, los problemas raciales, la pésima política urbanística, y un sin fin de problemas de toda índole comenzaron a mellar el sueño y a empañar las caras del diamante. Las fábricas comenzaron a cerrar, el paro se adueñó de la ciudad, ¼ parte del casco urbano quedó abandonado y sus ocupantes o migraron o pasaron a engrosar las filas de sin techo que campaban por el downtown. El crimen se disparó, y nunca mejor dicho, siendo la ciudad más violenta de EEUU (que ya es decir) durante varios años consecutivos. Se recuerdan con terror, las noches del diablo, reales noches de infierno en el que los jóvenes salían a prender fuego a la ciudad, que con tan alto índice de edificios en ruinas, ardía como una montaña de pólen en primavera cada noche de Halloween. Hasta 800 incendios en una sola noche. ¿Recordáis la película de El Cuervo? Pues no era broma.
Los abusos policiales, por otra parte, llevaron a que la ciudad fuese investigada por el ministerio de justicia de los EEUU acusada de violar los derechos humanos. Y aquí tenemos también otra realidad que supera la ficción, cuando seguro que todos nos acordamos de Robocop de Verhoeven. Que ganas tengo de sentarme a escribir de Robocop en verdad.

Por todo esto, y por ser pionera en la mecanización robótica de la industria, como decíamos antes, Detroit lleva décadas siendo musa del cyberpunk. Una ciudad declarada en bancarrota, que encaja perfectamente con los suburbios imaginados en el Sprawl de Gibson. Rascacielos, chabolas, tiroteos, polis corruptos, deuda pública, y tecnología. Lo tiene todo.
El brawler Roboarmy de SNK también ambientó su videojuego de cyborgs impartiendo justicia callejera a lo Double Dragon en las calles de un no tan lejano ya Neo-Detroit.


SI ASIMOV HUBIESE HECHO VIDEOJUEGOS


Y una vez más, una nueva historia de cifi cae en Detroit, y además le da nombre. Aprovechando esas características tan tristes pero a la vez fascinantes, Detroit es la cuna de la robótica en un futuro cercano, en el que robots muy humanos serán la herramienta más útil y dócil del hombre, tanto para los servicios y las tareas de producción, como para otras sórdidas necesidades del humano, oscuro y falible.
Nos zambullimos en una historia que pese a que bebe de múltiples clásicos del cine y la literatura que iremos descubriendo línea a línea, sin duda alguna le debe todo a Asimov.
Es de ninguna manera evitable, ver en el videojuego Detroit Become Human, kilos y kilos de la saga de los robots de Isaac Asimov y de otros de sus cuentos cortos relativos a robots.
Comenzando por Yo Robot (obra que tengo en mente también enfrentar al film que casi todos conocemos), Asimov nos fue presentando, a ficticio modo de ensayo o material periodístico, una serie de relatos cortos, protagonizados por los mismos científicos humanos involucrados en el testeo de diferentes modelos de robot, ideados para mejorar la humanidad, pero que en cada caso, supusieron un dilema moral, o incluso una amenaza para nosotros, sus creadores.
Como si de fábulas modernas se tratasen, en vez de usar como protagonistas a un conejo y una tortuga, o una niña y un lobo feroz, Asimov brilló por encima del resto en la ciencia ficción, con una fórmula tan simple como complicada empleando robots. Máquinas que imitan al humano, una copia o un reflejo de nosotros mismos, sin alma, sin sangre, sin química en su cerebro, pero con un chip positrónico en la mayoría de los casos, que les permitían a éstas máquinas, procesar información, comprender, argumentar y evaluar respuestas y soluciones a diferentes situaciones, atendiendo siempre al más famoso código de leyes de la ciencia ficción, las 3 leyes de la robótica:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que uns er humano sufra daño
  2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley
  3. un robot debe proteger su propia existencia en medidaen que esta protección no entre en conflicto con las leyes anteriores


Perfecto, con eso deberíamos estar a salvo, ¿o no? . Recuerdo con nostalgia mi primer año de filosofía en el instituto, cursando BUP, cuando hacíamos ejercicios de conjunciones filosóficas, para encontrar verdades, y por supuesto, Descartes. Pues alucinantemente, Asimov, de una manera tan fluida y natural, aparentemente sin esfuerzo, tan pueril en ocasiones, logra con esas 3 leyes de la robótica, generar multitud de conjunciones filosóficas a tener en cuenta. Y deja claro que toda ley es susceptible de sufrir excepciones inesperadas.
En Detroit, es el test de Turing lo que ejerce de presa en la conciencia de los robots, parecido al test de Voight-Kampff de Sueñan los androides con ovejas eléctricas? que se hacía a los replicantes.
Y en Detroit, también tendremos dudas de qué es artificial y qué es de carne y hueso.
¿Qué es la robótica si no, jugar a ser Dios? Copiamos seres vivos y les dotamos de vida artificial. ¿Es Frankenstein el primer robot? El hombre lleva creando autómatas desde la edad media, no es nada nuevo, pero la tecnología siempre va más deprisa que las leyes y la filosofía.
Y así hemos visto robots una y otra vez, robots buenos que nos protegen de amenazas temibles, robots malos que desean destruir la humanidad, robots, robots, robots. Es un must de la ciencia ficción, no paran de evolucionar, y dejan de ser mecánicos para ser biológicos, como los replicantes de Blade Runner, pero siguen siendo robots, herramientas creadas por el hombre.
Robots que quieren, en muchos casos, dejar de ser robots, para ser hombres, o incluso, más que hombres. El cuento de Pinocho, que hemos visto en Alita, o en Inteligencia Artificial de Spielberg, entre algunos de los más famosos casos.
En la cultura tradicional japonesa existe la afirmación de que los objetos tienen alma, el tsukumogami. Curiosa tradición o punto de vista para la nación que lucha en la carrera de fondo de la robótica junto con EEUU y su Insitituto de Tecnología de Massachusetts. Si esa nación idolatrada tanto en occidente como en oriente, por su capacidad de resurgir de las cenizas ( a diferencia de Detroit) y su extraña forma de maridar folclore con innovación, opina eso, entonces, sí, están jugando a ser Dios.

LA NUEVA AVENTURA GRAFICA VIENE DE FRANCIA


Y de papá Asimov, nace a todas luces Detroit Become Human. Y también de unas pizcas de aquí y de allá de lo ya comentado. Una aventura gráfica de nueva generación que nos permitirá encarnar a tres protagonistas diferentes durante el juego. Capítulo a capítulo, en un desarrollo muy literario o televisivo, llevaremos a nuestros tres protagonistas sintéticos a múltiples desarrollos posibles. Y ese es el principal atractivo de Detroit, las docenas de ramificaciones argumentales de las que podremos ser testigos según decidamos tomar unas decisiones u otras en la sinte piel de nuestros avatares. Un “elige tu propia aventura” jugable, que sin hacer feos a su apabullante apartado técnico, artístico y su guión, es su único filo y queda empañado ante la corta duración de cada uno de los caminos tomados hasta llegar al final de la historia. Y que si bien, se puede rejugar, cambiando totalmente las decisiones que tomen nuestros personajes, adoptando roles muy diferentes, desbloqueando nuevas conversaciones o escenas en las ramas del generoso y lozano árbol de secuencias pre programado, me pasa como con Bandersnatch, que para descubrir nuevos puntos de vista, tengo que pasar otra vez por momentos que no ofrecen ningún cambio, y que ya he visto. Por lo que al final, como cada línea histórica no debería quitarnos más de 10 horas, aproximadamente, prefiero jugarlo cada par de meses o por ahí, para olvidarme de lo que ví la última vez.
Porque divertido, lo que se dice divertido, el juego, no es. Tendremos algunas escenas de tensión o combate, que nos exijan tomar decisiones muy rápido, o acertar la típica secuencia de botones interminable para que el robot del capítulo luche o huya de alguna persecución que nos mantendrá en vilo 30 segundos, pero poco más. Porque tampoco encontraremos puzles, grandes dilemas, ni callejones sin salida. Tan solo tenemos que elegir diálogos, tomar decisiones, y avanzar para descubrir el destino de nuestros robots.
Hay algunos momentos, que al principio resultan más o menos originales, en los que debemos buscar pistas por el escenario, pero cuyas mecánicas ya hemos visto antes en juegos como Batman, el modo visión de brujo en Witcher III, o incluso parecido en los videos de memoria de RememberMe, por lo que tampoco han descubierto América los de Quantic Dream, desarrolladora del juego.



Que ya que los menciono, tienen un pintoresco currículo en el que volveré a caer en el cercano y distópico futuro seguro, ya que encontramos el curiosísimo Omikron: A Nomad Soul, un megamix de mecánicas ambientado en un mundo fantástico y futurísta con cameo de David Bowie incluido (vaya, es ahora cuando me muerdo la lengua con la chapa de Keanu reeves en Cyberpunk 2077 ¿no? Ñi ñi ñi ñi ñiiiii); y las aventuras gráficas Fahrenheit, Heavy rain y Beyond Two Souls, convirtiéndose éste Detroit en la picota de su evolución narrativa en los videojuegos, con más de un millón de ventas durante sus 2 primeras semanas a la venta, y otorgándoles a la compañía gala la medalla de actuales reyes de la aventura gráfica, que lejos queda ya de la fórmula point n click con la que crecimos.
Como les gusta a los franceses esto del cyberpunk ¿eh? ¿Os acordáis de Flashback? Pues eso.

El juego es una película interactiva en verdad, con una calidad gráfica tremenda, y apenas vi bugs o comportamientos mal programados en los personajes que pueblan sus escenarios. Cosa muy de agradecer después de jugar los triple A de bethesda por ejemplo.

Encarnaremos a Kara, un androide doméstico, estilo “baby sitter” o perfecta “ama de casa”, que representa en cierto modo una alegoría de la opresión femenina a manos de hombres machistas, que con poca imaginación dilucidamos que tratan a las mujeres como un objeto (claro, Kara es de metal por dentro), que romperá las particulares 3 leyes de la robótica, reinterpretadas en el universo Detroit, convirtiéndose en una heroina sintética de la que tomar ejemplo y conciencia social (o no, según los derroteros que la hagamos recorrer en las múltiples posibilidades del juego).
También seremos Connor, que es un androide detective, suspicaz, ladino, matemático y funcional, que acompañará al teniente Hank en un extraño caso de crímenes que implican extraños comportamientos no esperados de robots comercializados por la megacorporación Cyberlife, la misma que lo fabricó a él. Y es la historia que involucra a ésta pareja, a mi gusto, la más rica y profunda, aportando un hilo tech noir de novela negra cuidado y delicioso, que pese a tales alabanzas, me atrevo a decir a boca llena que es una reinterpretación del androide R. Daneel Olivaw y el detective Elijah Baley del universo creado por Isaac Asimov en la saga de los robots, e incluso con apariciones en la Fundación y lo que se denominó a posteriori la saga de Trantor. El paralelísmo es casi un calco moderno extrapolado de las novelas del maestro Isaac, aunque en Detroit se añaden algunos elementos más cercanos al cyberpunk de manual como son las realidades virtuales.
Y por último, cerramos el triángulo con Markus, un androide mayordomo propiedad del millonario minusválido Carl Manfred, en otro rol que también hemos visto de forma muy similar en la saga de los robots de Asimov,



El juego es entonces una gran historia, no un reto a los reflejos, si no una narración hollywoodiense de gráficos hyper realistas, tanto que da yuyu, inmersiva a no poder más, y que sigue añadiendo a la sopa de críticas sociales y al juego de humo y reflejos, troyanos como el de la segregación racial (nada nuevo en éste tipo de obras cifi pero siempre muy recurrido para seguir luchando contra semejante lacra) en una escena que nos recuerda a la historia real de Rosa Parks y su autobús no mixto. El racismo del futuro en Detroit es en contra de los sintéticos, y sí, Asimov ya lo había escrito con sus “medievalistas” de la saga de los robots.
Esa segregación “racial”, es Detroit puro y duro, en un juego donde el policía dispara primero al robot, antes de preguntar, como si fuesen el joven Treyvon.
La "cosificación", la deshumanización, es el otro troyano avanzado de Detroit. Humanos que se acostumbran a maltratar máquinas demasiado parecidas a humanos, llegarán a no notar la diferencia. Humanos robotizados contra robots muy humanos.
Hay mucha crítica social en realidad debajo del juego.
También veremos guiños a otros clásicos de robots como Westworld. Y prefiero no spoilear.
No todo es crítica social, también encontraremos guiños “bíblicos”, muy trascendentales, que tampoco quiero spoilear demasiado, pero, los robots de Detroit, serán capaces de crear su propia religión, capaces de crear algo fuera de su programa, acercándose más al comportamiento humano en una evolución hyper acelerada que el humano no esperaríamos y que es otra de las constantes en los relatos cifi de robots, el “darwinismo” artificial que hemos visto otras veces como en El hacker ylas hormigas del padre del cyberpunk Rudy Rucker.

Y todo eso es Detroit Become Human, una perita en dulce para los fans de Asimov y el cyberpunk, que apenas te quitará unas horas de tu tiempo, y que sin embargo, quedará grabado en tu retina para siempre. No inventa nada, solo recocina los mismos ingredientes de siempre con un pequeño toque de autor, pero deja buen gusto en boca, y para qué más.
Especial atención a la anécdota del intento del juego en volvernos locos rompiendo “la cuarta pared” como ya hizo también en su día metal gear Solid 2, y hasta ahí voy a leer.

Si sois de los que les gusta fumar mientras tenéis el joy pad en las manos, es una buena aunque no demasiado saludable excusa para jugar a un juego relajado, mitad película. Si por el contrario buscáis un reto a los reflejos y la puntería, ni lo intentéis, avisados estáis.

Keanu Reeves, keanu Reeves, John Wyck, Cyberpunk 2077, Keanu Reeves, Keanu Reeves, K34Nvv R3v3335, 1101000100, …....... ERROR 404 NINJA NOT FOUND.