domingo, 27 de enero de 2019

ELIGE TU PROPIO BANDERSNATCH. ¿GENIALIDAD O HYPE?


EL FUTURO DE LA TELEVISIÓN


Hace unos días, pocos, en las RRSS que transito (que unicamente es Twitter aunque deseo ampliar mi megacorporación a Facebook en breve) comencé a ver el remolino de opiniones en pocos caracteres generados por la nueva chiquillada de la todopoderosa Netflix. Se trataba de un nuevo capítulo de la serie Black Mirror, titulado Bandersnatch.



Reconozco que me dejé atrapar en el remolino, y tanteé el agua con un par de brazadas, para salir nadando lo más rápido posible de semejante vorágine comunicativa. Todo comenzó con la opinión de un famoso director de cine español, cuya carrera me gusta, no en su totalidad, y no para considerarle un genio, pero sí un creativo muy, muy interesante al que admiro. Alex de La Iglesia.
Y bueno, Alex alabó al instante las virtudes de Bandersnatch y comenzó a entretenerse (supongo) creando debate entre usuarios de la red social, hasta el punto de incluso “picarse” o mostrar cierta hostilidad a algunas opiniones, o eso me pareció percibir, aunque percibir por escrito es bastante complicado por la vacuidad emocional y la subjetividad aplicada por cada lector. Y precisamente veremos que de percepciones va Bandersnatch más que nada.
Ya sabemos en Tungsteno Dreams que las opiniones son como el culo, todos tenemos una, mas o menos limpia, y todas valen para lo mismo, deponer desechos orgánicos. Y aquí, todos cagamos, el Papa y los directores de cine y los bloggeros anónimos sin fama ni respeto. Todos tenemos esa necesidad fisiológica y al final el resultado es el mismo para todos, en diferentes formas y colores y hedores, pero lo mismo. Al menos, hasta como decían Siniestro Total, consigamos cagar de colores.

Abandonando la metáfora y atendiendo a lo que opinaba la gente, llegué a la conclusión de que se trataba de un nuevo invento...espera...¿nuevo?...bueno...de un invento...ouch....ahí surgía la polémica. No en si la película molaba, era divertida, sus actores buenos, malos...no...todo giraba en torno a la originalidad del formato. ¿Por qué? Por que es lo que podríamos llamar una “Película interactiva”.
Netflix ha dado en el clavo aprovechando al máximo sus cualidades como plataforma de streaming online, a la carta. Debe tener un buen puñado de cerebros en marquetin y estrategia, no lo pongo en duda ni un solo instante. Sus directivos de expansión y compraventa artística ya tengo mis dudas viendo algunas de sus producciones originales, pero bueno, eso es otra historia. El caso es que han decidido exprimir la naturaleza de su plataforma, permitiendo al espectador, tomar decisiones sobre el desarrollo de la película con su mando a distancia, ratón, celular o joy pad.
El futuro de la televisión” Llegué a leer...pero no lo creo. También se fantaseó en su día con la desaparición de actores reales y su suplantación por actores virtuales cuando los gráficos alcanzaron nuevas cuotas de realismo con el film de Final Fantasy y no pasó nada de nada.
Para entendernos, Netflix ha estrenado una película del universo Black Mirror en formato “Elige tu propia aventura”.
Los de los 80 los recordaremos sin problemas, no conozco niño que no haya leído uno de esos libros, que popularizó la editorial SM que nos permitía saltar las páginas en pos de diferentes desarrollos y finales.

Si quieres que tu robot abra la puerta ve a la página 55.
Si quieres que tu robot salga al jardín ve a la página 103”

Lo recordáis ¿verdad? Un libro juego, un puzzle de posibilidades repartido en páginas, historias alternativas en un sólo libro, que se denominaron Hiperficción Explorativa.
Fueron tan populares, en su colección de cubierta roja, con el logo de un globo aerostático azul, que pronto las demás editoriales entraron a la competencia con el mismo formato en colecciones temáticas de aventuras espaciales, una licencia de Indiana Jones, y otra de Dungeons & Dragons algo más compleja con su marcapáginas-ficha de PJ, colecciones artúricas, Lone Wolf, James Bond... etc.
Yo tuve un montón, y en algún lugar del trastero deberían estar si no acabé donándolos a alguna biblioteca de segunda mano en su día. Tendré que investigar ya que me pongo nostálgico, porque bueno, adelantando un poco, la nostalgia es precisamente uno de los ganchos de Bandersbatch, pero ya iremos con eso más adelante.



El futuro de la televisión...mmmhhh....Bueno yo opino que el futuro de la televisión, y del cine incluso, sí son las plataformas digitales, porque al progreso no se le puede poner trabas, se abre paso como la mala hierba, y a Hollywood, los actores y las grandes productoras no debe darles miedo, no va a dejarles sin trabajo, si son espabilados. Es una oportunidad para expandir trabajo. Porque lo nuevo siempre da miedo y aterra a sectores apolillados que llevan décadas apotronados en su corralito, y cuando algo que no han hecho ellos triunfa cunde el pánico y comienzan las campañas de desacreditación. Pero eso es frenar lo inevitable. Si no puedes con el enemigo, únete a él. Y ahora que está tan de moda lo del taxi y los VTC, podemos incluso extrapolarlo. El enfrentamiento no va a solucionar nada, el progreso y las nuevas herramientas que hagan más cómoda la vida del usuario van a seguir floreciendo día a día. Renovarse o morir.
Si nos ponemos dramáticos, el teléfono móvil es un asesino de sectores, del fotográfico, del audio visual, del bancario... Y todo el mundo tiene móvil y mucha gente quiere siempre además estar a la última. Pues no seamos cínicos, aceptemos el progreso, surfeémos esa ola.
Pero a nivel creativo, Bandersnatch, no me parece una innovación en ningún aspecto... y primero vamos a darle un poco de protagonismo, y después, ya, me explayo.

BLACK MIRROR


Black Mirror es una serie independiente de ciencia ficción enfocada a las historias sociales, principalmente en cuentos que nos dejen un poso de reflexión a cerca de cómo afectan las nuevas tecnologías en nuestras vidas y como lo harán en próximos futuros distópicos. El título lo dice todo, “El espejo negro” la pantalla de la tele, del móvil, del monitor...pantallas, tecnología. Capítulos independientes entre sí, que se pueden visionar en cualquier orden, y que nos hace pensar en que es la sucesora espiritual de otras series de CIFI como la bizarra Más allá de la realidad.

De manufactura británica, como el acero, estrena en 2011 con Endemol, para terminar en Netflix donde lleva ya su 5ª temporada.
Entonces, en Diciembre de 2018, estrenan Bandersnatch, un capítulo especial, fuera de temporada (cosa que ya habían hecho anteriormente, en navidad pro ejemplo), que como ya hemos dicho, trae la peculiaridad de que podemos ir seleccionando el desarrollo de la película. ¿Cómo?
Se desplegará un faldón inferior en la escena, con varias opciones, y una linea de tiempo que decrece avisándonos de cuántos segundos nos quedan para tomar una decisión. Comenzamos en modo tutorial, familiarizándonos con el interfaz, decidiendo el desayuno del protagonista, el joven Stefan, interpretado por Fionn Whitehead (Dunquerque por ejemplo), y de ahí en adelante, iremos tomando otras decisiones para ver, como en los cuentos antes mencionados de “Elige tu propia aventura” como le va al chaval en una curiosa retro-historia de ficción y terror, que ya adelanto, a mi gusto, hubiese funcionado igual o mejor sin la pijotada de elegir.

Stefan es un joven aspirante a programación en los 80, con ganas de estrenarse en al industria del videojuego. Bandersnatch se gasta aquí uno de los mejores puntos de la película, al menos para espectadores como yo, y seguro de los que me leéis, muchos estaréis de acuerdo. La nostalgia vende, no hay ni una sola duda. Aquellos 80 con sus pintas juveniles, la música, drogas, electro-pop, los videojuegos para computadores de 8 bits que en España además fue una industria importante y de gran reconocimiento internacional... La peli es todo un chute de Retro-Wave envolvente que a mi, me gana. Aquellos videojuegos que arrasaron con mi infancia como un tsunami en el Spectrum de Sinclair 128ks, aquellas canciones en cassette y vinilo, cintas de video Beta... Buah! Se me pone la piel de gallina, cuanta felicidad, cuantos recuerdos bonitos.



Stefan está programando un nuevo videojuego, inspirado a su vez por el mismo Bandersnatch, un tocho de libro-juego, que precisamente, es del estilo “Elige tu propia aventura”, con múltiples finales, y un lore fantástico y tecnológico, al más puro estilo de los incipientes juegos de rol de la década. Un best seller “maldito” porque su autor, encontró un trágico final (no spoilers, como siempre).
El caso es que la BETA de su videojuego interesa a la compañía más potente de la ciudad, Tuckersoft, donde trabaja su excéntrico ídolo de programación, Colin, un cerebrito precoz de la industria del entretenimiento digital. De ahí en adelante, comienzan los sucesos importantes que no quiero desvelar explícitamente, y las famosas “decisiones” a tomar en la piel de Stefan.



La película me gustó, sí, me gustó, pero llega un punto en el que la elección de posibilidades me cansa, deja de gustarme, ramifica demasiado las alternativas de final y desarrollo, lo que puede resultar divertido en ocasiones (los guionistas han hecho algunas locuras graciosas) pero que no aporta nada a la idea de la película. Para más “I.N.R.I”, vengo de terminarme el videojuego Detroit: Become's human hace cuatro días, así que ya he tomado demasiadas decisiones últimamente.
Precisamente el debate sobre el efecto viral de Bandersnatch parece haber enfrentado a “eruditos” y “sabelotodos” del cine y de los videojuegos, en pos de a ver quien lleva razón en lo original o no que resulta esto de tomar decisiones en un formato audiovisual.
Bueno, señores y señoras de ambos bandos, nadie les va a dar un premio Nobel por saber más cosas de subculturas que en el día a día y en nuestros puestos de trabajo no valen para nada, controlen sus egos. Pues claro que no han descubierto América ni la pólvora los señores de Black Mirror con Bandersnatch, ni Netflix. De hecho, la propia Netflix ya ha experimentado con esto antes, con una película infantil del Gato Con Botas y una serie del videojuego Minecraft que parece ser un port directo del desarrollo de la aventura gráfica lanzada para consolas por Telltale, reconvertida en serie. Pero me da igual, ya había series y o películas que nos permiten tomar elecciones antes de Bandersnatch y encima en la misma plataforma de streaming.
Y ya, rizando el rizo, si nos ponemos tontorrones y solo por picar, que no quiero yo llevar razón sobre nadie, ¿os acordáis de Hugo en Tele5? Sí, sí, es para reírse, pero aquél programa televisivo, a través del teléfono o de un mando especial que valía un riñón, nos permitía desde casa, decirle a aquél sátiro feo como un demonio, si saltar a la izquierda o a la derecha, para esquivar un pedrusco o un precipicio. ¿Era un videojuego? Bueno...sí...pero televisado, que línea tan fina ¿verdad?.
Vamos, que Bandersnatch y su sistema de elección, a mi, no me parecen para tanto, e insisto, llegado un punto, me aburre y me acaba por agriar un poco la experiencia, sobre todo en al recta final, donde me sobran finales. No necesito 4 finales, sólo uno.

Si la película se sucediese sin que Netflix me preguntase cada x minutos, lo que quiero que suceda, y sencillamente me presentase diferentes lineas temporales, como en por ejemplo Donny Darko, creo que me resultaría más cómodo. Porque sí, vale, está gracioso hacerse Bandersnatch una vez, pero no es un experimento de ocio que se pueda llevar a grandes pantallas ni a visionados conjuntos, por la imposibilidad de acuerdo en la decisión entre varios espectadores, y consideraría un error convertir un cine en un congreso. A parte, de que sólo tiene sentido para verla de forma individual, en soledad, o en consenso doméstico entre pocos espectadores. Insisto en que una vez, vale...dos tal vez...de vez en cuando... pero no me imagino que todas las series de repente fuesen así, interactivas, no quiero eso, bajo mi punto de vista pierde el valor artístico y creativo, la obra ya no es la de un escritor, guionísta, o director, en parte es mía, y yo no soy un buen guionista, escritor, ni director. Quiero que me ofrezcan una experiencia completa que pueda evaluar, no una experiencia cuyo resultado sea mio. El afán por involucrarnos en el arte gracias a las nuevas tecnologías, mata al artísta, no es más que un engaño, como diría Warhol, ¿Qué más le debería dar al artista lo que yo quiera? El artista debe crear sin atención al resultado, debe ser libre.
¿Que el artista ya ha creado, libremente, varios finales, varias alternativas, para mi? Sí, es cierto, ahí están rodadas todas esas escenas para que yo haga lo que quiera con ellas, verlas , o no, o en un orden diferente en que la ha visto mi vecino. Pero por h o por b, obliga a que el espectador se involucre. ¿Quién ha dicho que yo quiera involucrarme? La serie me pide que elija cosas...¿Alguien me ha preguntado a mi si quiero elegirlas? Es un laberinto de dimes y diretes que no censuro ni desmonto, pero que tampoco encumbro ni elogio.
¿Que hemos abierto un nuevo melón de entretenimiento? Sí.
¿Que es el futuro de la televisión? Yo opino que no. Que se puede solapar al formato actual como alternativa, pero que ni una ni otra se van a sustituir.
¿Que los videojuegos y la lectura ya lo habían hecho antes? Sí, y la propia Netflix también.
Entonces... ¿Inventa Bandersnatch una nueva forma de televisión? No, porque ya lo había hecho antes la misma plataforma.
¿Resta eso valor a Bandersnatch? No, porque como peliculilla bizarra, que apela a la nostalgia y toca ciertos temas de los que hablaré ahora a continuación, está bastante bien.

Entonces, como chuminada, o valor añadido a una serie de ficción, provocativa, fresquita, y que suele basarse precisamente en el efecto que provoca en al sociedad las nuevas tecnologías, pues es un acierto, porque precisamente es lo que ha conseguido, un efecto en los consumidores de tecnología, una nueva forma de entender algo que ya existía. Es una declaración de intenciones respecto a la identidad de Black Mirror, y lo que busca. Pero creo que eclipsa el contenido de Bandersnatch. Vivimos en una era en la que parecen importar más las formas que el fondo, el envoltorio que el contenido, la ejecución que el resultado. Y eso es lo que me evidencia Bandersnatch, que crea más jaleo porque permite que elijamos desarrollos, a si la película es buena o no en sí. Camufla lo esencial.

Y lo esencial, para mi, es que nos propone una historia (o mejor dicho varias historias, y ya me está trolleando esto del “elige tu propia aventura”) que juega con el tiempo y el espacio, la realidad y el tiempo. Que podrían haber urdido sin havernos elegir y no habría pasado nada, pero bueno, vale, acepto valor añadido como animal acuático. Nos ofrecen una paranoia dimensional al más puro estilo Philip K. Dick, maestro del trasntorno de la realidad, y no en vano, nos lo gritan con el póster de Ubikque tiene el programador Colin en su apartamento, en uno de los momentos más histriónicos y lisérgicos de la película.
Una historia de angustia, desconcierto y terror, que une el fenómeno leyenda urbana con el libro Bandersnatch en el que Stefan se inspira para su propio videojuego.
Las paradojas temporales podrían funcionar por sí mismas, no ma canso de decirlo.

El film nos hace un enorme hincapié en que la vida, son decisiones, cada momento, cada segundo, son decisiones, mientras tecleo, son decisiones. ¿Uso negrita o cursiva? ¿Times o comic sans? Y cada una de esas decisiones que tomamos, por nimia que sea, va a generar una reacción. El batir de las alas de una mariposa en una esquina del mundo, generará un maremoto en el otro extremo. Acción y reacción.
¿Podríamos cambiar las decisiones una vez tomadas? ¿Existe la posibilidad del viaje en el tiempo? ¿Existen dimensiones paralelas en las que se desarrollan múltiples decisiones?
O peor aún... abarcamos otra cuestión atemporal... ¿Está el destino escrito? ¿elijo yo realmente mi destino o lo elige por mi una entidad superior? Llamémoslo cosmos, Dios, destino... Son muchas cuestiones filosóficas a plantearse.
El mundo va a seguir girando hagamos lo que hagamos, ¿qué mas da lo que elijamos entonces?
Si nos paramos a pensar mucho, mucho en que la vida son decisiones, corremos el riesgo de enloquecer, de la esquizofrenia, del miedo, del pánico a tomar decisiones porque no se si son buenas o son malas. O a dejar de pensar en cómo las tomamos si llegamos a la convicción de que el futuro ya está escrito y da igual lo que haga, el final será el mismo.
Atención al brillante discurso del personaje Colin cuando describe el videojuego Pacman como un silogismo vital. Uno de los mejores momentos de la película.

Podemos encontrar reminiscencias respecto a la percepción de la realidad y nuestra toma de decisiones y el supuesto libre albedrío en El Show de Truman; O que el final es ineludible como en Destino Final; Que me abordan mientras veo Bandersnatch. Y ahí lo dejo para no crear spoilers.
Toda esta conspiranoia, aporta una pizca del género terror a ésta historia de ciencia ficción.



Aprovechando el valor añadido de nuestra toma interactiva de decisiones, hay momentos en los que la película rompe la cuarta pared (que ya lo han hecho otras películas y videojuegos, aunque ambos formatos de ocio no pertenezcan a al misma industria, pero no me da a mi la gana de darle esa medalla a bandersnatch, punto) con el espectador, involucrándonos, arrastrándonos al interior de la pantalla para volvernos locos a nosotros también. Si atravesamos esa membrana de percepción extrasensorial de la película, acabaremos planteándonos mucho sobre la realidad que percibimos. Un concepto de La vida es sueño del que ya hablaba en ElHombre en el castillo.
¿Qué es la realidad? ¿la locura es mala o es sólo una forma diferente de percibir la realidad?

Eso es Bandersnatch, no sólo una película interactiva. Un homenaje a Philip K. Dick repleto de nostalgia ochentera que funciona por sí solo, aunque, vale, lo terminaré reconociendo, hace gracia que añada la toma de elecciones, porque mientras escribo esto, me doy cuenta, de que le va como anillo al dedo a la historia y las complejas discusiones filosóficas que propone.
Podemos hacer cosas buenas, y recibir sucesos buenos. Hacer cosas malas y recibir sucesos malos. Hacer cosas buenas y recibir sucesos malos. Y viceversa.
En la vida cuando se cierra una puerta, se abre una ventana.

Si todo esto os ha resultado curioso, ahora, podéis pasaros por la web de la ficticia compañía de videojuegos de los 80 Tuckersoft y descargaros algunos de los videojuegos que programaba Colin en la película, siempre y cuando tengáis ya un emulador de ZX. Un ejercicio de marquetin viral excepcional por parte de Netflix.


domingo, 20 de enero de 2019

LA CASTA DE LOS METABARONES, EL PLAN B DE JODOROWSKY TRAS DUNE


JODO


Bienvenidos una vez más a mi pequeño espacio virtual. Hoy nos toca cómic, y he decidido plantarle cara a una de las obras más geniales que me he echado a las manos, La casta de los metabarones, del siempre extravagante y enigmático Alex Jodorowsky, alias Jodo de ahora en adelante si os parece bien, por mi comodidad, y porque ya me siento como si fuese amigo de éste genial creador tras revisar y devorar algunas de sus obras y episodios de su vida personal.

Aquí el señor Jodo, es un alucinante nonagenario cargado de vitalidad, ilusión, talento y energía del que aún hoy tenemos mucho que disfrutar. Un señor casi centenario, que parece que tiene a penas 40. ¿Cuál será su secreto? ¿Mantener siempre viva la imaginación? ¿No parar de crear? ¿una estricta dieta vegana? Su cerebro parece estar siempre en movimiento, como las patas de una mosca que no paran de rascarse, cultivando ficción, poesía, filosofía, psico magia, el tarot o lo que se le ponga por delante a este imprevisible y único ser humano.
Como siempre digo, en la era de la información, no soy yo, un simple y cualquiera fan, quien vaya a darle a nadie una lección de su obra y milagros, para eso está la wikipedia y Google, pero qué menos que ponernos todos en situación con un breve repaso.



Chileno universal, de múltiples ingredientes multiculturales en su ADN, ha residido en la vieja Europa y el continente americano, del norte y del sur. Un camaleónico intelectual de infinitas inquietudes y volátiles principios. Comenzó su curriculum de autor de tebeo con Anibal 5 en la década de los 60, obra de ciencia ficción con dibujo de Manuel Moro (Azor el Primitivo, Fantomas, o los insoportables Borbolia), quien terminaría siendo su socio empresarial en Ediciones Novaro. La historieta era protagonizada por el mismo Anibal 5, un cyborg de la Agencia Latinoamericana de Defensa, que estaba inspirado en el actor mejicano Jorge Rivero (El pecado de Adán y Eva, Río Lobo, El último hombre duro, o El día del Asesino). Y posteriormente, se actualizó en una versión francesa del mismo personaje, dibujado en esa ocasión por George Bess, con el nuevo nombre francófono de Anibal Zinq

Formó parte del grupo de historietistas de CIFI conocido como Humanoides Asociados, constituido por Dionnet, Philippe Druillet, Bernard Farkas y Jean Giraud con incorporocaciones posteriores como la del mismo Jodo, y otros nombres increibles como Milo Manara, Bilal, juan Giménez o Richard Corben. Y precisamente bajo ésta firma de la asociación creativa, nacieron El Incal, sus secuelas, y la obra de hoy, La casta de los metabarones

En sus surrealistas incursiones teatrales (creador del género Pánico junto a Fernando Arrabal) y cineastas, sembró el terreno de todo un nuevo campo creativo y sensorial, con controvertidísimos títulos malditos como Fando y Lis, El topo o La montaña sagrada. Ninguna de sus obras dejaba indistinto a nadie, ganó detractores y reputados aduladores como Roman Polanski o el Beattle John Lennon. Nuestro poco estereotipado protagonista comenzó entonces a relacionarse con la flor y nata de la sociedad artística mundial, a ser invitado a las más selectas galas contraculturales y las fiestas más crápulas del oscuro mundo cinematográfico, donde se desenvolvió como pez en el agua, cautivando a todas aquellas celebridades inquietas, hambrientas de nuevos argumentos filosóficos y anodinas corrientes creativas que rompiesen con lo establecido. Y esa era la especialidad de Jodo, volarle los sesos a la gente con innovadores puntos de vista existenciales, comerles la oreja como nadie lo había hecho antes, dominando la palabra de forma sorprendente, esgrimiendo una personalidad arrolladora, complicada, pero adictiva, de la que los demás siempre querían más y más, hasta que después llegaba la resaca de Jodo. Y aún sigue ejerciendo ese místico e incomprensible magnetísmo en super estrellas como Marilyn Manson o Kanye West, fans declarados absolutos del chileno, y amigos personales suyos. Tan polémicos e incomprendidos como él, dentro de sus delirios de grandeza, el propio Kanye West, en un concierto en Nueva york, preguntó a sus miles de espectadores que si sabían quién era Jodo, ¿Y qué pasó? Nada, nadie sabia de lo que hablaba el rapero, y él, muy ofendido de no tener ninguna conexión con esos miles de oyentes que le dan de comer, comenzó a insultarles por su ignorancia. Pero vamos, no pareció importarles mucho, otra gilichorrada de Kanye, les importa más como le va con las Kardashian.

Tal vez Jodo sólo sea un charlatán, un vendedor de crece pelos ambulante, o no, o realmente sea un ser místico, un nuevo chamán. Quien sabe


Viéndole y escuchándole contar anécdotas en su documental Jodorowsky's Dune, casi logro imaginarme todas las situaciones que cuenta de cómo convenció a cada miembro del súper equipo creativo que reunió para lo que iba a haber sido el proyecto definitivo de su carrera, la adaptación cinematográfica de Dune de Frank Herbert, la space opera de las space opera, la mamá de Star Wars, antes de la mediocre interpretación que llevó a cabo David Lynch con los derechos adquiridos. Si uno de los ganchos de la película de Lynch era tener en su reparto al músico Sting, podéis empezar a moriros de la risa al saber que Jodo había reclutado a Salvador Dalí, H. R. Giger, Chriss Foss, Mick Jagger, Orson Welles, Moebius, O'Bannon etc... Sí. Alucinante. Jodo pretendía rodar una única película de 7 horas de metraje a cerca de Dune sin ni siquiera haber leído el libro. Tan dantesco como atrevido y maravilloso. Debéis ver el documental, en serio, y más sabiendo que ahora Dune está en manos de Dennis Villeneuve.



Y es que claro, las productoras de Hollywood, más interesadas en el balance de beneficios que en semejantes majaderías y delirios artísticos, tiró para atrás el proyecto y Jodo se quedó colgado y con el culo al aire, pero eso sí, con un gigantesco libro de story board de cientos de hojas ilustradas por Chriss Foss, Giger y Moebius. La sagrada biblia del tebeo de ciencia ficción del que sólo existen dos ejemplares originales, en manos de Jodo y de quien fue su socio y productor en lo que duró aquella aventura de Dune.

Sin extenderme mucho más, os incito a ver y leer entrevistas y otro artículos sobre él, porque siempre hay polémicas sonadas, declaraciones poco éticas, camufladas de ingenuidad, o no; experiencias mágicas; visitas a curanderos; etc, etc, etc...

LAS SOBRAS DE DUNE BIEN ADEREZADAS


Y de aquella frustrante experiencia cinematográfica de cinco años, que reunió la súper liga de los artistas, pero que acabó en leyenda, nace La casta de los metabarones.

Las ideas de Jodo, intoxicadas por Frank Herbert, se convirtieron en un nuevo space culebrón en viñetas con la ayuda de JuanGiménez (Estrella Negra, o Basura).

Pese a que el protagonismo siempre recae sobre Jodo, precisamente por el reciclado de su versión de Dune, y porque como comentaba antes, sospecho que es ese tipo de persona que sabe estar en el lugar adecuado y en el sitio indicado para convencer a la persona adecuada; He de destacar el coprotagonismo de JuanGimenez, que no caiga en saco roto, porque este señor argentino, fue un must del arte del videojuego retro, en aquella llamada edad de oro del software español, dando vida a las carátulas de, por ejemplo, Mutan Zone, o Sol Negro por ejemplo. Un reconocido genio de la ilustración tecnológica.

Ocho tomos editados entre 1998 y 2003 que en España llegaron de manos de Ediciones B y Norma, editorial que ha continuado con las secuelas Castaka dibujadas por Das Pastoras y por último Las armas del Barón de Planeta DeAgostini, dibujada por Travis Charest y Zoran Janjetov, que pone punto y final (de momento) a la saga en 2010.

La obra es todo un culebrón genealógico interminable que dura siglos novelados, cosa que a Jodo parece fascinarle, los árboles genealógicos digo, los ancestros, las raíces y las herencias. Incluso le da una importancia casi mística a su propia sangre judío polaca, y según él, la vergonzante casta bastarda de su madre, fruto de una posible (según él) violación a su abuela por parte de militares. Jodo, parece arrastrar a su propia realidad la importancia de la herencia genética, no como un motivo de pureza en el aspecto ario ni mucho menos, teniendo en cuenta sus orígenes semitas, si no, curiosamente, tal y como dice la obra de Frank Herbert, la saga Dune que él firmó, e incluso las obras póstumas que firmaron sus hijos, es una importancia de herencia de memoria, espiritual. En Dune la memoria de las Bene Gesserit era heredada de generación en generación, siendo la última miembro de la casta de brujas, la portadora de todo el saber de su infinito árbol genealógico anterior, siempre y cuando resistiera semejante carga psíquica, incluso , en los últimos tomos, se involucra al pueblo judío y su memoria histórica en una conjunción de experiencias heredadas desde el principio de los tiempos hasta siglos tras la muerte del Dios Emperador Shai Hulud. Ya hablaré de Dune en el futuro, pero he de estar preparado por el respeto que le profeso.

Dicho ésto, parece que Jodo debe creer en realidad en la importancia de lo intangible que heredamos de nuestros ancestros directos. Es una hipótesis muy interesante, desde el punto de vista CIFI o incluso...hipotético, filosófico, pero desde luego no científico ni empírico a fecha de hoy. Es una idea de fe prácticamente, fe en creer, que heredamos esas partículas de nuestros antepasados, y que somos un poco de cada uno. Los propios Atreides de Dune veneraban su árbol genealógico desde su nacimiento en la Grecia clásica de la antigua Tierra.

Y en La casta de los Metabarones, nos encontramos lo mismo. Una familia maldita, que se prolongará durante siglos, siempre arrastrando sus handycaps genéticos y sus tradiciones inquebrantables.


Tonto y Lothar, los dos robots mayordomos de la familia, en su morada, el Metabúnker, son los narradores de toda la historia de la familia en cada tomo. Dos personajes maravillosos, divertidísimos, una pareja metálica de “Epi y Blas” gruñona, como un matrimonio viejo y malavenido que no se separan por pereza y que disfrutan lanzándose pullas. Dos donaires, cómicos, con un catálogo de ciber insultos de lo más creativo y desternillante, que nos relatarán cada capítulo de la casta de los (valga la redundancia) Castaka, apellido oficial del título nobiliario cósmico heredado por la casa de Metabarones. Y que curioso, que también, llegado el momento de la muerte, el patriarca Castaka transfiere todo su conocimiento a su heredero, mediante una práctica psiónica. Vaya, como las Bene Gesserit de Dune una vez más.

También, igual que Dune, resulta que el universo futuro imaginado por Jodo en LCDLMB (La casta de los Metabarones de ahora en adelante para evitar el desgaste de mis huellas dactilares) se basa en un sistema feudal de casas nobiliarias, patronas de diferentes regiones o planetas del universo, bajo una especie de Dios Emperador que rige desde un gobierno central autoritario. Que casualidad todo. La influencia es abrumadora.

Los Castaka residen por gloria del Emperador en el planeta Mármola, durante la regencia de Sire Berard. Su vástago Othon, se convertirá en el primer Metabarón. Todos los Castaka nacen con una marca en su piel, la de un ave (que curioso de verdad, el mísmo signo de la casa Atreides), y basan la economía del planeta, en la explotación de canteras que trabajan con un método tradicional y secreto pasado de generación en generación, que consiste en la manipulación de un aceite que dota de ingravidez a cualquier materia sólida, pudiendo así transportar titánicos bloques de mineral perfectamente tallado, sin invertir en costosa tecnología ni depender de otras casas. Un misterio digno de la imaginería conspiranóica a cerca de cómo los Rapa Nui transportaban sus Mo Hai o con qué tecnología cortarían y transportarían los egipcios los bloques de sus pirámides.

Ese aceite, ansiado por el resto de casas del imperio y cofradías industriales para renovar sus anticuados combustibles energéticos, se extrae de una materia prima llamada epifita, que curiosamente, se da sólo en las profundidades del planeta Mármola. Huy, huy, huy... igualito a la especie melánge del planeta Arrakis. Y claro, llegado el momento, intentarán arrebatarle la sustancia a los Castaka.

Madre mía, que calco ¿no? Jodo, te pasaste con todo esto. Entendemos que te fastidiase quedarte con todo aquél maravilloso material de Dune sin usar, pero esto aunque lo llames LCDLMB, es lo mismo. Pero bueno, no me malinterpretéis, porque ¿sabéis qué? Pese a que todo tiene ese tufo a Dune, es que Dune es tan grande, que entender ésta obra gráfica como un homenaje a la reina de las space opera, a mi me parece loable y maravilloso.

El imperio galáctico excomulgará entonces a la estirpe Castaka comenzando una guerra por el mineral de la ingravidez. Y varios de sus regentes de diferentes generaciones, mantendrán el linaje en el exilio, proscritos.

El caso es que más tarde, los Castaka se reconcilian con el imperio tras una gesta heróica digna de un cuento artúrico, y entonces comienza su regencia “metabarónica”, recompensados por el imperio galáctico, les otorgan amnistía y el título nobiliario, y ahí comienza la maldición de la casa Castaka, su odio y rencor enquistado en contra del poder imperial establecido, sus aires de rebeldía indómita y su ansia de venganza pasada tras haber perdido Mármola, que pasará de generación en generación, como un gen maldito, que siempre les acompañará de un oscuro compromiso... El de la mutilación. Obviando las nuevas aportaciones de Jodo a la versión de la historia, como veis, es todo una versión hacendado de Dune. La casa Atreides y sus descendientes malditos que cambiarían para siempre el universo conocido, solo que aquí se llaman Castaka.


Desde el momento que Othon pierde un miembro de su cuerpo en una tragedia que no voy a spoilear, para los futuros lectores, todos los Castaka después de él han de cumplir con la obligación de someterse voluntariamente a una mutilación física que suplirán con cibernética. Y ésto es lo más original de la “copia” herbertiana.

Porque para más “INRI”, llegará el problema de la descendencia natural que amenaza con la extinción de la noble casa Castaka, Y ahí, la historia revive con la aparición de las brujas-puta Shabd-Oud (madre mía, ese copy right Benne Geserit y el léxico de inspiración arábiga, que descarado de nuevo Jodo) que se inmiscuirán entonces en el linaje de la casa (si es que sólo falta llamarlo Kwisach Haderach).

Resumido así, la progenie Castaka prevalecerá heredero tras heredero con sus taras durante siglos de reinado cósmico, oponiéndose a los poderes del Technopontificado (el clero) y el imperio, con sangre y acero.

Cabe destacar que, del mismo modo que WilliamGibson desarrolló toda una nueva jerga CIFI con Neuromante, en LCDLMB, Jodo se saca de la manga todo un diccionario de términos fabulosos, un nuevo léxico cósmico-feudal que se convierte en uno de los atractivos narrativos de la larga historia Castaka.

El universo de LCDLMB mezcla lo arcaico con lo galáctico, las espadas y las artes marciales y duelos de esgrima casi mitológicos que duran días sin descanso hasta la primera gota de sangre derramada por uno de los contrincantes, con enormes naves espaciales que constituyen una ciudad en si mismas, repletas de navegantes cyborgs y androides.

Como en todo buen culebrón familiar, veremos celos, traiciones, mentiras, códigos de honor inquebrantables, y todo eso... un Falcon Crest espacial de aúpa. Repleto de sangre, muerte, algo de erotísmo, y sobre todo, a todo color, con una ilustración de estilo tradicional increíble, muy atractiva, que convierte la historia en un deleite visual. Lo bueno, es que todo sucede rápido, van al grano, no tenemos paja y paja en viñetas, ni páginas de más, lo que impide que nos cansemos del culebrón porque todo sucede rápido, en apenas la mitad de la colección, habremos avanzado siglos en la línea genealógica de la historia galáctica, conociendo nuevos herederos Castaka, cada uno, más rocambolesco y perturbador que el anterior.

Así y entonces, salvando la falta de originalidad en la obra si ya hemos leído Dune con antelación, pese a las originales majaderías incluidas libremente por Jodo, para que la obra no fuese un calco, si no un homenaje o heredera espiritual de la original, LCDLMB es una colección imprescindible para cualquier lector de CIFI y space opera, a todas luces y pese a lo dicho.

Es una gozada artística..

domingo, 13 de enero de 2019

EL HOMBRE EN EL CASTILLO...DE WOLFENSTEIN? - II


CASTILLOS Y PRISIONES


Bueno...entonces, ¿había un castillo en El Hombre en el Castillo? ¿O no? Todo el mundo en la novela de Philip K. Dick llamaba con ese alias a Abendsen (autor de la langosta se ha posado, el libro dentro del libro) porque todos pensaban que vivía aterrorizado de los nazis, encerrado en un castillo protegido con altos muros y medidas de seguridad, aislado del exterior. Que curioso dicho así, ¿verdad? “aislado de la realidad”, ¿Una pista de Philip tal vez? ¿Una declaración de intenciones?

La verdad que el castillo es el tipo de edificio que por naturaleza, en la fantasía y la CIFI asociamos con mayor frecuencia a los nazis. Más tarde, comenzamos a imaginarlos en cavernas de la Antártida, o bases lunares... pero el castillo fue durante un amplio periodo creativo, la guarida ideal de los villanos social nacionalistas alemanes.

El propio Führer residió en un pequeño castillo, o palacete remodelado, conocido como Berghof, “El nido del águila”, donde Eva Braun tomó varias filmaciones domésticas muy famosas.
O el castillo de Wewelsburg, propiedad de Himmler, donde se dice se llevaron a cabo los más extraños rituales esotéricos y espirítistas, incluidas invocaciones.
El castillo de Sonnenstein, matadero sanitario de enfermos mentales, tétrico psiquiátrico lleno de leyenda negra.
La borrachera sangrienta” del castillo Thyssen, sí, sí, los ancestros de la famosa familia mecenas del arte llevan una escandalosa mancha en su árbol genealógico.
U otro de los castillos que recuerdo con mayor afán, gracias a su juego de mesa, el castillo de Colditz, de donde en realidad, a parte de ser un maravilloso entretenimiento editado en España en 1981, fue un lugar real, una prisión en la que se contaron las más abundantes y originales fugas de soldados aliados, incluyendo un escape en un avión hecho a mano por prisioneros, sí, sí, alucinante.



Con todas éstas historias relacionadas con nazis y castillos, recuerdo, como anécdota personal, así de repente, cómo gané un pequeño concurso literario entre colegios. Debía ser 1º o 2º de EGB, era un niño, 8 ó 9 años tal vez. Y varios colegios organizaron una pequeña competición literaria según edades, con diferentes premios. Pues fijaos, yo alucino conmigo mismo haciéndo memoria de ésto, es muy gracioso, pero yo decidí escribir sobre esa misma fuga de Colditz, de una forma cero rigurosa, absolutamente fantástica, inspirada por aquél juego de mesa tan chulo, los videojuegos de spectrum Sinclair The Great Escape y Dustin, y toda la imaginería nazi ficticia que ya he contado en la entrada anterior del blog, aprendí de mi padre, Hollywood, Marvel, y los sobres Montaplex.
En nuestra categoría, debíamos presentarlo en no más de un folio por sus dos caras, escrito a mano, y yo, ni corto ni perezoso, decidí aderezar el encabezamiento de mi relato con unos banderines dibujados, con sus esvásticas, tan cuquis, con el pulso de un crío apretando el boli contra el papel. Recuerdo cómo a grandes rasgos, contaba cómo un soldado americano, condenado a pelar patatas día tras día en la cantina de la prisión castillo, urdía una ridícula huida, que terminaba frustrada en una persecución con perros doberman por un patio, para después, al más puro estilo Los Serrano, despertar de una horrible pesadilla, que es lo que había sido todo el relato. Jopeta, viéndolo así a posteriori, para un crío de 9 años, está bastante guay, ¿o qué?. El caso es que quedé segundo, me regalaron un futbolín doméstico, y me acuerdo de mi padre diciendo entre risas:

No has quedado primero, porque al dibujar símbolos nazis, los curas se habrán molestado

Estudié en un colegio de curas, efectivamente. ¿Entendéis ahora un poco más por qué en la entrada anterior afirmaba “amar a los nazis”? En fin, tenemos que reirnos.

Pero si hay un castillo nazi que ha llegado lejos, en una mezcla de ciencia ficción y aventura histórica, ese es sin duda el castillo de Wolfenstein. No lo busquéis en los mapas, no va a llevaros a ninguna parte, no existe tal lugar sobre la faz de la Tierra, pero sí, dentro de nuestras computadoras y videoconsolas.

WOLFENSTEIN, HISTORIA, BRUJERÍA Y TECNOLOGÍA


En 1981, Muse Software sacaba al mercado de los ordenadores domésticos el título Castle Wolfenstein. Basándose en el mito del castillo prisión, Silas Warner produjo un juego de fuga y laberintos, que hoy en día nos parecerá tan básico que pudiésemos creer que se trata de una broma, pero en su momento obtuvo el favor de la crítica y un buen resultado comercial.
Yo no lo jugué en su momento, y hacerlo ahora, no es para nada una experiencia gratificante, porque igual que me ocurrió con Wasteland, y mira que no soy nada quisquilloso con los gráficos si la aventura es buena y la mecánica también, es precisamente el interfaz, las velocidades, y otros aspectos técnicos, a lo que no estoy acostumbrado y se me antojan incómodos y poco intuitivos. Es curioso, cómo los jugadores de videojuegos, sin darnos cuenta, nos “hacemos” a los interfaces populares del mercado, y cuando nos topamos con algo absolutamente diferente, nos perdemos, aunque sea más antiguo y obsoleto, y se nos convierte en una tecnología desconocida e incómoda. A mi al menos, me ocurre mucho con los videojuegos de los 80 programados para ordenadores de disco o cartucho, porque nunca tuve una de esas máquinas en casa, o al menos, no dentro de la época tecnológica que le correspondía, y sin embargo, me sigo sintiendo cómodo con el “O,P,Q,A” del viejo spectrum de cinta. Son hábitos, supongo. Pero el caso es que Castle Wolfenstein, es un tren que creo ya ha pasado para mi incluso en la emulación de DOS BOX.
Aún así, si lo comparo con el antes mencionado The Great Escape de spectrum, habiendo todo un abismo tecnológico en los cinco años que los separan en el tiempo, el juego de cinta exprime sus posibilidades a niveles no soñados por la fuga del Castle Wolfenstein.
El juego, se basaba en premisas más que menos históricas, alejadas de la ficción o la fantasía, suponiendo un reto de laberíntico mapeado y memorización de las rutinas de vigilancia de los soldados nazis, para poder recorrer sus estancias en pos de la huída, llevándonos algunos nazis de por medio si la situación lo requiere y lo permite.




El juego, para ser tan antiguo, innovaba algunas mecánicas que después se convirtieron en habituales, o inspiraron, a otros juegos fps o de otros géneros de corte bélico inspirados en la GGMM, como por ejemplo Comandos, tales como el saqueo de cadáveres enemigos en pos de obtener nuevos items; El uso del disfraz para eludir guardias; Amenazar a punta de pistola a los cobardes guardias en vez de matarlos; Reventar muros con explosivos para poder acceder a zonas ocultas; Y que los cadáveres yacentes en los pasillos del castillo, si eran vistos por otros guardias, se convertirían en motivo de alarma y registro de cada rincón. Imposible al leer esto no pensar en el:

Alarm, alarm!!”

Del citado Comandos de Pyro Studio. Pero ojo, que en ésto también se adelanta Castle Wolfenstein, con pequeñas órdenes digitalizadas que suenan a lata mientras huimos de los guardas.

Todo muy precario, con aquellos gráficos que no pasan de monigotes con diferentes uniformes (importante ésto, ya que cada tipo de soldado respondía a unas rutinas de IA diferentes).

Lo importante de éste título, es, que se convirtió en el comienzo, sin quererlo, de lo que ha llegadoa convertirse en la principal saga de disparos, o shooter, fps, en primera persona, de ciencia ficción en una ucronía nazi, que de seguro le debe mucho a El hombre en el castillo de Philip K, Dick.

A Castle Wolfestein le siguió Beyond Castle Wolfenstein, la secuela oficial, que con el mismo planteamiento gráfico en visión aérea, y un aspecto poco más definido, en 1984 nos retaba a cruzar el castillo, no para huir de sus entrañas, si no para adentrarnos a su cámara más segura y mejor custodiada, las dependencias de Adolf, y atentar contra su vida con un maletín explosivo, emulando la famosa operación Valkyria, Introducía novedades como arrastrar cadáveres, el uso de una daga para el asesinato silencioso, y el uso del santo y seña variable para engañar a ciertos guardas y acceder a habitaciones custodiadas sin montar una sangría de agentes de las SS.




Bueno, tenemos nazis, tenemos castillos, ¿pero dónde está la ciencia ficción aquí? En 1991 se lía la marimorena. IDSoftware y Apogee con John Carmack a la cabeza, estrenaban Wolfenstein 3D. No era el primer fps en 3D de la década, Duke Nukem se adelantó sentando unas bases, pero Wolfenstein 3D se ganó su hueco sin dificultad, en ordenadores domésticos, la 16 bits de Nintendo, la Super, y otras sobremesa menos populares.

Nos poníamos en la piel de William B.J. Blazkowicz, y nos disponíamos a recorrer los nuevos y laberínticos niveles del nuevo castillo sin ningun sigilo ni discreción. No. La ultra violencia era la gran protagonista. Explosiones, tiros, nazis estallando en masas sanguinolientas... Misión tras misión, completando cada una tras 3 niveles en los que conseguir las llaves necesarias para abrir la compuerta blindada del ascensor, y liquidando en cada nivel, nuevos tipos de enemigos nazis, y un monstruoso jefe final cada 3 niveles. Por primera vez, mientras recorríamos pasillos llenos de banderas rojas con esvásticas, cruces gamadas y cuadros del Führer, el ejército nazi dejaba de ser realista y humano, y nos enfrentaríamos a no muertos nazis revividos por científicos locos, ucrónicos cyborgs imposibles para la Alemania de 1930, super mutantes genéticos de las SS, y todo tipo de aberraciones maravillosas como el propio enemigo final, un cyborg pesado del mismísimo Hitler.
Usaremos pistola, metralleta Gatling, lanzallamas e incluso bazookas, para ir desmembrando a nuestros pixelados enemigos arios.



El polémico juego fue “recortado” en su versión de videoconsola, quitándole el bigote a Hitler en los cuadros de las paredes y en su versión “jefe final” cibernética, y en Alemania fue directamente censurado por el uso de signos anticonstitucionales. Que la cabecera del juego abriese con la banda sonora del Horst Wessel (himno del partido nazi) tampoco ayudó.

Yo recuerdo a mi amigo Fernando Quevedo, que era 3 ó 4 años mayor que yo y ya disfrutaba de un ordenador en casa, contándome aquello de que había que matar a un Hitler robot, y yo, con mi Mega Drive, sólo podía salivar y soñar con poder jugarlo algún día, y bueno, muchos años después de su estreno, muchos, lo jugué, y he de decir, que ha envejecido perfectísimamente. Los gráficos, en sprites, han aguantado de maravilla, el movimiento es suave, y la diversión sigue presente en cada esquina de los corredores del castillo. Ideal para cualquier jugador de cualquier generación.
Los gráficos rasterizados de los muros son uno de sus grandes ingenios técnicos. No en vano, y salvando el ya citado Duke Nukem, es considerado el abuelo de los shooter fps, abriéndole las puertas a Doom, Hexen, Quake, y toda la pandilla.

La saga Wolfenstein tomó éste juego como referente, y de 1992 en adelante, al saga se extendió, trayendo más nazis, más fantasía, más ficción a sus degeneradas tropas, más ucronía, sociedades secretas, cyborgs, demonios, apariciones, no muertos, robots, mechas... Todo un festival de ciencia ficción violenta en cada nuevo título. El protagonista, Blaskovicz, continuó siendo nuestro avatar, y fuimos conociendo más de su trasfondo, de su historia, añadiendo guión e historia a la unicamente divertida misión de desintegrar miembros de la gestapo por doquier con el arma más grande que encontrásemos en el arsenal. Pero ese trasfondo fue ganando peso, entrega tras entrega, hasta convertirse en uno de los puntos fuertes de la saga, familiarizándonos con protagonistas y antagonistas recurrentes en el desarrollo de una historia, que aspira a tener un desenlace, y diferentes spin offs, creando un universo propio en torno a Wolfenstein.



Los siguientes títulos, sin innovar ya en la fórmula, pero evolucionando técnicamente, fueron:

  • Spear of destiny: Una precuela de Wolfenstein 3D en la que Blaskovicz debe recuperar la lanza del destino (por no decir de Longinos) de las manos nazis.
  • Return to castle Wolfenstein: Un paso adelante en la evolución de la saga, para consolas de nueva generación de principios de los 2000, que estrenaba el modo multijugador, y enfrentaba a Blaskovicz a departamentos de asuntos paranormales nazis.
    La verdad, la estética del juego es como una rocambolesca película de serie z, con celebridades nazis que parecen vampiros, y todo tipo de demonios invocados desde el séptimo infierno.
    Por primera vez, la saga incluía escenarios para recorrer al aire libre.
  • Enemy Territory: Un shooter exclusivo para el multiplayer.
  • Wolfenstein: Que a finales de los 2000 traía nuevas misiones modo historia para Blaskovicz, y más escenarios en campo abierto, amplios, e incluso vehículos, para derrotar a los líderes nazis de los departamentos de proyectos paranormales.
    Los poderes sobrenaturales de los nazis, y en ésta ocasión, del propio
    Blaskovicz, volvían a ser protagonístas de la trama, con mejor gusto y menos ridículo que en la anterior entrega.

  • The new order: ID Software pone la licencia de Wolfenstein,  en manos de la poderosa Bethesda, y nos trae un nuevo hilo argumental, que mantiene a Blasko de protagonista, pero que se inspira mucho más profundamente en la idea de ucronía tecnológica de Philip K. Dick, en la que los nazis, vencedores ya de la GGMM, en la década de los 60, dominan medio mundo con puño de hierro, gracias a su avanzadísima y futurísta maquinaria bélica. Aún así, encontraremos momentos preternaturales relacionados con sociedades secretas cabalísticas.
  • The old blood: Un spin off, precuela del título anterior de Bethesda, que profundiza en la historia personal de Blaskovicz, a ritmo desenfrenado de matanza nazi, como no.
  • The new colossus: La última entrega de Bethesda, que continúa el salvaje hilo argumental de New Order, que nos prometen, continuará con una próxima entrega, titulada Young Blood.


Tengo pendientes de jugar el Wolfenstein 2: The New Colossus, y el Return to Castle Wolfenstein. Por los demás títulos, dejar constancia, de que son divertidos, difíciles, y los personajes enemigos y npcs del modo historia son tremendamente icónicos y carismáticos. No hay nazis más terroríficos y malvados que los vistos en The new order,  odiarlos y temerlos se vuelve inevitable, son el mal elemental hecho carne y hueso. Maldito general Calavera!!

Tras semejante colección, ¿os quedan ganas de machacar nazis en vuestras pantallas, entre lo desquiciante y la ciencia ficción? Pues no os preocupéis, la saga Wolfenstein no es la única que nos da ésta posibilidad, otros títulos como Bionic Comando, o Total Carnage, ambos disponibles en plataformas retro de Nintendo, nos darán el gustazo de machacar diferentes modelos distópicos y cyberpunkers del Führer. Curioso, que sea la industria japonesa, volviendo al entramado histórico, la que más guste de convertir a su viejo aliado bélico en un monstruo cibernético. Los tiempos cambian, y me alegro mucho de eso.

Haill Tungsteno!!...digo...perdón, perdón...que hasta dentro de unos días.
Si os quedáis con ganas de nazis y ciencia ficción violenta y extrema, también podéis leer cómics de Wolfenstein, ver Overlord, Zombies Nazis 1 y 2, o Iron Sky.