lunes, 25 de marzo de 2019

UPGRADE, TRANSHUMANISMO Y CYBERPUNK


EXPECTATIVAS Y AUMENTOS


Tras unos días demasiado atareados que me han impedido escribir a mi ritmo habitual, y me han obligado a tirar de algún refrito anterior, estoy ya al 100% tras la resaca científica de Aviador Dro y sus obreros especializados de anoche. Tal vez haga una entrada sobre tan maravillosa fiesta con mensajes CIFI y ritmos electrónicos y punk.

Hoy le trincho a una de las películas que mas hype me habían generado las redes sociales. Continuamente encontraba referencias, opiniones, la mayoria de ellas aduladoras, y yo mordiéndome las uñas. 

¿Dónde lo han visto? ¿Si no la estrenan en cines? ¿Como accedo a ella?

El título es Upgrade, y finalmente, di con ella. Y aquí estoy hoy, para aguar la fiesta con mis opiniones al respecto.



No se si soy un quisquilloso o un pedante por naturaleza, pero mi capacidad de autocrítica me hace reconocer que algo de eso tengo, y se que algunos de mis mejores amigos, de los que mejor y más me conocen, no dudarían ni un momento en señalarme con el dedo en una explosión de carcajadas si les preguntase esto mismo. Mirarme al espejo es una actividad suficientemente positiva para entenderme a mi mismo tanto como mi entorno. La pedantería es uno de mis defectos más entrañables, un rasgo de mi personalidad, algo por lo que se me quiere aunque parezca imposible.
Siempre digo que lo que mejor se hacer en ésta vida, y no siempre lo he explotado debidamente para ganarme el jornal (aunque algunas épocas sí lo conseguí), es el palique, la verborrea, hablar es lo que mejor se me da, soy un charlatán, un Ronaldhino del verbo. Comunicar me pone.
Y me lío, me lío, y a veces soy una caricatura de mí mismo. Felix Rodriguez ha llegado a llamarme alguno, porque siempre tengo que contar un montón de cosas que sólo serían útiles en Saber y Ganar, y los premios en ese concurso son muy rácanos, no iba a hacerme rico con ello, no es Pasapalabra. Así que vaya birria de don me tocó el día de las habilidades especiales.
Os espera un pequeño coñazo al respecto, así que si queréis hacer un FWD, y sudar de mis tribulaciones personales, pasad al subencabezado de la entrada. Pero creo que la CIFI precisamente, tiene que generar esas comidas de tarro, extrapolando la ficción a la realidad.

Reirme de mi mismo, me ayuda a relajarme un poco en ésta vorágine social que es la vida, y ayuda a no tomarme tan en serio nada, a no valorar mi opinión más que la de otra persona, a ser humilde, así que no me toméis por un catedrático de nada ni un gurú, ni un provocador. Solo opino libremente, en confianza, porque si venís a leer esto, es porque ya somos cómplices de algo. Pues no es grande la red como para que hayáis acabado leyendo esto, ¿o no?. Y si os estoy poniendo la cabeza como el Sputnik, pues F5 y a otra cosa.
Considero que tengo la virtud de quitarle plomo a las cosas y convertir casi cualquier drama en algo jocoso. Así que voy a diferir de casi todo lo que leí previamente a cerca de Upgrade antes de verla. Sí, soy ese tipo de tocapelotas.

El primer fenómeno a tocar tras visionar Upgrade, es precisamente, el conflicto de la expectación creada. Hacer una crítica a cerca de cualquier manifestación artística, como el cine (literatura, videojuego, música, etc...) requiere de sensibilidad pero no estrictamente requiere de talento académico. Considero que el arte genera impresiones meramente subjetivas, y me estoy metiendo en un embolao de los gordos aunque parezca que no, un debate milenario. Cada individuo, según su sensibilidad y según los conocimientos técnicos obtenidos al respecto, va a entender o sacar diferentes conclusiones que otro. Pero no hace falta que nadie nos haya dado un carné, diploma o título honorífico para poder opinar. De hecho, considero como muy patria la tradición de opinar sin tener ni puñetera idea, es un tópico español sin duda alguna.

Vivimos en una era de sobreinformación, de estímulo contínuo, la radio, la tele, la prensa, y por supuesto las redes sociales, internet y sus infinitas herramientas, youtube, twitter, instagram, blogger, tumblr, et, etc. Sin querer vamos a toparnos con reviews, opiniones, sugerencias, calificaciones de casi cualquier cosa a diario. Una nueva serie, un nuevo libro, una nueva película, política, deporte, ¡todo!. Para salir vírgen de éste cuarto oscuro y lujurioso de la información, sin sugestionarnos y sin crearnos prejuicios adquiridos, hay que tener las cosas muy claras, o mudarse a una cueva en el monte. Sin mencionar el spoiler claro...eso ya es lo peor que nos puede pasar, tropezar con alguna persona que nos destripe la peli desde su preestreno. Que mala gente, merecemos la extinción.

Estamos sometidos a la información de terceros de manera continua, por culpa de nuestra voluntad de participar en el ciber circo de las relaciones humanas digitales, de formar círculos y compartir opiniones y puntos de vista, que nos inflan de certeza pero que no valen ni una pizca más que las de cualquier otro, siempre que conformen una verdad, y no sea una mentira.
Es un debate absolutamente cyberpunk, el poner sobre la mesa la realidad de como nos influimos los unos a los otros. Yo, por ejemplo, navego, surfeo la gran ola de datos, testeo los contenidos de otros individuos conectados, hasta que cercioro que puedo dar credibilidad a sus opiniones. Confío en criterios de personas anónimas que no conozco, considerándolos “aptos”. Busco personas, con aficiones o intereses comunes, para intercambiar percepciones, mantenerme informado, y aprender. Les doy mi voto porque sus contenidos me enriquecen, por su forma de dominar la dialéctica y su manejo del diálogo o prosa, que me encandila, o por lo que sea, pero si al final termino tomando en serio sus criterios, yo me genero unas expectativas, que pueden ser mayores incluso de lo que el comunicador me ha querido dar a entender, total, cada uno agarramos el mensaje al vuelo y lo retorcemos como nos da la gana y más cómodo nos entra por el orificio favorito. Pura percepción.

Rigor y criterio vaya, como ese podcast que tanto me entretiene, que habla de aficiones que comparto con ellos, y que se ha convertido en uno de mis “influencers” por decirlo de algún modo acorde con los tiempos digitales que nos ha tocado descubrir, de los que yo acabo, en mayor o menor medida, tomando nota y que me empuja a ver algunas películas, jugar algunos juegos, o leer algunas obras, que tal vez, si no les hubiese prestado atención, no me hubiesen interesado nunca, o lo hubiesen hecho en otro momento. Y eso que su título, no es para tomárselo precisamente en serio, intencionadamente. Y quizás, ese sea uno de los motivos, por los que me los creo más que a otros comunicadores. En fin, cada uno tiene sus necesidades.



El caso es que sea quien sea, quien me da ese empujón, ya me ha creado unas expectativas, insisto. Y esas expectativas, luego, pueden convertirse en un handycap si me quedo sin combustible a medio vuelo, y caigo en picado. Y no es culpa de ellos, es culpa mía por entrar al trapo. Que le saque entonces, las pegas, que no le han sacado esas personas en las que puse mi confianza en sus manos (menudo drama), no se si es un defecto o una virtud, insolencia, ignorancia, atrevimiento o soberbia...pero creo que es precisamente eso del criterio. Porque el criterio, por más que queramos acotarlo en estándares, y ponerle mínimos y máximos técnicos, sigue siendo subjetivo. Que le preguntasen a Warhol al respecto del valor del arte, una vez más, para que mintiese una vez más y se descojonase de todos.
Las numerosas opiniones diferentes, construidas sobre hechos fehacientes, conforman la realidad, que es múltiple y nunca singular.

Vaya momento ¿eh? Me ha poseído Kierkegard durante un rato. Ya me quito el moodie de las novelas de Marid Audrán escritas por Alec Effinger, y vuelvo a ser el palurdo de siempre. Y es lo que tiene la CIFI y las nuevas tecnologías, debate. Nuevos horizontes.

Todo este tostón para resumir que Upgrade, me ha defraudado enormemente, y apenas superaría la nota de un suficiente en mi colegio privado y bilingüe de opinión, donde todas las obras que entran, tienen que vestir mi uniforme a cuadros, porque para eso soy yo el director del centro, y punto. Es mi opinión. Pero aún así, por gusto propio y regocijo personal, voy a explayarme y a dar los motivos de por qué saco esa conclusión de la película CIFI – Cyberpunk del 2019.

VENGANZA, CHIPS PRODIGIOSOS Y EL PELIGRO DE LA TECNOLOGIA




Leigh Wanell firma la dirección de la cinta de ciencia ficción distópica en un futuro muy próximo. Actor, guionista y director australiano, mete el hocico en un montón de títulos de los que poder sentirse orgulloso como Saw, que reinventó el trhiller de terror; O Insidious, que aparentaba ser capaz de renovar el fenómeno poltergheist y quedaba a medio gas, con alguna novedad agarrada con pinzas, pero resultona. Pero como chupacámaras no le gana cualquiera, con cameos y papeles interpretativos en películas de otros como la taquillera Aquaman, y sus propias entregas de Saw.

En el reparto, trae en el papel protagonista a un tipo que parece compartir ADN con Tom Hardy, pero que se llama Logan Marshall-Green que se ha dejado ver en títulos interesantes como Prometheus, Spiderman Homecoming o la insulsa The Invitation.
Compartirá pantalla con Betty Gabriel, Harrison Gilbertson, y Benedict Hardie.



Upgrade es un título cyberpunk, que tras no parar de leer maravillas sobre ella como indicaba antes, esperaba algo que reventase la neo moda del neón y los chips como la última Blade Runner, Ghost In the Shell, o la recientísima Alita. Que carecen todas de un elaborado ejercicio imaginativo, pero resuelven satisfactoriamente sin excepción. Pero no. Me encontré con una película de bajo o medio presupuesto, que aunque resuelve correctamente en recursos distópicos que nos consiguen transportar a un futuro cercano con sus diseños de mobiliario, su arquitectura y sus vehículos futuristas, aspira a ser una orgullosa película de acción con trasfondo CIFI que empieza igual que termina, simplona, mediocre.
Y no es malo ser mediocre, yo soy un mediocre de manual, y sobrevivo felizmente. Mediocre implica ser suficiente, en ningún caso insuficiente, es un aprovado por definición, pero en ningún caso excepcional. Y ya habéis leido la introducción al respecto de las expectativas y el hype, confiaba en encontrarme un soplo de aire fresco, una historia de autor divertida, con chicha a parte de acción.

Logan interpreta a Grey, un mecánico chapadao a la antigua, que se gana la vida reparando vehículos “históricos”, manchándose las manos de aceite y grasa, un artesano en una cercana era mecanizada, robotizada. Es feliz en su casa con jardín, con su pareja, Cortez, que tiene un buen puesto de trabajo adminstrativo en una mega corp tipicamente cyberpunk, y que es una mujer contemporánea de su década, tecnodependiente.
La tecnofobia del protagonista, Grey, debería de aportar un plus al personaje, ofreciendo algo que no es habitual en los protagonistas de éste tipo de historias technoir, pero si sois aficionados al género como yo, esto no es nuevo ya a estas alturas. El perfil del retrogrado que reniega de la tecnología y desconfía de sus ventajas en un futuro cercano es recurrente en el género. Asimov en la saga de los Robots nos presentaba grupos denominados “medievalistas” en contra del imparable progreso tecnológico.
Respecto al temor a ese progreso, imparable, diario en nuestra sociedad actual y de camino hacia la ficción, si son convincentes los argumentos adjudicados al prota en la película, alegando los mismos argumentos que hoy podemos oír en la sociedad actual.

La tecnología quita trabajos” o “ningún robot sabe hacer lo que yo hago”

Esto es ya el presente. Sólo hay que ver el temor de muchos sectores laborales actuales a perder su caduca hegemonía frente a las nuevas opciones que los sistemas tecnológicos ofrecen. El telemarketing, la atención al cliente en ventanilla, el taxi contra los VTC y sus servicios APP, los servicios de entrega a domicilio, nada de eso existía antes, lo ha traido la tecnología, y es una realidad que mueve miles de puestos de trabajo de los que dependen familias enteras.
¿Es la tecnología una amenaza? Ese es el quid de la película, pero no se para ahí, en el debate moral, social o filosófico, no eso quedará en un segundo plano, mientras el desarrollo de la historia trata de convertirse en una trepidante aventura de acción, y digo, intenta.
Pero no abandonemos todavía lo interesante que subyace en la rutina de la película. ¿es en verdad una amenaza social? ¿O cuando se cierra una puerta, se abren otras dos? ¿Debió tener miedo la cadena de videoclubs Blockbuster en su momento, antes de la llegada de HBO y Netflix? Lo que es una realidad, es que el mundo gira, el humano inventa, y el mercado cambia, y tratar de echar el ancla es un error que se paga caro. El coche al principio necesitaba caballos, luego agua y carbón, después combustibles fósiles, y hoy en día lo mueve una pila. ¿han dejado de existir coches? No.
El ser humano debe saber adaptarse a los tiempos que él mismo crea. No podemos ser víctimas de nuestro propio ingenio.

Pero hay que hilar muy fino para quedarse con esa moraleja de éste film de venganza y muerte gratuita iluminada por neón.
La perfecta vida de Grey se torcerá, todo al traste, aparentemente por mala suerte, por estar en el sitio erróneo en le momento erróneo, pero claro, es tan, tan obvio mientras el metraje avanza, de que hay gato encerrado, que no puedo considerar este dato como spoiler, si no como aprte de una sinopsis muy sesgada e inevitable. El paraíso de Grey se convierte en infierno, se quedará minusvalido, y se someterá voluntariamente a una novedosa operación, asumiendo el papel de conejillo de indias humano, para alojar en su columna vertebral un nuevo chip o microprocesador biotécnico que le devolverá la movilidad, y no solo eso, lo convertirá en un nuevo humano, el siguiente paso en la evolución, el transhumano, el hominido 2.0., mejorado y aumentado, más rápido, más listo, más fuerte. Una máquina de matar de carne y hueso. Y de ahí en adelante empiezan las tollinas.



El punto de que Grey quede sentado en una silla de ruedas, tampoco aporta novedad alguna para un fan del género, aunque sí algun momento de humor negro que se agradece, como la escena del bar de delincuentes, ya veréis. 
Recordemos Mute, de la que ya he bloggeado, en la que el prota era un barman mudo, que no desea recuperar la voz artificialmente por motivos religiosos, casi tan respetables como al adversión a la tecnología de Grey en Upgrade. También podemos recordar el libro El sueño del rey rojo, novela cyberpunk patria en la que el protagonista es un hacker sentado en una silla de ruedas, pese a que podría mejorarse bionicamente y volver a caminar. O por ejemplo uno de los personajes principales de la saga de los Mendigos de Nancy Kress, que en un futuro perfecto, también queda postrado a una silla de ruedas, cosa que no le frena en su megalómano desarrollo intelectual. Y los casos que me dejaré en el tintero y que aún no conozco.
Entonces, afirmamos, Upgrade no aporta absolutamente nada nuevo al género.
¿Es acaso imprescindible para que una obra sea buena, que aporte algo nuevo al género? No, no lo es, pero yo lo hubiese agradecido, y repito, la expectativa ya me había marcado a fuego como una vaca tejana.

De ahí en adelante, se desenmaraña un diminuto guión conspiranóico, con sorpresas más que evidentes, fáciles de adivinar. Me vi en el sofá adelantándome al guión continuamente, qué chasco. Y ni siquiera las coreografías de combate me hicieron dar un salto del cheslón. Sangre abundante, y combates entre aumentados, al trote tras el único objetivo de la venganza, al margen de la ley.
Y eso es Upgrade sin desvelar nada de lo poco que puede sorprender y que merece la pena ser visto. Hasta aquí voy a leer.
Malditas expectativas, voy a conseguir que dejéis de leerme si sigo así.

Pero tranquilos, vosotros compartís vuestra percepción, y yo por eso, no voy a retiraros mi credibilidad. ¿Qué hay más enriquecedor que la discrepancia constructiva? Espero nadie se sintiese aludido ni ofendido, porque soy tan participe de la sobreinformación como todos los demás. ¿A ver que hago en éste blog si no? Despellejar subjetivamente cada obra de ciencia ficción que pasa por mis manos. Y estaréis de acuerdo o no, muchas veces, y a veces os crearé una expectativa, que después, ojalá, vosotros destrocéis después también. La especie debe fluir. Que no pare la CIFI.
¡Traigo el tungsteno barato, oiga!

Además, reconozco que soy un friki demente y un devorador de cyberpunk, lo que me pone mucho más complicado sorprenderme con Upgrade. La vi, y me pareció haberla visto antes una docena de veces, o tal vez no verla, si no haberla leído o jugado y en verdad incluso haberla imaginado. Eso me pasa por ansioso.
Decir que la película es mala, sería mentir. Pero decir que es muy buena, también. Es el tipo de película que echan pasada la medianoche en uno de los canales del TDT sintonizados al final de la lista, que te alegra el insomnio y te salva la noche. Y si la veis siendo un poquito menos versados que yo (y no me intento tirar el pisto, al César lo que es del César, que mis horas he invertido), igual reluce más, y os acordáis de mis ancestros haciendo pitar mis oidos.
Así que ánimo, que tengo tapones. A disfrutar el cyberpunk que es lo bonito y lo que nos une y reúne aquí.

domingo, 17 de marzo de 2019

DEX, CYBERPUNK RETRO EN LA NUEVA GENERACION


DEX

Hola de nuevo, hoy, dado que cuando ésto se publique, estaré hibernando en la cápsula de algún carguero civil, me he permitido el lujo de dejar la entrada programada con una review 2.0. de una opinión original que dejé en la web amiga Retrowave.es, donde de vez en cuando, publican una review de un videojuego muy cromado, cyberpunk, o con esas nostálgicas características del neón retrofuturísta y el synth wave.
Realmente, entre las bacterias venusianas y los viajes transorbitales, me ha pillado un poco el toro salusiano, pero ya ando preparando un buen mazacote de información CIFI para la próxima entrada.

El juego se trata de Dex, de hace unos 3 años, que pese a todo opino que es capaz de cumplir con las expectativas de cualquier choomer, o cyberpunker, sin convertirse en obra maestra, pero presagiando un camino de posibles éxitos a su desarrolladora, Dreadlocks LTD.
El estudio en cuestión, en funcionamiento desde 2011, se asienta en Praga, y Dex es su título más elaborado hasta la fecha, aunque la crítica especializada, si bien no ha sido cruel con el juego en ningún caso, tampoco ha sido especialmente generosa. Como muestra del esfuerzo llevado a cabo por la compañía indie en éste título, destacar que el proyecto comenzó como un mecenazgo online en 2012 que duplicó la meta necesaria de ingresos, alcanzando unas 30 mil libras, y que tras ser publicado en el mercado digital, logró distribución física para Play Station 4 gracias a pqUBE Y BadLand Games, en una edición que añadía a parte del disco del juego, un disco con la banda sonora a cargo de Karel Antonín, que deseando que fuese una buena colección de tracks a sintetizador y cantidad de vibes retro, no deja de ser un e.p. De temas ambientales poco llamativos.



Dex es un juego homónimo, ya que el título corresponde al nombre de nuestra protagonista, una hacker del siempre futuro cercano en la ficticia mega urbe de Harbour Prime, porque sí, exactamente, Dex es una buena (muy buena) y ácida aventura Cyberpunk. Como en otras aventuras del género que hemos visto a lo largo de la historia de los videojuegos, se nutre de los más típicos clichés del género popularizado por Gibson. La protagonista se convierte en heroína sin quererlo, empujada por las circustancias y los intereses (no siempre altruistas) de terceros. Arrojada a una trama enrevesada de motivos y pistas falsas en torno al por qué de la situación, sobreviviendo en una jungla urbana de neón y luces led. Y como no, la bravucona protagonista por casualidad, acabará convirtiéndose en una adalid de más altos valores en una techno epopeya de dimensiones mundiales. Durante el transcurso de la aventura conoceremos un numeroso grupo de PNC’s que nos darán misiones al interactuar con ellos, y que nos recompensarán si cumplimos con nuestras promesas, como por ejemplo Raycast.



EL PASTICHE QUE NUNCA FALLA

Dex es un título que ya he mencionado otras veces ene l blog, por compartir esa colección de clichés cyberpunk ya vistos en otros títulos como Flashback o Remember Me, de los cuales, ambos ya he hablado, así que venía muy a cuento esta revisión 2.0.
Dex, también llamada “Blue” y “Pajarito” por algunos PNC's del juego, es una heroína no estereotipada, independiente, con habilidades de macarra y de cowboy del ciberespacio a partes iguales. Enigmática e indomable.
Comparte con Remember Me precisamente las características modernas de su heroína, y sus dones tecnológicos innatos, como la parte del desarrollo en la que avanza a palos de ciego por la ciudad, metiéndose en líos, guiada por un ente online anónimo, no identificado, que podría tratarse de un pirata informático como de una IA.
Y de Flashback, ha heredado el desarrollo plataformas en pantallas contiguas que componen el mapa de cada zona tanto en horizontal como en vertical, con unos gráficos retro que hacen las delicias de los más viejunos y firma la impronta personal pro la que más va a diferenciarse el juego de otros competidores del mercado.

Dex es un soplo de aire fresco en su planteamiento, ya que aunque oficialmente se ha presentado como un Action RPG (y efectivamente cumple con las clásicas mecánicas de un RPG respecto a la personalización de roles, la administración de habilidades, la ganancia de experiencia, y la libertad de acción), mi amigo Starkvind de El Naufragio, me lo definió como un “Metroid-Vania”, 2D como decíamos antes, suponiendo en ocasiones un reto el salto de una azotea a otra, aparte de la evasión de enemigos o su propio enfrentamiento. 
Y ese es su encanto principal, un cocktail de elementos retro a los que los gráficos ponen la guinda del pastel, unos detallados escenarios texturizados a gotelé de pixel, que nos van a hacer sentirnos de nuevo un par de décadas atrás en el tiempo, pero jugando un juego de corte futurista y recursos técnicos muy actuales.



El barrio chino, las alcantarillas, el interior de las naves industriales y los apartamentos del distrito centro… El sprawl de Harbour Prime está cuidado hasta el más mínimo detalle para convertirse en una experiencia inmersiva absoluta, colorista y nostálgica. 
Sus PNC's y los items consumibles como fármacos, kebab, o drogas sintéticas, ayudan a bordar el lore del juego.
Como en cualquier buena historia cyberpunk que se precie, no sólo se va a ganar la medalla del género con rascacielos fosforitos y algún miembro biónico aquí y allá, la historia necesita software para bordarlo, y da la casualidad de que en Dex, la red, las I.A. , los hackeos y los virus informáticos son casi tan importantes como los mamporros, los disparos y los saltos. El sistema de juego de los ataques a bases de datos es tan adictivo como original, imitando mecánicas de shoot’m’up clásicas de arcades retro mata marcianos, que al principio resultan algo apabullantes ante la lluvia de “enemigos” (bots y viruses) que nos rodea, pero como en todo buen mini juego de navecitas, tendremos la oportunidad de ir mejorando nuestro poder de fuego si decidimos gastar puntos de experiencia en la habilidad de pirateo. Esto le añade aún mucho más sabor retro al juego, de verdad que parece que estemos de nuevo en los 90 disfrutando de ello.



Por ponerle pegas, el juego es corto, o a mi me lo pareció, pese a que suma una aceptable cantidad de quests secundarias para grindear PX y mejorar nuestras habilidades antes de continuar la llamada del destino; Pese a que al principio cada matón y yonky resultan un reto, una vez cogida la mecánica de combates cuerpo a cuerpo, los combates se reducen a las mismas secuencias de golpes en la mayoría de encuentros contra enemigos standard; El arsenal y los outfit de Dex son muy limitados y se echan de menos más “ítems premio” tras las quests y los desafíos superados; Pero es justo recordar que el precio de venta del juego es muy asequible, por lo que con sus virtudes y sus defectos, la relación calidad – precio es más que aceptable.

La gente de Dreadlock han conseguido crear un juego indie muy recomendable para todos los fans de la distopía, con una historia repleta de tópicos típicos que nunca dejan de funcionar, claramente inspirada por los clásicos. Buen trabajo equipo.

domingo, 10 de marzo de 2019

EL FIN EN PIXELS - II: FALLOUT


LA GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA


Buenos días, no se si mi mensaje desde el refugio llegará a algún superviviente. China y EEUU se han aniquilado, las bombas cayeron del cielo tiñiéndolo todo de llamas y fuego destructor.
Nada volverá a crecer en ese suelo muerto, plagado de radioactividad. El cielo no para de bombardear partículas gamma. La lluvia ácida, el invierno nuclear. No se si hay supervivientes ahí fuera para recibir mi mensaje, pero si lo leéis, esto es Fallout.
Bienvenidos a una nueva entrega bloggera de “EL FIN”, historias del yermo y las tierras baldías post atómicas. Hoy, tomamos el relevo del videojuego Wasteland y me atrevo con la leyenda, el icono, la joya de la corona atompunk, Fallout.
En 1997, Black Isle e Interplay (de quienes ya hemos hablado en otras ocasiones) se dan la mano y lanzan al mercado el primer título de lo que se iba a convertir en una de las sagas CIFI del mundo del videojuego más longevas y exitosas, Fallout. Tomando el nombre del efecto post atómico provocado a posteriori por las bombas atómicas, el juego nos presentaba un RPG de manual en un mundo cataclísmico, una nueva edad de piedra tecnológica tras la GGGMMM. Pero un momento… esto no era nuevo, muchos pensaron que se trataba del heredero espiritual de Wasteland, pero con otro nombre por un problema de licencias. Y mal encaminados no iban, ya que le mismo Brian Fargo estaba a bordo del proyecto junto con Tim Cain, aunque Fallout, creó de cero un nuevo universo distópico, que pese a compartir todas las características con wasteland, se asentó con identidad propia sin mucha complicación, superando la fama del juego anterior de Inxile y EA que también distribuyó Interplay.



El primer gran acierto de Fallout y principal seña de su identidad fue la introducción al relato del Refugio, el búnquer o “Vault”. En el universo de Fallout, antes de la gran guerra, el gobierno y la población civil, contagiados de la paranoia nuclear campante en los medios de comunicación, inspirándose en la Guerra Fría, ponen en marcha una campaña nacional preparacionista, conocida como “Safe House” y la compañía de infraestructuras Vault Tec, hace su agosto con la fabricación de éstos refugios anti bombas, preparados para albergar a la población durante décadas, hasta el fin del invierno atómico. En ocasiones dotan a las instalaciones de “frío vainas” o cápsulas de hibernación, y en otras, son refugios clásicos, dotados de todos los sistemas de purificación de agua y aire necesarios para mantener a salvo a varias generaciones de supervivientes hasta que llegue el momento de volver a repoblar la tierra. Cada uno de éstos búnquers llevaría asociado un número, con el cual sus habitantes serían censados. El primero que conocimos, será el número 13.
La idea es fantástica, incluye el miedo, el terror al conflicto, la claustrofobia, el desconocimiento y la manipulación informativa de lo que pudiese ocurrir en el exterior del refugio, el pavor bélico, y me evoca a otros universos post atómicos posteriores como el Metro de Glukhovsky, en el que generaciones de supervivientes se mantienen con vida alejados de la radiación en los túneles del metro de Moscú. También es inevitable unirlo en nuestro subconsciente a películas como Cloverfield 13th (curioso por cierto, casualidad o no, que la película de búnquer lleve el número 13, el mismo que el del primer refugio del primer juego de la saga, ¿coincidencia? No lo creo)
La segunda seña de identidad de Fallout que la diferenció de cualquier otra historia post atómica, y ya era difícil innovar en algo a la sombra de Mad Max II, fue su estética años 50, tan pulp y anacrónica pese a que la humanidad abandona los refugios en el siglo XXII. Esa estética Eisenhower, Grease, ese zénit de la cultura popular norteamericana, el Art Deco tardío, todo congelado en el tiempo en los búnquers anti bombas durante décadas. Para que cuando sus refugiados volviesen a pisar la tierra firme bajo el sol, encontrasen un erial punk y primitivo dominado por pandillas de neo bárbaros, aberraciones animales y mutantes humanoides. Los resultados de la guerra, anarquía, hambre, salvajismo… La guerra, siempre es guerra.

La influencia en Fallout de los cuentos de ciencia ficciónWorlds of Tomorrow”, recopilados por August Derleth (íntimo colaborador de H.P. Lovecraft) es otro de los valores pulp de los que hablaba anteriormente, ineludibles a simple vista.
Con semejante carta de presentación nada podía salir mal. Técnicamente, Fallout superó a su rival y predecesor Wasteland (cosa nada difícil con 9 años de avance tecnológico de por medio) con un entorno isométrico que se convertiría desde entonces en la nueva identidad de los juegos de rol de ordenador tras décadas de vista en Primera Persona mazmorrera, o vista cenital aérea mucho más plana y engorrosa. Baldurs Gate o Planescape Torment tomaron el relevo gráfico. Aún hoy, la vista isométrica sigue siendo un acierto para los RPG’s de corte clásico como Wasteland 2, Pillars Of Eternity, Divinity Original Sin o Numenera, y podemos considerar el modelo de juego como una garantía de respeto a las viejas normas del rol en ordenador, ya extendido también a consolas, aunque en éstas, el modelo action RPG en tercera persona es mucho más popular.
Visualmente, Fallout nos transportó con brillantez al yermo. Era todo lo que cabría imaginar tras ver las películas de Miller. Y no en vano, el diseño de los primeros mercenarios del nuevo mundo, era tan parecido al outfit de Rockatansky, que no hacía falta decirlo en voz alta. Zonas desérticas, edificios en ruinas, asentamientos tercermundistas de adobe y chapa metálica, granjas de ganado mutante bicéfalo…
También se ha hablado mucho de la inspiración tomada prestada de Un chico y su perro (Vic & Blood) en Fallout. Porque en varias entregas, podremos acompañarnos de un leal pastor alemán, de nombre Albóndiga, que más bien es una nueva copia u homenaje a Mad Max.
Aquella estética y aquellas criaturas, quedaron inmortalizadas en el resto de la saga desde la primera entrega, creando así un universo consistente y fiable, cohesionado, sin fisuras, el mundo del mañana mañana como aquél que dice parafraseando a los personajes de Miller.

El background y lore de Fallout es inabarcable. En sus múltiples entregas, encontraremos documentos, textos en ordenadores y conversaciones con los lugareños y PNC’s, que podrían constituir por sí solas varias novelas. Cientos y cientos de renglones de ambientación y trasfondo imposibles de memorizar por su cantidad, nos narran la historia contemporánea del yermo, creando una experiencia inmersiva, cuasi literaria, sólo vista anteriormente en The Elder scrolls.



Todo en Fallout se convirtió con rapidez en icono, las servoarmaduras de potencia; El Vault Boy, que era la mascota de la compañía Vault Tec con ese aire Disney retro de opacos ojos negros como un pozo pero sonriente tez infantil y rubio cabello norteamericano; El Pip Boy, que es la herramienta digital de todo buen explorador de la superficie salido de un refugio subterráneo, y que en el interfaz del juego hacía las veces de menú de desarrollo de habilidades y gestión de inventario… Black Isle acababan de crear una gallina de los huevos de oro.
Super mutantes, necrófagos y mutiescorpiones ya nunca más abandonarían el monitor de nuestros ordenadores, y así hasta hoy.
Algo que marcaba una pequeña diferencia entre el erial de Mad Max y el yermo de Fallout, es que en mundo del mañana arrasado de fallout, la tecnología aún juega un importante papel en la ambientación, y a diferencia del universo de Max creado por Miller, en el mundo de Cain y Fargo las computadoras, los robots o incluso la realidad virtual son elementos presentes y constantes, que aportan un punto de ucronía al lore, mezclando la devastación futura con estética 50’s y la cyber tecnología típica del cyberpunk, pudiendo acuñar el nuevo término atompunk (llevaba mucho tiempo buscando la etiqueta correcta para esto).

Y es por todo eso, por lo que Fallout se ha convertido en un clásico, en una obra maestra. Su diseño, sus guiños, sus “easter eggs” relacionados con la literatura y el cine CIFI y la cultura popular, enamoraron al público. Me atrevo a decir que era…perfecto.

ROL PURO Y DURO, DECISIONES Y CONSECUENCIAS


Como RPG, Fallout cumplió con lo que se esperaba de ello. Podíamos crear con total libertad un arquetipo de PJ basado en el equilibrio de atributos que deseásemos, conocidos desde entonces y para siempre como S.P.E.C.I.A.L.S.. Y a raíz de los puntos repartidos en los atributos, desarrollaríamos en menor o mayor grado ciertas habilidades relacionadas. Por último, ciertas técnicas o habilidades especiales, nos dotarían de la personalidad jugable necesaria, ilustrada y explicada por la mascota Vault Boy y sus mil y un disfraces, como Mortadelo.
EL juego nos e limitaba a ser un hack’n’slash como lo fue el Diablo (duro competidor de los títulos de Black isle e Interplay), si no que las habilidades no combativas, eran sumamente importantes, como las de dialogo, las de pericia, las de conocimiento informático o tecnológico, etc… En Fallout, una buena conversación podía hacer más daño que un buen manejo de armas.

En lo referente al combate, se aplicaba un factor táctico por Puntos de Acción, que se repartían durante la secuencia de combate, siendo destinados a movimiento o acción, terminándose el turno cuando no quedaban ya puntos que gastar. Así pues, eran combates pausados y ordenados. Su mayor novedad era el denominado VAT’s, un sistema de puntería opcional, con el que podíamos seleccionar en qué parte del cuerpo de nuestro rival queríamos atinar el golpe, aprovechando así sus zonas más críticas o desprotegidas para lograr infligir mayor daño en un ataque enfocado.
Unos algoritmos de probabilidad y porcentajes calculaban los resultados de nuestros ataques en función a las características propias y las del rival, simulando las tiradas de dados de un juego de rol convencional.
Las posibilidades de desarrollo de la historia del juego eran muy volubles, y estaban sujetas a producirse según las decisiones que tomásemos encarnando al morador del refugio. Esto ya lo ofertaba Wasteland, pero en Fallout afinaron mucho las ramificaciones de consecuencias y los diferentes desenlaces de la historia, por lo que podríamos jugar 5 veces el videojuego, con diferentes arquetipos de morador del refugio, tomando diferentes decisiones, y el yermo respondería y evolucionaría de manera diferente cada vez ofreciéndonos nuevas posibilidades y relatos.
Y así, nuestro protagonista, embutido en su mono azul con franjas amarillas y el número 101 a la espalda, abandonó su refugio atómico en busca de las piezas para reparar su estación de filtro de agua potable y salvar a su comunidad, descubriendo un mundo desolado, habitado por catetos mutantes, gángsters, proxenetas, traficantes, y animales deformes y monstruosos al acecho en cada ruta.



El yermo no es un lugar agradable, es hogar de psicópatas, robots militares olvidados en hangares, mutantes caníbales y toda una fauna depredadora que aspira a convertirse en la punta de la pirámide alimenticia. Semejante ecosistema forja tipos duros, e insanos, y las drogas y medicamentos de dudosa reputación son el aliado estamínico del osado aventurero. Pero ojo, no tentéis a la suerte, nuestro personaje puede enfermar y pillar mono convirtiéndose en un yonki cualquiera

Los vestigios de la antigua civilización ofrecían armas de fuego y tecnología limitada, sin manuales, sólo al alcance de comprensión de los humanos que mantenían vivas las tradiciones tecnológicas.
Comenzaba la leyenda.

EL YERMO PENDIENTE POR EXPLORAR

  • En 1998, el dúo del software de entretenimiento repetiría experiencia con Fallout 2, una historia absolutamente continuista, en la que el descendiente del héroe del búnquer 13 de la primera entrega, se vería avocado a repetir la hazaña de su ancestro, abandonar su comunidad, que en ésta ocasión era una sentamiento casi rupestre, salvaje, de habitantes del yermo al aire libre, en búsqueda del kit de supervivencia tecnológico necesario para el cultivo de sus tierras, y por ende, garantizar la supervivencia de los suyos.
Con mismo sistema, invariable, mismos gráficos, algunos PNC’s que repetían de la primera entrega, y todo muy clarito, se prolongaba la leyenda del heredero del mítico mono azul del refugio 13.
Como anécdota, el juego comercializado fuera de EEUU sufrió severas críticas respecto a su programación y los incómodos bugs del juego que impedían su correcto desarrollo y disfrute, debidos a censuras de última hora en el código, que tenían que ver con la posibilidad de matar infantes y prácticas relacionadas con la prostitución, que la entrega original norteamericana incluía pero que los puritanos europeos prefirieron eliminar.
Por lo demás el juego no aportaba nada nuevo que no hubiésemos visto antes en Fallout. Más de lo mismo, pero que delicia.


  • Fallout Tactics fue el siguiente título de la saga, que exploraba una nueva veta de juego, la estrategia, centrado en el control de un grupo de varios miembros o escuadrón, enfocado al combate táctico por turnos y la gestión de recursos del equipo para conseguir diferentes objetivos o misiones, y no en el desarrollo narrativo y la toma de decisiones.
En los anteriores Fallout, nuestro héroe podía viajar acompañado de PNC’s, pero no teníamos control sobre ellos como ocurriría más adelante en otros juegos como Baldurs Gate, los PNC`s de Fallout eran IA’s, algo torponas (en ocasiones he recibido un disparo por la espalda de mi compañero porque está colocado en la misma línea de tiro que mi enemigo) y con lso que apenas podíamos dar órdenes tácticas respecto a las preferencias de sus acciones automáticas, o intercambio de equipo en el inventario. Así que Tactics era la primera ocasión que teníamos de manejar una cuadrilla completa en el yermo. Recuerda a una versión mejorada del primer Syndicate.
  • La franquicia se populariza entre los usuarios de ordenador (plataforma exclusiva en la que se podía disfrutar la saga) y da el salto a videoconsolas por primera vez, en concreto a Play Station 2, con unos mediocres y tibios resultados a cargo del título Fallout: Broterhood of Steel, una de las facciones más icónicas del universo Fallout, una especie de grupo de cruzados con acceso a tecnología de la guerra, que recorren inquisitivos el yermo embutidos en servoarmaduras de combate. Se trataba de un action rpg mal planteado, un fiasco, un bochorno que únicamente podemos revindicar como pieza de coleccionismo, más o menos tal como le ocurrió al port Baldurs Gate Dark Alliance. Ambos títulos, que quisieron llevar las franquicias roleras de éxito en PC a las videoconsolas, resultaron quedarse cortos, convertidos en simplones hack’n’slash sin profundidad, historia, guión, toma de decisiones ni oportunidades.
Pero aquél título no amilanó a Interplay y ya se gestaba Fallout 3, conocido como Project Van Vuren, que nunca llagó a ver la luz como tal, ya que Bethesda adquirió los derechos (una vez más, como veíamos en el blog con Wolfenstein) y paró los píes a Black Isle, adueñándose del título Fallout 3 y estrenándolo en 2008.
  • Interplay intentó aferrarse a Fallout, con la intención de llevar a cabo un MMORPG exclusivo de PC en el yermo, pero legalmente ya era tarde para ellos. Bethesda era el nuevo dueño del título. Copiando lo ya aprendido en Elder Scrolls: Morrowind y Elder Scrolls: Oblivion, Bethesda conjugó el espíritu del cláscio Fallout con todas las virtudes de su franquicia de espada y brujería, y el yermo nunca volvería a ser lo mismo. Las 3 dimensiones se apoderaron del motor del juego, con la posibilidad de alternar entre tercera y primera persona. El salto gráfico fue brutal, pero en las mecánicas, se incluyeron heréticas novedades que bebían directamente de los shooter fps, lo que causó rechazo y desaprobación entre el fandom leal y el target objetivo potencial. Ahora podíamos disparar y golpear a diestro y siniestro como si Fallout fuese un Doom o un Unreal cualquiera. ¿Qué aberración era esa? Bueno, tuvieron la decencia de alternarlo con el clásico sistema VAT’s de puntería y selección de blancos, con un lavadito de cara eso sí, pero empleando aún los clásicos puntos de acción tácticos, creando un curioso y efectivo hibrido de combate, que perdura hoy día en la última entrega de la saga.
El intento de un Fallout online no fue el único proyecto cancelado de la saga, existen títulos abortados que nunca vieron la luz como Fallout Extreme, y Fallout Tactics 2.
Por lo demás, el gusto de Bethesda fue exquisito para recrear un Washington D.C. postapocalíptico que respetaba la estética 50’s, los super mutantes, los necrófagos, el ganado bicéfalo, las servoarmaduras, la hermandad del acero, el enclave, los atributos S.P.E.C.I.A.L.S. y la guía de habilidades ilustrada con el icónico Vault Boy. Todo seguía siendo lo mismo en esencia, pero en ésta ocasión, saliendo del refugio 101. Incluso encontraríamos viejos amigos como Bob el mutante arbóreo, que ya conocimos en las anteriores entregas de Black Isle. El yermo persisitía en sus orígenes, pero se había adaptado a las nuevas tendencias. La libertad de decisión, de acción, y las múltiples opciones no lineales para resolver una situación mediante las diferentes habilidades de nuestro personaje, seguían siendo el motor de la jugabilidad en Fallout 3.




Los escenarios apocalípticos se refinaron, pasamos a las grandes ciudades en ruinas, a ascender planta a planta por un rascacielos ocupado, a los túneles del metro, la casa blanca, la plaza del obelisco, todo tan finamente recreado, que parecía real. El juego ofrecía varios cientos de horas de exploración y misiones secundarias. Bethesda, vulgarmente hablando, se había sacado la chorra frente al sector del videojuego con éste nuevo título. La leyenda se multiplicó.
Nunca se me olvidará el porta aviones encallado, el ovni estrellado, la ciudad de Megatón, ni Liberty Prime.
La numerosa cantidad de DLC’s aumentó el número de horas jugables y añadió nuevas experiencias verdaderamente enriquecedoras.
La única pega, es que Bethesda también decidió heredar algunas malas costumbres del título original, y el juego está repleto de bugs y fallos que pueden agriar la experiencia final y dejar bloqueadas algunas misiones.
  • En 2010, Obsidian desarrolla para Bethesda el título Fallout New Vegas. Con tinte western, el hilo argumental ofrece un giro drástico a las tradiciones de la saga, encarnando ene sta ocasión a un simple mensajero, habitante de la superficie radioactiva de Nevada, y no a un superviviente de ningún refugio Vault Tec. La mano de Obsidian se nota mucho en el argumento del juego y sus objetivos, siendo uno de los juegos mejor valorados de la saga, pese a que técnicamente no añadía anda a los visto en la tercera entrega, pero el cambio de aires y ambientación, la profundidad de la historia y las múltiples facciones enfrentadas en Nevada creando fuego cruzado con nuestro personaje en medio, enamoraron al público y la crítica.
Yo, discrepo, no es un título que me gustase especialmente más que el anterior, ni que el siguiente. Cierto es que añadía pluses como el juego de cartas “Caravana”, o los juegos de azar de los casinos del Strip. Pero que haya una facción de nómadas que van por el Mojave disfrazados de romanos, o que el final del hilo argumental principal, no permita seguir explorando el yermo (gran impedimento para la posterior instalación de los DLC’s), son algunos puntos negativos (subjetiva y objetivamente) que le veo si lo comparo con el 3 o el 4.
  • En 2015 Bethesda vuelve a tomar las riendas y con todas las tradicionales condiciones de una historia Fallout clásica nos presenta la cuarta entrega, en la que volvemos a encarnar un superviviente de búnquer en la post apocalíptica Massachusetts, repleta de sabor local y guiños folclóricos que incluyen hasta un homenaje al único maestro del terror cósmico de Providence.
Las mecánicas vuelven a ahondar en lo ya visto en Fallout 3, sin novedad, solo más y más horas, más y más armas, nuevas encrucijadas, nuevas quests, y una muy sonada novedad eso sí, la construcción de asentamientos, su colonización, personalización y gestión comercial.
En el yermo de Massachusetts, podremos colonizar asentamientos postatómicos, construir edificios, asignarles ciudadanos que ejerzan funciones y profesiones, personalizar cada habitación de cada vivienda para mejorar la “felicidad” y confort de nuestros habitantes (todo muy en línea de The sims) y así mejorar su rendimiento a la hora de sembrar, comerciar o cuidar ganado mutante, etc. Desde luego, invertí muchas más horas tuneando asentamientos chatarreros que jugando al Caravana en el New vegas. El aliciente constructor engancha, y mucho.
  • No nos olvidemos ya que hablamos de la gestión de asentamientos y refugios, del pequeño de la familia, Fallout Shelter, un videojuego de gestión de refugios ideado para sistemas de telefonía móvil, cuyo objetivo es crear y mejorar nuestro búnquer y optimizar las tareas realizadas por nuestros habitantes, que irán aumentando la población generación tras generación si cubrimos sus necesidades vitales. Una especie de Sim City + Tamagotchi que a mi, personalmente, no me enganchó en absoluto.

  • Y cerramos la saga, de momento, con Fallout 76, que retoma aquella loca idea de Interplay de crear un yermo cooperativo online, y estira el chicle de la gestión de asentamientos, en un entorno nuclear rural del centro de los EEUU.
Siendo sincero y gruñón, yo no lo he jugado ni lo jugaré, porque soy un viejoven cascarrabias y solitario, que se niega a pagar las cuotas online de los servidores de las consolas de nueva generación a parte de la factura de mi proveedor doméstico.
Dicho sea esto, los rumores a cerca de una nueva entrega de la saga éste 2019 ya se han disparado con ciertos registros comerciales a nombre de Bethesda, pero nadie sabe aún si puede tratarse de un remake, de un nuevo título RPG, o de alguna otra versión como el Fallout Pinball del que no he hablado aún.
Y ya llevamos 22 años de Fallout ni más ni menos.

EL FENÓMENO


El legado de Fallout extiende sus tentáculos sobre todo modo de ocio que puede, destacando el auge de la franquicia en juegos de tablero, gama de ocio que nos presenta varios títulos de estilo “Ameritrash” como:
  • Fallout: Juego de mesa editado por Fantasy Flight que basa el desarrollo en exploración y explotación de recursos, con un tablero modular de celdillas poligonales que permita cambios en cada partida, similar al Catán, pero con todo el lore del yermo. Incluye unas detalladas miniaturas, cartas, dados y todo lo necesario para las partidas de corte táctico y estratégico.
  • Fallout Wasteland Warfare: Un wargame que incluye la colección de diferentes miniaturas que poder pintar, en el que enfrentaremos a nuestras pandillas en el yermo para garantizar su supervivencia y el control de territorio. El juego, abierto, permite amplair la afición por el modelismo y la customización de la colección de miniaturas, emulando la fórmula Warhammer. La caja corre a cargo de la empresa Modiphius.
  • Fallout Exodus: Un manual clásico de rol, pen & paper, basado en sistema D20, que con su manual, convierte en infinitas las posibilidades de aventura a vivir en los terrenos baldíos del planeta Tierra del futuro posatómico.
El merchandising inunda los muebles de tiendas de videojuegos, souvenires, y mercadería geek, pudiendo encontrar desde los clásicos imanes, llaveros, posavasos, estampitas o calendarios, a muñecos bubble head, funkos, miniaturas de acción articuladas para coleccionistas, réplicas del icónico refresco del mundo futuro desolado Nuka Cola, ropa, complementos, decoración doméstica, etc, etc…



La comunidad gamer no para de programar mods para tunnear las versiones de código abierto en ordenador, y disfrutar de nuevas skins por todo el yermo en Fallout 3, 4 y 76.
Lo que me sorprende es que no se esté explotando otros campos como el del cómic, caso que sólo he encontrado uno online, All Roads, ambientado en New Vegas, dibujado por Jean Díaz (vampirella) y Wellington Alvez (capitán marvel). Se me hace raro que Dark Horse no haya metido las narices en el mundo de Fallout aún, ya que su filial audiovisual, sí que habló con Bethesda a cerca de llevarlo a la gran pantalla o a un formato serie para plataformas digitales.
Tampoco hay novelas, al menos editadas en español, cosa que sí ocurrió con The Elder scrolls por desgracia, con el libro La ciudad infernal de Greg Keyes, que yo compré y leí, y que para bien o para mal (más bien que mal siendo sinceros), nunca tuvo continuación traducida, dejándome a medias en una horripilante aventura en Tamriel cortesía de TimunMas.
Y esto es un suma y sigue, y seguro que mañana mismo sale a la venta nueva mercadería relacionada con la saga. Lo último y más bizarro, un libro de cocina con recetas de los platos típicos del yermo.
Las aventuras en el futuro punkatómico nunca paran, Bethesda tiene con Fallout garantizada la otra cara de su moneda de oro, junto con Elder Scrolls, y pese a las críicas de sectores del fandom organizado como la asociación “No mutants allowed”, nada parece de momento ser capaz de frenar la locomotora nuclear que surca el yermo por todo el globo.

Yo, mientras me resisto a jugar el 76, revivo el origen de la saga en mi ordenador portátil con Fallout 1. Buena semana mutantes y moradores del refugio.


domingo, 3 de marzo de 2019

EL CHICO ARTIFICIAL, DE BRUCE STERLING

POCO PUNK Y MUCHAS NUECES



El tiempo de carga de archivos ha sido largo y tedioso, pero una vez más, aquí llega el paquete de datos semanal que genera los sueños de Tungsteno.

Hoy, voy a la carga con otra de las obras de uno de los padres del movimiento cyberpunk, Bruce Sterling, de quien ya hemos hablado anteriormente con su obra Islas enla red, así que vamos a ahorrarnos las presentaciones, y si queréis podéis revisionar aquella entrada que dejo linkada.
El libro de hoy en cuestión es El chico artificial. La edición antigua de Icaro que he tenido la oportunidad de leer en español entre mis manos, resumía la sinopsis del tomo como:

 “Una novela ciberpunk
 “Ambicioso...vertiginoso...un intrépido nuevo mundo con un shock futurista casi constante” 
 “Absorbernte, original...una congelada porción de la historia futura...altamente imaginativa”.

En fin. Altamente imaginativa sí desde luego, pero ni cyberpunk ni gaitas. Le ocurre lo mismo que a Islas en al red, poco punk y muchas nueces. Del círculo cyberpunk primigeneo y el posterior, creo que Sterling es sin duda, el más sobrevalorado autor del círculo.

La obra nos lleva al planeta Reveria, nos saca de la Tierra y sus órbitas, incluso del sistema solar, llevándonos a un planeta imaginario, que descubriremos, coquetea más con la fantasía que con la ciencia, encajando mejor en el concepto de space opera que en el de cyberpunk, insisto.
Porque el cyberpunk, si algo considero que debe cumplir, es con el punk, y eso incluye reflejos de la sociedad actual, y proyecciones de la futura, atendiendo a problemas reales como la política, el crimen, el capitalismo salvaje y la consiguiente deshumanización del individuo civil y productivo, drogas, alienación y tal vez algunas cuestiones filosóficas que enfrenten los planteamientos de Descartes del “pienso luego existo” en el transhumanismo tecnológico, las inteligencias artificiales, la humanización de las máquinas, o los entornos virtuales. Y El chico artificial no propone nada de ésto, más allá de un poco de biónica y aumentos transhumanos para decorar a un protagonista insulso, con una opaca moraleja difícil de digerir en sus espaldas, y una odisea planetaria más pulp que otra cosa. Vamos con ello.



REVERIA Y EL ENTORNO SPACE OPERA


Planeta Reveria, antiguo hogar de una extinta raza alienígena, un lugar con diferentes hábitats y zonas ecológicas de lo más disparatadas, con una flora y fauna extraña y lisérgica. 
Su capital, Telset, ciudad con un poco de punk, dónde la mejor forma de pertenecer a un estatus social elevado es dedicarse al negocio del entretenimiento, el arte de la violencia y su industria televisiva. Mientras los habitantes de Telset buscan su sitio en su sociedad, las estaciones orbitales que giran fuera del planeta, albergan a la élite intelectual y política del planeta. Una vez más, el escenario cyberpunk del “arriba y abajo” explotado hasta la saciedad que hace poco vimos de nuevo en Alita.

Nuestro protagonista, al que todo el mundo llama Chico (en abreviatura del título del libro), es un vanidoso cyborg gladiador de lucha callejera, una modalidad de entretenimiento reglamentada que puede convertirse en una jugosa fuente de beneficios en el planeta Reveria. Los gladiadores, miembros del gremio, se retan y combaten en repetidas ocasiones entre ellos o con pandillas callejeras completas, en pos de entretener al público.
Estas peleas, se producen de modo espontáneo en ocasiones en lugares públicos de la delimitada zona de combate, o son concertadas, y son retransmitidas en stream en directo por el canal televisivo planetario. Así, cada gladiador, como Chico, suele ir acompañado de unos drones de video que a modo de reality show, retransmiten continuamente las extravagancias de éstos gladiadores, sus peleas, y su vida en general convirtiéndose así en celebrities e influencers. Cuantas más visualizaciones tenga el gladiador, más beneficios se lleva.
La idea es genial, prometedora, es una visión temprana de Youtube o Twitch, me encanta. Y ya la hemos visto brevemente adaptada, y muy posiblemente inspirada por éste mismo libro vista la similitud, en otras entradas, como en la del videojuego RememberMe, que para haber pasado tan desapercibido, añadía contenidos de lore tan curiosos como éste mismo, con el cazador de insurgentes Xmas Kid siempre acompañado de sus drones de video.
Es una idea cyberpunk y distópica buenísima, con mucho jugo, pero Sterling la deja evaporarse en las páginas del libro, en pos de un cuentecillo de planetas exóticos, mal llevado, con giros surrealistas, y un nudo narrativo apolillado y rancio en mi humilde opinión, que nada tiene que ver con el cyberpunk por muchos galones que se lleve en la pechera, y parece más bien un weird tale extendido sin píes ni cabeza.



CHICO, EL CYBORG VANIDOSO


Chico es el número uno en lo suyo, el rey del nunchaku. Es fuerte, simpático, guapo, fotogénico, invicto, rico, frívolo, tremendamente vanidoso, inalcanzable... y por eso mismo es envidiado y odiado por el resto de gladiadores. Sus aumentos biológicos y mejoras cibernéticas (muy poco científicas por cierto y demasiado galácticas) le convierten en un hueso duro de roer para el resto de candidatos al primer puesto del podio.
En un símil del rock star, Chico es un narcisista drogadicto, incapaz de empatizar con nadie más que no sea él. Ambicioso, sociópata, hambriento siempre de más éxito y más fama, de más éxito en su canal de gladiador, pudiéndolo equiparar en la sociedad actual al ansia y necesidad de likes, followers o me gusta y pulgares hacia arriba para mantenerse siempre en el trending topic de los gladiadores. 
Chico no es sólo artificial entonces por sus implantes genéticos, sus operaciones estéticas, su plastipelo impecable en cualquier situación, ni sus mejoras de combate subcutáneas, si no por su forma de ser, y ése es el quid de la cuestión en verdad, el secreto oculto en el juego de palabras que da título al libro.
La moraleja de Chico, reside, en que es artificial, no por sus injertos y mejoras, si no por su forma de entender la vida, siempre dependiendo de vender una imagen perfecta, esclavo de su audiencia, bajo la coraza de estrella inalcanzable de la jet set reveriana. Como todos los adictos a las redes sociales actuales y los problemas diagnosticados que ello ya conlleva en nuestra sociedad actual como nomofobia, depresiones, y otras patologías derivadas del uso de nuevas tecnologías y nuestro afán por desparramar purpurina sobre nuestras vidas en la red con fotos y citas en muros y perfiles.
Hasta ahí todo parece bastante interesante y podría haber dado mucho juego. Pero ahora empezamos a desdibujar todo este entorno idóneo para un relato cyberpunk y comenzamos con el desvarío creativo de Sterling mucho más próximo a la ciencia ficción clásica de cuando él era un mozo.

Chico es en realidad, y es conocedor de ello, la nueva identidad del profesor Rominuald Tanglin excolaborador del científico desaparecido Dr.Crossbow. Es costumbre en Reveria, que cuando uno se hace demasiado viejo, transfiera su “espíritu”, su “identidad” o llamémoslo “software biológico” a un nuevo cuerpo, más joven, para alargar la longevidad. Y quien en su momento fue un sabio, decidió transferirse a un nuevo cuerpo, con un formateo de identidad, y convertirse en Chico. Realmente, parece paradójico, que fuese útil o deseable, abandonar un cuerpo, para albergar otro, sin mantener nuestros recuerdos, nuestra experiencia. Pero en el curioso proceso tecno-científico de cambio, lo que Crossbow deja a Chico, son unas bitácoras acerca de su yo anterior, con unos tutoriales para su yo futuro. Parece otra idea sublime, genial, algo que cuaja mucho con una buena historia de CIFI, pero en el desarrollo de la novela perderá fuelle y se enturbiarán éstos conceptos generando un pequeño caos al respecto que a mi no me gustó mucho. En resumen, Chico sabe quién fue, y se llama a sí mismo, o mejor dicho, a su yo del pasado, “mentor”. Esto acapara mi atención, haciéndome recordar la gloriosa idea que tuvo una vez un amigo mío, que me dijo:

Si yo pudiese viajar en el tiempo, viajaría al día de mi nacimiento, me raptaría, y me traería de vuelta al presente, para educarme a mí mismo y hacer de mí la persona que siempre he querido ser

Semejante paradoja hace aguas por todas partes, porque ya no serías tú mismo, tú no puedes dejar de ser tú, educarías a una copia genética de ti, que no serías tú,sería otra persona, por mucha satisfacción que te diese aplicar la educación que consideres necesaria a tu nuevo yo, y disfrutases de sus logros obtenidos.
Suena a galimatías, pero creo que podemos resumirlo, en que no podemos trasladar nuestras satisfacciones ni ambiciones a terceros. El típico caso del padre que vive su tiempo perdido y enmenda sus errores a través de su hijo. No sirve de nada.
Y tal vez sólo por eso, volviendo al libro, Sterling vuelque ciertas frustraciones de sí mismo en modo de ficción (o no, yo que se, no soy psicólogo) en Crossbow convertido en Chico, el gusano, la crisálida y la mariposa. Metamorfosis. Y el concepto de metamorfosis sí que va a ser una constante y ya veremos por qué, creo que doy en el clavo.



Y ahí está Chico, de fiesta en fiesta, dándole al nunchaku, al fornicio, a la droga, con sus otros colegas gladiadores que parecen sacados de un cómic de súper héroes casposos y galácticos de los 50 con pieles de colores y texturas cutáneas elementales, con pintas de mutantes inverosímiles, con sus pomposos diálogos nada punk, rimbombantes, con tanta flema y protocolo que pareciese que estuviésemos leyendo un relato de una sociedad feudal, medieval, que por momentos me expulsa de la lectura con rechazo incluso. Chico en ocasiones habla como un señor de familia romana del antiguo imperio, o un petulante decano de comedia americana universitaria, no puedo imaginarme un gladiador cyborg con sus renglones. No corresponde a un cercano futuro, y ahí revindico de nuevo, que se puede parecer mucho más a Dune (salvando las distancias, por Shai Hulud) que a ninguna obra cyberpunk. Además las costumbres de la sociedad reveriana son demasiado exquisitas, chocantes, parece la nobleza de los zares en vez de una panda de gladidores urbanos. Es como un neo imperio romano decadente y superficial. Disfrutan del ballet, otros personajes son célibes voluntarios manifestando desagrado por cualquier práctica sexual, hay ordenes clericales influyentes, castas, jerarquías... Es un desaguisado galáctico feudal disfrazado de cyberpunk con otras de las más clásicas predicciones futuristas al uso como la desaparición de barreras sexuales y la aceptación del “agénero” , etc.
Cosa, por cierto, a la que Sterling da mucho más protagonismo del que la historia necesita para continuar. Parece que le gusta hacer mucho hincapíe en una constante y desinibida visión de la sexualidad en la sociedad reveriana. Intuyo, que pudo estar influenciado por el verano del amor y el movimiento hippie para darle tanta vuelta al torno con ésto en su ficción.

Sentadas éstas bases que desmontan cualquier atisbo de considerarla una obra cyberpunk, pasamos al desarrollo a grandes rasgos.
El chollo de la buena vida se le acaba a Chico y su cuadrilla cuando unos gladiadores rivales le tienden una trampa en uno de los fiestorros que su agente Many ofrece en su mansión, y se ve en la obligación de huir a la mar con un grupo de curiosos compañeros de naufragio que incluyen otro gladiador, la religiosa Santa Ana nacida Dos Veces y el anciano filósofo Moses.

DE GUSANO A MARIPOSA


Durante su deriva en medio del alta mar, pasando las calamidades del hambre, la sed y la insolación, Sterling aprovecha para atiforrarnos con transfondos planos, de personajes sin carisma, con sus vivencias y su background insípido y desastroso a modo de confesiones unos con los otros en una embarcación de recreo sin destino alguno. El grupo de protagonístas han sido privados de su vida, sus comodidades y ahora sus cabezas tienen precio porque el poder en Telset ha cambiado de manos y ya no son celebridades influyentes. Lo que fácil viene, fácil se va. Qué moraleja.
Y como en una versión disparatada y CIFI de el club de los cinco, no les queda más remedio que atormentarse unos a otros con sus vidas y memorias en la barca, hasta morir de hambre o hundirse.
Este inicio de contacto social, humano, o ejercicio empático, siembra la semilla de la metamorfosis de Chico, leit motiv principal de la obra.

Esta Santa Ana, es precisamente, uno de los elementos más discordantes y a la vez desencadenantes de hechos de la propia novela, una mala copia de las Benne Geserit de Dune, sin poderes psiónicos ni preconscientes pero con una férrea convicción en sus sacramentos, que además aporta el punto ecologísta y animalista a la novela, con unos capítulos de regresión y flashback en los que Sterling nos cuenta que era una especie de investigadora de animales en vías de extinción. Un toquecito ecologísta para el mensaje de la novela tal vez, pero que es que tampoco aporta nada a la historia como tal, mientras bostezamos hartos de pasar páginas en las que no sucede nada.

Esta parte del desarrollo es un engrudo de ideas y mini relatos inconcluyentes que no aportan nada a ninguna historia ni objetivo en concreto. Es como si el libro evolucionase al azar, al libre albedrío, sin orden ninguno, improvisado.
La parte de flashback del anciano Moses es un tostón socio político de castas galácticas que no sirve para prácticamente nada de hecho. Es mi opinión, ojo.

Y cuando nada puede ir a peor, cielo santo, no quiero spoilear, pero ya lo siguiente es abominablemente rocambolesco, y para qué contároslo cuando podéis leerlo, incluye junglas alienígenas, criaturas voladoras, momentos que parecen sacados de la película El Lago azul, y casi cualquier cosa que pensáis que no tendría cabida en ésta novela. Una caja de sorpresas indigestas.

Ahorrándome detalles y spoilers, avanzando la lectura a la sopa boba, abordaré el concepto de la novela, la moraleja, la metáfora, llamémoslo x, que como anunciaba antes es precisamente el cambio, la metamorfosis, el proceso de evolución personal de Chico, el descubrimiento de nuevos sentimientos, de sensaciones soterradas bajo su antiguo yo de Rominuald Tanglin, Creo que es eso en lo que Sterling quiere centrar ésta obra, pero con el batiburrillo que me ha ofrecido por el camino, yo ya no tenía claro nada cuando lo terminé.
Añadiré una idea que creo arrancar de todo esto aún incluso, y sin querer caer en desvelar nada, que bajo toda la aventura inimaginable a la que Sterling somete a Chico, todos sus alegatos sexuales, políticos, espirituales y religiosos camuflados de CIFI, que convierten la novela en un catálogo de desvaríos personales extrapolados a aventura galáctica en un planeta alienígena, volvemos al concepto del cambio, de la metamorfosis. Pero ya nos solo en el ámbito de lo personal, de lo individual, si no en lo político, en la esferas de poder, y de cómo el revolucionario que derroca al tirano, casi siempre termina convirtiéndose en tirano que será derrocado por un nuevo revolucionario.
En el fondo, lo único que saco en claro del lisérgico cuento espacial, es eso, y muy cogido con pinzas, la búsqueda del cambio y la verdadera felicidad, la verdadera paz.

Sterling, no se muy bien pese a todo por qué nadie te considera un clásico de la ciencia ficción, con cariño lo digo, pero yo, no acabo de verte fuera del aprobado raspado en las novelas traducidas al español que he podido leer. Seguiré haciéndolo para dar con la cima de tu talento. Porque El chico artificial, resumiendo, me ha resultado una novela destartalada, nada influyente, nada innovadora, que se repite de forma poco agraciada en temas tratados hasta la saciedad, abordando cuestiones filosóficas de forma casi pueril. Lo siento.